[VK ссылка] Боевые взаимодействия и Магия
Разделы документа
1. Боевые взаимодействия
2. Маркеры
3. Оружие
4. Допуски
5. Отчуждаемость
6. Броня
7. Состояния персонажа.
8. Лечение
9. Приведение в себя товарищами
10. Магия
11. Боевая магия
12. Небоевая магия
13. Добивание
1. Боевые взаимодействия
"Тебе сегодня никто еще не бил морду?»
Бой - неотъемлемая часть выживания в Рудной Долине. Будь то пьяная потасовка, поножовщина или настоящее сражение.
Боевые взаимодействия основаны на хитовой системе. Базовый запас хитов у персонажа равен 2 . Поражаемая область - всё тело, за исключением головы и паха. Любой удар оружием ближнего боя снимает 1 хп. Попадание из метательного оружия снимает 2 хп.
N.B. При нанесении удара по голове или паху мы настоятельно рекомендуем остановить бой и уточнить, всё ли нормально с пострадавшим, при необходимости - оказать ему помощь. Возвращение в игру мы оставляем на ваш выбор: бой либо продолжается, либо переигрывается с начала.
2. Маркеры
Зелёная лента - неотчуждаемый предмет. Его можно попросить снять, но нельзя забрать и воспользоваться без разрешения владельца.
Белая лента на голове (хайратник) - персонаж вне игры.
3. Оружие
Виды
Летальное оружие - настоящее оружие. Мечи, топоры, булавы с металлическим оголовьем, кирки. Этим оружием можно добить или пробить тяжёлую (сделанную из металла) броню.
Нелетальное оружие - импровизированное оружие, такое как палки и с/х инструменты, а также кинжалы (клинки с длинной до 30 см). Ими нельзя произвести добивание или пробить тяжёлую броню.
Отдельно выделяется дробящее оружие (как летальное, так и нелетальное) - оружие без рубящей или режущей кромки (дубинки, молоты, молотки, булавы и т.д). С его помощью можно произвести оглушение . Важно: с помощью дробящего нелетального оружия возможно произвести оглушение в отношении персонажа в тяжелой броне.
4. Допуски
Боевые взаимодействия на игре будут проводиться с протектированным (LARP) оружием (изготовленным из прочного и гибкого пластикового сердечника, заключённого в толстый кожух из лёгкого и прочного эластичного пенополимера). Луки - натяжение до 15 кг, гуманизатор диаметром не менее 30 мм. Арбалеты - натяжение до 20 кг, гуманизатор диаметром не менее 30 мм.
На игре не будет применяться древковое оружие и щиты.
Любое метательное оружие (лук, арбалет) относится к летальному, т.е. пробивает любую броню, им возможно произвести добивание.
5. Отчуждаемость
Важно: запас настоящего оружия в колонии крайне ограничен и сконцентрирован в руках власть имущих. Всё холодное оружие на игре, включая палки, будет выдано мастерами и будет являться полностью отчуждаемым, за исключением обозначенного зелёной лентой. Везти своё оружие не нужно! Исключение: игроки могут привезти на игру свои кинжалы/ножи по согласованию с мастерами, но они так же будут отчуждаемы. Особо отчаянные, так же по согласованию с МГ, могут попросить привезти своё оружие.
Метательное оружие (луки и арбалеты) и боеприпасы к ним отчуждаемы за исключением отмеченного зелёной лентой. Отмечены будут собственные оружие и боеприпасы игроков, которым мы согласуем владение луком/арбалетом на момент старта игры.
6. Броня
Владение доспехами в рудной колонии - очевидный показатель статуса. Как правило броня достается тем, кто уже занял какое-то место в иерархии одного из лагерей. Впрочем, могут быть варианты.
Броня поражается метательным оружием по общим правилам.
Любая броня неотчуждаема.
Лёгкая броня
Легкая броня добавляет персонажу 1 хп.
Легкая броня - доспех или его элементы сделанные с применением кожи или шкур, без латных или кольчужных элементов.
Тяжёлая броня
Тяжелая броня добавляет персонажу 3 хп и делает иммунным к атакам нелетальным оружием. Игромеханически обозначается металлическими (или из иных материалов окрашенных под метал) элементами в костюме.
7. Состояния персонажа.
Здоров . У персонажа всё хорошо, только печень слегка увеличена. Это состояние, в котором персонаж в сознании и у него более 0 хп.
Ранен (0 хп). После снижения количества хп до 0 персонаж опускается на землю, кряхтит, стонет, не перемещается. После приведения в себя раненого персонажа и вплоть до лечения любым способом считается, что у персонажа 1 хп. Если за 15 минут товарищи не привели персонажа в себя (см. ниже) или не добили - сочувствуем, персонаж мертв.
Оглушен - персонаж переходит в это состояние после удара дробящим оружием по плечу, нанесенного со спины и словесного маркера «Оглушён». Оглушенный опускается на землю, не кряхтит, не стонет, не перемещается. Приходит в себя самостоятельно через 5 минут или после приведения в себя (см. ниже). Производится только в небоевой ситуации (более 30 секунд в пределах прямой видимости никто не сражается).
Мертв . Все там будем. После окончания игровых взаимодействий с телом персонажа (обыск/погребение/некрофилия и т.д.) вы надеваете белый хайратник и идете на мастерскую локацию для дальнейших инструкций.
8. Лечение
На игре будут следующие возможности восстановить хитпоинты:
Лечебные зелья - пузырек с жидкостью красного цвета. Для применения полностью выпивается или выливается на землю. Восстанавливает хп до номинального значения (с учетом брони).
Магия лечения - отыгрывается ритуалом (описание ниже). Восстанавливает хп до номинального значения (с учетом брони).
Свежая горячая пища - восстанавливает хп до номинального значения (с учетом брони).
Крепкий здоровый сон в течение 4 часов и более. Восстанавливает хп до номинального значения (с учетом брони).
9. Приведение в себя товарищами
После окончания боевой ситуации (более 30 секунд в пределах прямой видимости никто не сражается) персонаж из раненного или оглушённого может быть привёден в себя целительным пинком куда попало от товарищей с фразой «живой ещё?».
После приведения в себя раненого персонажа и вплоть до лечения любым способом, считается, что у персонажа 1 хп.
10. Магия
На игре будет присутствовать некоторое количество персонажей, владеющих атакующими заклинаниями. Иные игроки смогут воспользоваться свитками. Для сотворения заклинания маг должен выполнить вербальный и жестовый компоненты: произнести формулу заклинания и необходимый жест руками. В случае применения свитка добавляется ещё соматический компонент: свиток должен быть разорван.
11. Боевая магия
Могут быть встречены 3 варианты магической атаки.
1)Метательный снаряд. После выполнения компонентов заклинания маг бросает в цель метательный снаряд. При попадании у цели снимаются все хитпоинты до нуля и она переходит в состояние «Ранен» независимо от их количества и брони.
Компоненты заклинания:
При выполнении всех действий чётко произносим IGNIS FATORUM
Ручками вверх
Ручками в сторону
Метаем снаряд (мешочек с крупой, мячик и т.д)
2) Касание . После выполнения компонентов заклинания маг касается цели, после чего у неё снимаются все хитпоинты до нуля и она переходит в состояние «Ранен» независимо от их количества и брони.
Компоненты заклинания:
При выполнении всех действий чётко произносим ABYSSUS VOCAT
Одну ручку вперед
Делаем этой же ручкой круг
Касаемся противника (или друга)
НЁХ . Главы орденов магов и самые преданные служители Спящего могут высвободить неистовые потоки уничтожающей магии. Если вы видите волшебника с дымовой шашкой в руке и слышите характерный звуковой маркер (свисток/гудок) - у вас 0 хп и вы переходите в состояние «Ранен» . И у всех окружающих вас игроков тоже. Даже если вы считаете себя союзником этого мага. И даже если он сам считает вас союзником.
12. Небоевая магия
Исцеление . Маг проводит известный ему ритуал (у каждого ордена ритуал свой) и восстанавливает другому персонажу хп до номинального значения (с учетом брони).
Сон. Маг произносит вербальный компонент DOMUM SOMNIA , после чего касается плеча другого персонажа рукой и произносит словесный маркер «Оглушен» . Применяется только в небоевой ситуации.
Дополнительно каждый орден имеет по 1 заклинанию, доступные только и и известные только им.
ВАЖНО! Если во время каста заклинания (произнесение вербального компонента или исполнение соматического) маг получает урон, сбивается или путает жест, то каст считается проваленным и маг должен произнести его снова
13. Добивание
Когда видеть мерзкую рожу уже нет сил, когда свидетеля нельзя оставлять в живых или когда просто нет другого выбора, остаётся лишь одно решение - смерть
Далеко не каждый человек способен отнять жизнь другого - это зависит от моральных качеств и предрасположенностей вашего персонажа . Со временем всё может поменяться, и вот тихоня и душа компании уже режет кому-то горло в подворотне. Механизм изменения моральных качеств персонажа мы обрисуем позже, поскольку это отдельная механика.
Что надо сделать, чтобы добить другого персонажа:
Ваша цель должна быть в статусе «ранен» (в нуле хитов).
Вы должны обладать летальным оружием.
Произнести звуковой маркер «Добиваю» и начать вслух отсчет в 50 секунд.
Жертва в это время может медленно ползти, умолять пощадить её, обещать плату и т.д или же звать на помощь товарищей .
Если по истечении времени убийцу никто не прервал и сам он не перестал считать, то убийство состоялось. Жертва после всех действий с её телом надевает хайратник и идёт к мастерам за дальнейшими инструкциями. В ином случае жертва останется в жива и весь процесс придётся начинать сначала.
Извлечённый текст
Боевые взаимодействия и Магия
Боевые взаимодействия
"Тебе сегодня никто еще не бил морду?»
Бой - неотъемлемая часть выживания в Рудной Долине. Будь то пьяная потасовка, поножовщина или настоящее сражение.
Боевые взаимодействия основаны на хитовой системе. Базовый запас хитов у персонажа равен
2
. Поражаемая область - всё тело, за исключением головы и паха. Любой удар оружием ближнего боя снимает 1 хп. Попадание из метательного оружия снимает 2 хп.
N.B. При нанесении удара по голове или паху мы настоятельно рекомендуем остановить бой и уточнить, всё ли нормально с пострадавшим, при необходимости - оказать ему помощь. Возвращение в игру мы оставляем на ваш выбор: бой либо продолжается, либо переигрывается с начала.
Маркеры
Зелёная лента
- неотчуждаемый предмет. Его можно попросить снять, но нельзя забрать и воспользоваться без разрешения владельца.
Белая лента на голове (хайратник) -
персонаж
вне игры.
Оружие
Виды
Летальное оружие
- настоящее оружие. Мечи, топоры, булавы с металлическим оголовьем, кирки. Этим оружием можно добить или пробить тяжёлую (сделанную из металла) броню.
Нелетальное оружие
- импровизированное оружие, такое как палки и с/х инструменты, а также кинжалы (клинки с длинной до 30 см). Ими нельзя произвести добивание или пробить тяжёлую броню.
Отдельно выделяется
дробящее оружие
(как летальное, так и нелетальное) - оружие без рубящей или режущей кромки (дубинки, молоты, молотки, булавы и т.д). С его помощью можно произвести
оглушение
. Важно: с помощью дробящего нелетального оружия возможно произвести оглушение в отношении персонажа в тяжелой броне.
Допуски
Боевые взаимодействия на игре будут проводиться с протектированным (LARP) оружием (изготовленным из прочного и гибкого пластикового сердечника, заключённого в толстый кожух из лёгкого и прочного эластичного пенополимера). Луки - натяжение до 15 кг, гуманизатор диаметром не менее 30 мм. Арбалеты - натяжение до 20 кг, гуманизатор диаметром не менее 30 мм.
На игре не будет применяться древковое оружие и щиты.
Любое метательное оружие (лук, арбалет) относится к летальному, т.е. пробивает любую броню, им возможно произвести добивание.
Отчуждаемость
Важно: запас настоящего оружия в колонии крайне ограничен и сконцентрирован в руках власть имущих. Всё холодное оружие на игре, включая палки, будет выдано мастерами и будет являться полностью отчуждаемым, за исключением обозначенного зелёной лентой.
Везти своё оружие не нужно!
Исключение: игроки могут привезти на игру свои кинжалы/ножи по согласованию с мастерами, но они так же будут отчуждаемы. Особо отчаянные, так же по согласованию с МГ, могут попросить привезти своё оружие.
Метательное оружие (луки и арбалеты) и боеприпасы к ним отчуждаемы за исключением отмеченного зелёной лентой. Отмечены будут собственные оружие и боеприпасы игроков, которым мы согласуем владение луком/арбалетом на момент старта игры.
Броня
Владение доспехами в рудной колонии - очевидный показатель статуса. Как правило броня достается тем, кто уже занял какое-то место в иерархии одного из лагерей. Впрочем, могут быть варианты.
Броня поражается метательным оружием по общим правилам.
Любая броня неотчуждаема.
Лёгкая броня
Легкая броня добавляет персонажу 1 хп.
Легкая броня - доспех или его элементы сделанные с применением кожи или шкур, без латных или кольчужных элементов.
Тяжёлая броня
Тяжелая броня добавляет персонажу 3 хп и делает иммунным к атакам нелетальным оружием. Игромеханически обозначается металлическими (или из иных материалов окрашенных под метал) элементами в костюме.
Состояния персонажа.
Здоров
. У персонажа всё хорошо, только печень слегка увеличена. Это состояние, в котором персонаж в сознании и у него более 0 хп.
Ранен
(0 хп). После снижения количества хп до 0 персонаж опускается на землю, кряхтит, стонет, не перемещается. После приведения в себя раненого персонажа и вплоть до лечения любым способом считается, что у персонажа 1 хп. Если за 15 минут товарищи не привели персонажа в себя (см. ниже) или не добили - сочувствуем, персонаж мертв.
Оглушен
- персонаж переходит в это состояние после удара дробящим оружием по плечу, нанесенного со спины и словесного маркера «Оглушён». Оглушенный опускается на землю, не кряхтит, не стонет, не перемещается. Приходит в себя самостоятельно через 5 минут или после приведения в себя (см. ниже). Производится только в небоевой ситуации (более 30 секунд в пределах прямой видимости никто не сражается).
Мертв
. Все там будем. После окончания игровых взаимодействий с телом персонажа (обыск/погребение/некрофилия и т.д.) вы надеваете белый хайратник и идете на мастерскую локацию для дальнейших инструкций.
Лечение
На игре будут следующие возможности восстановить хитпоинты:
Лечебные зелья
- пузырек с жидкостью красного цвета. Для применения полностью выпивается или выливается на землю. Восстанавливает хп до номинального значения (с учетом брони).
Магия лечения
- отыгрывается ритуалом (описание ниже). Восстанавливает хп до номинального значения (с учетом брони).
Свежая горячая пища
- восстанавливает хп до номинального значения (с учетом брони).
Крепкий здоровый сон
в течение 4 часов и более. Восстанавливает хп до номинального значения (с учетом брони).
Приведение в себя товарищами
После окончания боевой ситуации (более 30 секунд в пределах прямой видимости никто не сражается) персонаж из раненного или оглушённого может быть привёден в себя целительным пинком куда попало от товарищей с фразой «живой ещё?».
После приведения в себя раненого персонажа и вплоть до лечения любым способом, считается, что у персонажа 1 хп.
Магия
На игре будет присутствовать некоторое количество персонажей, владеющих атакующими заклинаниями. Иные игроки смогут воспользоваться свитками. Для сотворения заклинания маг должен выполнить вербальный и жестовый компоненты: произнести формулу заклинания и необходимый жест руками. В случае применения свитка добавляется ещё соматический компонент: свиток должен быть разорван.
Боевая магия
Могут быть встречены 3 варианты магической атаки.
1)Метательный снаряд.
После выполнения компонентов заклинания маг бросает в цель метательный снаряд. При попадании у цели снимаются все хитпоинты до нуля и она переходит в состояние
«Ранен»
независимо от их количества и брони.
Компоненты заклинания:
При выполнении всех действий чётко произносим
IGNIS FATORUM
Ручками вверх
Ручками в сторону
Метаем снаряд (мешочек с крупой, мячик и т.д)
Краткий гайд и пример свитка (на свитке будет написана вербальная формула)
2)
Касание
. После выполнения компонентов заклинания маг касается цели, после чего у неё снимаются все хитпоинты до нуля и она переходит в состояние
«Ранен»
независимо от их количества и брони.
Компоненты заклинания:
При выполнении всех действий чётко произносим
ABYSSUS VOCAT
Одну ручку вперед
Делаем этой же ручкой круг
Касаемся противника (или друга)
Краткий гайд и пример свитка (на свитке будет написана вербальная формула)
НЁХ
. Главы орденов магов и самые преданные служители Спящего могут высвободить неистовые потоки уничтожающей магии. Если вы видите волшебника с дымовой шашкой в руке и слышите характерный звуковой маркер (свисток/гудок) - у вас 0 хп и вы переходите в состояние
«Ранен»
. И у всех окружающих вас игроков тоже. Даже если вы считаете себя союзником этого мага. И даже если он сам считает вас союзником.
Небоевая магия
Исцеление
. Маг проводит известный ему ритуал (у каждого ордена ритуал свой) и восстанавливает другому персонажу хп до номинального значения (с учетом брони).
Сон.
Маг произносит вербальный компонент
DOMUM SOMNIA
, после чего касается плеча другого персонажа рукой и произносит словесный маркер
«Оглушен»
. Применяется только в небоевой ситуации.
Дополнительно каждый орден имеет по 1 заклинанию, доступные только и и известные только им.
ВАЖНО!
Если во время каста заклинания (произнесение вербального компонента или исполнение соматического) маг получает урон, сбивается или путает жест, то каст считается проваленным и маг должен произнести его снова
Добивание
Когда видеть мерзкую рожу уже нет сил, когда свидетеля нельзя оставлять в живых или когда просто нет другого выбора, остаётся лишь одно решение -
смерть
Далеко не каждый человек способен отнять жизнь другого - это зависит от
моральных качеств и предрасположенностей вашего персонажа
.
Со временем всё может поменяться, и вот тихоня и душа компании уже режет кому-то горло в подворотне. Механизм изменения моральных качеств персонажа мы обрисуем позже, поскольку это отдельная механика.
Что надо сделать, чтобы добить другого персонажа:
Ваша цель должна быть в статусе
«ранен»
(в нуле хитов).
Вы должны обладать
летальным
оружием.
Произнести звуковой маркер
«Добиваю»
и начать вслух отсчет в 50 секунд.
Жертва в это время может медленно ползти, умолять пощадить её, обещать плату и т.д или же звать на помощь товарищей .
Если по истечении времени убийцу никто не прервал и сам он не перестал считать, то убийство состоялось. Жертва после всех действий с её телом надевает хайратник и идёт к мастерам за дальнейшими инструкциями. В ином случае жертва останется в жива и весь процесс придётся начинать сначала.