[VK док] Все правила. Лирия в огне..docx

Разделы документа

1. 1. Положение об игровых правилах

1.1. Лица, принимающие участие в данной игре, обязуются ознакомиться и соблюдать настоящие Правила. 1.2. Настоящие Правила могут быть изменены вплоть до начала игры по решению мастерской группы (далее – МГ). 1.3. МГ не несет ответственности за действия игроков, входящих в противоречие с законодательством РФ, за ущерб здоровью и имуществу игроков и третьих лиц, произошедший при нарушении настоящих Правил. 1.4. МГ оставляет за собой определить меру наказания игрока или гостя игры при несоблюдении им данных правил или игровых правил. Решения МГ окончательны и обжалованию не подлежат. В качестве мер наказания могут быть: игромеханический штраф, временное прекращение участие в игре, полное прекращение участия в игре и удаление игрока с полигона.

2. 2. Участие в игре

2.1. Для участия в мероприятии необходимо подать заявку (написать глав мастеру) и получить подтверждение ее принятия, а также совершить оплату игрового взноса. МГ оставляет за собой право отклонить заявку, заполненную некорректно или если ее содержание противоречит миру игры. Срок приема заявок: до 25 апреля Сроки и размер оплаты игрового взноса: до 11 апреля - 1600р с 12 апреля - 2000р на полигоне - 2500р для гостей- 1000р (бессрочно) 2.2. Дети и несовершеннолетние до 16 лет допускаются на игру только в статусе гостя (без оплаты взноса) в сопровождении родителей. С 16 лет допустимо участвовать в игре (в т.ч. в боевых взаимодействиях). Для лиц до 18 лет требуется разрешение от родителей, пишется в свободной форме: Я, (ФИО паспортные данные), не возражаю против участия моего ребенка, (ФИО паспортные данные или свидетельства о рождении), на фестивале/ролевой игре (название ролевой игры) с (число, месяц, год,) по (число, месяц, год) доверенным лицом назначаю (ФИО и паспортные данные).. Число, подпись. 2.3. На полигоне все прибывающие участники проходят регистрацию на мастерке, результатом которой является выдача Документа Контроля (ДК) и медальона жизни. 2.4. Категории участников игры: - игрок. Полноценный участник мероприятия, отправивший заявку на мероприятие, которую приняли и оплативший игровой взнос. - мастера и игротехи. Организаторы мероприятия и помощники. Обязаны иметь антуражный костюм в процессе игры. Носят красный бейдж ( в случае когда игротех выполняет игротехническое задание бейдж не носится). - гости игры. Обязаны иметь антуражный костюм в течении игры, если покидают пожизневый лагерь. Оплачивают гостевой взнос. Могут свободно перемещаться по полигону, при этом не вступая в разговоры и игровые взаимодействия с игроками. Могут заходить в игровые локации с разрешения игроков этой локации. Носят зеленый бейдж. 2.5. Участники игры обязаны: Иметь с собой на полигоне паспорт гражданина РФ либо другие документы, удостоверяющие личность, полис ОМС и Документ Контроля (ДК), выдаваемый при регистрации участника. В Документе Контроля размещается вся игромеханическая информация о персонаже игрока. Его запрещено показывать кому-либо за исключением представителей МГ. Следовать указаниям и замечаниям представителей МГ в рамках игрового процесса, а в рамках не игрового процесса – относится к ним позитивно и стараться их исполнять. Соблюдать Правила безопасности на полигоне. 2.6 Участникам игры запрещено: Оказывать давление на представителей МГ. Употребление, хранение или распространение наркотических веществ. Нахождение в игровой зоне и купание в состоянии алкогольного опьянения. Проводить политическую, религиозную или идеологическую агитацию в тех случаях, если она не является частью отыгрыша роли и не связана с игровым контекстом; пропаганда сексуальных девиаций; пропаганда всех видов нетерпимости. Ношение холодного и огнестрельного оружия. 2.7. Правила безопасности на полигоне · Каждый игрок обязан указать в заявке имеющиеся хронические заб... (обрезано)

3. 3. Бытовые сооружения на игре

3.1. Неигровой (пожизневый) лагерь. Возле каждой локации организуется неигровой лагерь для проживания и отдыха игроков. Размещение неигрового лагеря, места для установки палаток, костры и туалеты согласовываются с региональным мастером. Неигровой лагерь должен быть обнесен нетканкой или должен быть закрыт иным способом, не нарушающим восприятие игрового пространства. Доступ в чужой неигровой лагерь разрешен игрокам только с разрешения проживающих там лиц. Не оставляйте неигровой лагерь без присмотра. 3.2. Автостоянка. Будет располагаться около бывшего пионер лагеря. В машине оставляйте свой номер телефона под стеклом. По согласованию с региональным мастером можно оставить автомобиль на игровой территории, но запрещается перемещаться на нем в течение игры и его необходимо замаскировать масксетью или же нетканкой (при этом автомобиль не должно быть видно). Проехать во время игры по полигону можно только в случае крайней необходимости, заранее согласовав с региональным мастером.

4. 4. Неигровые и игровые зоны, небоевые зоны

4.1. Пространство полигона разделяется на следующие зоны: неигровые и игровые (небоевые и боевые). Каждая из следующих зон имеет ряд правил, ограничивающих те или иные действия игроков в них. 4.2. Неигровые зоны. К неигровым зонам относятся: мастерка, автостоянка, неигровой (пожизневый) лагерь. В неигровых зонах разрешается нахождение игроков в неантуражном виде, но при этом запрещены любые игровые взаимодействия, хранение не личных игровых предметов. 4.3. Игровые зоны - все прочие зоны, расположенные на полигоне. Игровые зоны, в свою очередь, разделяются на боевые и небоевые. В игровых зонах происходит игровое взаимодействие. В игровых зонах запрещается нахождение в неантуражном виде (за исключением заезда, ЧП). 4.3.1. Небоевые зоны являются особым видом игровой зоны, в которой запрещены боевые взаимодействия (но разрешены специальные взаимодействия – например, отравление). К таким зонам относятся: мертвятник, таверна, баня, данджены (если в правилах данджена не указано иное). Такие зоны запрещено использовать для «спасения» от боевого взаимодействия. 4.3.2. Вся остальная территория игры является боевой зоной.

5. 5. Требование по антуражу

5.1 Необходимым условием участия в нашей игре является наличие антуража. В качестве основных визуальных источников к подготовке к нашей игре используйте в порядке убывания приоритетности: официальные артбуки и арты, модели из серии компьютерных игр "The Witcher", "Gwent", "Thronebreaker: The Witcher Tales"; изображения исторического средневекового западноевропейского либо восточноевропейского костюма 13 - 15 вв. 5.2 Во время игры в игровой зоне полигона запрещено ношение современной или анахроничной миру игры одежды, обуви и головных уборов, а также аксессуаров (офицерские ремни, банданы и т.п.). 5.3. На территории игровой зоны полигона запрещается открытое ношение и использование современных (анахроничных) предметов - смартфонов, зажигалок и т.п. Предусмотрите антуражные сумки для их хранения. 5.4 Для изготовления костюмов рекомендуются использовать натуральные ткани аналогичные или близкие по текстуре к историческим аналогам: хлопковые, льняные, шерстяные, шелковые. Также стоит избегать использования ярких (кислотных) цветов. 5.5. На игре запрещено ношение неантуражной современной обуви. В случае невозможности приобретения или пошива антуражной обуви допускается максировка неантуражных частей обуви накладками из кожи или кожзаменителя, обмотками или гетрами.

6. 1. Общие положения

Расписание фаз игры: 9:00-20:00 Дневная боевка 10:00-12:00 и 16:00-18:00 Две Военные кампании (ВК) 20:00-2:00 Ночная боевка 2:00-9:00 Тихий час. Боевые действия запрещены, все остальное по желанию игроков. 1.1. Игроки в боевых взаимодействиях могут использовать только допущенное до игры оружие, промаркированное чипом допуска. 1.2. Игроки не должны использовать чужое оружие без разрешения хозяина. 1.3. Ограничений на использование допущенных оружия и доспехов игроками нет, кроме здравого разума и соблюдения общей стилистики внешнего вида. 1.4. В качестве «стилистики внешнего вида» доспехов и оружия представителей Нильфгаарда и Северных королевств рекомендуется использовать стилизации на средневековые европейские доспехи и вооружения. Для представителей других фракций возможно отхождения от этого пункта. 1.5. Игрок, вступивший в боевое взаимодействие, должен осознавать, что может получить или нанести травму. Запрещается наносить чрезмерно сильные удары по неодоспешенным игрокам и в незащищенные доспехом места, а в случае, если противник не защищается – только обозначить удар/удары. Мастера будут наказывать игроков, стиль ведения боя которых ведет к потенциальным травмам противника. При этом необходимо соразмерять силу ударов с защитой противника и наносить по противнику, снабжённому серьёзной защитой, удары с силой достаточной для того, чтобы он их почувствовал или услышал. 1.6. Игрок, не желающий вступать в боевое взаимодействие и не спасающийся бегством, может поднять безоружные руки и громко объявить «сдаюсь!», чтобы обозначить для противника ситуацию беззащитности. 1.7. На игре КАТЕГОРИЧЕСКИ запрещаются: 1.7.1. Умышленные удары в непоражаемую зону (кисти, стопы, голову, шею); 1.7.2. Колющие удары любым оружием, кроме допущенных копий и алебард с колющим наконечником (демпфером); 1.7.3. Удары небоевой частью оружия (древками пик, твёрдыми рукоятями и т.д.); 1.7.4. Любые захваты оружием, щитом, конечностями, умышленное зажимание оружия с использованием оружия, конечностей и тела, перехват щитов и оружия за любую часть; 1.7.5. Подножки, подсечки, толчки плечом и прочие подобные приёмы; 1.7.6. Удары ногой в щит. 1.8. Толчок щитом в щит РАЗРЕШЕН. 1.9. При использовании в боевом взаимодействии любого щита, игроку РЕКОМЕНДУЕТСЯ быть в шлеме.

7. 2. Требования к оружию

2.1. К применению допускается исключительно Протектированное Оружие (далее ПО) – оружия, изготовленного из прочного и гибкого пластикового сердечника, заключённого в толстый кожух из лёгкого и прочного Эластичного Пенополимера (далее ЭП) и покрытого сверху окрашенным эластичным покрытием. 2.2. К использованию на данной игре не допускаются следующие технические решения: бофферы, тямбары; фанерные щиты без покрытия смягчающим слоем кромки толщиной от 20 мм и плоскости толщиной от 8 мм; древковое оружие, более 150 см длиной, имеющее в основе гибкую пенопропиленовую трубу, болтающееся при махах под собственным весом; древковое рубящее оружие на тяжёлом и жёстком древке (дерево более 30 мм диаметром и т.п.); оружие, для покрытия которого использован не окрашенный силиконовый или акриловый герметик. 2.3. Всё оружие проходит предыгровой контроль и должно быть допущено к игре, о чём свидетельствует чип допуска. Оружие, имеющее повреждения, влияющие на его безопасность и эстетику, к игре не допускается. 2.4. Стрелковое оружие допускается комплексно (лук+стрелы, арбалет+болты), пользоваться чужими стрелами/болтами строго запрещено. Рекомендуется помечать свои стрелы/болты, для удобства идентификации. 2.5. Необходимо обязательно проверять состояние своих гуманизаторов после КАЖДОГО выстрела. Ресурс гуманизаторов конечен. Рано или поздно любой из них выйдет из строя. Если вам кажется, что внутри есть какой-то люфт - отложите такую стрелу/болт в сторону. Внутреннюю поломку увидеть невозможно, а серьёзную травму при использовании уже поломанного гуманизатора - вполне. 2.6. Все применяемое на игре ПО должно быть выполнено аккуратно и эстетично – по внешнему виду походить на оружие мира Ведьмака. Если вы не уверены в эстетике изготовленного вами образца – свяжитесь с профильным мастером заранее. 2.7. Боевая часть ПО должна быть обмягчена ЭП полностью. 2.8. На любом участке боевых частей оружия твёрдые детали внутреннего каркаса не должны чётко прощупываться при нажатии на поверхность ПО. 2.9. Рекомендуемая твёрдость поверхности ПО на любом участке боевой части оружия 30А по Шору. На древках инерционного оружия, кромках и поверхности щитов 35А по Шору. В отдельных случаях допустимы более жесткие экземпляры вооружения, при прочей их безопасности. 2.10. Максимальный вес оружия в соотношении с его длиной - 800 грамм на метр длины. 2.11. Общий вес оружия не должен превышать 2000 грамм. К образцам тяжелее 1500 грамм весом будут предъявляться повышенные требования по безопасности. 2.12. Оружие, твёрдость или вес которого на 50% и более превосходит любой из предельно допустимых рекомендуемых параметров либо все эти параметры однозначно не будет допущено. 2.13. К оружию, размеры которого превышают рекомендуемые максимальные будут предъявляться повышенные требования по эстетике и безопасности, а к его владельцу – более пристальное внимание. Клинковое оружие. Клинки должны быть гибкими и прочными – клинок должен выдерживать сильное изгибание без треска в стержне и самостоя... (обрезано)

8. 3. Хиты и хитосъем

3.1. Общие положения 3.1.1. Снятие хита – результативный амплитудный удар (попадание) оружием ближнего боя или уверенное попадание метательным снарядом в поражаемую зону. Приём «швейная машинка» (многочисленные быстрые удары в одно и то же место без должного замаха) считается как одно попадание и только в том случае, если первый удар соответствовал результативному амплитудному удару. Удар, нанесённый двумя единицами оружия сразу, засчитывается как одно попадание. Удар в спину щитоносца, нанесенный с фронта (закидывание руки за спину) хитов не снимает вообще. 3.1.1.1. Результативным амплитудным рубящим ударом считается удар с выраженным и явно видимым замахом на 90 градусов и более, чувствительно попавший боевой частью оружия в поражаемую зону персонажа. 3.1.1.2. Результативным амплитудным колющим ударом считается удар с выраженным и явно видимым замахом в 40 см и более, чувствительно попавший боевой частью оружия в поражаемую зону персонажа. 3.1.1.3. Уверенным попаданием метательного снаряда считается точное и чёткое попадание метательным оружием или снарядом в поражаемую зону персонажа. 3.1.2. Для всего оружия ближнего боя, а также для стрелкового и метательного оружия кисти, стопы, голова, шея – непоражаемые зоны. Остальная часть тела – поражаемая зона (запрещены умышленные удары в пах). Для снарядов боевых машин и осадного вооружения (камней и брёвен) поражаемой считается всё тело игрока без исключения, включая голову. 3.1.3. Игрок самостоятельно считает снятые с него хиты. Другим игрокам категорически запрещается указывать на неправильный с их точки зрения подсчёт хитов, снятых с другого персонажа (приравнивается к умышленной несознанке). Можно обратить внимание ближайшего маршала или мастера на игрока, подозреваемого в умышленно неправильном подсчёте своих хитов. 3.1.4. Игроку, использующему оружие, снимающее более 1 хита, рекомендуется, во избежание недоразумений, перед боевым столкновением или в ходе оного единожды указать на это противнику. 3.2. Хитосъем 3.2.1. Маркером того что игрок в игре является «медальон жизни». Выдается на регистрации. Представляет собой символ, выполненный из фанеры, и способный разделиться на две половины. Необходимо всегда носить медальон снаружи, на шее. 3.2.2. Все оружие делится на 3 основных типа: Лёгкое, Обычное, Тяжёлое. Также возможно присутствие артефактного оружия, оружия монстров и игротехнических персонажей, свойства которых могут отличаться от стандартных. Лёгким оружием являются ножи, кинжалы и другое короткое оружие длиной до 60 см, а также дубинки, сельхозинвентарь и метательное оружие (метательные ножи и топоры). Лёгкое оружие снимает попаданием 1 хит; Лёгкое оружие не поражает персонажей в тяжелом доспехе. Обычным оружием является любое военное одноручное оружие (мечи, топоры, булавы, молоты и т.д.), посохи, копья, пики, и другое оружие, не подпадающие под описание Легкого или Тяжелого. Обычное оружие снимает попаданием 1 хит. Тяжёлым оружием являются двуручные мечи (более 130 см длиной, с рукоят... (обрезано)

9. 4. Осадные хиты и осадный урон

4.1. Осадными хитами обладают укрепления локаций, военные машины и осадное вооружение. Количество осадных хитов присваивается мастером по боёвке при допуске и прописывается на сертификате или чипе допуска. 4.2. Осадные хиты с укреплений локаций снимаются военными машинами и магией. 4.2.1. Таран моделируется брусом длиной не менее 2м с ручками (возможны более антуражные модели). Удары тарана моделируются касанием укрепления, при этом таран должен удерживаться не менее чем 4мя игроками, для каждого удара необходимо отводить таран от ворот как минимум на метр. Таран снимает с укреплений локации 1 осадный хит за 1 удар. За высокий уровень антуража хитосъём тарана может быть увеличен допускающим мастером, но не более чем до 2. 4.2.2. Военная машина (баллиста, катапульта, требушет), снимает 1 хит с укреплений при попадании снаряда. За высокий уровень антуража осадный хитосъем военной машины может быть увеличен допускающим мастером, но не более чем до 3 хитов. 4.3. Осадные хиты укреплений могут быть восстановлены через 30 минут после окончания боевой ситуации, в ходе которой они были сняты, за счет траты макро ресурсов. 4.4. Дополнительные осадные хиты укреплений могут быть получены с помощью магии.

10. 5. Фортификация

5.1. Наличие укреплений предусмотрены в локациях “Растбург” и “Военый лагерь Нильфгаарда”. 5.2. Растбург представляет собой разрушенную крепость, которая может быть восстановлена (с помощью стратегических квестов и макро ресурсов) в процессе игры и обладать следующими типами укреплений: Крепостная стена. Высота не менее 2м, не может быть преодолена никаким способом. Ворота. Ширина и высота 2.5 метра, должны открываться наружу не создавая преград в плоскости ворот. Надвратная башня. Высота от 3х метров, позволяет использовать осадные камни. Проемы. Каждая стена крепости должна обладать проемом: ширина 1.5 метра, высота над землей 0.5 метра. Проем может быть закрыт “щитом”, который выбивается снятием осадных хитов. Ров. Моделируется канавкой перед стеной. Шириной 0.5 метра и глубиной 10 см, с уложенной на дне белой заметной тканью, закрепленной колышками утопленными в грунт. Касание рва любой частью тела - тяжелое ранение. Ров преодолевается по жизни или переходится с помощью фашин. 5.3. Военный лагерь представляет собой укрепленный полевой лагерь, который может быть усилен (с помощью стратегических квестов и макро ресурсов) в процессе игры и обладать следующими типами укреплений: Забор. До 1 м высотой, не может быть преодолен никаким способом, но через него можно вести боевые взаимодействия. Проемы в заборе. Ширина 2.5 м. 2 шт на начало игры. Наблюдательная вышка. Высота не менее 2м. Находящиеся на ней могут быть поражены только дистанционным оружием. 5.4. Осадное вооружение может быть представлено осадными машинами, мантелетами, осадными трапами, осадными камнями, фашинами. ТТХ данных образцов вооружения уточняется у мастера по боевке. 5.5 За воротами Крепости должна быть организована ровная площадка, свободная от игровых построек и деревьев/кустов размером 6х6 метров. Площадка для проемов крепостных стен и проемов в заборе военного лагеря должна быть не менее 4х4 метров. 5.6 Площадка по периметру штурмовой стены/забора лагеря должна быть свободная от игровых построек и деревьев/кустов на глубину не менее 3х метров.

11. 6. Смерть и посмертие

6.1. Игрок, потерявший все хиты, и над которым осуществили действие “Добиваю” и сломали медальон жизни переходит в статус мёртвого. Также этот статус можно получить и другими игровыми способами, например отравлением или неудачным лечением. 6.2. Игрок, ставший мёртвым, должен дождаться окончания активной фазы боёвки. После этого он повязывает на голову белую ленту (хайратник) и идёт кратчайшим путём в локацию мертвятника “Земли мёртвых”, заходя в неё с обратного входа, обозначенного черепом. 6.3. Попав в мертвятник игрок сдает свой ДК мастеру мёртвых или его помощнику, который отмечает время, и не может покинуть эту локацию до разрешения мастера мёртвых или его помощника. 6.4. Покинуть мертвятник можно по “пожизненной” причине - ухудшение самочувствия или по другому серьёзному поводу. При этом игрок повязывает хайратник и направляется к себе в пожизненный лагерь или другую неигровую локацию. С этого момента он считается “гостем” и не может вступать в любые игровые взаимодействия. Когда причина будет исчерпана - игрок возвращается в мертвятник и находится там своё оставшееся время. 6.5. Базовое время отсидки в мертвятнике - 2,5 часа. Это время может быть сокращено ниже описанными способами: При достойном обряде погребения на "Забытых могилах" или в локации игрока этот срок сокращается на 30 минут до 2х часов. (достаточно звонка рега/мастера мастеру мертвятника) При проведении жрицами храма Мелитэле службы по этому игроку - это может заменить обряд погребения. Кроме обряд погребения, может быть использована механика "рекрутинга" бойца в армию за монеты (цена такого действия будет ближе к игре), это действие сокращает отсидку ещё на 1 час, но не менее 1 часа отсидки всего. Данная механика применяется главнокомандующим стороны конфликта и только к игрокам Растбурга/лагеря Нильфгаарда и согласовывается с регом/мастером. Так же срок может быть ещё более уменьшен при участии мертвого игрока в активностях "Земель мёртвых" (эвентах, охоты в данже) но не менее 1 часа отсидки всего. 6.6. Проведя в “Землях мёртвых” положенное время игрок получает у мастера мёртвых или его помощника паспорт и новый медальон жизни и может покинуть мертвятник, вернувшись в игру. 6.7. Время работы мертвятника с 9.00 до 23.59 после этого все игроки отправляются в свои пожизненные лагеря, а на остаток времени приходят утром следующего дня, с 9.00.

12. 7. Ночная боевка

7.1 Время ночной боевки с 20:00 до 2:00. 7.2 На ночную боевку допущено все дневное оружие, кроме щитов, древкового (посохи можно), стрелкового. 7.3 Мертвятник регистрирует мертвых до 00:00. Погибшие позже приходят в мертвятник с утра и начинают отсидку. 7.4 Группа игроков из 5 и более человек может отказаться от боевки с другими игроками. Исключения: диверсии, монстры, возможные ивенты/данжи.

13. 8. Специальные взаимодействия

Оглушение. 8.1 Оглушение применяется только в небоевой обстановке. 8.2. Оглушение отыгрывается ударом небоевой частью оружия ближнего боя между лопаток и словом «оглушен». 8.3. Оглушенный персонаж падает на одно колено или, при желании, полностью падает на землю. 8.4. На время оглушения оглушённый персонаж отыгрывает потерю сознания. Время оглушения определяется как медленный счет «про себя» до 300. После окончания этого времени, оглушенный приходит в себя. 8.5. Оглушенный не помнит ничего, что происходило вокруг, пока он был без сознания. 8.6. Если оглушенный персонаж теряет хит или более, он немедленно приходит в себя. 8.7. Персонаж в шлеме получает иммунитет к оглушению. Связывание. 8.8. Связывание отыгрывается накидыванием на цель веревочной петли, игровых кандалов или иного безопасного способа обездвижить цель. 8.9. Снять петли, сбить кандалы или иначе освободиться от связывания самостоятельно персонаж не может. 8.10. Связанному может помочь освободиться только другой игрок, «перерезав» веревки игровым оружием или сбив кандалы 5 ударами оружия. 8.11. Связанный персонаж отыгрывает ограничение (отсутствие) подвижности связанных конечностей. Обыск. 8.12. Обыск отыгрывается диалогом, в котором обыскивающий указывает место (например, «обыскиваю сумку» или «смотрю под шапкой»), а обыскиваемый выдаёт все игровые предметы, находящиеся в этом месте. Эти предметы могут быть отчуждены обыскивающим. 8.13. Обыску подлежат персонажи, согласившиеся на обыск добровольно либо находящиеся в состояниях: связан, оглушен, тяжело ранен, умер Пытки и мучение. 8.14. Может применяться только персонажем с умением «Пытки». 8.15. Для отыгрыша взаимодействия с использованием умения «Пытки» игрок должен использовать модели пыточных инструментов и/или механизмов. 8.16. Игровая симуляция пыток, нанесения побоев, увечий и других воздействий отыгрываются игроками по обоюдному согласию. 8.17. Для симуляции пытки персонаж-жертва должен быть игромеханически связан (см. выше), либо зафиксирован иными игромеханическими методами. 8.18. Для симуляции пытки персонаж-жертва должен находиться в сознании. 8.19. Во время пыток у жертвы всегда 1 хит. 8.20. «Пыточным действием» именуется любое намеренно нанесённое игровое увечье «жертве пыток», после которой пытающий вправе задать вопрос. 8.21. После каждого третьего пыточного действия жертва обязана выдать один максимально правдивый ответ на вопрос пытающего, после чего пытающий должен бросить один шестигранный кубик. При результате 1 – 3 жертва теряет получает тяжелое ранение и теряет сознание, 4- 6 - остается с 1 хитом и в сознании. 8.22. Любое пыточное действие над персонажем-жертвой с 0 хитов, считается Добиванием. Пленение. 8.23. Игровое взаимодействие «пленение» предназначено для игрового принуждения любого персонажа к нижеследующим игротехническим действиям. 8.24. Пленению подлежат персонажи, согласившиеся на пленение добровольно либо находящиеся в состояниях: связан, оглушен, тяжело ранен. 8.25. Персонаж, пленивший другого персон... (обрезано)

14. 2. Как работает алхимия на нашей игре

Как создать зелье: Необходимо знать его рецепт (но экспериментировать не запрещено) Необходима алхимическая лаборатория, ингредиенты и мастер по алхимии Игровая часть- игрок должен провести соответствующие манипуляции с алхимическим оборудованием (ступка с пестиком, горелка и колбы). Модельная часть- выделение элементов из ингредиентов: игрок размещает ингредиенты в ячейки на столе, соответствующие разным типам обработки (измельчение, сублимация, варка, дистилляция) если ингредиент имеет более одного элемента, игрок бросает 4 х гранную кость чтобы определить какой именно элемент ему удалось выделить. После того как все элементы определены, они смешиваются, что придаёт получившемуся зелью или снаряду разнообразные свойства (как положительные так и отрицательные). В самом худшем варианте при смешивании ингредиенты становятся нестабильными и взрываются. при таком взрыве все находящиеся внутри лаборатории игроки переходят в состояние тяжелого ранения, а для повторного запуска лаборатории требуется оплата в 1 серебряный. После всех манипуляций игрок узнаёт что именно у него получилось и с каким эффектом. Возможно получение зелья с улучшенным, ухудшенным основным эффектом или взрыв (зависит от выбранного типа обработки для выделяемых элементов). Полученное зелье моделируется флаконом с чипом (выдаются МГ). На каждое зелье приготовленное и разлитое в флаконы мастером клеиться чип с описанием эффекта и его мощностью например: “зелье стабилизации продлевает жизнь тяжело раненому на 10 минут” , “сыворотка правды - принявший отвечает на 1 вопрос честно”, “масло против гулей+1 к урону” 2.1 Игрок с навыком «алхимия» будет иметь 1-3 рецепта на начало игры.Маги и ведьмаки имеют на старте рецепты отличные от тех что будут у обычных алхимиков. Остальные рецепты можно получить самостоятельно экспериментируя или у торговцев. 2.2 Все рецепты представляют собой записи о расположении элементов в ячейках на столе. Каждый алхимик может по своему вести записи например используя собственный шифр. Также некоторые рецепты полученные игроками от мастеров могут быть зашифрованы или составлены с ошибками и неточностями. Определить правильность рецепта можно будет только попробовав приготовить его. При составлении зелья или других продуктов алхимии помните “неудачный результат - тоже результат”. 2.3 Для применения зелья необходимо открыть крышку флакона, порвав тем самым опечатывающий его чип. Если это яд, то внутри флакона будет наклейка, её необходимо приклеить на тарелку или кружку. первый кто принимает внутрь что то из этой посуды отравлен. Если зелье имеет длительный эффект (например зелье Стойкости на 30 минут), то открытый флакон необходимо хранить при себе пока действует эффект. 2.4 Навык алхимии имеет 3 уровня развития. Для получения 1-го уровня необходимо 10 раз воспользоваться алхимическим столом и создать минимум одно зелье без негативных эффектов. Для 2-го еще 15 раз воспользоваться алхимическим столом и создать минимум 3 зелья без негативных эффектов. Для 3-... (обрезано)

15. 1. Медицина — пациенту

1.1 Следует обратиться к медикам в следующих случаях: Тяжелое ранение (в соответствии с правилами по боевым взаимодействиям). Не позволяет самостоятельно передвигаться и громко говорить, пользоваться оружием. Требует перевязки стороннего человека, иначе через 15 минут после конца боевого взаимодействия персонаж умирает (исключение персонажи с навыком живучесть). Перевязка дает вам еще 10 минут, прежде чем персонаж умрет, если рану не вылечить. Продлить действие перевязки можно зельем стабилизации (зелье не работает без перевязки; не более 1 зелья за раз). Вы получили напрямую карту болезни, увечья или проклятья. 1.2 По каким причинам НЕ СТОИТ тревожить медиков! Легкое ранение- Игрок, потерявший один или более, но не все хиты, после боевого столкновения считается легко раненым. Действия легко раненого игрока ничем не ограничены и он может совершать все то же самое, что и здоровый игрок. Через 15 минут после последнего боя все хиты восстанавливаются автоматически. 1.3 Если болезнь или рана настигли вас перед «тихим часом», все эффекты на это время«замораживаются» и возобновляют свое действие с его окончанием. Операции в это время не производятся.

16. 3. Всем лекарям

3.1 Для лечения тяжелого ранения вам нужны: антураж (перчатки, маска, инструмент); мешочек лекаря, содержащий белые, красные (или желтые) и черные камни; 3.2 Камни лекарь может привезти сам (вам понадобится, в зависимости от интенсивности операционной деятельности, в среднем 7-10 белых камней, 1-3 черных и 2-3 красных (желтых)). В ином случае камни ему будут выданы мастером по медицине или региональным мастером.

17. 4. Госпитали

4.1 Госпиталь - строение минимум 3х3 м, со стенами и крышей. 4.2 Должно быть место для проведения операций (1-3 стола): лежачее место для больного; рядом – место, где располагаются инструменты врача при операции (стол или тумбочка); свет (по крайней мере, на время операций). 4.3 Должно быть место для восстановления (1-3 места)— место для лежачего больного. 4.4 При лечении в госпитале количество белых камней увеличивается на 2 от базового 4.5 Для функционирования госпиталя необходима его оплата монетами каждый цикл (см правила по Экономике).

18. 5. Стабилизация, лечение тяжелого ранения

5.1 Стабилизация тяжело раненого- увеличение времени нахождения персонажа в состоянии тяжелого ранения до наступления смерти. Невозможна в бою. Может быть реализована: перевязка. Может быть произведена любым не раненым игроком, моделируется завязыванием чистого отреза белой ткани на предплечье. Увеличивает время нахождения в тяжране с 15 минут до 25 использование стабилизирующего зелья. Увеличивает время нахождения в тяжране с 25 минут до 30-55 (зависит от силы зелья) Стабилизация не избавляет от ограничения тяж рана (невозможность передвигаться самостоятельно, сражаться), лишь увеличивает время до смерти, что позволяет с большей вероятностью получить полноценное лечение. 5.2 Лечение тяжелого ранения может производиться в любом месте, но вероятность удачного исхода выше в специально оборудованном госпитале или храме Мелитэле. Состоит из двух стадии: первая стадия — операционная, в результате нее персонаж может вылечится, получить увечье или умереть. Антураж хирургического лечения мы оставляем на усмотрение медиков, с единственным требованием: согласовать его заранее с мастером по медицине. Неутвержденный способ отыгрыша может быть запрещен (даже если вы показали его уже на полигоне и все-все привезли). Можете использовать сшивание пластыря или любой стиль на свое усмотрение в соответствии с антуражем, игровой этикой (не порть костюм ближнего своего) и спецификой вашего персонажа. Модельная часть лечения заключается в использовании мешочка лекаря. Базово в нем находится 4 камня белого, 2 красного и 1 черного цветов. Перед каждым лечением мешочек заполняется в соответствии с местом проведения операции и использованными зельями. После отыгрыша лечения пациент вытаскивает один камень из мешочка: -Белый – выздоровление (через 10 минут покоя персонаж полностью здоров); -Красный - увечья (пациент тянет карточку “увечья” см. болезни); -Черный – смерть. У Жриц храма Мелитэле есть молитва влияющая на состав камней в мешочке, работает только в храме. Сводная таблица состава камней в мешочке лекаря при лечении тяж ран

19. 6. Болезни

6.1 Все болезни ( от гулей или монстров), проклятья (от призраков или проклятых артефактов) и увечья (в результате неудачного лечения тяжёлого ранения) имеют единый эффект - персонаж не может принимать участие в военной кампании (эффект длиться бессрочно). 6.2 Карточка болезни храниться игроком до излечения 6.3 Вылечить болезнь, проклятие или увечье может только медик зельем лечения болезни или маг соответствующим заклинанием. 6.4 На всех карточках болезней есть “Руна” подсказывающая лекарю какое зелье выбрать для лечения, а магу какую эссенцию использовать для заклинания. 6.5 На старте игры все медики получат табличку соответствия зелий и болезней маги получают табличку соответствия при изучении заклинания. Общие положения и основные понятия. 1.1 Экономика игры привязана к игровым циклам (далее ВК - Военная Кампания) и контрольным точкам полигона (далее КТ). Время ВК с 10.00 до 12.00 утром и с 16.00 до 18.00 вечером, когда отряды могут захватывать КТ. За всё время игры пройдёт 5 ВК (по 2 ВК в день). 1.2 Контрольная Точка (КТ) - это место на полигоне, отмеченное специальным образом и снабженное электронной системой подсчёта. В конце цикла сторона конфликта захватившая такую точку и удерживающая её определённое количество времени получает ресурсы или ленты армии (в зависимости от вида КТ). Это количество может быть увеличено “ускорением” добычи КТ (подробнее в правилах по стратегии). 1.3 На нашей игре существуют макро ресурсы, добываемые в основном на КТ (ленты и стройматериалы) и микро ресурсы (монеты и всё, что может быть за них приобретено - свитки, алхимические ингредиенты и т.д.) 1.4 Строительный ресурс - стройматериал, который может быть потрачен для усиления атакующих или обороняющихся армий при штурмах, возведения защитных сооружений, починки поврежденных стратегических строений и тд, которые могут быть полезны и в мирное время. 1.5 Лента армии (штандартная жизнь)- маркер того, что игрок находится в армии и получает соответствующие свойства, а именно: захват КТ, штурм укреплений и возрождение у знамени, при активации новой ленты.. В конце ВК командующий ВК каждой из сторон конфликта получает монеты по количеству использованных во время ВК лент (“жалованье солдатам”). 1.6 Монета - игровая валюта. Есть несколько видов и номиналов монет: медные - “гульдены” (самая мелкая монета) серебрянные - “нильфгардские флорены”, “лирийские лиры”, “темерские орены” (1 серебрянный = 10 медным) золотые - “новиградские кроны” (1 золотой = 10 серебрянным) Монеты будут отличаться по государству изображением на самой монете, а по номиналу - цветом монеты. Таблицы обращения монет на игре (ПРИМЕРНЫЕ). Получение монет. 2.2 Трата монет. Стратегические правила игры “Ведьмак: Лирия в огне” Стратегическое положение противоборствующих сторон на начало игры Глобальный конфликт игры строится из противостояния авангарда бригады “Немезида” империи Нильфгаард и остатками Первой Королевской Армии Лирии с Северными союзниками. Стратегическая часть игры строится из подготов... (обрезано)

20. ВЕДЬМАКИ

Ведьмаки, также известные как ведьмачи, ведьмины и vatt’ghern на Старшей Речи (ориг. Wiedźmin) — собирательное название для группы искусственно созданных мутантов, прошедших специальную подготовку и обладающих сверхъестественными способностями и возможностями, чье изначальное предназначение — истреблять чудовищ. «А что же чудища у наших дверей, подлые останки Сопряжения? Тролли, трупоеды, волколаки? Воздели ли мы меч против них или возложили эту ношу на других? На тех, кто зовется ведьмаками — на заблудших детей, обученных волжбе, чьи тела искажены богопротивными ритуалами. И они борются с чудовищами, хотя не отличают добра от зла! Искра человечности давно уже угасла в них... Да, с годами их все меньше. Но и поныне они бывают в наших краях, за деньги выполняя свою кровавую работу, позоря нас самим своим существованием!» Ведьмаки, будучи модифицированными людьми, имеют отличные от них способности к выживаемости и долгие тренировки позволяют им сражаться против самых сложных монстров и больших толп людей. Ведьмаки обладают своей особой магией знаков (см. Правила Магии). Ведьмаки - единственные, кто снимает с монстров “серебряные хиты”, так же только они могут применять для своего оружия масла (см. Правила Алхимия). Известно что алхимия ведьмаков отличается от того, что делают алхимики, если же зелье ведьмака выпьет обычный человек, он умрет от токсинов. Говорят, только ведьмаки знают как окончательно избавится от того или иного монстра, еще говорят что у них бывают свои личные бестиарии с заметками по монстрам.

21. ХАРАКТЕРИСТИКИ ВЕДЬМАКА

«Из-за инаковости ведьмаков, их необычных способностей и занятий магией, ведьмаки часто становятся изгоями, а иногда даже объектами ненависти. Печально известный штурм Каэр Морхена разъяренной толпой привёл к уничтожению крепости, а большинство ведьмаков погибло в бою. Те, кто выжил, обречены на вымирание, потому что обучение новых ведьмаков уже не ведётся.» Хиты на старте - 10 хитов, нет ограничения на увеличение запаса хитов. Хитосъем по людям базовый - 3 хита. Хитосъем по монстрам базовый - 1 хит серебряный. Невосприимчив к ядам, проклятиям и болезням. Уникальная живучесть - Персонажа с таким навыком невозможно добить по общим правилам (только магией или монстром) и запрещено держать в плену более 15 минут. Он не может умереть от тяжёлого ранения. После получения тяжелого ранения и завершения всех доступными правилами действий в течении 15 минут Ведьмак может встать и медленно двигаться для получения лечения.После смерти/добивания, выходит тем же персонажем.

22. МОНСТРЫ

Сопряжение Сфер Об этом магическом катаклизме, имевшем место около полутора тысяч лет назад, написаны десятки научных трудов, исследований и трактатов. В результате этого события в нашем мире появились неизвестные до той поры существа. Реликтами времён взаимного проникновения Сфер являются гравейры или гули. Впрочем, предания эльфов гласят, что и мы, люди, всего лишь пришельцы. Чародеи говорят, что именно в те времена человечество получило прекрасный дар (и в то же время — проклятие), коим, по их мнению, является магия. Как известно из многих трудов различных магов и исследователей, монстры это реликты древних времен. Представляют большую опасность для простых людей. Обычно люди нанимают специальных убийц монстров - Ведьмаков, чтобы избавится от этих мерзких тварей. На игре будет представлено несколько монстров, которые могут обитать в зоне разрушенной крепости и близости полей боя. Монстры не имеют реальной защиты даже от ПО, так что рассчитывайте свои удары и действия.Некоторые ученые и маги изучают способы победить монстров, и их труды можно найти.

23. ОБЩИЕ ПРАВИЛА ДЛЯ ВСЕХ МОНСТРОВ

Все монстры имеют две шкалы хитов: Стальные и Серебряные. Стальные наносят любые игроки. Серебряные наносят исключительно ведьмаки. Все монстры неуязвимы для стрелкового, метального и легкого вооружения. Хитосъем одноручным и двуручным стальным оружием по монстрам - 1 хит Осадное оружие наносит по живой монстре полный свой хитосъем по стальным хитам, кроме тарана. Все монстры являются разносчиками различных болезней и проклятий, так что будьте аккуратны при близком контакте. Поражаемая зона всех монстров тело спереди. Спина и конечности не поражаемые Материальные монстры имеют оружие на каждой руке, и снимают хиты согласно правилам по боевке, аналогично парному оружию.

24. АЛЬГУЛЬ

– Хм… Гуль, дядя Весемир, это чудище, которое пожирает трупы. Встретить его можно на кладбищах, около курганов, всюду, где погребывают, не – погребают мертвецов. В не… некрополях. На местах схваток, на побоищах…– Выходит, опасен он только для покойников, так, что ли? – Не только. На живых гуль тоже нападает. Когда голоден или разъярен. Например, когда идет бой… Много погибших людей… Альгуль – это такой самый крутой хер среди гулей. — Ярпен Зигрин, краснолюдский наемник Альгули это более развитая и сильная вариация гулей, они хоть и трупоеды, но очень любят заготовить себе “свежего мяса”. Убивают людей, а потом утаскивают их трупы чтобы те полежали несколько дней для лучшего вкуса. Живая монстра Хиты 20 стальных/10 серебряных Хитосъем 3 хита с каждой руки Пожирание трупов(могут добивать тяжело раненных, что дает пенальти в мертвятнике) Бьет сквозь щит (удар по щиту, считает как попадание по непосредственно игроку). Уязвимы для серебрянной бомбы.

25. ПРИЗРАК

Заверши перед смертью все свои дела. Попрощайся с семьёй. Напиши завещание. Попроси прощения у тех, перед кем виноват. А иначе останешься тут. — Пауль Викар, знахарь, «Советы умирающему» Призраки это эфемерные остатки от душ людей после их смерти. Как правило призраки появляются в случае насильственной смерти. Еще когда человека что-то очень сильно удерживает в мире живых. НЕживая монстра Хиты 0 стальных/2 серебрянных Призрака строго запрещается бить любым оружием, если вы не ведьмак. Хитосъем отсутствует Страх -Моделируется КРАСНЫМ дымом, ВСЕ игроки (зелье железная воля позволяет игнорировать страх) кроме самого призрака должны покинуть область задымления. Время действия-пока не кончиться дым. Эфирное тело - может проходить сквозь любые препятствия или игроков Привязанность - при визуализации обычно не отходит от места своего появления далее чем 50 метров. Уязвимость к серебрянной бомбе Уязвимость к двимеритовой бомбе

26. КАТАКАН

Мелитэле, Великая Мать, защити нас от зла, от когтей катакана ... — фрагмент молитвы Катаканы являются одним из подвидов вампиров. Они относятся к категории высших вампиров, хотя технически и не являются истинными высшими вампирами. Катаканы разумны, а потому их можно причислить к т.н. вампирам переходной стадии. Катакан - это воплощение людских страхов. Он скрывается в тени. Питается кровью. С виду напоминает огромного нетопыря, только с длинными клыками и еще более длинными когтями. И, словно этого мало, вдобавок еще умеет становиться невидимым. Живая монстра Хиты 20 стальных/10 серебряных Хитосъем 4 хита с каждой руки Бьет сквозь щит (удар по щиту, считает как попадание по непосредственно игроку). Тело из тумана - при обнулении хитов, превращается в туман и исчезает. Также Катакан может использовать этот образ в любой нужный игротеху момент. Позволяет проходить сквозь стены и в это время Катакана нельзя обнаружить. Пленение - может пленить игрока, игрок обязан следовать за катаканом и находиться в у него в плену обозначенное мастером время. Игрок может выбрать смерть, вместо игры в пленение. Уязвимость для серебряной бомбы. Базовое число | Госпиталь | Храм Мелитэле число белых камней | 4 | +2 | +2 число красных (желтых) камней | 2 число черных камней | 1 | шанс умереть крайне мал Персонаж | Откуда можно взять монеты | сколько монет (предварительно) Все | стартовый капитал | рядовой/крестьянин 2м (+1 за хорошую историю, +1 за хороший костюм), командир отряда/отделения 5-10 человек 7м командир локации 2,5с Все | торговля с другими игроками | договорная (установить цену за продажу артефактов мастерскому торговцу - 1с, зелий - 3м) солдаты Нильфгаарда/Севера | оплата ВК (по числу выживших лент, выдаётся командующему ВК) | 1м за каждую ленту крестьяне из Кридама | оплата крестьянского труда (ускорители добычи), (подробнее смотри правила по стратегии) | 4м за каждое ускорение На что можно потратить монеты | где? | сколько монет покупка ингредиентов на зелья | у торговцев, у мастерского торговца | 1м за 1 простой ингредиент (ограничить список, отсылка к мастеру по алхимии) покупка зелий | у алхимиков, торговцев? | договорная покупка жетона ускорения производства КТ | у рега деревни | 2м оплата функционирования госпиталя | у рега | 1с пожертвования | храм | любая наем ведьмака | у ведьмака | договорная, рекомендуемая - от 1с найм новых солдат в армии (сокращение отсидки) | у рега | 4м покупка свитков с информацией | у торговцев/мастерского торговца | от 0,5с

Извлечённый текст

1. Положение об игровых правилах. 1.1. Лица, принимающие участие в данной игре, обязуются ознакомиться и соблюдать настоящие Правила. 1.2. Настоящие Правила могут быть изменены вплоть до начала игры по решению мастерской группы (далее – МГ). 1.3. МГ не несет ответственности за действия игроков, входящих в противоречие с законодательством РФ, за ущерб здоровью и имуществу игроков и третьих лиц, произошедший при нарушении настоящих Правил. 1.4. МГ оставляет за собой определить меру наказания игрока или гостя игры при несоблюдении им данных правил или игровых правил. Решения МГ окончательны и обжалованию не подлежат. В качестве мер наказания могут быть: игромеханический штраф, временное прекращение участие в игре, полное прекращение участия в игре и удаление игрока с полигона. 2. Участие в игре. 2.1. Для участия в мероприятии необходимо подать заявку (написать глав мастеру) и получить подтверждение ее принятия, а также совершить оплату игрового взноса. МГ оставляет за собой право отклонить заявку, заполненную некорректно или если ее содержание противоречит миру игры. Срок приема заявок: до 25 апреля Сроки и размер оплаты игрового взноса: до 11 апреля - 1600р с 12 апреля - 2000р на полигоне - 2500р для гостей- 1000р (бессрочно) 2.2. Дети и несовершеннолетние до 16 лет допускаются на игру только в статусе гостя (без оплаты взноса) в сопровождении родителей. С 16 лет допустимо участвовать в игре (в т.ч. в боевых взаимодействиях). Для лиц до 18 лет требуется разрешение от родителей, пишется в свободной форме: Я, (ФИО паспортные данные), не возражаю против участия моего ребенка, (ФИО паспортные данные или свидетельства о рождении), на фестивале/ролевой игре (название ролевой игры) с (число, месяц, год,) по (число, месяц, год) доверенным лицом назначаю (ФИО и паспортные данные).. Число, подпись. 2.3. На полигоне все прибывающие участники проходят регистрацию на мастерке, результатом которой является выдача Документа Контроля (ДК) и медальона жизни. 2.4. Категории участников игры: - игрок. Полноценный участник мероприятия, отправивший заявку на мероприятие, которую приняли и оплативший игровой взнос. - мастера и игротехи. Организаторы мероприятия и помощники. Обязаны иметь антуражный костюм в процессе игры. Носят красный бейдж ( в случае когда игротех выполняет игротехническое задание бейдж не носится). - гости игры. Обязаны иметь антуражный костюм в течении игры, если покидают пожизневый лагерь. Оплачивают гостевой взнос. Могут свободно перемещаться по полигону, при этом не вступая в разговоры и игровые взаимодействия с игроками. Могут заходить в игровые локации с разрешения игроков этой локации. Носят зеленый бейдж. 2.5. Участники игры обязаны: Иметь с собой на полигоне паспорт гражданина РФ либо другие документы, удостоверяющие личность, полис ОМС и Документ Контроля (ДК), выдаваемый при регистрации участника. В Документе Контроля размещается вся игромеханическая информация о персонаже игрока. Его запрещено показывать кому-либо за исключением представителей МГ. Следовать указаниям и замечаниям представителей МГ в рамках игрового процесса, а в рамках не игрового процесса – относится к ним позитивно и стараться их исполнять. Соблюдать Правила безопасности на полигоне. 2.6 Участникам игры запрещено: Оказывать давление на представителей МГ. Употребление, хранение или распространение наркотических веществ. Нахождение в игровой зоне и купание в состоянии алкогольного опьянения. Проводить политическую, религиозную или идеологическую агитацию в тех случаях, если она не является частью отыгрыша роли и не связана с игровым контекстом; пропаганда сексуальных девиаций; пропаганда всех видов нетерпимости. Ношение холодного и огнестрельного оружия. 2.7. Правила безопасности на полигоне · Каждый игрок обязан указать в заявке имеющиеся хронические заболевания и противопоказания (аллергия на лекарства и пищевые продукты и т. д.). · При получении травмы или обострении хронического заболевания следует обратиться к полигонному мастерскому медику. · При перемещении по полигону в темное время суток позаботьтесь о наличии осветительных приборов. Старайтесь не покидать дороги, а также не перемещайтесь по труднопроходимой местности. В лесу в районе лагеря Нильфгаарда есть бетонные колодцы резервуары. Силами МГ они будут завалы бревнами и отмечены киперной лентой. · Периодически осматривайте себя на наличие клещей. При обнаружении клеща, обратитесь к полигонному медику. · Запрещается использование открытых источников огня, пожаро- или взрывоопасных средств и смесей без предварительного согласование с профильным мастером и без наличия средств тушения. · Костры разрешается обустраивать только в кострищах, мангалах или иных защищенных емкостях. Разрешено использование т.н. земляных мангалов. Место для костра необходимо выбирать без нависающих ветвей деревьев и близко расположенной сухой травы/листвы. 2.8 Эко правила (мешки для мусора можно взять на мастерке). Запрещается: Разбрасывать мусор. Порубка любых стоящих живых деревьев. Фиксация стен и других построек к живым деревьям при помощи гвоздей. Употребление воды, не прошедшей фильтрацию и кипячение. Туалеты устанавливаются по согласованию с мастером АХЧ, по 1шт на локацию. Мусор и мусорные свалки Игроки локации отвечают за уборку мусора на территории своей локации и за дороги, примыкающие к локации, а также за складирование мусора в мешках в указанном мастерами месте. Мусор любого происхождения необходимо аккуратно собирать в мешки и складировать возле локации. Оттуда он будет вывозиться силами полигонной команды. По окончанию игры локация обязана выполнить следующие действия: Закопать туалеты, выгребные и прочие ямы. Весь оставшийся мусор собрать в мешки и складировать в специальном месте для сбора мусора. К мусору относятся все предметы неприродного происхождения, в том числе стеклянные бутылки, консервные банки, бумага и т. д. Также мусором считается все привезенное игроками и оставленное на полигоне. Разбирать деревянные постройки не требуется. 3. Бытовые сооружения на игре. 3.1. Неигровой (пожизневый) лагерь. Возле каждой локации организуется неигровой лагерь для проживания и отдыха игроков. Размещение неигрового лагеря, места для установки палаток, костры и туалеты согласовываются с региональным мастером. Неигровой лагерь должен быть обнесен нетканкой или должен быть закрыт иным способом, не нарушающим восприятие игрового пространства. Доступ в чужой неигровой лагерь разрешен игрокам только с разрешения проживающих там лиц. Не оставляйте неигровой лагерь без присмотра. 3.2. Автостоянка. Будет располагаться около бывшего пионер лагеря. В машине оставляйте свой номер телефона под стеклом. По согласованию с региональным мастером можно оставить автомобиль на игровой территории, но запрещается перемещаться на нем в течение игры и его необходимо замаскировать масксетью или же нетканкой (при этом автомобиль не должно быть видно). Проехать во время игры по полигону можно только в случае крайней необходимости, заранее согласовав с региональным мастером. 4. Неигровые и игровые зоны, небоевые зоны. 4.1. Пространство полигона разделяется на следующие зоны: неигровые и игровые (небоевые и боевые). Каждая из следующих зон имеет ряд правил, ограничивающих те или иные действия игроков в них. 4.2. Неигровые зоны. К неигровым зонам относятся: мастерка, автостоянка, неигровой (пожизневый) лагерь. В неигровых зонах разрешается нахождение игроков в неантуражном виде, но при этом запрещены любые игровые взаимодействия, хранение не личных игровых предметов. 4.3. Игровые зоны - все прочие зоны, расположенные на полигоне. Игровые зоны, в свою очередь, разделяются на боевые и небоевые. В игровых зонах происходит игровое взаимодействие. В игровых зонах запрещается нахождение в неантуражном виде (за исключением заезда, ЧП). 4.3.1. Небоевые зоны являются особым видом игровой зоны, в которой запрещены боевые взаимодействия (но разрешены специальные взаимодействия – например, отравление). К таким зонам относятся: мертвятник, таверна, баня, данджены (если в правилах данджена не указано иное). Такие зоны запрещено использовать для «спасения» от боевого взаимодействия. 4.3.2. Вся остальная территория игры является боевой зоной. 5. Требование по антуражу. 5.1 Необходимым условием участия в нашей игре является наличие антуража. В качестве основных визуальных источников к подготовке к нашей игре используйте в порядке убывания приоритетности: официальные артбуки и арты, модели из серии компьютерных игр "The Witcher", "Gwent", "Thronebreaker: The Witcher Tales"; изображения исторического средневекового западноевропейского либо восточноевропейского костюма 13 - 15 вв. 5.2 Во время игры в игровой зоне полигона запрещено ношение современной или анахроничной миру игры одежды, обуви и головных уборов, а также аксессуаров (офицерские ремни, банданы и т.п.). 5.3. На территории игровой зоны полигона запрещается открытое ношение и использование современных (анахроничных) предметов - смартфонов, зажигалок и т.п. Предусмотрите антуражные сумки для их хранения. 5.4 Для изготовления костюмов рекомендуются использовать натуральные ткани аналогичные или близкие по текстуре к историческим аналогам: хлопковые, льняные, шерстяные, шелковые. Также стоит избегать использования ярких (кислотных) цветов. 5.5. На игре запрещено ношение неантуражной современной обуви. В случае невозможности приобретения или пошива антуражной обуви допускается максировка неантуражных частей обуви накладками из кожи или кожзаменителя, обмотками или гетрами. 1. Общие положения. Расписание фаз игры: 9:00-20:00 Дневная боевка 10:00-12:00 и 16:00-18:00 Две Военные кампании (ВК) 20:00-2:00 Ночная боевка 2:00-9:00 Тихий час. Боевые действия запрещены, все остальное по желанию игроков. 1.1. Игроки в боевых взаимодействиях могут использовать только допущенное до игры оружие, промаркированное чипом допуска. 1.2. Игроки не должны использовать чужое оружие без разр... (показаны первые 10000 символов)