[VK док] Pravila.docx

Разделы документа

1. Основной текст

Боевые взаимодействия и Магия Боевые взаимодействия Базовый запас хитов у персонажа равен 2. Поражаемая область - всё тело, за исключением головы и паха. Любой удар оружием ближнего боя снимает 1 хп. Попадание из метательного оружия снимает 2 хп. Маркеры Зелёная лента - неотчуждаемый предмет. Его можно попросить снять, но нельзя забрать и воспользоваться без разрешения владельца. Белая лента на голове (хайратник) - персонаж вне игры. Оружие Виды Летальное оружие - настоящее оружие. Мечи, топоры, булавы с металлическим оголовьем, кирки. Этим оружием можно добить или пробить тяжёлую (сделанную из металла) броню. Нелетальное оружие - импровизированное оружие, такое как палки и с/х инструменты, а также кинжалы (клинки с длинной до 30 см). Ими нельзя произвести добивание или пробить тяжёлую броню. Отдельно выделяется дробящее оружие (как летальное, так и нелетальное) - оружие без рубящей или режущей кромки (дубинки, молоты, молотки, булавы и т.д). С его помощью можно произвести оглушение. Важно: с помощью дробящего нелетального оружия возможно произвести оглушение в отношении персонажа в тяжелой броне. Допуски Луки - натяжение до 15 кг, гуманизатор диаметром не менее 30 мм. Арбалеты - натяжение до 20 кг, гуманизатор диаметром не менее 30 мм. На игре не будет применяться древковое оружие и щиты. Любое метательное оружие (лук, арбалет) относится к летальному, т.е. пробивает любую броню, им возможно произвести добивание. Отчуждаемость Метательное оружие (луки и арбалеты) и боеприпасы к ним отчуждаемы за исключением отмеченного зелёной лентой. Отмечены будут собственные оружие и боеприпасы игроков, которым мы согласуем владение луком/арбалетом на момент старта игры. Броня Броня поражается метательным оружием по общим правилам. Любая броня неотчуждаема. Лёгкая броня Легкая броня добавляет персонажу 1 хп. Легкая броня - доспех или его элементы сделанные с применением кожи или шкур, без латных или кольчужных элементов. Тяжёлая броня Тяжелая броня добавляет персонажу 3 хп и делает иммунным к атакам нелетальным оружием. Игромеханически обозначается металлическими (или из иных материалов окрашенных под метал) элементами в костюме. Состояния персонажа. Здоров. У персонажа всё хорошо, только печень слегка увеличена. Это состояние, в котором персонаж в сознании и у него более 0 хп. Ранен (0 хп). После снижения количества хп до 0 персонаж опускается на землю, кряхтит, стонет, не перемещается. После приведения в себя раненого персонажа и вплоть до лечения любым способом считается, что у персонажа 1 хп. Если за 15 минут товарищи не привели персонажа в себя (см. ниже) или не добили - сочувствуем, персонаж мертв. Оглушен - персонаж переходит в это состояние после удара дробящим оружием по плечу, нанесенного со спины и словесного маркера «Оглушён». Оглушенный опускается на землю, не кряхтит, не стонет, не перемещается. Приходит в себя самостоятельно через 5 минут или после приведения в себя (см. ниже). Производится только в небоевой ситуации ... (обрезано)

Извлечённый текст

Боевые взаимодействия и Магия Боевые взаимодействия Базовый запас хитов у персонажа равен 2. Поражаемая область - всё тело, за исключением головы и паха. Любой удар оружием ближнего боя снимает 1 хп. Попадание из метательного оружия снимает 2 хп. Маркеры Зелёная лента - неотчуждаемый предмет. Его можно попросить снять, но нельзя забрать и воспользоваться без разрешения владельца. Белая лента на голове (хайратник) - персонаж вне игры. Оружие Виды Летальное оружие - настоящее оружие. Мечи, топоры, булавы с металлическим оголовьем, кирки. Этим оружием можно добить или пробить тяжёлую (сделанную из металла) броню. Нелетальное оружие - импровизированное оружие, такое как палки и с/х инструменты, а также кинжалы (клинки с длинной до 30 см). Ими нельзя произвести добивание или пробить тяжёлую броню. Отдельно выделяется дробящее оружие (как летальное, так и нелетальное) - оружие без рубящей или режущей кромки (дубинки, молоты, молотки, булавы и т.д). С его помощью можно произвести оглушение. Важно: с помощью дробящего нелетального оружия возможно произвести оглушение в отношении персонажа в тяжелой броне. Допуски Луки - натяжение до 15 кг, гуманизатор диаметром не менее 30 мм. Арбалеты - натяжение до 20 кг, гуманизатор диаметром не менее 30 мм. На игре не будет применяться древковое оружие и щиты. Любое метательное оружие (лук, арбалет) относится к летальному, т.е. пробивает любую броню, им возможно произвести добивание. Отчуждаемость Метательное оружие (луки и арбалеты) и боеприпасы к ним отчуждаемы за исключением отмеченного зелёной лентой. Отмечены будут собственные оружие и боеприпасы игроков, которым мы согласуем владение луком/арбалетом на момент старта игры. Броня Броня поражается метательным оружием по общим правилам. Любая броня неотчуждаема. Лёгкая броня Легкая броня добавляет персонажу 1 хп. Легкая броня - доспех или его элементы сделанные с применением кожи или шкур, без латных или кольчужных элементов. Тяжёлая броня Тяжелая броня добавляет персонажу 3 хп и делает иммунным к атакам нелетальным оружием. Игромеханически обозначается металлическими (или из иных материалов окрашенных под метал) элементами в костюме. Состояния персонажа. Здоров. У персонажа всё хорошо, только печень слегка увеличена. Это состояние, в котором персонаж в сознании и у него более 0 хп. Ранен (0 хп). После снижения количества хп до 0 персонаж опускается на землю, кряхтит, стонет, не перемещается. После приведения в себя раненого персонажа и вплоть до лечения любым способом считается, что у персонажа 1 хп. Если за 15 минут товарищи не привели персонажа в себя (см. ниже) или не добили - сочувствуем, персонаж мертв. Оглушен - персонаж переходит в это состояние после удара дробящим оружием по плечу, нанесенного со спины и словесного маркера «Оглушён». Оглушенный опускается на землю, не кряхтит, не стонет, не перемещается. Приходит в себя самостоятельно через 5 минут или после приведения в себя (см. ниже). Производится только в небоевой ситуации (более 30 секунд в пределах прямой видимости никто не сражается). Мертв. Все там будем. После окончания игровых взаимодействий с телом персонажа (обыск/погребение/некрофилия и т.д.) вы надеваете белый хайратник и идете на мастерскую локацию для дальнейших инструкций. Лечение На игре будут следующие возможности восстановить хитпоинты: Лечебные зелья - пузырек с жидкостью красного цвета. Для применения полностью выпивается или выливается на землю. Восстанавливает хп до номинального значения (с учетом брони). Магия лечения - отыгрывается ритуалом (описание ниже). Восстанавливает хп до номинального значения (с учетом брони). Свежая горячая пища - восстанавливает хп до номинального значения (с учетом брони). Крепкий здоровый сон в течение 4 часов и более. Восстанавливает хп до номинального значения (с учетом брони). Приведение в себя товарищами После окончания боевой ситуации (более 30 секунд в пределах прямой видимости никто не сражается) персонаж из раненного или оглушённого может быть привёден в себя целительным пинком куда попало от товарищей с фразой «живой ещё?». После приведения в себя раненого персонажа и вплоть до лечения любым способом, считается, что у персонажа 1 хп. Боевая магия Могут быть встречены 3 варианты магической атаки. 1) Метательный снаряд. После выполнения компонентов заклинания маг бросает в цель метательный снаряд. При попадании у цели снимаются все хитпоинты до нуля и она переходит в состояние «Ранен» независимо от их количества и брони. Компоненты заклинания: При выполнении всех действий чётко произносим IGNIS FATORUM Ручками вверх Ручками в сторону Метаем снаряд (мешочек с крупой, мячик и т.д) 2) Касание. После выполнения компонентов заклинания маг касается цели, после чего у неё снимаются все хитпоинты до нуля и она переходит в состояние «Ранен» независимо от их количества и брони. Компоненты заклинания: При выполнении всех действий чётко произносим ABYSSUS VOCAT Одну ручку вперед Делаем этой же ручкой круг Касаемся противника (или друга) 3) НЁХ. Главы орденов магов и самые преданные служители Спящего могут высвободить неистовые потоки уничтожающей магии. Если вы видите волшебника с дымовой шашкой в руке и слышите характерный звуковой маркер (свисток/гудок) - у вас 0 хп и вы переходите в состояние «Ранен». И у всех окружающих вас игроков тоже. Даже если вы считаете себя союзником этого мага. И даже если он сам считает вас союзником. Небоевая магия Исцеление. Маг проводит известный ему ритуал (у каждого ордена ритуал свой) и восстанавливает другому персонажу хп до номинального значения (с учетом брони). Сон. Маг произносит вербальный компонент DOMUM SOMNIA, после чего касается плеча другого персонажа рукой и произносит словесный маркер «Оглушен». Применяется только в небоевой ситуации. ВАЖНО! Если во время каста заклинания (произнесение вербального компонента или исполнение соматического) маг получает урон, сбивается или путает жест, то каст считается проваленным и маг должен произнести его снова Добивание Ваша цель должна быть в статусе «ранен» (в нуле хитов). Вы должны обладать летальным оружием. Произнести звуковой маркер «Добиваю» и начать вслух отсчет в 50 секунд. Жертва в это время может медленно ползти, умолять пощадить её, обещать плату и т.д или же звать на помощь товарищей . Если по истечении времени убийцу никто не прервал и сам он не перестал считать, то убийство состоялось. Жертва после всех действий с её телом надевает хайратник и идёт к мастерам за дальнейшими инструкциями. В ином случае жертва останется в жива и весь процесс придётся начинать сначала. Мораль и прочие правила и механики Мораль Каждому из вас на начало игры выдадут уникальную и неотчуждаемую карточку заключенного, на которой будут написаны триггеры развития или деградации вашего персонажа. Триггеры будут зависеть от ваших легенд и от ответов при заполнении заявки. Данные карточки выступают больше вспомогательным направлением движения вашего персонажа как личности, чем квестом или гайдом, что надо делать и в какую сторону воевать. Nota bene! Карточки заключенного вообще не существует в игровом мире, она является полностью метагеймовым предметом. Её не могут читать другие игроки, а если так вышло, что случайно прочитали - будьте хорошими игроками и забудьте всю информацию из неё. При выполнении одного из триггеров вы срываете заклеенную часть и читаете, что происходит с вашим персонажем. Эффекты могут быть как психоэмоциональными, так и иметь физическое проявление. Респект На игре у каждого из игроков будет небольшая лента, которую можно будет забрать с тела поверженного врага. Лента отчуждаема только в случае приведения противника в 0 хитов (или убийства). После восстановления хитов свою ленту, при её изъятии, можно повторно получить в своём лагере. Игровые предметы Руда. Дробить или иначе разделять куски руды на части на игре нельзя. Болотник. При правильной обработке раскрывает свой мощный потенциал как седатив и галлюцинаген. Косяки из болотника. Фактически является второй валютой Рудной Долины. Имеет игровой эффект при курении - он раскрывается на индивидуальных карточках заключенного. Украшения, драгоценности и монеты из благородных металлов. Не имеют самостоятельной ценности в рамках Рудной Долины, но, тем не менее, могут быть выгодно обменены у некоторых торговцев лагерей и вне них. Лечебные растения. Само по себе это растение ничем не примечательно, но руки опытного мага могут изготовить из него зелье лечения. Зелья лечения. Пузырьки с экстрактом лечебных растений - почему-то ярко-красного цвета. При использовании (выпить или вылить) восстанавливают ХП до номинального значения. Свитки с заклинаниями. Магия на пергаменте - любой умеющий читать персонаж может применить записанное на свитке заклинание, но лишь один раз, после чего свиток теряет силу и уничтожается. Элементы защиты. Специально обозначенный и отчуждаемый наруч, добавляющие персонажам без доспехов и в легких доспехов 1 ХП. Полностью отчуждаемы. Применение нескольких одновременно не суммируется! Отмычки. Инструмент для вскрытия замков, но без воровского навыка - не более чем странная железка. Моделируется отвёрткой: обычная отмычка - крестовой шлиц, продвинутая - плоский шлиц. Пленение Пленение — для ограничения свободы используется безопасное «связывание по игре»: верёвочная петля на руки не позволяет использовать руки, верёвочная петля на ноги - не позволяет сбежать. Освободиться можно только с помощью другого персонажа. Верёвкой рекомендуем озаботиться самим до старта игры. Обыск Обыскивать можно только ограниченных в передвижении и свободе персонажей (оглушен, связан, мёртв). После произнесения словесного маркера «Обыск» обыскиваемый персонаж обязан предоставить всё имеющееся у него игровое имущество и указать на отчуждаемые элементы своего обмундирования. Оставить или забрать всё уже решает обыскивающий. Пытки Пытки - способность, доступная только тем, кто может убивать. Моделирование - на усмотрение игроков, по взаимной договоренност... (показаны первые 10000 символов)