[VK ссылка] Правила по магии. (Бета-версия).
Разделы документа
1. Вводная часть.
2. Общие положения
3. Потенциал.
4. Боевая магия.
5. Превышение маназатрат и последствия.
6. Инициация.
1. Вводная часть.
Магия в мире Сиалы делится на две ветви:
Первая, самая древняя, природная магия этого мира — шаманство . Вершина этого вида магии — древнеогрская магия Кронк-а-Мор, ныне почти забытая. На современной Сиале шаманство практикуют орки, люди,темные эльфы и гоблины. Первую скрипку здесь играет ритуал — телодвижения и жесты, песнопения и воскуривания трав, вычерчивание знаков и прочие манипуляции позволяющие шаману достичь определенной концентрации. На подготовку заклинания уходит время, поэтому шаманство менее удобно в бою. Впрочем, заклятье можно заранее “подвесить”, а в нужный момент высвободить магию.
Другая ветвь магии — волшебство , разработанное людьми долгим путем проб и ошибок. В принципе, волшебство добивается того же эффекта, что и шаманство, но не с помощью долгих приготовлений, а ценой жизненных сил самого мага. В большинстве человеческих королевств существуют Ордена магов, которые занимаются научной и практической деятельностью. Пример этой научно-практической деятельности перед глазами всех обитателей Авендума — Запретная территория, которая появилась из-за попытки Ордена использовать Рог радуги для уничтожения Неназываемого.
Магия, как и шаманизм в мире Сиалы в том или ином виде распространены повсеместно. Магия достаточно хорошо изучена, фактически является отдельной научной дисциплиной.
На игре так же будет присутствовать магия Неназываемого, магия демонов и прочих фольклорных элементов, но про нее мы тут говорить не будем.
2. Общие положения
Каждый персонаж на игре, владеющий магией/шаманизмом обладает определенным магическим потенциалом (моделируется браслетом, четками, ожерельем из бусин определенного цвета).
2. Носителям класса маг могут быть игроки – люди, светлые эльфы. Носителем класса шаман могут быть игроки люди, орки, темные эльфы, гоблины.
3. Статус мага/шамана и его магический потенциал отмечается в Паспорте игрока и действует до игровой смерти.
4. Заклинания, которые может использовать маг/шаман должны отражаться в его персональной книге заклинаний, маг/шаман не может использовать заклятие, которое в книге не отражено, и не заверено мастером. Книга не является игровой ценностью. Использовать книгу может только владелец. Книга не изымается, ее нельзя продать/отдать, отнять/снять с трупа или тем более украсть.
5. Обязательный атрибут мага (требования по внешнему виду в рекомендациях по антуражу), это посох, который так же является элементом антуража и не является игровой ценностью, не может быть украден, изъят, и тд., но маг, оставивший в палатке или где либо свой посох не может использовать боевые заклинания. Чужими посохами пользоваться нельзя.
6. Шаманы внешне никак не обязаны отличаться антуражем от других игроков своей расы или локации, но антураж шамана может быть выбран по желанию игрока, орк шаман может выглядеть немного иначе, чем остальные его соклановцы - воины.
7. Магические воздействия могут быть контактными (требуется коснуться цели заклинания), и дистанционными ( не далее 20 метров) (цель воздействия указывается заклинателем), в обоих случаях заклинатель должен объявить цели эффект своего заклинания. При применении заклинания «на себя» также требуется отыграть прикосновение к цели заклинания.
8. Маги/шаманы разграничены в уровнях. Рост мага/шамана в уровне на игре вполне возможен. Обучиться магии «с нуля» на игре игрокам - не обладающим изначально магическим потенциалом — невозможно.
9. НЕ моделируются следующие эффекты: телепортация, заклинания забвения, предсказания будущего и пророческие видения. Невозможно разрушение с помощью магии игровых построек: дверей жилищ, ворот крепостей, самих крепостей и т.п. Не возможны эффекты заклинаний увеличивающие личные хиты, характеристики и класс доспехов, свойства оружия и пр.
10. Маг/шаман не может носить никаких доспехов кроме легких и пользоваться никаким оружием кроме одноручного клинкового, за исключением шаманов – орков, они воины по рождению и шаманов темных эльфов – они шаманы по умолчанию и могут получить при особом желании дополнительно воинский класс. В случае обладания дополнительным классом воина - оружие может использоваться соответствующее классу, доспехи по-прежнему, только легкие.
При наличии у игрока посоха (например стилизованного LARP) по характеристикам проходящего допуск по оружию, оно может быть приравнено к одноручному клинковому оружию.
11. Персонажи – маги/шаманы не могут обладать другими классами, за исключением орков, темных эльфов и гоблинов.
12. После игровой смерти перерождение в своем к... (обрезано)
3. Потенциал.
Как уже сказано выше, любой персонаж, обладающий магической силой, будь то волшебство или шаманизм обладает определенным измеряемым количеством единиц этой магической силы – магическим потенциалом. Потенциал определяет, в каком объеме маг\шаман может использовать свои заклинания.
2. Количество потенциала определяется перед игрой и может иметь следующие значения:
Ученик Мага/ученик Шамана:
Базовое значение потенциала 1 единица + количество выброшенное на D6 кубике. Таким образом минимальное значение потенциала мага-ученика - 2 единицы потенциала, (для примера, самое простое боевое заклинание – оглушение именно столько и будет стоить), максимальное значение - 7.
Полноправный Маг/Шаман:
Базовое значение потенциала 7 + количество выброшенное на D6 кубике, таким образом потенциал полноценного мага/шамана будет от 8 до 13.
Архимаг/Мастер-шаман:
Базовое 13 + количество выброшенное на D6 кубике, будет от 14 до 19 единиц потенциала.
3. При всем при этом стоит отметить, что потенциал в игровом процессе имеет шансы увеличится: побеждайте в бою, приносите пользу Ордену/Кругу шаманов, пройдите Запретную территорию, делайте что ни будь значимое и будете отмечены, если не богами, то возможно иными силами. Получить от мастера в игровом процессе дополнительную бусину вполне реально.
4. Так же повысить потенциал своему ученику может очень щедрый Архимаг/Мастер-Шаман перешедший рубеж 20+, поделившись мудростью и жизненным опытом, при этом уменьшив свой потенциал на единицу. Потенциал может быть повышен только на 1единицу за всю игру для каждого ученика.
5. После достижения рубежа для ученика в 7 единиц, а для полноправного мага/шамана в 13 единиц необходимо явиться в свою магическую организацию и пройти инициацию для поднятия ранга, (повторно пробрасывается дополнительный кубик и потенциал может увеличится достаточно серьезно. Архимаги/Мастера-Шаманы в рангах далее не повышаются, но 19 единиц — это не предел, рост потенциала продолжается.
Использование заклинаний, моделирование.
Маги могут использовать любое заклинание, которое находится в его личной книге заклинаний в любой момент, затратив определенное количество единиц магического потенциала.
Моделирование:
У каждого мага на руке (ну или где угодно на организме) имеется браслет из бусин, где каждая бусина, это единица его магического потенциала. Основа для браслета должна быть достаточно крепкой, диаметр отверстий в бусинах предельно широкий. На каждую бусину ниткой привязывается еще более мелкая подвеска - крупная бисеринка, мелкая бусина или т.п. Во время произнесения заклинания маг указывает цель, произносит заклинание и эффект и обрывает то количество мелких бусин с браслета, сколько маны будет стоить его заклинание. (Пример: требуется поразить вражеского бойца файерболлом, стоимостью 3 единицы маны. Вы обрываете 3 бусины, после этого указываете цель, произносите – Файерболл – тяжелое ранение. В следующего юнита кастуется оглушение, стоимостью 2 единицы маны, соответственно манипуляции те же, что и выше, тол... (обрезано)
4. Боевая магия.
Любой маг/шаман обладает боевой магией, без исключений. Даже демонологи, которые владеют боевыми заклинаниями со штрафом на маназатраты (все-таки специализация иная). Заклинание срабатывает неотвратимо. Никакая преграда, типа щита, мантелета, дерева, стены или иного укрытия не защищает от заклинания, если оно было применено, цель видна, указана и цель услышала заклинание.
2. Все боевые заклинания независимо от магической или расовой принадлежности заклинателя делятся на 4 типа:
- летальные , приводящие к смерти игрока-оппонента. Доступны Архимагам, Мастерам-Шаманам, Неназываемому (ему вообще много чего доступно). Требуется 4 единицы магического потенциала (далее единицы маны).
- приводящие к тяжелому ранению цели, - 3 единицы маны.
- иммобилизирующие цель( оглушение ) – 2 единицы маны.
- заклинания Прерывания , защищающие от любого другого атакующего или иного направленного заклинания – противозаклятье – 4 единицы маны. (Заклинаний, защищающих от поражения оружием на игре нет).
2. Атакующие заклинания – дистанционные. Работают на дистанции до 20 метров. Требуется произвести все манипуляции с активацией заклинания, указать цель, при этом внятно озвучить производимое заклинание и его эффект. (см. раздел Моделирование)
3. Заклинания защиты - только контактные, вы можете отвести заклинание только от того игрока, которого сможете коснуться рукой, ну в крайнем случае посохом.
4. Боевые и условно боевые (парализация/усыпление/оглушение и тд.) заклинания НЕ МОГУТ затрагивать более одного персонажа единовременно. Летальных или приводящих к тяжелому ранению заклинаний с массовым/площадным воздействием,доступных магам и шаманам не существует, и создание их на игре невозможно.
5. До истечения боевой сцены перезарядка потенциала у магов невозможна – считаем, что маг исчерпал все доступные силы. Единственное исключение -
Башня Ордена в Авендуме.
6. Шаманы могут перезаряжать заклинания, согласно правилам моделирования.
Заклинания в небоевой обстановке
К небоевым заклинаниям относятся магические действия, не наносящие урона или не ведущие к изменению хитов а также не влияющие на возможность вступать в боевое взаимодействие.
2. Небоевые заклинания используются и отыгрываются так же, как и боевые.
3. Все небоевые заклинания требуется согласовать до игры с мастерской группой.
4. Небоевые заклинания не могут воздействовать на неодушевленные предметы (кроме артефактов), элементы природы, оружие, доспехи, укрепления, строения , элементы рельефа и пр.
Магические дуэли
Данные правила распространяются только на магов и шаманов (обобщенно – маги).
После использования заклинания (маназатраты, отыгровка, озвучивание эффекта) объект заклинания ( цель ) имеет 5 секунд на реакцию. Под реакцией понимается время на осознание произошедшего и принятие (озвучивание) ответных мер или отыгрыш от поражения заклинанием. Фактически это является маленькой стоп-паузой, во время которой цели нельзя совершать игровых действий (в том числе убегать и прятаться, до обьявления реакции). За указ... (обрезано)
5. Превышение маназатрат и последствия.
Маги могут использовать заклинания, стоимостью, выходящей за пределы потенциала. Превышение на 1 единицу приводит к магическому переутомлению (приравнено к тяжелому ранению). Превышение на 2 единицы приводит к мгновенной смерти заклинателя после применения заклинания– считаем, что заклинатель надорвался, творя неподъемную волшбу , при этом в обоих случаях заклинание считается исполненным. Превышение более чем на 2 единицы будет расцениваться как нарушение правил с целью получения преимущества. Заклинание в этом случае засчитано не будет.
Пример: у мага в бою остается 2 единицы маны, но он может применить тот же файерболл, стоимостью 3 маны. Маг поражает цель, после чего переходит в состояние тяжелораненого, и попадает в госпиталь с магическим переутомлением.
2. Магическое переутомление не лечится вне госпиталя, надорвавшемуся заклинателю требуется профессиональная медико-магическая помощь.
3. При превышении маназатрат при «объединении» последствия получает маг с самым низким потенциалом. Утомляется и надрывается самый слабый.
4. Шаманы не могут подготовить и иметь при себе заряженные заклинания маназатраты которых в сумме превышают количество потенциала носителя. Превысить стоимость своего набора заклинаний шаманы могут только намерено, с целью получить преимущество путем прямого нарушения правил. При выявлении таких нарушений шаман сразу огребает магический надрыв – т.е. смерть персонажа, и идет в страну мертвых.
5. Выявленные нарушения влекут за собой отсутствие возможности пройти после игровой смерти инициацию в своем классе.
6. Инициация.
После игровой смерти маг/шаман выходит из мертвяка без класса как такового, с магическим потенциалом равным единице, т.е. одной бусиной на браслете. Это означает что у персонажа есть неинициированный магический дар.
2. Для возвращения класса, потенциальный маг должен явиться в свою магическую организацию, где Архимаги, либо Старшие Шаманы проведут инициацию.
Особое правило
На игре присутствуют персонажи, магия которых не подчиняется общим правилам. И их заклинания могут отличаться от тех, которые указаны в правилах механикой и воздействием.
Извлечённый текст
Правила по магии. (Бета-версия).
Вводная часть.
Магия в мире Сиалы делится на две ветви:
Первая, самая древняя, природная магия этого мира —
шаманство
. Вершина этого вида магии — древнеогрская магия Кронк-а-Мор, ныне почти забытая. На современной Сиале шаманство практикуют орки, люди,темные эльфы и гоблины. Первую скрипку здесь играет ритуал — телодвижения и жесты, песнопения и воскуривания трав, вычерчивание знаков и прочие манипуляции позволяющие шаману достичь определенной концентрации. На подготовку заклинания уходит время, поэтому шаманство менее удобно в бою. Впрочем, заклятье можно заранее “подвесить”, а в нужный момент высвободить магию.
Другая ветвь магии —
волшебство
, разработанное людьми долгим путем проб и ошибок. В принципе, волшебство добивается того же эффекта, что и шаманство, но не с помощью долгих приготовлений, а ценой жизненных сил самого мага. В большинстве человеческих королевств существуют Ордена магов, которые занимаются научной и практической деятельностью. Пример этой научно-практической деятельности перед глазами всех обитателей Авендума — Запретная территория, которая появилась из-за попытки Ордена использовать Рог радуги для уничтожения Неназываемого.
Магия, как и шаманизм в мире Сиалы в том или ином виде распространены повсеместно. Магия достаточно хорошо изучена, фактически является отдельной научной дисциплиной.
На игре так же будет присутствовать магия Неназываемого, магия демонов и прочих фольклорных элементов, но про нее мы тут говорить не будем.
Общие положения
Каждый персонаж на игре, владеющий магией/шаманизмом обладает определенным магическим потенциалом (моделируется браслетом, четками, ожерельем из бусин определенного цвета).
2. Носителям класса
маг
могут быть игроки – люди, светлые эльфы. Носителем класса
шаман
могут быть игроки люди, орки, темные эльфы, гоблины.
3. Статус мага/шамана и его магический потенциал отмечается в Паспорте игрока и действует до игровой смерти.
4. Заклинания, которые может использовать маг/шаман должны отражаться в его персональной книге заклинаний, маг/шаман не может использовать заклятие, которое в книге не отражено, и не заверено мастером. Книга не является игровой ценностью. Использовать книгу может только владелец. Книга не изымается, ее нельзя продать/отдать, отнять/снять с трупа или тем более украсть.
5. Обязательный атрибут мага (требования по внешнему виду в рекомендациях по антуражу), это посох, который так же является элементом антуража и не является игровой ценностью, не может быть украден, изъят, и тд., но маг, оставивший в палатке или где либо свой посох не может использовать боевые заклинания. Чужими посохами пользоваться нельзя.
6. Шаманы внешне никак не обязаны отличаться антуражем от других игроков своей расы или локации, но антураж шамана может быть выбран по желанию игрока, орк шаман может выглядеть немного иначе, чем остальные его соклановцы - воины.
7. Магические воздействия могут быть контактными (требуется коснуться цели заклинания), и дистанционными ( не далее 20 метров) (цель воздействия указывается заклинателем), в обоих случаях заклинатель должен объявить цели эффект своего заклинания. При применении заклинания «на себя» также требуется отыграть прикосновение к цели заклинания.
8. Маги/шаманы разграничены в уровнях. Рост мага/шамана в уровне на игре вполне возможен. Обучиться магии «с нуля» на игре игрокам - не обладающим изначально магическим потенциалом — невозможно.
9. НЕ моделируются следующие эффекты: телепортация, заклинания забвения, предсказания будущего и пророческие видения. Невозможно разрушение с помощью магии игровых построек: дверей жилищ, ворот крепостей, самих крепостей и т.п. Не возможны эффекты заклинаний увеличивающие личные хиты, характеристики и класс доспехов, свойства оружия и пр.
10. Маг/шаман не может носить никаких доспехов кроме легких и пользоваться никаким оружием кроме одноручного клинкового, за исключением шаманов – орков, они воины по рождению и шаманов темных эльфов – они шаманы по умолчанию и могут получить при особом желании дополнительно воинский класс. В случае обладания дополнительным классом воина - оружие может использоваться соответствующее классу, доспехи по-прежнему, только легкие.
При наличии у игрока посоха (например стилизованного LARP) по характеристикам проходящего допуск по оружию, оно может быть приравнено к одноручному клинковому оружию.
11. Персонажи – маги/шаманы не могут обладать другими классами, за исключением орков, темных эльфов и гоблинов.
12. После игровой смерти перерождение в своем классе возможно только при условии, что вы состоите в Ордене, или Круге Шаманов, во всех остальных случаях вариант с перерождением будет решаться в особом порядке.
Потенциал.
Как уже сказано выше, любой персонаж, обладающий магической силой, будь то волшебство или шаманизм обладает определенным измеряемым количеством единиц этой магической силы – магическим потенциалом. Потенциал определяет, в каком объеме маг\шаман может использовать свои заклинания.
2. Количество потенциала определяется перед игрой и может иметь следующие значения:
Ученик Мага/ученик Шамана:
Базовое значение потенциала 1 единица + количество выброшенное на D6 кубике. Таким образом минимальное значение потенциала мага-ученика - 2 единицы потенциала, (для примера, самое простое боевое заклинание – оглушение именно столько и будет стоить), максимальное значение - 7.
Полноправный Маг/Шаман:
Базовое значение потенциала 7 + количество выброшенное на D6 кубике, таким образом потенциал полноценного мага/шамана будет от 8 до 13.
Архимаг/Мастер-шаман:
Базовое 13 + количество выброшенное на D6 кубике, будет от 14 до 19 единиц потенциала.
3. При всем при этом стоит отметить, что потенциал в игровом процессе имеет шансы увеличится: побеждайте в бою, приносите пользу Ордену/Кругу шаманов, пройдите Запретную территорию, делайте что ни будь значимое и будете отмечены, если не богами, то возможно иными силами. Получить от мастера в игровом процессе дополнительную бусину вполне реально.
4. Так же повысить потенциал своему ученику может очень щедрый Архимаг/Мастер-Шаман перешедший рубеж 20+, поделившись мудростью и жизненным опытом, при этом уменьшив свой потенциал на единицу. Потенциал может быть повышен только на 1единицу за всю игру для каждого ученика.
5. После достижения рубежа для ученика в 7 единиц, а для полноправного мага/шамана в 13 единиц необходимо явиться в свою магическую организацию и пройти инициацию для поднятия ранга, (повторно пробрасывается дополнительный кубик и потенциал может увеличится достаточно серьезно. Архимаги/Мастера-Шаманы в рангах далее не повышаются, но 19 единиц — это не предел, рост потенциала продолжается.
Использование заклинаний, моделирование.
Маги
могут использовать любое заклинание, которое находится в его личной книге заклинаний в любой момент, затратив определенное количество единиц магического потенциала.
Моделирование:
У каждого мага на руке (ну или где угодно на организме) имеется браслет из бусин, где каждая бусина, это единица его магического потенциала. Основа для браслета должна быть достаточно крепкой, диаметр отверстий в бусинах предельно широкий. На каждую бусину ниткой привязывается еще более мелкая подвеска - крупная бисеринка, мелкая бусина или т.п. Во время произнесения заклинания маг указывает цель, произносит заклинание и эффект и обрывает то количество мелких бусин с браслета, сколько маны будет стоить его заклинание. (Пример: требуется поразить вражеского бойца файерболлом, стоимостью 3 единицы маны. Вы обрываете 3 бусины, после этого указываете цель, произносите – Файерболл – тяжелое ранение. В следующего юнита кастуется оглушение, стоимостью 2 единицы маны, соответственно манипуляции те же, что и выше, только срываются с браслета 2 бусины.) Если на заклинание потрачено маны менее его стоимости — оно не срабатывает. Если на заклинание израсходовано больше маны, чем его стоимость, то мана тратится столько сколько было сорвано бусин, заклинание срабатывает как обычно, но маны на него потрачено больше.Это никак не компенсируется. Таким образом, оборвав все бусины маг использует все свои единицы маны. Восстановлением маны будет считаться время, которое маг потратит на привязывание их обратно на браслет.
2.
Шаманы
могут иметь неограниченное количество заклинаний в книге, но мгновенно использовать могут только те заклинания, которые подготовили заранее, при проведении ритуала, затратив на это определенное количество магических единиц, не превышающее в совокупности собственный потенциал. По этому шаману нужно тщательно продумывать набор заклятий(закуп), которые он будет использовать в той или иной ситуации.
Моделирование:
У каждого шамана так же будет иметь место браслет с бусинами, олицетворяющими его магический потенциал, но носить он будет скорее контрольные функции, чтобы сам шаман не забыл сколько и чего он может сотворить в плане заклинаний, ну и чтобы мастер мог в любой момент проверить и соотнести возможности с их использованием.
Для того чтобы «подвесить» заклинание игрок-шаман проводит соответствующий ритуал. Ритуальные действия в рамках ЛОРа согласуется с мастерами - будете вы петь, рисовать веточкой по земле или танцевать орочьи танцы – лишь бы остальным игрокам было понятно, что происходит шаманская ворожба, у каждого шамана свой путь достижения концентрации.
У шамана при себе будут иметься разовые сертификаты заклятий, допущенных в установленном порядке в книге заклинаний. На сертификате будет указано название заклинания, его эффект и изображены слоты под маназатраты. Камлание проводиться из расчета 1 минута времени на 1 магическую единицу. После этого на разовый сертификат в манаслоты шаман клеит стикеры, которые так же находятся у него неограниченно, по количеству необходимой маны на заклинание (т.е. если требуется подвесить файерболл стоимостью 3 маны, то придется отыгрывать 3 минуты, и наклеить в манаслоты 3 стикера.) При проведении последовательно всех вышеперечисленных действий, шаман получит заряженное заклинание готовое к использованию.
И так, у вас... (показаны первые 10000 символов)