[VK док] STALKER_HSG_Pravila_2024_V2_fin.doc
https://vk.com/doc23484593_676934005?hash=GCMtmPwLzk6Fir5ehY9H6iDj2CfDmIaC48ke9G...
Скачать оригинал
Разделы документа
1. Введение
2. 15. ИГРОВЫЕ ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ. 16
3. 21. Эффекты на карточках. 23
4. 1. Общие положения
5. 2. БЕЗОПАСТНОСТЬ НА ИГРЕ и БАЗОВЫЕ ЗАПРЕТЫ
6. 3. РЕГИСТРАЦИЯ
7. 4. ИГРОВОЕ ОРУЖИЕ
8. 5. Схема работы электроники, ловушек, громкоговорителей, ЧИПОВ на игре
9. 6. ПРОВИАНТ/ПИТАНИЕ
10. 7. ТОРГОВЛЯ
11. 8. ПДА
12. 9. Костюмы, антураж, бонусы за костюмы
13. 10. УЛУЧШЕНИЕ ОРУЖИЯ
14. 11. АНОМАЛИИ
15. 12. АРТЕФАКТЫ
16. 13. МОНСТРЫ
17. 2. Обитает в развалинах и заброшенных зданиях, передвигается, мелко семеня ногами
18. 2. Атакует со спины своей удлинённой рукой, заставая свою жертву врасплох
19. 4. Сразу атакует на открытую агрессию
20. 4. Получив серьезный урон, впадает в ярость и бросается на всех в радиусе видимости
21. 14. СОН
22. 15. ИГРОВЫЕ ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ
23. 16. Экзоскелет и ТБК
24. 17. Условия строительства баз групировок, бункеров и квестовых комнат
25. 18. СМЕРТЬ/МЕРТВЯТНИК
26. 19. Адепты монолита
27. 20. Выброс
28. 21. Эффекты на карточках
29. 3. Посредник имеет минимальное вооружение (пистолет
30. 5. Обязательные элементы экипировки посредника
31. 10. По выполнению/не выполнению взятых квестов группы посредник сразу же докладывает в штаб игры на оргчастоте
1. Введение
Игровые правила проекта
S.T.A.L.K.E.R. «Буря грядет»
[pic]
Мастерская группа HorrorStrike Group
Оглавление:
2. 15. ИГРОВЫЕ ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ. 16
15.4 Плен и обыск, рабство: 18
3. 21. Эффекты на карточках. 23
Приложение №1. ПОСРЕДНИКИ 24
ПРИЛОЖЕНИЕ №2. ПДА«ЛУЧ» 26
Приложение №3. Профессии 28
4. 1. Общие положения
1.1. К игре допускаются лица, достигшие возраста 18 лет
1.2. Организаторы не несут ответственность:
• За полученные повреждения в процессе игры и утерю личного снаряжения.
• Если вы заблудились в лесу или окрестностях.
• Подверглись психологическому или моральному стрессу/давлению со стороны других игроков.
• Испытали сильнейший страх от чего-либо и тд. и тп.
1.3. На полигоне присутствует некоторое количество опасных строений, открытых люков, провалов грунта и других мест повышенной опасности. Такие места будут максимально отмечены красно – бело-красной киперной лентой или красной полосой на проемах дверей и окон. Запрещено срывать киперную ленту или заходить за ее границы. Так же влезать в окна и входить в двери отмеченные подобным способом.
1.4. Все игроки должны знать игровые правила проекта и мира вселенной S.T.A.L.K.E.R.. и руководствоваться ими во время всего игрового процесса. (Все игроки должны пройти проверку на знание игровых правил и игрового мира S.T.A.L.K.E.R.)
Мастера принимающие правила и знание игрового мира:
Вурдас https://vk.com/vurdas
Панда https://vk.com/idpanda0206
Кассия https://vk.com/lisakotikova
Дискорд группы: https://discord.gg/C8XjpGbpbf .
1.5. Слово организатора/члена МГ – неоспоримое утверждение и обсуждению не подлежит. Невыполнение требований организаторов, карается снятием с игры вплоть до удаления с полигона (в зависимости от тяжести нарушения). Все члены МГ: носят с собой метку/документ члена МГ.
1.6. Все спорные моменты решаются только мастерами или игротехами/игромастерами и не в ущерб игровому процессу (не задействованных в споре игроков). Каждый игрок должен носить с собой игровой паспорт (игровой паспорт необходим для идентификации игрока) и при спорном моменте, обязан быть показан по требованию любого игрока.
Игротех:
• Игротех помогает контролировать ход игры и делать ее красочной и гармоничной. Помогает решить проблемы с квестовой и ролевой составляющей, а также правилами.
Все монстры - младшие игротехи (в плане поражения себя), имеют полномочия рассудить спорную ситуацию, касающуюся взаимодействий с монстрами.
Игромастер - это главный управляющий орган после организаторов.
• Обязаны знать данные правила.
• В случае невозможности решения конфликтной ситуации, любой игромастер или игротех имеет полномочия для команды «СТОП ИГРА».
• Слово любого игромастера является законом и не может подвергаться оспариванию игроками!
• Игромастер не имеет права отказать Игроку в решении спорных ситуаций.
Способы коммуникации с Игромастерами и Организаторами.
• Игровая радио частоту для связи: 433 300
• Также для экстренной связи используется сотовая связь:
Основной 8-995-898-13-96
Запасной 8-926-794-12-39
Мастер-Игрок – опытный игрок, который может выполнять функции младшего игротеха
1.7. Любое нарушение игровых правил является грубым нарушением правил проекта. Судьба такого игрока будет решается членами МГ.
• (!) Игрок, уличённый в несоблюдении настоящих Правил может быть удален с игровой территории без компенсац... (обрезано)
5. 2. БЕЗОПАСТНОСТЬ НА ИГРЕ и БАЗОВЫЕ ЗАПРЕТЫ
2.1 ЗАПРЕЩАЕТСЯ:
2.1.1. Находиться на полигоне в состоянии алкогольного/наркотического опьянения (данное нарушение карается снятием с игры и баном на усмотрение организаторов), а также, в случае неадекватных действий игрока, то и передачей его сотрудникам полиции.
Алкоголь:
• Привозить и употреблять на игре алкоголь, проданный вне бара, во время игры запрещено. Единственное место, где возможно будет можно за игровые деньги приобрести алкоголь - это игровой Бар (наличие алкоголя определяется единоличным решением МГ). Бармен вправе отказать любому игроку в продаже алкоголя не объясняя причины.
2.1.2. Снимать защитные очки на полигоне (кроме локаций, оговоренных организаторами и помеченных как зеленая зона)
2.1.3. Брать в руки и отбрасывать от себя инициированные пиротехнические изделия.
2.1.4. Трогать, перемещать, забирать, аномалии, личные вещи других игроков (без разрешения владельца), элементы антуража баз и локаций (все игровые предметы будут иметь соответствующие метки)
2.1.5. Стрельба по всем, носящим красную повязку днем и красный фонарь ночью, а также местным жителям, туристам, грибникам, рыболовам и прочим некомбатантам. ЗАПРЕЩЕНА. В случае обнаружения посторонних на полигоне, необходимо срочно сообщить об этом в МГ.
2.1.6. ЗАПРЕЩЕНО открытое ношение любых не игровых ножей, топоров или других колюще-режущих предметов.
2.1.7. ЗАПРЕЩЕНО наносить "игровым ножом" колющие удары, удары в голову, шею, пах, а также запрещено метать любые предметы, если это не оговорено условиями отыгрыша.
2.1.8. ЗАПРЕЩЕНО применение каких-либо приемов силового воздействия на игрока (применение любых приемов каких-либо единоборств запрещено!).
2.1.9. ЗАПРЕЩЕНО вести любые игровые действия на территории штаба МГ или мертвяка.
2.1.9.1. В баре, у торговца или в штабных комнатах группировок (должны быть помечены надписью «ШТАБ» и иметь отметку «ЗЕЛЕНАЯ ЗОНА») – допустимо применение ТОЛЬКО ИГРОВЫХ НОЖЕЙ. Запрещено находится с гранатами без вставленного предохранительного кольца или угрожать подорвать ее.
2.1.10. Преднамеренное разрушение, разбор или уничтожение игровых построек, баррикад, антуражных игровых мест и игровых локаций запрещено. Если дверь при небольшом усилии не открывается или закрыта на замок, так же если оконный проем, закрыт нетканкой, пленкой на 4 точки или имеет остекление и закрыт изнутри, то разрушение или открытие подобных преград запрещено.
2.1.11. Носить более 300 шаров в "носимом" боезапасе игрока. (ИСКЛЮЧЕНИЕ - БК экзоскелета: не более 500 шаров)
2.1.12. Игрокам запрещено пользоваться личными шарами. Все шары на игре - только от организаторов. (исключение – трассерные шары 0,25 – обмен по договоренности с МГ).
2.1.13 Запрещается оставлять без присмотра, любое ценное имущество. За утерю или кражу любого имущества МГ ответственности не несет.
2.1.14 Запрещено, ношение любых шевронов, не относящихся к вселенной СТАЛКЕР. Игнорирование данного правила может привести к удалению вас с игры и полигона. Ношение видоизмененных шевронов, согласуется с ма... (обрезано)
6. 3. РЕГИСТРАЦИЯ
3.1. При регистрации Игрок на усмотрение МГ, сдает выборочно Тест на знание Правил. В случае незнания правил, ИГРОК будет отправлен на их изучение. И только поле повторной защиты знаний правил, будет допущен к ИГРЕ.
3.2. После регистрации Игрок получает Паспорт игрока.
Паспорт содержит в себе: фото игрока, ФИО и позывной игрока, принадлежность к группировки, если такая имеется. Просить показать паспорт игрока без веской причины запрещено. Использование случайно увиденной там информации в игре приравнено к нарушению правил.
3.3. Игрок получает «стартовый набор»
• Одиночный игрок - 25 шаров (0.20-0,25 гр)*, 75 рублей (игровая валюта). *либо 5 шаров (0.36гр)
• Группировки на каждого бойца - 50 шаров (0.20-0,25 гр)*, 50 рублей (игровая валюта). *либо 5 шаров (0.36гр) и 15 шаров (0.20-0,25 гр)
• Дополнительно на группировку выдается - по 500 шаров (0.20-0,25 гр)*, 75 рублей (игровая валюта) на 1 члена группировки *либо 50 шаров (0.36гр) и 250 шаров (0.20-0,25 гр.)
7. 4. ИГРОВОЕ ОРУЖИЕ
4.1. Стрелковое оружие.
4.1.1. Хронометраж.
Всё без исключения оружие должно пройти хронометраж перед игрой, после которого на оружие будет одета специальная метка.
Для пистолетов – 110 м/с.*
Для помповых ружей** – 120 м/с*
Для автоматического оружия – 125 м/с.*
Для переносимых экзоскелетами пулеметов – 125 м/с*
Для станковых пулеметов*** – 150 м/с* (!) Запрещена стрельба в здании, из здания на дистанцию ближе 20м.
Для длинноствольного оружия с одиночной стрельбой (присутствие режима автоматической стрельбы, выводит данный образец из этой категории) – 160 м/с.* (Снайперская винтовка должна быть полностью идентична боевому образцу данного класса) (!) Запрещена стрельба в здании, Из здания на дистанцию ближе 30 метров.
Шары для игры будут закупаться Организаторами. Свои шары привозить и использовать на игре СТРОГО ЗАПРЕЩЕНО. Обмен организаторских шаров на свои ЗАПРЕЩЕН (кроме трассеров по предварительному согласованию с мастерами).
Внимание!
В закрытых помещениях ЗАПРЕЩЕНО стрелять из привода, выдающего более 125 м\с.
Преднамеренная стрельба в упор запрещена, рекомендуется произвести выстрел рядом с игроком. И обозначить попадание голосом. В крайних случаях, стрельба в упор (кроме снайперских винтовок и станковых пулеметов) возможна: при необходимости самозащиты либо взятия под стражу для ранения, стрелять в менее болезненные участки тела.
Привода, которые не могут быть "отхронены", по любым причинам, к игре не допускаются.
ВВД системы запрещены. Кроме антуражных станковых пулеметов типа ДШК.
* Скорости указаны при стрельбе шаром массой 0,20 грамма. Погрешность измерительных приборов во внимание не принимается.
** К игре допускаются только трехствольные помповые ружья, либо ружья, стреляющие сразу несколькими шарами, но не менее трех.
*** Станковые пулеметы:
Установка:
• Пулемет может быть использован только на станке. Сошки станком не считаются.
• Пулемет устанавливается на позицию и стоит стационарно.
• Изменить позицию пулемета можно только путем его переноски не менее чем двумя игроками. Вести огонь во время переноски, несущие пулемет игроки не могут. Все игроки, касающиеся пулемета считающие, переносящими игроками
Перезарядка:
• К пулемету разрешен только один бункер.
• На пулемет шары из БК группировки.
• Последующая перезарядка пулемета проводится игроком за счет своего боекомплекта, либо боекомплекта группировки. Допустимо переносить отсоединенный короб к месту заряжения, в т.ч. в оружейный магазин.
**** Гаусс пушка между перезарядками может производить не более 5 выстрелов.
4.1.2. Порядок ввода оружия в игру.
На начало игры любой сталкер в костюме новичка, имеют всего ОДИН комплект стрелкового оружия -Пистолет с 1 магазином или одно помповое ружье с одним магазином/картриджем к нему. Газовые дробовики, действующие по системе «один выстрел – один картридж», вначале могут комплектоваться 4 картриджами.
4.1.3. Ограничение по магазинам.
На начало игры вольный сталкер в костюме ЗАРЯ, СЕВА может иметь при себе в автомате 1-у механу (боец гру... (обрезано)
8. 5. Схема работы электроники, ловушек, громкоговорителей, ЧИПОВ на игре
5.1. На игре будут предусмотрены электронные ловушки, квестовые пазлы, датчики движения со звуковыми сигналами, а также с дистанционным действием.
5.2. Игровые предметы, исключая артефакты, антирады и аптечки, деньги, ленты оружия, бинты и крайне маленькие по размеру, будут отмечены наклейками красного, желтого или зелёного цвета.
5.2.1 Все предметы, промаркированные красной наклейкой/наклейкой «не перемещать» - нельзя перемещать с установленного места. Можно изучить информацию на таком предмете, запомнить его расположение, совершить игровое действие с ним на том же месте.
5.2.2 Предметы, промаркированные жёлтой наклейкой – доступны к перемещению/использованию только по специальному квесту. Если у игрока нет данного квеста, он может запомнить его расположение и пытаться реализовать эту информацию по-игровому. Часто жёлтая наклейка может сопровождаться наклейкой группировки, для которой заложен данный предмет по квесту.
5.2.3 Предметы, промаркированные зелёной наклейкой – доступны по общим квестам, либо по конкурирующим, конфликтным задачам. Такие предметы являются отчуждаемыми, могут быть перемещены, проданы, обменяны и т.д.
5.3. Запрещается стрелять в электронные устройства, портить, ломать. За испорченные устройства, игрок совершивший такое действие будет платить из своего кармана - так как все предметы весьма недешевые.
5.4. Если устройство по тем или иным причинам отказало, а от его действия зависит выполнение квестовой задачи персонажа - игроку необходимо сообщить об этом посреднику/игротеху, который обязан доложить об этом в штаб игры.
5.5. Неисправные, отказавшие устройства будут заменены техником проекта, в короткий срок, дабы не было провалов в сюжете.
Надеемся на вашу сознательность, потому как посадить посредника возле каждого устройства нам не по силам. Действуйте честно.
5.6. На территории полигона предусмотрены определённые зоны, с ограничением различных типов боевых взаимодействий для всех участников игрового процесса, обусловленные либо сюжетной необходимостью, либо техникой безопасности. Данные зоны обозначены соответствующей табличкой на всех входах и выходах из неё. Визуальное исполнение табличек будет опубликовано в сообществе игры.
5.6.1 Виды зон:
Красная табличка - Небоевая зона! Только социалка!
Жёлтая табличка – запрещено всё, кроме ножей.
Зелёная табличка – запрещена пиротехника.
5.7 Список устройств:
5.7.1. Минные заграждения.
• Мины типа растяжка - имеющие возможность разминирования
• Мины с электродетонацией. Разминированию не поддаются. Обезвреживаются дистанционно, после выполнения квеста по обезвреживанию. Подорвавшийся на таком устройстве совершенно не обязательно откроет проход - так что не пытайтесь выбирать жертву для обезвреживания таких мин.
• Мины направленного действия. Некоторые электронные пазлы будут запрограммированы на подрыв унитар-заряда или активации автоматического стрелкового комплекса (их запланировано несколько видов), в случае неверной активации устройства.
5.7.2. Устройства громкоговорительного... (обрезано)
9. 6. ПРОВИАНТ/ПИТАНИЕ
6.1. Игрок может бесплатно получить упрощенное питание в мертвяке (вода/чай, печенье). Во время отбывания штрафа после игровой смерти.
6.2. Игрок может получить питание в Баре (горячие блюда, консервы, напитки на выбор и др.) за игровую валюту.
6.3. Пронос и употребление собственной провизии, не является нарушением Правил. Но такая еда может быть утеряна, в ходе смерти/мародерства в соответствии с игровыми правилами.
10. 7. ТОРГОВЛЯ
7.1. Торговля ведется как за игровую валюту, так и на бартерной основе.
7.2. Подделка игровой валюты не является нарушением Правил игры, однако может быть наказуема в игровой форме (лишение свободы, дознание, игровая смерть, распространение информации о вас как фальшивомонетчике).
11. 8. ПДА
Игра проходит с применением ПДА «ЛУЧ» (производитель: https://vk.com/nii_igroprom). Возможно как применение собственного ПДА «ЛУЧ» так и аренда ПДА на игре (стоимость аренды и залога обозначена в посте группы игры VK; залог возвращается на руки при возврате исправного ПДА).
8.1. Чипы.
В качестве элементов защиты от аномалий, а так же улучшения характеристик костюма применяются специальные чипы для ПДА «ЛУЧ». Применение своих чипов возможно ТОЛЬКО по договоренности с Организаторами.
8.2. Правила использования ПДА.
см. Приложение 2.
8.3. Элементы питания ПДА.
В качестве элементов питания применяются 4 шт батарей АА (1.5В). Для прокатных ПДА источники питания предоставляются Организаторами. При использовании личных ПДА, источники питания НЕ предоставляются. Использование в ПДА солевых батареек приравнивается к отключению ПДА, считается читерством и прямым нарушением правил проекта.
12. 9. Костюмы, антураж, бонусы за костюмы
9.1 Решено изменить систему апгрейдов и бонусов за антуражно сделанные качественные костюмы для игры. (!) Все костюмы проходят фото-допуск.
9.2. Бонусы, собираемые игроками - улучшения ПДА (защиты от различных видов аномалий и радиации). Делаются научными сотрудниками с помощью сборок из артефактов. Есть оговорки для костюма новичка.
9.3. Список костюмов.
Одиночки
1. Костюм "Сталкер - Новичок". Антураж - 1. Улучшениям по защите от аномальных явлений и радиации на старте игры не подлежит. Условия бронирования *1
2. Костюм "Заря". Антураж - 2. Разрешается улучшать ПДА, по защите от радиации, и нескольких видов аномалий. Условия бронирования *1
3. Костюм "Сева". Антураж - 3. Разрешается улучшать ПДА, по защите от радиации, и всех видов аномалий. Условия бронирования *1
4. Костюм – «ТБК»/"Экзоскелет". Антураж - 4. Разрешается улучшать ПДА, по защите от радиации, и нескольких видов аномалий. Имеется полная защита от стрелкового вооружения. Поражается гранатами, подствольным гранатометом, минами, а также ножом в торс. Условия бронирования *3
Долг
1. Костюм "ПС5-М". Антураж 2. Разрешается улучшать ПДА, по защите от радиации, и нескольких видов аномалий. Условия бронирования *1
2. Костюм "ПСЗ - 9Д". Антураж 3. Разрешается улучшать ПДА, по защите от радиации, и нескольких видов аномалий. Условия бронирования *1
3. Костюм - "Экзоскелет/ТБК Долга". Антураж 4. Разрешается улучшать ПДА, по защите от радиации, и нескольких видов аномалий. Имеется полная защита от стрелкового вооружения. Поражается гранатами, подствольным гранатометом, минами, а также ножом в торс. Условия бронирования *3
Свобода
1. Костюм "Ветер Свободы". Антураж 2. Разрешается улучшать ПДА, по защите от радиации, и нескольких видов аномалий. Условия бронирования *1
2. Костюм "Страж Свободы". Антураж 2. Разрешается улучшать ПДА, по защите от радиации, и всех видов аномалий. Условия бронирования *1
3. Костюм - "Экзоскелет/ТБК Свободы". Антураж 4. Разрешается улучшать ПДА, по защите от радиации, и нескольких видов аномалий. Имеется полная защита от стрелкового вооружения. Поражается гранатами, подствольным гранатометом, минами, а также ножом в торс. Условия бронирования *3
Монолит
1. Костюм "Комбинезон Монолита" Антураж 2. Разрешается улучшать ПДА, по защите от радиации, и нескольких видов аномалий. Условия бронирования *1
2. Костюм "Экзоскелет/ТБК Монолита". Антураж 4. Разрешается улучшать ПДА, по защите от радиации, и нескольких видов аномалий. Имеется полная защита от стрелкового вооружения. Поражается гранатами, подствольным гранатометом, минами, а также ножом в торс. Условия бронирования *3
Научные костюмы
1. Костюм "ССП-99 Эколог". Антураж 2. Разрешается улучшать ПДА, по защите от радиации, и нескольких видов аномалий. Условия бронирования *2
2. Костюм "ССП-99М" (зеленый) Антураж 3. Разрешается улучшать ПДА, по защите от радиации, и всех видов аномалий. Имеется защита головы и корпуса от стрелкового вооружения. Условия бронирования *2
3. Костюм "Сева". ... (обрезано)
13. 10. УЛУЧШЕНИЕ ОРУЖИЯ
10.1. В игре присутствует персонаж «Техник-оружейник», способный произвести улучшение вашего оружия (увеличить количество магазинов автоматического оружия, количество шеллов для дробовика, количество подствольных выстрелов или гранат). (!) Не забывайте о лимите в 300 шаров!
14. 11. АНОМАЛИИ
На игре представлены разнообразные виды аномалий. Действие аномалий определяется путем использования ПДА, а также специальным оборудованием, получаемым по квесту.
15. 12. АРТЕФАКТЫ
На игре представлены разнообразные виды артефактов. Подробнее о них и их свойствах игрок может узнать непосредственно на игре.
12.1. Перенос артефактов.
Для переноса артефактов необходимо использование спец. контейнера (рекомендованные габариты 110х200 мм). Допустимо переносить не более 2 артефактов в одном контейнере, наличие перегородки не обязательно. При контейнере 110х100 мм не более 1 артефакта.
Некоторое количество организаторских контейнеров будет доступно к покупке за игровую валюту на Игре.
Возможно применение собственных контейнеров после согласования с МГ.
12.1.1. Подбор артефактов только в полнопалых перчатках*, перенос – только в спец. контейнере.
12.1.1. На начало игры Игрок, может имеет только один контейнер. Дополнительные контейнеры сдаются при регистрации и подлежат выкупу.
(!) В случае выявления случаев подбора без закрытых перчаток и переноса артефактов вне контейнеров игрок терпит от игротеха/NPC/организатора Непотребство (болезнь и т.п.) или увеличенный штраф в мертвятнике.
12.2. Внешний вид артефактов.
Приобрести Каталог с перечнем артефактов Игрок может у торговцев и ученых.
16. 13. МОНСТРЫ
Откуда берутся монстры: Из игроков группировки Монстры и из страны мертвых, т.е. при желании игроки могут заменить время мертвяка отыгрышем монстра (для этого обратиться к Мастеру Мертвяка / главе Монстров).
На игре представлены следующие виды монстров:
13.1. Зомби
Описание внешнего вида: антуражные костюмы для постоянных зомби или у временных зомби руки практически полностью перевязаны бинтом, марлей или белой тканью.
Хабар: Плоть зомби или иные игровые предметы.
Поражение:
Стрелковое вооружение: 5 попаданий в торс. После каждого попадания зомби падает и снова поднимается. 5 попадание - смертельное.
Дробовик: 5 попаданий в торс. После каждого попадания зомби падает и снова поднимается. 5 попадание - смертельное.
Нож: мгновенная смерть при первом поражении в корпус.
Гранаты: 1 попадание – смерть
Подствольник: 1 попадание – смерть
Пулемет: 1 попадание – смерть
Гаусс пушка: 1 попадание – смерть.
ВНИМАНИЕ: Под термином «попадание» здесь и далее подразумевается, как одиночный шар/выстрел из дробовика, так и короткая очередь (3-5 шаров из автоматического «оружия»).
Зомби в ТБК и Экзоскелете поражаются по правилам поражения ТБК и Экзоскелета
Отыгрыш и ограничения: Зомби могут передвигаться только пешком и стоя, то есть в полный рост. Реагируют на звук, движение и свет. Если игрок замер, не на прямой линии движение и не издает звуков. Зомби, продолжает двигаться по прямой или по дороге. Стреляют зомби только "от бедра" (очень неточно), только стоя и не перезаряжаются во время боя. Так же зомби не используют укрытий, т.е. не прячутся. Завидев врага, зомби начинают выкрикивать отрывки фраз: "М-м-ачи" "В-в-враг" "С-с-солдат, б-бей в-в-врага" "Б-б-ей, н-не-ж-жалко". При приближении к жертве на дистанцию примерно 5 метров зомби могут начать ускоряться в ее направлении вплоть до прыжка на жертву. Маневрировать в беге зомби не могут, только прямолинейное движение. Поворот и изменение направления движения только после остановки. После смерти зомби ждет пока его облутают и отходит подальше от людей, где регенерирует снова.
Атака: прикосновение зомби любой части тела дальше кисти рук, приводит к ранению. Повторное касание или фиксация игрока приводит к смерти, повторная атака/фиксация, должна отыгрываться имитацией поедания. Не может причинить вред Экзоскелету и ТБК.
Перезарядка: Зомби могут перезаряжаться только в безлюдных местах, так как этот процесс занимает у них очень много времени. Боезапас выдает МГ.
13.2. Снорк
Описание внешнего вида: на макушку нахлобучен армейский противогаз с хоботом
Хабар: Мозг снорка или иные игровые предметы.
Поражение:
Стрелковое вооружение: Снорка можно убить только в спину (2 попадания в спину)
Дробовик: При поражении 2-мя выстрелами в корпус с дистанции 5 метров и меньше - смерть.
Нож: 2 попадания в корпус – смерть
Гранаты: 1 попадание - смерть
Подствольник: 1 попадание - смерть
Пулемет: 2 попадания - смерть
Гаусс пушка: 1 попадание - смерть.
Отыгрыш и ограничения: Снорки не собираются в группы больше 2х особей, любят здания ... (обрезано)
17. 2. Обитает в развалинах и заброшенных зданиях, передвигается, мелко семеня ногами
3. Атакует телекинезом, кидая в противника все, что попадает в его поле зрения, также для защиты умеет создавать вокруг себя силовое поле.
4.Бюррер любит разнообразные блестящие штуковины, их вы можете обменять на свою жизнь.
Поражение:
Нож: 1 попадание в корпус - смерть
Стрелковое вооружение: 2 попадания в спину
Дробовик: 4 попадания в любую зону - смерть
Гранаты: игнорирует
Мины: 1 попадание - смерть
Подствольник: игнорирует
Пулемет: 2 попадания
Гаусс пушка: 1 попадание - смерть.
Атака: в ближнем бою лапами или подручными предметами, на расстоянии бросает «кирпич» - оглушающий жертву при попадании на 15 секунд.
Электроника: Носит с собой устройства для удара «телекинезом». Поражает насмерть с нескольких ударов, в зависимости от костюма игрока, подвергшегося атаке.
13.6. Излом
1. Выглядит как сгорбленный старичок в драном плаще, под которым он прячет длинную костяную руку. Владеет парапсихическими способностями, умеет втираться в доверие к людям.
18. 2. Атакует со спины своей удлинённой рукой, заставая свою жертву врасплох
3.Может вступать в диалог со сталкерами, обменивать информацию на еду (если голоден).
19. 4. Сразу атакует на открытую агрессию
Поражение:
Нож: 2 удара ножом в корпус
Стрелковое вооружение: 2 попадания в спину – оглушает на 15 секунд
Дробовик: 3 попадания в корпус с дистанции 5 метров и меньше – оглушает на 15 сек
Гранаты, мины: 2 гранаты,
Подствольник: 2 выстрела
Пулемет: не убивает, но способен отогнать
Гаусс пушка: 1 выстрел моментальная смерть.
13.7 Химера
20. 4. Получив серьезный урон, впадает в ярость и бросается на всех в радиусе видимости
Поражение:
Нож: 5 ударов ножом в корпус (даже если оглушен гранатой)
Стрелковое вооружение: игнорирует, злит.
Дробовик: игнорирует, злит.
Гранаты, мины: 2 взрыва с коротким интервалом (3-5 секунд между взрывами) оглушают на 15 секунд, по выходу из оглушения впадает в ярость (атакует всех, до кого дотянется), ещё 2 взрыва с коротким интервалом убивают.
Подствольник: 2 выстрела с коротким интервалом оглушают на 15 секунд, по выходу из оглушения впадает в ярость (атакует всех, до кого дотянется), ещё 2 выстрела с коротким интервалом убивают.
Пулемет: не убивает, но замедляет (монстр не может передвигаться бегом, пока находится под огнем пулемета)
Гаусс пушка: 3 выстрела (каждый выстрел оглушает на 5 секунд, третий убивает)
Возможно сюжетно обоснованное появление иных видов монстров в определенных локациях. Способы поражения и особенности поведения таких монстров являются квестовой информацией.
21. 14. СОН
14.1. Сон Игрока в игре.
Осуществляется сон игрока только в игре, на территории полигона (в зданиях, в баре, под открытым небом). В этом случае игрок может быть убит* и должен обозначить смерть красной повязкой/красным фонарем. После чего убитый должен проследовать в мертвяк, где может продолжить спать в мертвяке или вернуться спать на прежней позиции. *Игрок не может быть убит в баре, в специальном помещении, однако эта услуга является платной, за игровую валюту.
14.2. Сон Игрока вне игры.
Сон игрока вне игры запрещен, однако выход на территории парковки / не игрового лагеря возможен только в случаи острой необходимости по предварительному извещению игротеха(за сменным комплектом сухой одежды, обуви и других жизненно необходимых вещей.) В случае выявления спящего игрока на территории парковки. Игрок теряет все игровое имущество получает штраф в мертвятнике 2 часа и входит в игру со «стартовый набором». Повторное нарушение является злостным нарушением правил проекта, карается удалением с игры без возвращения игрового взноса.
22. 15. ИГРОВЫЕ ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ
15.1 Лечение, вывод радиации и ремонт костюмов:
• Лечение. Чип-аптечка. Вставляется в ПДА, восстанавливает жизнь, после использования вынимается и возвращается игромастеру. У учёных находится в спец-устройстве, являющимся квестовым предметом.
• Вывод радиации. Чип антирад вставляется в ПДА, снимает накопленную радиацию, после использования вынимается и возвращается игромастеру. У учёных находится в спец-устройстве, являющимся квестовым предметом.
Во избежание потери и поломки мелких и хрупких электронных чипов перенос, хранение и лутание чипов происходит исключительно в кейсе АИ-2. Использованные чипы аптечек и антирадов сдаются торговцам за небольшую финансовую компенсацию в игровой валюте. Кейс АИ-2 также можно как купить\арендовать, так и продать.
• Ремонт костюмов. Производится только игровыми персонажами, имеющими специализацию Техник-оружейник.
Техник-оружейник - данный персонаж обладает умением производить апгрейд костюмов.
Техником может быть только опытный игрок, а также играющий Игромастер\Игротех. Имеет при себе удостоверение Техника-оружейника, заверенное Организаторами. Общее количество игроков, обладающих данной профессией строго ограниченно и определяется организаторами в процессе подготовки игры (желательно не более 2-3). (Может иметь закрытые правила по отыгрышу ремонта).
15.2 Оглушение:
• Оглушение с помощью предмета производится путем касания со спины игрока. Касание производится любым холодным ЛАРП оружием, а также прикладом автомата, рукоятью ножа, рукоятью пистолета)
• В состоянии оглушения жертва отыгрывает полную потерю сознания, молчит (за исключением ответов, которые нужно давать при игровом обыске), не может самостоятельно передвигаться и не видит происходящее вокруг него.
• При необходимости перемещения оглушенного способ транспортировки выбирается из двух возможных по обоюдному согласию: тащить оглушенного возможно по-настоящему (любым способом, даже лицом по земле) или оглушенный может поспособствовать собственной транспортировке.
• Жертва находится в оглушенном состоянии в течение 10 минут.
• Максимальное количество оглушений подряд -3 раза, 4-ое оглушение приводит к смерти.
• Любые шлемы защищают от оглушения, если находятся на голове потенциальной жертвы.
Внимание! Костюм «Сева» и все костюмы группировок с замкнутым циклом дыхания, созданные на базе костюма «Сева» не оглушаются, так как ее сфера состоит из металла.
15.3 Ранения:
• При попадании шаром (однократная очередь из автоматического оружия считается за одно попадание) или ножом в любую часть тела (кроме кистей рук, головы, паха), Игрок считается раненым. Второе попадание любым способом приводит к смерти.
• При ранении прекращаются все боевые действия. Игрок не способен передвигаться бегом, шагом. Может отползать из опасной зоны до ближайшего укрытия, не далее чем на 10м от места получения ранения. Пока он не перевяжется, не может лутать, использовать оружие, гранаты или нож.
• Место ранения необходимо перебинтовать полным бинтом (открыть новый бинт использ... (обрезано)
23. 16. Экзоскелет и ТБК
16.1 Экзоскелет:
• Не имеет права передвигаться бегом, не может прыгать, не может принимать положения: лежа, приседать. Может опуститься на одно колено. Не может преодолевать препятствие, через которое не может перешагнуть. Способен подниматься по лестнице, по которой может самостоятельно шагать. Способен переносить пулемет самостоятельно. Способен стрелять из пулемёта на ходу.
16.1.1 Правила поражения экзоскелета:
• 2 удара ножом засчитывается только в не защищенные бронежилетом, бронепластинами или «металлическими» элементами участки тела приводят к смерти экзы.
• Первой гранатой/тагом/миной, в радиусе 3 метра, оглушается на 15 секунд. Последующее “дорезание” приводит к смерти оператора экзоскелета.
• Первой гранатой/тагом/миной, в радиусе 3 метра, оглушается на 15 секунд. Повторное попадание гранатой приводят к смерти оператора экзоскелета.
• Гаусс пушка, первый выстрел обесточивает на 30 секунд, второй убивает.
ВНИМАНИЕ: периоды между дорезанием или повторным подрывом должны составлять не более 20 сек. В противном случае нужно начинать все сначала.
16.2 ТБК:
• Не способен носить пулемет. В остальном - может выполнять любые действия, как обычный человек.
16.2.1 Правила поражения ТБК:
• 2 удара ножом засчитывается только в не защищенные бронежилетом, бронепластинами или «металлическими» элементами участки тела, приводят к смерти ТБК.
• Первой гранатой/тагом/миной, в радиусе 3 метра, ТБК погибает.
• Гаусс пушка, первый выстрел убивает.
24. 17. Условия строительства баз групировок, бункеров и квестовых комнат
17.1 Базы группировок:
• К базам группировок относится все строения, на которых расположены фортификации основных группировок по сталкеру.
• Каждая база должна иметь охраняемый центральный вход. ВНИМАНИЕ! Запирать центральный вход на базу на замок, защелку, доску или подпирать бревном категорически запрещено. Но вы можете попробовать удержать дверь руками. Однако если атакующие смогут закинуть в любую щель гранату, то после ее подрыва все находящиеся за дверью в радиусе 5 метров считаются убитыми. Если из центрального входа ведется стрельба, закрывать дверь также запрещено. Труп в дверях не может отползать или помогать защищающимся оттаскивать себя.
• На базе может быть оборудован черный ход, запертый изнутри. Вскрывать или выбивать данную дверь запрещено. Если она не была изначально открыта.
• Внутри базу могут быть не игровые или квестовые комнаты, закрытые на замок или иметь обозначение не игровая. Открывать подобные комнаты без посредника или игротеха запрещено. Так же, внутри могут находится запертые квестовые ящики, сейфы. Которые, вскрываются или переносятся. Только по условиям квеста или с разрешения посредника/игротеха.
• Напоминаем, что штаб является зеленой комнатой и применение стрелкового оружия запрещено.
• Если вся группировка покидает базу, то на ней в обязательном порядке должен остаться посредник/игротех с красной повязкой или красным фонарем. В отсутствие группировки база может быть обыскана в присутствие посредника/игротеха любым игроком.
• Подрыв гранаты в любом помещении без капитальных укрытий (стена/бетонная колонна/мешки с песком/ чугунная ванна и т.д.) приводит к гибели всех находящихся в этом помещении. Исключением являются помещения площадью более 10м2. Тогда пораженными считаются все, находящиеся в радиусе 5м от места взрыва.
17.2 Бункеры, комнаты квестовых персонажей и мелких игровых групп:
• Главное отличие подобных помещений заключается в том, что они могут иметь запирающуюся как снаружи, так и изнутри дверь, которую нельзя вскрыть, если на это нет специального квеста с подрывом. Подрыв производится по условиям квеста и в присутствии посредника. Посредник/игротех не может отказать в своем присутствие на игровой локации.
• В остальном они не отличаются от Баз группировок.
17.3 Квестовые комнаты, лаборатории, данжи:
• Вход в игровые комнаты, лаборатории. Осуществляется только по квесту, если вы добыли ключ или пароль от замка.
• Вход в Данж осуществляется только с разрешения ответственного лица и только в его присутствии. При нахождении в данже запрещено вскрывать запертые замки если вы не нашли ключ, пароль или не выполнили определенные действия, которые привели к открытию помещения.
• На входе в данные помещения вешаются указатели, на которых обозначены правила поведения внутри локации. В основном, данные правила ограничивают использование вооружений, средств радиосвязи, фонарей.
17.4 Колючая проволока:
• Для дополнительной фортификации базы группировки/форпоста может применяться имитация колючей проволоки из натян... (обрезано)
25. 18. СМЕРТЬ/МЕРТВЯТНИК
Мертвятник – это место пребывания персонажей, при тех или иных причинах и обстоятельствах, ушедших в мир иной (умерших).
18.1. "Убитый" шаром, ножом или гранатой игрок незамедлительно должен одеть на голову, шею или на оружие повязку красного цвета (в ночное время фонарь красного цвета), пробыть на месте смерти не менее 5 минут, выложить все артефакты и квестовые предметы, после проследовать в мертвяк.
18.1.1. "Убитым" стрелковым оружием считается игрок, в которого попали хотя бы одним шаром в любую часть тела или снаряжения после вашего ранения. Рикошет не засчитывается. Попадания в оружие не засчитываются. Дружественный огонь засчитывается так же, как и вражеский.
18.1.2. "Убитым" ножом (имитацией холодного оружия) считается игрок, получивший касание «ножом» по корпусу, первое касание по конечностям приводят к ранению. Запрещено наносить «ножом» удары в голову, шею, пах..
18.1.3. "Убитым" имитацией гранаты считается игрок, находящийся в радиусе 5 м от места взрыва гранаты или если в него попал хотя бы один поражающий элемент в любую часть тела или снаряжения. Попадания в оружие не засчитываются. (При взрыве считается, что все находящиеся в радиусе 5 м от взорванной гранаты погибли). Подрыв гранаты в замкнутом помещении, где нет возможности спрятаться от взрыва за капитальным укрытием приводит в смерти всех, кто находится в данном помещении.
18.2. Если игрок убит аномалией или монстром - надевает красную повязку, включает красный фонарь (в ночное время), после чего игрок считается "Убитым" и должен проследовать в мертвятник.
18.2.1. Отыгрыш зомби. См. п.13.1.
18.3. "Убитый" игрок выбывает из игры на 2 часа. (Отсчет времени пребывания в мертвятнике начнется только тогда, когда вы зарегистрировались в мертвятнике.)
18.4. "Убитый" игрок не имеет права передавать кому-либо своё игровое оружие, вступать в продолжительные разговоры с кем-либо (в мертвяке допустимо вести беседу, не влияющую на ход игры), сообщать другим игрокам любые сведения о противнике и о ходе игры.
18.5. По прибытию в мертвятник игрок должен отстегнуть магазин от оружия, произвести выстрел в землю и поставить оружие на предохранитель (перед входом в помещение), и зарегистрироваться (сдать свою игровую документацию игротеху мертвятника либо его помощнику с целью регистрации смерти)
(!) В мертвятнике стрельба и пользования пиротехникой строжайше запрещены!
18.5.1. В мертвятнике могут быть предусмотрены несколько зон.
18.5.1.1. С целью сокращения времени можно отыграть монстра. Для этого вам игротехом мертвятника будет выдан характерный антураж, и точка, с который вы начнете отыгрывать. Отыгрывая таким образом вы сокращайте прибытие в мире ином на 1 час. По прошествии 1 часа игрок возвращается в мертвятник, сдает реквизит, получает свои вещи обратно.
18.5.1.2. Место отдыха - если вы решаете, что вы достаточно намозолили ноги и решили не топать к себе на базу, то можете отдохнуть, поспать в мертвятнике. (!) Запрещено делиться игровой информацией. Отдыхайте, наслаждайтесь. Но такой от... (обрезано)
26. 19. Адепты монолита
Игрокам адептам:
• Игрок ни словом, ни делом, не должен наводить на подозрения о своей сути, поведение и физические данные не меняются.
• Даже под пыткой игрок не признается в том, что он адепт.
• Игрок понимает, что он адепт и помнит, кем он был до кодирования.
• Сохраняя социальные связи и знания, игрок использует их для выполнения приказа.
• Никакой квест, в том числе по квенте, не может быть выше приказа, он в приоритете всегда.
• Приказ не может быть переиначен или изменен в угоду адепту или его бывшей группировки.
• В случае немедленной опасности для Монолита (базы или камня, отдельный боец - не в счёт), адепт обязан осуществить атаку даже самоубийственную и встать на защиту группировки.
• В случае раскрытия как адепта и убийства (достаточно уверенности в адептстве), адепт сообщает любому игротеху о своей «смерти как адепта» и выходит «чистым игроком».
Игрокам других группировок:
• На адепте нет никаких нательных, электронных или иных знаков принадлежности к Монолиту, игрок ничем не отличается от любого другого.
• Раскрыть адепта возможно путем вычисления его враждебных действий. Игроку нужно объявить о его «убийстве как адепта монолита» (можно после убийства, но в игровой форме). Также существуют иные способы распознавания адепта, однако информация об этих способах является квестовой.
• Убиваемый игрок должен утаить свою суть после убийства как адепта, раскрыв её только игротеху или мастеру мертвяка для передачи информации командиру Монолита.
27. 20. Выброс
• За некоторое время до выброса будет дано звуковое оповещение.
• Точного отрезка времени от оповещения до момента выброса нет.
• Окончание выброса обозначается 3-мя короткими звуковыми сигналами (сирена)
Спастись от выброса можно несколькими способами:
• Любая база группировки считается защищенной от Выброса. На каждой базе есть ограниченное количество дополнительных мест помимо членов группировки.
• Также возможно укрыться в свободном строении. Вероятность выживания 50/50.
• Постараться зарыться куда-нибудь поглубже и надеяться, что выживите.
28. 21. Эффекты на карточках
21.1 В игровом процессе игрок может найти или получить от другого игрока, НПС или игротеха карточку с описанием воздействия, направленного на социальный отыгрыш. Например: опьянение, болезнь, эйфория. Получив такую карточку, игрок обязан её выполнять в течение указанного срока (обычно 15-30 минут).
21.2 Отказаться от выполнения карточки/проигнорировать её нельзя. Иммунитетов от них нет, в т.ч. у НПС. Нарушение этой механики приравнивается к нарушению правил.
21.3 Досрочно снять с себя действие карточки можно по-игровому у ученых/медиков/некоторых НПС.
21.4 Если это оговорено в карточке, игрок может делиться её воздействием с другим, передавая её. Следующий игрок обязан сдать её любому игротеху.
21.5 Некоторые карточки могут быть привязаны к предмету и срабатывают в момент прочтения.
21.6 Частный случай карточек на предметах – механика рандомных событий на больших технических устройствах и оборудовании. Такие карточки будут заламинированы и заклеены изолентой. Раз в несколько часов игротех локации совместно с игроками будет снимать полоску изоленты, таким образом будет происходить некое событие, связанное с устройством/оборудованием. Последствия события игроки реализуют свободным отыгрышем.
21.7 Использованные карточки сдаются любому игротеху.
Приложение №1. ПОСРЕДНИКИ
1. Посредник на игре экипирован так же как и товарищи по команде, которых он курирует – то есть, посредник Долга, например, имеет униформу такую же как и остальные бойцы группы. Единственное отличие - маркируется белой повязкой на рукаве. Данная схема сделана для того чтобы не ломать антуражность групп.
29. 3. Посредник имеет минимальное вооружение (пистолет
4. Убивается - так же как и любой игрок (зомби не отыгрывает - в случае «смерти» одевает красную повязку и следит за происходящим не мешая игрокам).
30. 5. Обязательные элементы экипировки посредника
5.1 Рация (орговский канал), желателен запас аккумуляторов к ней. Гарнитура обязательна.
5.2 Часы (обязательно). Часть квестов будет проходить на время - соответственно необходим контроль.
5.3 Блокнот, пишущие принадлежности (ручки, карандаши), КПК (по возможности).
5.4 Предположительный (базовый, начальный) сценарий - с основными квестами группы.
5.5 Карта с расположением ключевых точек основного сценария.
5.6 Карточки трофеев, журнал для заметок, правила игры
6. Посредник группы вне зависимости от принадлежности к той или иной команды, принимает всю серьезность исполняемой им обязанности и обязуется не разглашать сценарных секретов, а так же не имеет права демонстрировать кому-бы-то-ни-было (кроме орггруппы) собственную карту с обозначениями точек расположения сценарных квестов. Посредник лицо незаинтересованное и беспристрастное. Если команда посредника проигрывает - он не имеете права помогать ей (кроме помощи которая исходит непосредственно от орггруппы).
7. Посредник принимает задания исходящие из штаба игры и предлагает их на рассмотрение командиру собственной группы. Задания обязательными не являются, командир группы может отклонить квест штаба или отложить его на потом.
8. Повременные квесты посредник фиксирует в блокнот или КПК с датировкой начала квеста и датировкой его окончания (выполнен/не выполнен/провален).
9. Все взятые квесты, без ограничения по времени, посредник фиксирует в блокнот или КПК, с обязательным уведомлением координатора в Штабе Игры.
31. 10. По выполнению/не выполнению взятых квестов группы посредник сразу же докладывает в штаб игры на оргчастоте
11. Посредник фиксирует любые нарушения правил игры с любой стороны (любого игрока, вне зависимости от принадлежности группировкам), случаев "читерства", "несознанки", самовольных попыток изменить основной сценарный сюжет (примеры: договор о сотрудничестве "Монолита" и "Свободы" - что не предусмотрено сценарием в принципе, проникновения в закрытые участки карты не путем квестовой линии, а как-либо еще, договоры с монстрами и т.д.). Обо всех данных случаях посредник незамедлительно докладывает в штаб.
12. Посредник имеет право снять любого бойца с игры за доказанное нарушение правил и отправить его в штаб игры. В случае такого действия посредник докладывает в штаб о снятии игрока с игры за нарушение правил (подробно), с позывным бойца и его номером в паспорте игрока.
13. Штаб имеет право отозвать посредника, в случае его неподчинения оргкомитету игры, или попытке вести собственную линию или переиграть какие-либо из сценарных квестов или задач групп (см. п. 6).
14. Посредник - лицо ответственное, и обязан осознавать, что от его четкого выполнения указаний штаба игры будет зависеть ход всей игры. Поэтому - своевременно докладывать о происходящих событиях, согласно данным правилам его святая обязанность.
15. Штаб игры имеет право добавить посредника от орггруппы для наблюдения за прохождением определенных сценарных квестов.
ПРИЛОЖЕНИЕ №2. ПДА«ЛУЧ»
[pic]
[pic]
Приложение №3. Профессии
Существует ряд профессий, подразумевающих узкоспециальные взаимодействия с другими игроками (отыгрыши, квесты и т.д.). К ним относятся профессии: взрывотехник, техник-оружейник, медик, ученый, зверолов, курьер.
Получить профессию можно только по согласованию с мастером по сюжету, предварительно обосновав её в квенте и подготовив необходимый антураж. Каждая из профессий имеет закрытые правила по отыгрышу, знание которых необходимо будет подтвердить мастергруппе. Данными профессиями могут обладать также и играющие Игромастера и Игротехи.
Сапер/Взрывотехник - может быть всего один на группировку (для вольных сталкеров тоже 1), специальность сапер пишется на ленту с позывным. Если он умирает, то у группировки нет взрывотехника, пока он не выйдет из мертвяка. Взрывотехник cобирает и может использовать взрывное устройство для подрыва закрытой двери/гермодвери/генераторов и прочее. Взрывное устройство состоит из двух электронных частей, которые необходимо найти/купить/украсть/отбить по заданию или свободно, соединить непосредственно перед взрываемым объектом. При срабатывании устройства прозвучит звуковой сигнал, сигнализирующий защищающимся об успешном подрыве объекта и его открытии или отключении.
Может также осуществлять подрывные работы по квестам, вызывает на помощь игромастера локации своей стороны и идет с ним выполнять подрыв по квесту. Если подрыв удался, игромастер произведет нужные манипуляции, предусмотренные по квесту.
Техник-оружейник - данный персонаж обладает умением производить ремонт костюмов, устройств и оборудования, а также оружия (по квесту).
Техником мож... (обрезано)
Извлечённый текст
Игровые правила проекта
S.T.A.L.K.E.R. «Буря грядет»
[pic]
Мастерская группа HorrorStrike Group
Оглавление:
1. Общие положения 3
2. БЕЗОПАСТНОСТЬ НА ИГРЕ и БАЗОВЫЕ ЗАПРЕТЫ. 4
3. РЕГИСТРАЦИЯ. 5
4. ИГРОВОЕ ОРУЖИЕ 6
5. Схема работы электроники, ловушек, громкоговорителей, ЧИПОВ на игре. 8
6. ПРОВИАНТ/ПИТАНИЕ. 9
7. ТОРГОВЛЯ. 10
8. ПДА. 10
9. Костюмы, антураж, бонусы за костюмы. 10
10. УЛУЧШЕНИЕ ОРУЖИЯ. 12
11. АНОМАЛИИ. 12
12. АРТЕФАКТЫ. 12
13. МОНСТРЫ. 13
14. СОН. 16
15. ИГРОВЫЕ ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ. 16
15.4 Плен и обыск, рабство: 18
16. Экзоскелет и ТБК 19
17. Условия строительства баз групировок, бункеров и квестовых комнат: 20
18. СМЕРТЬ/МЕРТВЯТНИК 21
19. Адепты монолита. 22
20. Выброс: 23
21. Эффекты на карточках. 23
Приложение №1. ПОСРЕДНИКИ 24
ПРИЛОЖЕНИЕ №2. ПДА«ЛУЧ» 26
Приложение №3. Профессии 28
1. Общие положения
1.1. К игре допускаются лица, достигшие возраста 18 лет
1.2. Организаторы не несут ответственность:
• За полученные повреждения в процессе игры и утерю личного снаряжения.
• Если вы заблудились в лесу или окрестностях.
• Подверглись психологическому или моральному стрессу/давлению со стороны других игроков.
• Испытали сильнейший страх от чего-либо и тд. и тп.
1.3. На полигоне присутствует некоторое количество опасных строений, открытых люков, провалов грунта и других мест повышенной опасности. Такие места будут максимально отмечены красно – бело-красной киперной лентой или красной полосой на проемах дверей и окон. Запрещено срывать киперную ленту или заходить за ее границы. Так же влезать в окна и входить в двери отмеченные подобным способом.
1.4. Все игроки должны знать игровые правила проекта и мира вселенной S.T.A.L.K.E.R.. и руководствоваться ими во время всего игрового процесса. (Все игроки должны пройти проверку на знание игровых правил и игрового мира S.T.A.L.K.E.R.)
Мастера принимающие правила и знание игрового мира:
Вурдас https://vk.com/vurdas
Панда https://vk.com/idpanda0206
Кассия https://vk.com/lisakotikova
Дискорд группы: https://discord.gg/C8XjpGbpbf .
1.5. Слово организатора/члена МГ – неоспоримое утверждение и обсуждению не подлежит. Невыполнение требований организаторов, карается снятием с игры вплоть до удаления с полигона (в зависимости от тяжести нарушения). Все члены МГ: носят с собой метку/документ члена МГ.
1.6. Все спорные моменты решаются только мастерами или игротехами/игромастерами и не в ущерб игровому процессу (не задействованных в споре игроков). Каждый игрок должен носить с собой игровой паспорт (игровой паспорт необходим для идентификации игрока) и при спорном моменте, обязан быть показан по требованию любого игрока.
Игротех:
• Игротех помогает контролировать ход игры и делать ее красочной и гармоничной. Помогает решить проблемы с квестовой и ролевой составляющей, а также правилами.
Все монстры - младшие игротехи (в плане поражения себя), имеют полномочия рассудить спорную ситуацию, касающуюся взаимодействий с монстрами.
Игромастер - это главный управляющий орган после организаторов.
• Обязаны знать данные правила.
• В случае невозможности решения конфликтной ситуации, любой игромастер или игротех имеет полномочия для команды «СТОП ИГРА».
• Слово любого игромастера является законом и не может подвергаться оспариванию игроками!
• Игромастер не имеет права отказать Игроку в решении спорных ситуаций.
Способы коммуникации с Игромастерами и Организаторами.
• Игровая радио частоту для связи: 433 300
• Также для экстренной связи используется сотовая связь:
Основной 8-995-898-13-96
Запасной 8-926-794-12-39
Мастер-Игрок – опытный игрок, который может выполнять функции младшего игротеха
1.7. Любое нарушение игровых правил является грубым нарушением правил проекта. Судьба такого игрока будет решается членами МГ.
• (!) Игрок, уличённый в несоблюдении настоящих Правил может быть удален с игровой территории без компенсации игрового взноса.
• (!) Удаление игрока с игры, либо его отстранение от неё. Происходит по ходатайству не менее игротеха или главы группировки с обращением к членам МГ, либо решением члена МГ при наличии достаточных оснований для этого. Отстранение от игры, может привести вас к попаданию в БАНЛИСТ.
1.8. Все игроки должны подбирать антураж в соответствии с выбранной группировкой и своим персонажем.
Мастер по приему антуража: Власта https://vk.com/shabanova_a_m
При необходимости могут быть привлечены другие специалисты из числа организаторов.
Также на игре будет присутствовать медик, с которым можно связаться через игротеха локации или общей радиочастоте (частота см. выше).
Связь с мастерами и игротехами/игромастерами.
• перед стартом игры игротех каждой группировки получит свою радиочастоту для связи с группировкой
• перед стартом игры будет озвучена общая игровая частота для связи с мастерами и игротехами
• для экстренной связи используется сотовая связь
2. БЕЗОПАСТНОСТЬ НА ИГРЕ и БАЗОВЫЕ ЗАПРЕТЫ.
2.1 ЗАПРЕЩАЕТСЯ:
2.1.1. Находиться на полигоне в состоянии алкогольного/наркотического опьянения (данное нарушение карается снятием с игры и баном на усмотрение организаторов), а также, в случае неадекватных действий игрока, то и передачей его сотрудникам полиции.
Алкоголь:
• Привозить и употреблять на игре алкоголь, проданный вне бара, во время игры запрещено. Единственное место, где возможно будет можно за игровые деньги приобрести алкоголь - это игровой Бар (наличие алкоголя определяется единоличным решением МГ). Бармен вправе отказать любому игроку в продаже алкоголя не объясняя причины.
2.1.2. Снимать защитные очки на полигоне (кроме локаций, оговоренных организаторами и помеченных как зеленая зона)
2.1.3. Брать в руки и отбрасывать от себя инициированные пиротехнические изделия.
2.1.4. Трогать, перемещать, забирать, аномалии, личные вещи других игроков (без разрешения владельца), элементы антуража баз и локаций (все игровые предметы будут иметь соответствующие метки)
2.1.5. Стрельба по всем, носящим красную повязку днем и красный фонарь ночью, а также местным жителям, туристам, грибникам, рыболовам и прочим некомбатантам. ЗАПРЕЩЕНА. В случае обнаружения посторонних на полигоне, необходимо срочно сообщить об этом в МГ.
2.1.6. ЗАПРЕЩЕНО открытое ношение любых не игровых ножей, топоров или других колюще-режущих предметов.
2.1.7. ЗАПРЕЩЕНО наносить "игровым ножом" колющие удары, удары в голову, шею, пах, а также запрещено метать любые предметы, если это не оговорено условиями отыгрыша.
2.1.8. ЗАПРЕЩЕНО применение каких-либо приемов силового воздействия на игрока (применение любых приемов каких-либо единоборств запрещено!).
2.1.9. ЗАПРЕЩЕНО вести любые игровые действия на территории штаба МГ или мертвяка.
2.1.9.1. В баре, у торговца или в штабных комнатах группировок (должны быть помечены надписью «ШТАБ» и иметь отметку «ЗЕЛЕНАЯ ЗОНА») – допустимо применение ТОЛЬКО ИГРОВЫХ НОЖЕЙ. Запрещено находится с гранатами без вставленного предохранительного кольца или угрожать подорвать ее.
2.1.10. Преднамеренное разрушение, разбор или уничтожение игровых построек, баррикад, антуражных игровых мест и игровых локаций запрещено. Если дверь при небольшом усилии не открывается или закрыта на замок, так же если оконный проем, закрыт нетканкой, пленкой на 4 точки или имеет остекление и закрыт изнутри, то разрушение или открытие подобных преград запрещено.
2.1.11. Носить более 300 шаров в "носимом" боезапасе игрока. (ИСКЛЮЧЕНИЕ - БК экзоскелета: не более 500 шаров)
2.1.12. Игрокам запрещено пользоваться личными шарами. Все шары на игре - только от организаторов. (исключение – трассерные шары 0,25 – обмен по договоренности с МГ).
2.1.13 Запрещается оставлять без присмотра, любое ценное имущество. За утерю или кражу любого имущества МГ ответственности не несет.
2.1.14 Запрещено, ношение любых шевронов, не относящихся к вселенной СТАЛКЕР. Игнорирование данного правила может привести к удалению вас с игры и полигона. Ношение видоизмененных шевронов, согласуется с мастером по антуражу заранее.
2.1.15 Запрещено вывешивание на полигоне не согласованных с организаторами флагов.
2.1.16 Запрещено размещение любых плакатов, надписей и другой наглядной информации, не связанной с вселенной СТАЛКЕР (как до, так во время и после игры).
2.2. Костры. В целях безопасности, разведение костров возможно только в металлических бочках (мангалах) или в специально отведенных местах оговоренных и обозначенных МГ до старта игры.
2.2.1 Допустимо (хотя и не рекомендуется), разведение костра на подготовленной (!) земле (площадке) – вырыта яма глубиной не менее 20 см, прилегающая область расчищена от веток и сухой травы не менее чем на 1 метр, получено разрешение от орг.состава по средством демонстрации подготовленной площадки лично или же по средствам фото-видеофиксации и отправки сообщения МГ. Запрещено оставлять горящий костёр без присмотра хотя бы одного человека. Обязательным требованием к разведению костра является наличие в непосредственной близости от кострового места емкости с водой для тушения огня в экстренных обстоятельствах.
2.3. Водные преграды (реки): В целях безопасности запрещены любые манипуляции с рекой/прудом (пеший переход, переход в плавь, переход на плавсредстве).
3. РЕГИСТРАЦИЯ.
3.1. При регистрации Игрок на усмотрение МГ, сдает выборочно Тест на знание Правил. В случае незнания правил, ИГРОК будет отправлен на их изучение. И только поле повторной защиты знаний правил, будет допущен к ИГРЕ.
3.2. После регистрации Игрок получает Паспорт игрока.
Паспорт содержит в себе: фото игрока, ФИО и позывной игрока, принадлежность к группировки, если такая имеется. Просить показать паспорт игрока без веской причины запрещено. Использование случайно увиденной там информации в игре приравнено к нарушению правил.
3.3. Игрок получает «стартовый набор»
• Одиночный игрок - 25 шаров (0.20-0,25 гр)*, 75 рублей (игровая валюта). *либо 5 шаров (0.36гр)
• Группировки на каждого бойца - 50 шаров (0.20-0,25 гр)*, 50 рублей (игровая валюта). *либо 5 шаров (0.36гр) ... (показаны первые 10000 символов)