[VK ссылка] Правила по заклинаниям
Разделы документа
1. Правила по заклинаниям
2. Известные заклинания
3. Бытовые заклинания
4. Атакующие заклинания
5. Защитные заклинания
6. Вспомогательные заклинания
7. Волшебные палочки
8. Чужая палочка
9. Дуэльные палочки
10. Изучение новых заклинаний
11. Наставники
12. Сражения и магические дуэли
13. Что можно в сражении
14. Что нельзя в сражении
15. Уворот от заклинаний
16. Как закрыть товарища
17. Правило трех секунд
18. Дистанция атаки
19. Пробивание щита
1. Правила по заклинаниям
— Так это... это волшебство — то, что я умею делать? — Что именно ты умеешь делать? — Разное! Могу передвигать вещи, не прикасаясь к ним. Могу заставить животных делать то, что я хочу, без всякой дрессировки. Если меня кто-нибудь разозлит, я могу сделать так, что с ним случится что-нибудь плохое. Могу сделать человеку больно, если захочу.
Волшебников от маглов и сквибов отличает способность использовать магию, сверхъестественную силу, с помощью которой можно изменять ткань реальности. В ролевой игре Skyfall волшебники способны создавать заклинания по определённым правилам.
Во-первых, волшебники могут создавать только те заклинания, которые знают . То есть они изучили их во время обучения в магической школе, с помощью наставников или самостоятельно. У каждого волшебника свой собственный список известных ему заклинаний, но выпускники Хогвартса, попавшие на стажировку в аврорат, обладают достаточно широким арсеналом. Некоторым заклинаниям, неизвестным вначале, можно будет научиться по ходу игры.
Во-вторых, для создания заклинания необходима волшебная палочка и произнесенная словесная формула , для каждого заклинания своя. Волшебник, лишенный волшебной палочки, либо не имеющий возможности говорить, не способен творить магию.
В-третьих, заклинания могут быть простыми или сложными; для создания простого заклинания достаточно только направить палочку в цель и произнести формулу, а для создания сложного перед этим еще надо выполнить определенные пассы волшебной палочкой . Стоит заметить, что некоторые волшебники настолько хорошо освоили определенные сложные заклинания, что могут создавать их, как простые. В некотором смысле, для каждого волшебника есть свой собственный список простых и сложных заклинаний.
2. Известные заклинания
Попасть на курсы в Аврорат — непросто, и молодые волшебники, которые смогли достичь этого, достаточно хорошо учились в Хогвартсе, сдали СОВ на «Превосходно» или «Выше Ожидаемого» и набрали достаточно баллов на ЖАБА по всем необходимым предметам.
Это означает, что вашим персонажам хорошо знакомы и заклинания из «Стандартных книг», и чары, изученные на ЗОТИ и других предметах.
Для упрощения запоминания мы чаще всего будем называть заклинания в соответствии с их словесными формулами.
3. Бытовые заклинания
Все выпускники Хогвартса, особенно такие прилежные, как стажеры Аврората, хорошо подготовлены к взрослой жизни и отлично владеют всеми бытовыми заклинаниями, необходимыми каждому волшебнику.
Подробное описание бытовых заклинаний можно будет найти в соответствующем документе.
4. Атакующие заклинания
Описание всех атакующих заклинаний можно будет найти в соответствующем документе. Из них всем стажерам известны следующие:
Импедимента , чары помех
Инкарцеро , связывающее заклинание
Инсендио , чары воспламенения
Петрификус Тоталус , проклятие парализации
Силенцио , заклятие немоты
Ступефай , оглушающее заклятие
Таранталлегра , сглаз, заставляющий танцевать
Экспеллиармус , обезоруживающее заклинание
5. Защитные заклинания
К защитным заклинаниям относятся не только те, с помощью которых можно защищаться от атак, но и все быстродействующие контр-чары, которые можно применять в бою. Описание и полный список защитных заклинаний можно будет найти в соответствующем документе. Всем стажерам известны следующие:
Протего , щитовые чары
Ридикулус , заклинание против боггарта
Экспекто Патронум , чары для вызова Патронуса
Флипендо , отталкивающее заклинание
6. Вспомогательные заклинания
К вспомогательным заклинаниям относятся специфические чары, не применимые в сражениях и дуэлях, но весьма полезные в определенных ситуациях.
Аппарейт , заклинание магического перемещения
Фините Инкантатем , универсальное контрзаклинание
7. Волшебные палочки
У каждого волшебника есть своя уникальная и неповторимая волшебная палочка, являющаяся обязательным и необходимым инструментом для создания заклинаний.
«Большинство палочек длиной в пределах между девятью и четырнадцатью дюймами. Хотя я и продавал чрезвычайно короткие палочки, восемь дюймов и меньше, и очень длинные, более пятнадцати дюймов, но они исключительно редки.»
8. Чужая палочка
Для успешного создания заклинаний между волшебником и его палочкой должна существовать определенная связь. Использование чужой палочки сильно ограничивает возможности волшебника.
Во-первых, каждая палочка сама выбирает своего волшебника, в рамках игры это означает, что невозможно сделать какую-либо другую палочку своей , она всегда будет хранить лояльность своему владельцу.
Во-вторых, с чужой палочкой все атакующие заклинания становятся сложными, независимо от мастерства волшебника . Чужая палочка подчиняется с трудом.
В-третьих, волшебник, вынужденный использовать чужую палочку, не может использовать защитные заклинания . Палочка помогает только своему избраннику.
9. Дуэльные палочки
На игре также будет пара особых дуэльных палочек белого цвета. Они зачарованы таким образом, что каждый волшебник может использовать их без препятствий и ограничений для создания атакующих и защитных заклинаний , в дуэли они позволяют ему создавать все, что он только умеет.
Кроме того, особые защитные чары, наложенные на дуэльные палочки, через три минуты после окончания сражения рассеивают эффекты наложенных этими палочками заклинаний и исцеляют их последствия , даже эффекты сильных боевых заклинаний, наносящих серьезные травмы.
Единственные заклинания, перед которыми защитные чары дуэльных палочек бессильны — это непростительные заклятия , самые опасные и темные из всех. И Убивающее Заклятие, и Империус, и Круциатус создаются дуэльными палочками вполне по-настоящему.
10. Изучение новых заклинаний
Стажировка будущих авроров совсем не похожа на обучение в магической школе, но также предоставляет много возможностей изучать что-то новое. Несмотря на то, что значительную часть времени и стажеры, и старшие авроры будут посвящать расследованию происшествия, у ваших персонажей будет возможность научиться новым заклинаниям или улучшить использование уже вам известных.
11. Наставники
Для изучения новых заклинаний понадобится помощь кого-то из опытных авроров, кто готов будет поделиться своими знаниями и взять на себя обязанности наставника.
Магия — сложное дело. Для изучения нового заклинания потребуется сформировать понимание изучаемых чар с помощью наставника. После этого потребуется определенная практика и закрепление полученных знаний.
Основное правило здесь — именно ваш наставник определяет, готовы ли вы начать изучение заклинания, что именно требуется сделать для этого, в какой момент и насколько успешно завершится обучение .
12. Сражения и магические дуэли
Конфронтация между двумя и более волшебниками нередко доходит до применения заклинаний и чар, предназначенных для того, чтобы разоружить, вывести из строя, ранить или убить противника.
Хотя граница между боевым и небоевым взаимодействием условна, будем считать, что сражение начинается с первой попытки совершить атаку , то есть сразу же, как только кем-либо применяется атакующее заклинание, или как только какое-нибудь существо атакует кого-нибудь.
Также условимся, что в магическом сражении можно использовать только атакующие и защитные заклинания (бытовые бесполезны, а вспомогательные действуют недостаточно быстро, лишь после завершения сражения), причем непростительные заклятия также относятся к атакующим.
Начатый бой считается законченным, если в пределах видимости нет волшебников, которые желают и могут продолжать сражение .
13. Что можно в сражении
Во-первых, можно использовать атакующие заклинания, направляя их на противников, которых вы видите .
Во-вторых, можно использовать защитные заклинания (некоторые только для своей собственной защиты, некоторые на своих товарищей).
В-третьих, можно уворачиваться от заклинаний по определенным правилам (см. далее).
В-четвертых, можно закрыть собой товарища от атакующего заклинания противника (см. далее).
14. Что нельзя в сражении
Во-первых, недопустим «магловский мордобой», то есть запрещаются любые взаимодействия с физическим контактом и применением физической силы .
Во-вторых, нельзя выхватывать (и даже пытаться) волшебную палочку у противника .
В-третьих, в сражении нельзя взаимодействовать с предметами мебели (передвигать, пытаться закрыть и силой удерживать двери и т.д.) .
В-четвертых, запрещено симулировать эффекты попадания чар, если ваш персонаж на самом деле не попал под их действие .
15. Уворот от заклинаний
Уворот от атакующего заклинания отыгрывается полным оборотом вокруг своей оси с шагом в сторону. При этом необходимо громко произнести слово «Уворот!» (или что-то понятное и похожее — «Уклонился!», «Увернулся!» и т.д.).
Нельзя уворачиваться, если вы сидите, лежите или не можете нормально двигаться . Вы не успеете, например, вскочить со стула и увернуться, если вас застали врасплох. Вы не можете увернуться, если находитесь под действием заклинания, которое не позволяет вам свободно передвигаться по собственной воле.
Можно уворачиваться только от тех заклинаний, от которых вы способны уворачиваться (способности каждого волшебника индивидуальны).
Если вас атаковали одновременно несколькими чарами, и вы можете увернуться хотя бы от одной из них, то считается, что вы увернулись сразу от всех.
16. Как закрыть товарища
Чтобы закрыть собой товарища от атакующего заклинания, нужно встать на линию атаки и громко произнести слово «Закрыл!» (или что-то похожее — «Закрываю!» и т.д.).
Разрешается сразу же отразить эту атаку щитовыми чарами, если вы успеваете и можете это сделать . Иначе вы принимаете удар на себя — раз вы сознательно встали на линию атаки, то увернуться уже не сможете.
17. Правило трех секунд
На любую атаку вы должны отреагировать в течение трех секунд (можно считать в уме что-нибудь вроде «801-802-803»). Если вы не смогли использовать щитовые чары и не смогли увернуться — заклинание на вас подействовало, и необходимо отыграть его эффект.
18. Дистанция атаки
Вы можете атаковать противника только в том случае, если вы его видите, а также, если расстояние от вас до него не превышает трижды три метра .
19. Пробивание щита
Если в вас прилетело несколько заклинаний, но при этом, во-первых, вы не можете увернуться ни от одного из них (иначе сработает правило по уворотам), и, во-вторых, среди них есть хотя бы одно такое, которые вы не можете отбить щитовыми чарами , то ваш щит неизбежно будет пробит этим заклинанием .
Это относительно редкая ситуация, поскольку чем больше заклинаний одновременно летит в волшебника, тем выше его шанс на уворот.
Извлечённый текст
Правила по заклинаниям
— Так это... это волшебство — то, что я умею делать?
— Что именно ты умеешь делать?
— Разное! Могу передвигать вещи, не прикасаясь к ним. Могу заставить животных делать то, что я хочу, без всякой дрессировки. Если меня кто-нибудь разозлит, я могу сделать так, что с ним случится что-нибудь плохое. Могу сделать человеку больно, если захочу.
Волшебников от маглов и сквибов отличает способность использовать магию, сверхъестественную силу, с помощью которой можно изменять ткань реальности. В ролевой игре Skyfall волшебники способны создавать заклинания по определённым правилам.
Во-первых,
волшебники могут создавать только те заклинания, которые знают
. То есть они изучили их во время обучения в магической школе, с помощью наставников или самостоятельно. У каждого волшебника свой собственный список известных ему заклинаний, но выпускники Хогвартса, попавшие на стажировку в аврорат, обладают достаточно широким арсеналом. Некоторым заклинаниям, неизвестным вначале, можно будет научиться по ходу игры.
Во-вторых,
для создания заклинания необходима волшебная палочка и произнесенная словесная формула
, для каждого заклинания своя. Волшебник, лишенный волшебной палочки, либо не имеющий возможности говорить, не способен творить магию.
В-третьих,
заклинания могут быть простыми или сложными; для создания простого заклинания достаточно только направить палочку в цель и произнести формулу, а для создания сложного перед этим еще надо выполнить определенные пассы волшебной палочкой
. Стоит заметить, что некоторые волшебники настолько хорошо освоили определенные сложные заклинания, что могут создавать их, как простые. В некотором смысле, для каждого волшебника есть свой собственный список простых и сложных заклинаний.
Известные заклинания
Попасть на курсы в Аврорат — непросто, и молодые волшебники, которые смогли достичь этого, достаточно хорошо учились в Хогвартсе, сдали СОВ на «Превосходно» или «Выше Ожидаемого» и набрали достаточно баллов на ЖАБА по всем необходимым предметам.
Это означает, что вашим персонажам хорошо знакомы и заклинания из «Стандартных книг», и чары, изученные на ЗОТИ и других предметах.
Для упрощения запоминания мы чаще всего будем называть заклинания в соответствии с их словесными формулами.
Бытовые заклинания
Все выпускники Хогвартса, особенно такие прилежные, как стажеры Аврората, хорошо подготовлены к взрослой жизни и отлично владеют всеми бытовыми заклинаниями, необходимыми каждому волшебнику.
Подробное описание бытовых заклинаний можно будет найти в соответствующем документе.
Атакующие заклинания
Описание всех атакующих заклинаний можно будет найти в соответствующем документе. Из них всем стажерам известны следующие:
Импедимента
, чары помех
Инкарцеро
, связывающее заклинание
Инсендио
, чары воспламенения
Петрификус
Тоталус
, проклятие парализации
Силенцио
, заклятие немоты
Ступефай
, оглушающее заклятие
Таранталлегра
, сглаз, заставляющий танцевать
Экспеллиармус
, обезоруживающее заклинание
Защитные заклинания
К защитным заклинаниям относятся не только те, с помощью которых можно защищаться от атак, но и все быстродействующие контр-чары, которые можно применять в бою. Описание и полный список защитных заклинаний можно будет найти в соответствующем документе. Всем стажерам известны следующие:
Протего
, щитовые чары
Ридикулус
, заклинание против боггарта
Экспекто
Патронум
, чары для вызова Патронуса
Флипендо
, отталкивающее заклинание
Вспомогательные заклинания
К вспомогательным заклинаниям относятся специфические чары, не применимые в сражениях и дуэлях, но весьма полезные в определенных ситуациях.
Аппарейт
, заклинание магического перемещения
Фините
Инкантатем
, универсальное контрзаклинание
Волшебные палочки
У каждого волшебника есть своя уникальная и неповторимая волшебная палочка, являющаяся обязательным и необходимым инструментом для создания заклинаний.
«Большинство палочек длиной в пределах между девятью и четырнадцатью дюймами. Хотя я и продавал чрезвычайно короткие палочки, восемь дюймов и меньше, и очень длинные, более пятнадцати дюймов, но они исключительно редки.»
Чужая палочка
Для успешного создания заклинаний между волшебником и его палочкой должна существовать определенная связь. Использование чужой палочки сильно ограничивает возможности волшебника.
Во-первых, каждая палочка сама выбирает своего волшебника, в рамках игры это означает, что
невозможно сделать какую-либо другую палочку своей
, она всегда будет хранить лояльность своему владельцу.
Во-вторых,
с чужой палочкой все атакующие заклинания становятся сложными, независимо от мастерства волшебника
. Чужая палочка подчиняется с трудом.
В-третьих,
волшебник, вынужденный использовать чужую палочку, не может использовать защитные заклинания
. Палочка помогает только своему избраннику.
Дуэльные палочки
На игре также будет пара особых дуэльных палочек белого цвета. Они зачарованы таким образом, что
каждый волшебник может использовать их без препятствий и ограничений для создания атакующих и защитных заклинаний
, в дуэли они позволяют ему создавать все, что он только умеет.
Кроме того,
особые защитные чары, наложенные на дуэльные палочки, через три минуты после окончания сражения рассеивают эффекты наложенных этими палочками заклинаний и исцеляют их последствия
, даже эффекты сильных боевых заклинаний, наносящих серьезные травмы.
Единственные
заклинания, перед которыми защитные чары дуэльных палочек бессильны — это непростительные заклятия
, самые опасные и темные из всех. И Убивающее Заклятие, и Империус, и Круциатус создаются дуэльными палочками вполне по-настоящему.
Изучение новых заклинаний
Стажировка будущих авроров совсем не похожа на обучение в магической школе, но также предоставляет много возможностей изучать что-то новое. Несмотря на то, что значительную часть времени и стажеры, и старшие авроры будут посвящать расследованию происшествия, у ваших персонажей будет возможность научиться новым заклинаниям или улучшить использование уже вам известных.
Наставники
Для изучения новых заклинаний понадобится помощь кого-то из опытных авроров, кто готов будет поделиться своими знаниями и взять на себя обязанности наставника.
Магия — сложное дело. Для изучения нового заклинания потребуется сформировать понимание изучаемых чар с помощью наставника. После этого потребуется определенная практика и закрепление полученных знаний.
Основное правило здесь —
именно ваш наставник определяет, готовы ли вы начать изучение заклинания, что именно требуется сделать для этого, в какой момент и насколько успешно завершится обучение
.
Сражения и магические дуэли
Конфронтация между двумя и более волшебниками нередко доходит до применения заклинаний и чар, предназначенных для того, чтобы разоружить, вывести из строя, ранить или убить противника.
Хотя граница между боевым и небоевым взаимодействием условна, будем считать, что
сражение начинается с первой попытки совершить атаку
, то есть сразу же, как только кем-либо применяется атакующее заклинание, или как только какое-нибудь существо атакует кого-нибудь.
Также условимся, что в
магическом сражении можно использовать только атакующие и защитные заклинания
(бытовые бесполезны, а вспомогательные действуют недостаточно быстро, лишь после завершения сражения), причем непростительные заклятия также относятся к атакующим.
Начатый
бой считается законченным, если в пределах видимости нет волшебников, которые желают и могут продолжать сражение
.
Что можно в сражении
Во-первых,
можно использовать атакующие заклинания, направляя их на противников, которых вы видите
.
Во-вторых,
можно использовать защитные заклинания
(некоторые только для своей собственной защиты, некоторые на своих товарищей).
В-третьих,
можно уворачиваться от заклинаний
по определенным правилам (см. далее).
В-четвертых,
можно закрыть собой товарища
от атакующего заклинания противника (см. далее).
Что нельзя в сражении
Во-первых, недопустим «магловский мордобой», то есть
запрещаются любые взаимодействия с физическим контактом и применением физической силы
.
Во-вторых,
нельзя выхватывать (и даже пытаться) волшебную палочку у противника
.
В-третьих, в сражении
нельзя взаимодействовать с предметами мебели (передвигать, пытаться закрыть и силой удерживать двери и т.д.)
.
В-четвертых,
запрещено симулировать эффекты попадания чар, если ваш персонаж на самом деле не попал под их действие
.
Уворот от заклинаний
Уворот от атакующего заклинания отыгрывается полным оборотом вокруг своей оси с шагом в сторону. При этом необходимо громко произнести слово «Уворот!» (или что-то понятное и похожее — «Уклонился!», «Увернулся!» и т.д.).
Нельзя уворачиваться, если вы сидите, лежите или не можете нормально двигаться
. Вы не успеете, например, вскочить со стула и увернуться, если вас застали врасплох. Вы не можете увернуться, если находитесь под действием заклинания, которое не позволяет вам свободно передвигаться по собственной воле.
Можно уворачиваться только от тех заклинаний, от которых вы способны уворачиваться
(способности каждого волшебника индивидуальны).
Если вас атаковали одновременно несколькими чарами, и вы можете увернуться хотя бы от одной из них, то считается, что вы увернулись сразу от всех.
Как закрыть товарища
Чтобы закрыть собой товарища от атакующего заклинания, нужно встать на линию атаки и громко произнести слово «Закрыл!»
(или что-то похожее — «Закрываю!» и т.д.).
Разрешается сразу же отразить эту атаку щитовыми чарами, если вы успеваете и можете это сделать
.
Иначе вы принимаете удар на себя — раз вы сознательно встали на линию атаки, то увернуться уже не сможете.
Правило трех секунд
На любую атаку вы должны отреагировать в течение трех секунд
(можно считать в уме что-нибудь вроде «801-802-803»). Если вы не смогли использовать щитовые чары и не смогли увернуться — заклинание на вас подействовало, и необходимо отыграть его эффект.
Дистанция атаки
Вы можете атаковать противника только в том случае, если вы его видите, а также,
если расстояние от вас до него не превышает трижды три метра
.
Пробивание щита
Если в вас прилетело неск... (показаны первые 10000 символов)