[VK док] Правила 1855 одним файлом.pdf
https://vk.com/doc487549_673741050?hash=GbLGBWzrYXjRViwvqQoRWEMvG8ckSf7A98f9BTIE...
Скачать оригинал
Разделы документа
1. Введение
2. 1. Для взлета волшебник делает 3 (три) ускоряющих шага, поднимает метлу на
3. 2. Полет моделируется бегом с метлой, поднятой на плечо. Если вам нужно
4. 3. Для посадки вы делаете 3 (три) замедляющих шага и произносите маркер
5. 1. Рябиновый отвар — лечебное зелье, помогает выжить и самостоятельно двигаться
6. 2. Умиротворяющий бальзам — успокаивающее зелье, помогает бороться с тревогой и
7. 1. Зелье Эдурус — усиливает физическую защиту выпившего. Прилетевшая в Вас
8. 1. Противоядие от обычных ядов — вылечивает от ядов растений и животных
9. 1. Усыпляющее зелье — зелье, заставляющее выпившего впасть в глубокий, но
10. 2. Зелье пробуждения — если Вам зачем-то срочно нужно разбудить человека под
11. 2. Зелье для излечения фурункулов — единственное спасение после хулиганки
12. 3. Костерост — лечебное зелье, заставляющее кости вырастать заново. Также
13. 4. Крововосполняющее зелье — зелье, которое повышает уровень крови у пьющего
14. 6. Тонизирующий глоток мандрагоры — зелье, которое приводит в нормальное
15. 7. Противоожоговая мазь — волшебная мазь, способная вылечивать разной степени
16. 2. Доксицид — чёрное, неприятно пахнущее зелье, предназначенное для выведения
17. 3. Средство от плотоядных слизняков — средство, используемое для истребления
18. 5. Болтливое зелье — изменяет голос собеседника, делая его очень писклявым
19. 6. Болтушка для молчунов — действие зелья ясно из его названия. Иногда побуждает
20. 4. Напиток живой смерти — сложное зелье, напоминающее по действию то, которое
21. 5. Уидосорос — быстро действующий яд. Имеет горьковатый привкус. Сложный по
22. 6. Араней морсус - яд, по своим симптомам имитирующий укус паука, а именно Черной
23. 2. Зелье для излечения фурункулов — единственное спасение после хулиганки
24. 3. Костерост — лечебное зелье, заставляющее кости вырастать заново. Также
25. 4. Крововосполняющее зелье — зелье, которое повышает уровень крови у пьющего
26. 6. Тонизирующий глоток мандрагоры — зелье, которое приводит в нормальное
27. 7. Противоожоговая мазь — волшебная мазь, способная вылечивать разной степени
28. 1. Договоритесь о допустимом для Вас взаимодействии и уединитесь минимум на 10
29. 2. Модель которую мы предлагаем использовать опирается на то, что у школьников это
1. Введение
Правила ПРИ “Хогвартс 1855”
Полигонные правила...........................................................................................................2
Маркеры.................................................................................................................................5
Перечень чар.........................................................................................................................9
Боевые взаимодействия в т.ч. с тварями и травами..................................................15
Магические перемещения.................................................................................................22
Полеты..................................................................................................................................23
Перечень зелий на игре.....................................................................................................25
Тинктурник...........................................................................................................................27
Перечень ингредиентов общий и что из него можно закупать..................................33
Темная магия.......................................................................................................................35
Колдомедицина..................................................................................................................44
Смерть на игре....................................................................................................................45
Нежные взаимодействия..................................................................................................46
1
Полигонные правила
Расположение
Изолятор - крыло преподавателей.
Корпус Д - игротехи и жители Хогсмида. Здесь же мастерка. Этот корпус не игровая
зона. Здесь просто живут.
Юрты - Хогсмид.
Корпус А - Слизерин
Корпус Б - Гриффиндор
Корпус В - Хаффлпафф
Корпус Г - Рейвенкло
Все факультеты расположены на вторых этажах корпусов. На первых этажах
расположены учебные классы, библиотека, колдокрыло, кухня, каморка завхоза,
комнаты призраков и так далее.
Пожалуйста, не ломитесь в комнаты призраков по ночам, они тоже люди и им надо
иногда спать. Дежурный мастер будет на мастерке, если Вам вот ну очень надо в
четыре часа ночи отследить ритуал.
2
Проезд
Дорогие друзья, наша игра пройдет на территории Базы отдыха “Озерный”.
Координаты полигона: 55.818187, 36.267610
Подробное добиралово можно посмотреть тут: vk.com/@hogwarts1855-zaezd-na-bazu
Если ищите попутчиков или у Вас есть свободное место в машине, то вот тема для
поисков https://vk.com/topic-218789402_50359244
Парковка
На базе есть 2 парковки.
Мы постараемся сократить движение машин по полигону до необходимого
минимума. Поэтому машины, водителям которых необходимо покидать пространство
базы во время игры будут расположены на парковке, ближайшей к воротам. Данная
парковка небольшая.
Обсудите данный вопрос по приезду с мастерами.
Автобусы
Автобус на полигон отправляется... (обрезано)
2. 1. Для взлета волшебник делает 3 (три) ускоряющих шага, поднимает метлу на
уровне плеча и произносит маркер «Взлет». Громкость такая, чтобы вас
услышали окружающие.
3. 2. Полет моделируется бегом с метлой, поднятой на плечо. Если вам нужно
зависнуть в воздухе в определенном месте, то вы припрыгиваете на месте.
4. 3. Для посадки вы делаете 3 (три) замедляющих шага и произносите маркер
«Посадка».
Общие правила:
● Метла должна выглядеть как метла. Не веник и не грабли, а метла: деревянная
ручка и розги.
● Если у вас болят ноги, вы хромаете и не можете бегать, устали руки держать
метлу и т.д. – то вы не можете летать. Все-таки хоть какое-то наличие
физической подготовки для управления метлой требуется.
● Во время полета в помещениях чары на вас действуют любые, так как высота
потолков меньше 7м.(помещениями считаются корпуса и асфальтная площадка
5х5м перед ступенями корпуса)
● Во время полета на улице, даже на территории школы(полет во дворе - вся
территория между корпусами и квиддичное поле), чары по вам не действуют.
Предполагаем, что летите выше 7м. Исключение чара «Риктусемпра», она бьет
всех летающих волшебников или существ, для этой чары имеет значение
боевое расстояние 10 шагов=7м, но не имеет значение «высота» полета.
● Если вы остались на одном месте и перестали подпрыгивать, то вы снижаетесь
и по вам можно попасть чарой.
● Взлететь на метле можно даже в момент битвы, если вы успели сделать 3 шага
и произнести маркер. Если за это время в вас попали чарой, то взлет не удался.
● Волшебник на метле узнаваем. Исключение - полет от Хогсмида до Хогвартса,
мы не имеем возможности разойтись далеко физически, но волшебник на метле
с вероятностью летит высоко и не вдоль дороги.
На метле можно:
23
● Летать вдвоем, для этого при взлете и посадке держитесь за руки или за одну
метлу.
● Подобрать друга. Для этого надо приземлиться, взять его под руку, и вместе
взлететь. Чтобы подобрать друга БЕЗ сознания вы: спешиваетесь, берете его на
Мобиликорпус, как-то укладываете на метлу и взлетаете. Ваш полет не
стабильный, метла рыскает (двигаетесь змейкой). Вас все так же можно сбить
только Риктусемпрой. В момент взлета вас собьёт любая чара.
● Вылететь в открытую кем-то дверь.
На метле нельзя:
● Кастовать чары или метать предметы. Воздушный бой не моделируется на
нашей игре.
● Вылететь в окно.
● Уклониться от летящей в вас чары.
Квиддич
В этом учебном году квиддичные соревнования не проводятся после необъяснимой
смерти одного студента прямо на матче. Но в коморке завхоза все еще хранятся
бладжеры*, которые некоторые студенты используют как метательное оружие. Это
очень плохо, но тем не менее, если в вас попали бладжером поднимите руки вверх и
отсчитайте 10 секунд, все что было у вас в руках вы должны выронить. Метнуть
бладжер можно только в перчатках из драконьей кожи. *бладжер моделируется
разрезанным теннисным мячом, их количество ограничено, пожалуйста, не надо
читерить и завозить свои мячи.
Полеты для анимагов и волшебных существ аналогичны, с той лишь разницей, что они
раскрывают крылья и машут ими, обозначая, что находятся в воздухе.
Перечень зелий на игре
Зелья которые варят в школе.
Младший курс:
5. 1. Рябиновый отвар — лечебное зелье, помогает выжить и самостоятельно двигаться
даже при сильном ранении. Полного исцеления не происходит, поэтому обратиться к
колдомедику всё равно придется.
6. 2. Умиротворяющий бальзам — успокаивающее зелье, помогает бороться с тревогой и
страхом.
24
Средний курс:
7. 1. Зелье Эдурус — усиливает физическую защиту выпившего. Прилетевшая в Вас
дубина тролля не сломает ребра, а лишь оставит синяки.
2. Огнезащитное зелье (Ледяное зелье) — используется для перемещения в огне,
оставаясь при этом невредимым. У выпившего вызывает ощущение холода и
обеспечивает защиту от большинства видов пламени.
Старший курс:
8. 1. Противоядие от обычных ядов — вылечивает от ядов растений и животных
2. Противоядие от магических ядов — вылечивает от ядовитых зелий.
Факультативно:
9. 1. Усыпляющее зелье — зелье, заставляющее выпившего впасть в глубокий, но
безопасный сон.
10. 2. Зелье пробуждения — если Вам зачем-то срочно нужно разбудить человека под
сонным зельем, то это единственный способ.
Колдомедицинские зелья.
Могут научиться стажеры колдомедики. Обучать может колдомедик и преподаватель
зелий.
1. Бодроперцовое зелье — противопростудная микстура и резко согревающее зелье.
Имеет небольшое побочное действие: из носа и ушей пациента может идти лёгкий
дым.
11. 2. Зелье для излечения фурункулов — единственное спасение после хулиганки
вызывающей фурункулы.
12. 3. Костерост — лечебное зелье, заставляющее кости вырастать заново. Также
используется для сращения переломов.
13. 4. Крововосполняющее зелье — зелье, которое повышает уровень крови у пьющего
после потери вследствие ранения или иного поражения.
5. Настойка растопырника — облегчает боль от ран.
14. 6. Тонизирующий глоток мандрагоры — зелье, которое приводит в нормальное
состояние тех, кто был дезориентирован.
15. 7. Противоожоговая мазь — волшебная мазь, способная вылечивать разной степени
ожоги.
Бытовые зелья. Они не варятся на игре, можно найти бутылках в кабинете завхоза.
1. Гербицид — зелье, которое способно уничтожать или повреждать растения.
16. 2. Доксицид — чёрное, неприятно пахнущее зелье, предназначенное для выведения
докси.
17. 3. Средство от плотоядных слизняков — средство, используемое для истребления
плотоядных слизняков.
4. Универсальный волшебный пятновыводитель миссис Скоуп — зелье,
предназначенное для удаления пятен.
25
Хулиганские зелья. Информация о них есть в хулиганском клубе. Из плюсов, они
действуют всего 10 минут.
1. Икотное зелье — зелье, вызывающее икоту.
2. Зелье чихания — заставляет жертву чихать.
3. Зелье смеха — зелье, вызывающее смех у выпившего его.
4. Целующееся зелье — зелье, заставляющее поцеловать ближайшего человека.
18. 5. Болтливое зелье — изменяет голос собеседника, делая его очень писклявым
.(аналогия с гелием, не путать с болтушкой для молчунов).
19. 6. Болтушка для молчунов — действие зелья ясно из его названия. Иногда побуждает
выпившего нести несусветную околесицу.
Рецепты зелий, разного уровня запрещенности, которые можно будет найти и
сварить. Готовое зелье чипуется на мастерке.
1. Амортенция — любовный напиток.
2. Зелье забывчивости — зелье, стирающее память.
3. Зелье невидимости — зелье, которое позволяет временно становиться невидимым,
но, в отличие от мантии-невидимки, принявший это зелье не может колдовать.
20. 4. Напиток живой смерти — сложное зелье, напоминающее по действию то, которое
выпила Джульетта Капулетти. Ошибка в рецепте или приготовлении может вызвать
вечный сон и даже смерть.
21. 5. Уидосорос — быстро действующий яд. Имеет горьковатый привкус. Сложный по
составу, очень чувствителен к процентному соотношению ингредиентов - от этого
зависит действие яда. Неправильно приготовленный Уидосорос может вызвать не
смерть, а всего лишь язву желудка.
22. 6. Араней морсус - яд, по своим симптомам имитирующий укус паука, а именно Черной
Вдовы. Трудно обнаруживаемый яд. Из-за содержания летучих элементов со
временем теряет свой эффект. Недавно приготовленное зелье убивает жертву в
течение часа или двух в зависимости от веса жертвы. Зелье, простоявшее около года,
необходимо добавлять жертве в еду или напиток в течение недели.
Можно найти рецепт и сварить самостоятельно, но готовое зелье чипуется либо
на мастерке, либо у учителя зелий.
1. Сыворотка правды — бесцветный, не обладающий никаким запахом напиток,
заставляющий выпившего отвечать правдиво на заданные вопросы. Очевидно,
выпивший не может даже просто о чём-то умолчать.
2. Зелье старения — зелье, на время старящее выпившего.
3. Антисглазной лак — лак для покрытия деревянных поверхностей (как вариант,
мётел), отражающий проклятия.
В мире существует Феликс Фелицис (жидкая удача) — выпившему его определённое
время сопутствует удача во всех начинаниях. Сварить это зелье на игре НЕ возможно.
Но способы получить заветный флакон, конечно же есть.
26
Тинктурник
Рябиновый отвар
Состав: вино “Девичьи Слёзы” (сухое белое вино), сухие ягоды рябины красной,
листья молли (череды трава, НЕ в фильтр-пакетах!), сок мурлокомля (ягоды ежевики,
можно мороженные)
Посуда: посуда для размораживания (чашка, котёл либо ступка), пестик, ситечко либо
марля, котёл стандартный (ок. 350 мл).
Дозировка: стопка (70-100 мл)
Время действия: 30 минут
Срок хранения: 24 часа
Тинктура:
Мурлокомлей поставить оттаивать.
К Девичьим Слезам добавить ягоды рябины (горсть) и листья молли (щепотку), греть
на среднем огне 15-20 минут (ягоды рябины должны набухнуть полностью). Из
оттаявших мурлокомлей извлечь сок. После того как ягоды рябины разварятся,
добавить сок мурлокомля (так, чтобы состав изменил цвет) и помешать волшебной
палочкой 10 раз по часовой стрелке. Остудить. Пить тёплым или прохладным. Хранить
в плотно закрытой склянке.
Эффект: лечебное и обезболивающее зелье, помогает выжить и самостоятельно
двигаться даже при сильном физическом ранении: переломах, рваных ранах. Не
работает при отравлениях ядами, не отменяет действия других зелий и чар.
Полного исцеления не происходит, поэтому обратиться к колдомедику всё равно
придется. После истечения 30 минут состояние и самочувствие пациента
возвращается к состоянию, бывшему до приёма зелья. Повторное применение (два
раза подряд) ведёт к магическому истощению (не можете кастовать в процессе и ещё
час после окончания действия зелья).
Умиротворяющий бальзам
Состав: вода, чайный лист (чёрный листовой чай), молоко единорога (сгущёнка), спирт
(водка).
Посуда: котёл стандартный.
27
Дозировка: стопка
Время действия: 30 минут
Срок хранения: 24 часа (возможно меньше, следите за зельем!)
Тинктура:
Довести воду до кипения. Под кипящей водой уменьшить огонь, заварить чай (щедро,
но в меру). Добавить молоко единорога - должно быть приятно сладко, не приторно.
Добавить спирт - умеренно, но должен чувствоваться. Опустить палочку в зелье,
произнести формулу Igne natura renovatur integra. Снять с огня, остудить. Пить тёплым
или прох... (обрезано)
23. 2. Зелье для излечения фурункулов — единственное спасение после хулиганки
вызывающей фурункулы.
24. 3. Костерост — лечебное зелье, заставляющее кости вырастать заново. Также
используется для сращения переломов.
25. 4. Крововосполняющее зелье — зелье, которое повышает уровень крови у пьющего
после потери вследствие ранения или иного поражения.
5. Настойка растопырника — облегчает боль от ран.
26. 6. Тонизирующий глоток мандрагоры — зелье, которое приводит в нормальное
состояние тех, кто был дезориентирован.
27. 7. Противоожоговая мазь — волшебная мазь, способная вылечивать разной степени
ожоги.
Смерть на игре
Что делать, если Вы умерли?
● Не расстраиваться. Это всего лишь ещё одно приключение. Повяжите на лоб
белую ленту и отправляйтесь на мастерку. Там с вами поговорят, нальют чая
или успокоительных капель.
44
● Никому не рассказывайте, как Вы умерли до конца игры. Вы не помните
обстоятельств своей смерти и конкретных событий, которые к ней привели.
● Если Вас убил другой персонаж, Вы можете пойти в “приход”* и поиграть с этим
человеком в “голоса в голове”. При этом Вы не можете рассказывать другим о
том, что было в голове другого персонажа, это не Ваши воспоминания.
● Если у вас осталось незаконченное дело, расскажите об этом на мастерке, если
причина серьезная, по согласованию с мастером вы можете стать призраком и
попытаться его завершить. Без помощи живых тут, увы не обойтись. Призрак не
может взаимодействовать с материальными предметами.
● Если Вы пошли в какой-то данж в одиночестве и погибли там, оставьте на месте
смерти маркер своего тела (мантию и листочек с описанием, чтобы другие
могли обнаружить Ваше тело - обгоревшее, обглоданное и т.д.).
*Приход - После убийства волшебника волшебником, высвобождается огромное
количество нерастраченного жизненного потенциала. Мысли жертвы, ее эмоции и
переживания обрушиваются на мозг убийцы. Его накрывает с головой «Болезнь
Помутнения». Чужие чувства, подсознание, мысли, память, стремления смешиваются
с его, и убийца выпадает в бредовое состояние. В таком виде он находится 1 час.
Если Вы убили.
● Подойдите к любому из мастеров и сообщите о содеянном.
● Будьте готовы что у Вас будет “приход”. Приходить к Вам играть в “голоса в
голове” или нет, решает Ваша жертва. Даже если жертва не пришла, Вы всё
равно 1 час находитесь в состоянии прихода (или тихо и мирно скрываетесь
где-то или отыгрываете голоса в голове самостоятельно). Потому что если ты
отнял время у другого, то платишь за это своим. Мастера будут следить за
выполнением этого правила.
● Если Вы не своими руками убили человека, а столкнули его в дьявольские
силки, в объятия к упырю - “приход” всё равно Ваш.
Если умер Ваш друг.
● И вышел призраком, значит у него осталось незавершенное дело. Помогите
товарищу разобраться с тем, что его держит. Возможно, он погиб от
взорвавшегося котла во время эксперимента и у него есть шанс вернуться, но
для этого необходимо удачно завершить эксперимент.
● Если призрак есть, а тела нет, постарайтесь узнать, что призрак помнит и
попробуйте отыскать тело. Может оно до сих пор лежит на опушке запретного
леса. Главное отправляйтесь туда не в одиночестве иначе рискуете оказаться
вторым телом лежащим рядом. Хотя, если в этом и есть цель, то запрещать
Вам это никто не будет. В любом случае заявите ближайшему мастеру о своем
намерении идти искать тело.
45
Нежные взаимодействия
Напоминаем! Время действия - середина 19 века и к тому же мы в школе!
Секс это не повседневная обыденность. Это нечто запретное, пугающее и не
повсеместное.
Мы, в первую очередь, ратуем за красивые истории. Первую любовь, страдани... (обрезано)
28. 1. Договоритесь о допустимом для Вас взаимодействии и уединитесь минимум на 10
минут. Что вы там будете делать дело ваше, но тот кто вас может застукать, должен
понять что перед ним что-то интимное.
29. 2. Модель которую мы предлагаем использовать опирается на то, что у школьников это
первый опыт и он просто обязан быть шумным и нелепым.
Поэтому данное взаимодействие выглядит следующим образом:
два человека остаются наедине, достают выданый мастерами воздушный шарик и
надувают его на брудершавт, в конце процесса шарики необходимо лопнуть.
Да, это смешно и странно. Но вспомните свой первый опыт. Помножте это на
неосведомлённость и получите что-то подобное.
Если Вы играли в данную модель с шариками, то подойдите к мастеру пополнить запас
сил, то есть за новым шариком.
Если Ваш персонаж девушка, то не важно по какой модели Вы играли, обязательно
обратитесь к мастеру!
46
Извлечённый текст
Правила ПРИ “Хогвартс 1855”
Полигонные правила...........................................................................................................2
Маркеры.................................................................................................................................5
Перечень чар.........................................................................................................................9
Боевые взаимодействия в т.ч. с тварями и травами..................................................15
Магические перемещения.................................................................................................22
Полеты..................................................................................................................................23
Перечень зелий на игре.....................................................................................................25
Тинктурник...........................................................................................................................27
Перечень ингредиентов общий и что из него можно закупать..................................33
Темная магия.......................................................................................................................35
Колдомедицина..................................................................................................................44
Смерть на игре....................................................................................................................45
Нежные взаимодействия..................................................................................................46
1
Полигонные правила
Расположение
Изолятор - крыло преподавателей.
Корпус Д - игротехи и жители Хогсмида. Здесь же мастерка. Этот корпус не игровая
зона. Здесь просто живут.
Юрты - Хогсмид.
Корпус А - Слизерин
Корпус Б - Гриффиндор
Корпус В - Хаффлпафф
Корпус Г - Рейвенкло
Все факультеты расположены на вторых этажах корпусов. На первых этажах
расположены учебные классы, библиотека, колдокрыло, кухня, каморка завхоза,
комнаты призраков и так далее.
Пожалуйста, не ломитесь в комнаты призраков по ночам, они тоже люди и им надо
иногда спать. Дежурный мастер будет на мастерке, если Вам вот ну очень надо в
четыре часа ночи отследить ритуал.
2
Проезд
Дорогие друзья, наша игра пройдет на территории Базы отдыха “Озерный”.
Координаты полигона: 55.818187, 36.267610
Подробное добиралово можно посмотреть тут: vk.com/@hogwarts1855-zaezd-na-bazu
Если ищите попутчиков или у Вас есть свободное место в машине, то вот тема для
поисков https://vk.com/topic-218789402_50359244
Парковка
На базе есть 2 парковки.
Мы постараемся сократить движение машин по полигону до необходимого
минимума. Поэтому машины, водителям которых необходимо покидать пространство
базы во время игры будут расположены на парковке, ближайшей к воротам. Данная
парковка небольшая.
Обсудите данный вопрос по приезду с мастерами.
Автобусы
Автобус на полигон отправляется в четверг, 12 октября в 17.00 от метро Строгино.
Автобус в Москву отправляется 15 октября, в 13.00 от корпуса Д
Связь и интернет
Нормально на полигоне ловит только Мегафон. Это касается как связи, так и
интернета. Если вам важно оставаться на связи, обзаводитесь мегафоновским
симками. Мы приложим максимум усилий, чтобы обеспечить зоны со стабильным
интернетом, но обещать этого не можем.
Проживание
Все игроки живут в номерах:
● В номерах есть душ и туалет, горячая вода с вечера 12-ого октября.
● Постельные принадлежности выдаются базой. Полотенца привозите свои.
● Стены портить нельзя, крепить ткань и прочие элементы декора можно только
на малярный скотч, и после игры все кусочки скотча убрать.
3
Питание
Питание игроков на всем протяжении игры с ужина 12-го (ЧТ) до ужина 14-го (СБ)
включено во взнос.
Все игроки питаются в большом зале. Да, жители Хогсмида тоже. Для них будет
организован отдельный стол. Но студенты могут приглашать родственников и
знакомых обедать с ними.
Это сделано что бы все игроки могли поесть горячую пищу в нормальных условиях.
Если Вы заезжаете 11-го и 12-го с утра, то захватите с собой что-то из еды.
Так же, возьмите что-то для завтрака в воскресенье.
На базе есть кухня и можно будет разогреть еду.
Заезд 11-ого числа обсуждается с мастерами отдельно, не больше 10 человек в
корпус. 11-ого числа на базе не будет отопления и горячей воды.
Курение
База, на которой мы играем, используется для проведения детских лагерей. Поэтому
отсутствие окурков - строжайшее требование базы.
В связи с этим просим помнить, что:
● Курить в корпусах строжайше запрещается!
● Также запрещается курить в лесу и оставлять окурки в любом месте кроме
пепельницы!
● В корпусах стоят очень чувствительные датчики противопожарной
сигнализации. Поэтому
под запретом находятся также:
● Вэйпы любых типов и прочие электронные устройства для курения!
Кальяны. Свечи, в том числе ароматические. Ароматические палочки.
● Разбрасывание окурков и прочего мусора, курение в помещениях базы (даже
электронных устройств) и прилегающем лесу, а также активация пожарной
сигнализации может повлечь за собой строгие наказания вплоть до штрафов.
МГ постарается организовать зоны для курения с пепельницами рядом со всеми
корпусами, однако мы просим курящих игроков привезти и собственные.
Медицинская помощь
На полигоне будет постоянно дежурящий медик. Найти его можно будет на втором
этаже корпуса «ИЗОЛЯТОР».
4
Если у вас есть проблемы со здоровьем, о которых необходимо или желательно
предупредить медицинскую команду, не забудьте указать это в соответствующем
поле заявки (и еще раз проверить это). Также не забудьте захватить с собой на игру
все необходимые вам медикаменты.
Мы также рекомендуем всем взять с собой минимальные личные аптечки:
пластырь, активированный уголь, цитрамон, витамины и т.п.
Начало игры
Мы очень надеемся, что игра стартует в 20.30
Перед стартом будет короткое слово от мастеров:
- для абитуриентов на мастерке;
- для всех остальных игроков в большом зале, пока абитуриенты будут в пути от
Хогсмида к Хогвартс.
Маркеры
Основные понятия:
Выразимо - это то,что происходит по игре, что вы видите.
Невыразимо - это то, что происходит “по жизни”. То, что вы не можете по игре видеть.
Что я вижу?
Полная маска (закрывающая всё лицо, абстрактная, типа венецианской, не
изображающая никого конкретного) - это артефакт в мире игры. Человек в маске не
узнаваем. Никакие параметры его внешности, тембр голоса, особенности пластики не
могут его выдать. Однако характерные слова, уникальные вещи (не костюм, но
характерный оберег или используемый артефакт, например) могут. Применяя маски
для скрытия личности, позаботьтесь и об остальном костюме. Не артефактных полных
масок не существует.
Полумаска - волшебник узнаваем, если узнаваем невыразимо.
Маска животного - всегда невыразима, вы не можете обнаружить такую маску в мире
игры. Человек в маске животного - это животное или волшебник, каким-либо образом
превращённый в это животное. При превращении в животное необходимо
использовать костюм, а для птиц обязательны крылья (птица без крыльев не летает),
но именно маркером животного является маска.
5
Если перед вами человек в маске животного, но без костюма (то есть непонятно, а что
или кто это такой), то скорее всего это незавершенное преобразование.Такому
человеку нужна помощь колдомедика. Но будьте осторожны, они могут быть опасными
и случайно вам навредить.
Маска твари - аналогична маске животного.
Человек в странном костюме с животными элементами - скорее всего - волшебное
существо или представитель волшебного народа. Любые элементы животных,
например, рога, хвост и т.д., без маски - интерпретируются как рога, хвост и т.д.,
“выросшие” у человека. Они видны и выразимы, и являются частью человека/существа
(например, не может быть выразимого ободка с рогами/ушками). Используйте их
только, если ваш персонаж “отрастил” соответствующие части тела магическим
образом или обладает ими от природы.
Золотые блёстки на лице волшебника означают, что ему фантастически везёт.
Подыграйте такому человеку, помогите ему всем, чем можете, не нарушая логики
действий своего персонажа.
Щёки, испачканные углём, означают, что волшебнику катастрофически не везёт.
Помогите судьбе быть наиболее жестокой к этому человеку, мешайте ему всюду, где
можете, не нарушая логики действий своего персонажа.
Маркер полёта
Волшебник, летящий на метле, держит метлу высоко - на плече или выше,
параллельно земле, ручкой по направлению движения и передвигается бегом или
быстрым шагом.
Высоко летящее крылатое волшебное существо/птица - держит крылья
расправленными и периодически ими взмахивает. Если крылья опущены - существо на
земле и доступно для взаимодействия.
Если какое-либо существо летает не при помощи крыльев, например, дементор,
определить, на земле оно или в небе позволит плащ. Если плащ раскрыт - существо
летит высоко и подчиняется правилам по полёту, если просто свисает - находится на
земле/ летит низко и подчиняется правилам для находящихся на земле.
Невидимость/прозрачность/неосязаемость
Фиолетовая мантия, скрывающая лицо и фигуру - это маркер невидимости.
Человека под такой тканью выразимо не видно. Так же не слышно непроизвольных
звуков, которые он издаёт, т.е. шагов, шороха одежды, скрипа открываемой двери и т.д.
Но голос слышен.
6
Полупрозрачная белая или серая ткань/накидка, скрывающая фигуру - маркер
неосязаемости. То есть, человека видно, но он прозрачен, призрачен, не осязаем. Он
не может взаимодействовать с физическими объектами кроме как магически. Обычно
так выглядят призраки, но это не единственный вариант.
Обратим внимание, что прозрачная накидка любого другого цвета, кроме белого и
серого, может маркировать невидимость, но НЕ неосязаемость. Т.е. человека в такой
накидке можно нащупать, но не услышать случайные звуки. Если такая цветная
накидка не скрывает лицо, то она выразимо видна, как и ее носитель. Такие накидки
могут быть артефактами или простыми выразимыми вещами. Если ваша накидка - не
артефакт с соответствующими свойствами... (показаны первые 10000 символов)