[VK док] Правила.docx

Разделы документа

1. Введение 2. 1. Легкое ранение 3. 2. Тяжелое ранение (0 хитов 4. 3. Кома 5. 5. Слабость 6. 2. Очаговая чума 7. 1) Чумная бомба 8. 2) Ритуальная 9. 2. Альфа – не чаще 1 раза в пол часа, отдельные предложения (около 10-15 слов 10. 2. Оставить знание о Вашем проступке при себе и попробовать восстановить пул карт веры самостоятельно 11. 1. Деньги 12. 2. Ресурсы 13. 4. Стоимость 1 гриба 3 кредита 14. 1. Оденьте белый хайратник. Это первый и самый главный признак того, что вы 15. 2. В течении 15 минут или до конца сцены (если она длится более 15 минут) вы 16. 3. Мертвые не разговаривают! И не ходят! И вообще ничего не делают! Все 17. 4. Если по прошествии 15 минут с вами ничего не сделали, и вы не вернулись в мир 18. 5. По пути вам запрещено общаться с другими игроками и принимать какое-либо 19. 6. Важное уточнение - НИКТО, кроме мастеров, не имеет право забирать или рвать 20. 7. Когда идете в мертвятник, убедитесь, что паспорт игрока у вас с собой. Иначе вас 21. II. Мертвятник 22. 2. Стандартное время пребывания в мертвятнике - 3 часа если игрок хочет 23. 3. Время в мертвятнике может варьироваться в зависимости от следующих 24. 4. Если игрок остается сидеть положенное время в мертвятнике, его ждут: зона 25. 1. Вы можете отправиться в любую локацию, при наличии в ней мест и 26. 2. Имя и квента персонажа согласовываются с мастером по мертвятнику, и при 27. 3. Никакими особыми способностями персонаж на выходе обладать не может 28. 4. Если у вас есть желание иметь запасную роль, согласуйте ее заранее с мастерами 29. 5. Если все прошло успешно, игрок выходит новым персонажем и отправляется

1. Введение

Дорога до полигона: Доехать до полигона своим ходом: От Ленинградского вокзала едете до станции Завидово. От Завидово берете такси до Д. МОКШИНО (бывшая птицефабрика). Такси стоит 150-180 рублей. Такси останавливается перед шлагбаумом. Проходите за шлагбаум, поворачиваете во второй поворот налево и оказываетесь на полигоне. На машине: http://arsenalpark.ru/contacts Полигонные правила и безопасность Участие Участники делятся на 3 группы: игроки – сдают взнос на игру, получают паспорт и игровые материалы, связанные с ролью; фотографы – сдают гостевой взнос 1000 рублей, носят минимальный антураж. Никакой камуфляжной одежды и одежды, явно относящиеся к современности (Джинсы, Майки\бейсболистки с лейблами и т.п.); организаторы и помощники – носят опознавательные знаки (оранжевые ленты и значки МГ) Часть организаторов могут быть без антуража. Часть организаторов\мастеров носят антураж и могут общаться от лица мастерского персонажа. Такие мастерские персонажи, назовем их условно НПС, могут выдавать и принимать игровые задания. Если Вы обращаетесь к мастеру, то используете соответствующий маркер (ладони сложенные буквой Т); если Вы обращаетесь к мастерскому персонажу, то никакой маркер использовать не надо. Будьте внимательны! Мастерский персонаж НЕ обязан предоставлять Вам правдивую информацию!. Все участники, находясь на полигоне, должны носить защитные очки. Снимать их из соображений безопасности разрешается только в палатке (аналогичном спальном месте). На игру допускаются игроки в возрасте от 16 лет. Несовершеннолетние допускаются на игру только в сопровождении родителей или сопровождающего. Во втором случае необходимо предоставить нотариально заверенную доверенность от родителей, а также при себе иметь ксерокопию паспорта родителя с образцом подписи и страницы с детьми. Несовершеннолетние игроки при прохождении регистрации должны иметь при себе полис ОМС/ДМС. Присутствие на игровой территории домашних животных не допускается. Общие правила Место установки игровых построек и расположение игровой зоны определяется МГ. Место разведения огня также обговаривается с мастером. Их количество будет ограничено. Полигон предусматривает 2 варианта организации огня: а) костры должны быть тщательно окопаны (там, где это возможно) или организованы так, чтобы место кострища потом можно было замаскировать. б) костер разводится в мангале / бочке. МГ настоятельно рекомендует использовать мангалы. Любой костер должен соответствовать технике безопасности (расстояние до легковоспламеняющихся веществ и предметов, наличие рядом емкости с водой для тушения и т.д.) Вода будет предоставляться МГ, в первую очередь – кабакам и локациям. Туалеты могут быть организованы только в местах, указанных мастером. Туалет представляет собой выгребную яму с непрозрачными стенами. По окончании игры все туалеты должны быть закопаны. На части полигона будет организовано электрическое освещение. В остальных локациях организация освещения – задача игроков. Используйте современные осветительные... (обрезано)

2. 1. Легкое ранение

Легкое ранение - это состояние, при котором у персонажа не полное количество нательных хитов, но больше 0. Персонаж в состоянии легкого ранения в силах стабилизироваться, перевязав его самостоятельно. Это под силу и любому другому персонажу, оказавшемуся поблизости. Стабилизация означает, что раненый персонаж не теряет следующие хиты, но и не восстанавливает их. В случае не перевязанной раны персонаж начинает терять хит по прошествии 15, 10, 5, 2, 1 минут соответственно. Перевязка действует в течение 30 минут, по прошествии которых необходима помощь медика для восстановления хитов. В противном случае действуют правила кровопотери, описанные выше. Для отыгрыша стабилизации необходимо физическое наличие перевязочного материала. Необходимо намотать на поврежденный участок бинт или другой материал, используемый для перевязки, после чего стабилизация считается завершенной. Если ИПП намотан небрежно, не целиком, или если процесс перевязки прерван, необходимо начать сначала. Для восстановления хитов необходимо обратиться к квалифицированному игровому медику. Медик способен излечить легкое ранение как в поле, так и в стационаре. Отыгрыш лечения занимает не менее 5 минут, после чего персонажу потребуется еще минимум 5 минут, чтобы прийти в себя и перейти к активным действиям (например, бою).

3. 2. Тяжелое ранение (0 хитов

Тяжелое ранение – состояние, в котором у персонажа 0 хитов. В таком виде персонаж способен передвигаться медленным ползком, разговаривать (к примеру, звать на помощь, переговариваться по воксу). Вылечить тяжелое ранение способен только квалифицированный игровой медик в стационарных условиях. Стабилизировать персонажа в состоянии тяжелого ранения может только персонаж со способностью "медик". Стабилизировать тяжелораненого медик может как в стационарных, так и в полевых условиях. Для этого необходимо соответствующее оборудование и условия, а именно: «полевая койка» - пенка, циновка, носилки и пр., хирургические инструменты и лекарства, источник света. Стабилизация позволяет персонажу «дожить» до оказания квалифицированной медицинской помощи. Если в течение 45 минут персонажу не оказана квалифицированная медицинская помощь, персонаж умирает. Если же помощь ( перевязка ) не оказана, тяжелораненый погибает от ран в течение 15 минут.

4. 3. Кома

Кома - персонаж в коме не может говорить, двигаться и каким-либо другим образом взаимодействовать с окружающими. Персонаж не помнит ничего из того, что происходило с ним или вокруг него, пока он находится в состоянии комы. 4. Паралич - в состоянии паралича персонаж не может двигаться, разговаривать, вступать в боевые взаимодействия. Или использовать псайкерские или иные силы. Это состояние отличется от комы тем, что персонаж находится в полном сознании. Он видит, слышит и ощущант все, что происходит с ним и вокруг. Паралич может возникнуть в результате активации защитных систем космопорта, или в результате иных воздействий.

5. 5. Слабость

Не может наступить в боевой ситуации. При слабости персонаж не имеет возможности вступать в боевые взаимодействия (в том числе кулуарка), не может пользоваться псайкерскими силами, передвигается только шагом. Слабость - это результат паралича, комы или других болезней. Например, слабость на 15 минут возникает после активации систем безопасности космопорта и минутного паралича. Так же слабость сопутствует практически любому заболеванию. В процессе лечения медик занимается только лечением, то есть, например, он не способен вести бой и одновременно лечить. Сам себе медик способен излечить только легкое ранение! Стационарный медпункт (клиника) должен обладать: оборудованными койко-местами (недостаточно, к примеру, просто расстелить на земле пенку, необходимо хотя бы обернуть ее полотном или простыней); аппаратом жизнеобеспечения, операционным столом, установкой очистки воздуха, запасом инструментов, перевязочного материала и медикаментов. «Полевой набор» медика должен содержать переносное «койко-место», источник света, запас инструментов, медикаментов, материалов. При стабилизации или лечении в полевых (боевых) условиях медик должен сопроводить раненого документом с анамнезом и проведенными процедурами. На обратной стороне этой бумаги медик обязан наклеить чипы тех медикаментов, которые он применил к больному, дабы врач стационара мог понять, какое лечение проводилось. Для персонажа, не обладающего навыком «медик», информация на чипах игровой ценности не имеет, он может руководствоваться только анамнезом на лицевой стороне. Анамнез пишется очень кратко, но доступно для чтения и понимания. К примеру: Капрал Джонс, огн. ран. в обл. печени, стабилизирован препаратом А. Нач. лечения – 18.30, оконч. – 18.40. Список наличествующих в игре препаратов (все игровые препараты вывозятся на игру по предварительному согласованию с мастерами или выдаются мастерами на месте): Антисептик. Моделируется прозрачной жидкостью. Форма применения зависит от вида обеззараживания (например, смоченная салфетка). Запасы могут храниться в прозрачной таре. Анальгетик. Моделируется зеленой жидкостью в шприце без иглы или в емкости для хранения запасов (не требует специализированных условий хранения). Применяется персонажем со способностью "медик" для стабилизации и\или лечения тяжелого ранения. При передозировке или применении на здорового персонажа наступает наркотический эффект (чувство эйфории, легкие галлюцинации, снижается восприимчивость к пыткам (персонаж может солгать в ответ на любой из трёх заданных в процессе пытки вопросов)). Эффект передозировки длится 30 минут. Антибиотик. Моделируется темно-серой жидкостью в бутылочках. Применяется персонажем со способностью "медик". В некоторых случаях требуется многократное применение антибиотика. Гемостатик. Моделируется темно-синей жидкостью в шприце без иглы или в емкости для хранения запасов (необходим холодильник). Применяется при стабилизации или лечении тяжрана. Передозировка приводит к тромбозу (состояние тяжран), применен... (обрезано)

6. 2. Очаговая чума

По способу заражения делится на два типа:

7. 1) Чумная бомба

Бомбу может создать любой персонаж, или группа персонажей выполнив определенные действия. Бомба бросается физически, полное заражение в радиусе 5 метров. Моделируется воздушными шарами зеленого цвета. К шарику будут прикреплены наклейки «Бубоны». Все находящиеся в радиусе 5 метров от упавшей бомбы обязаны взять по одной наклейке и переклеить наклейку «Бубон» на открытый и видимый участок тела. Остальные симптомы схожи с Чумой бубонной.

8. 2) Ритуальная

Культисты (3 человека и более)проводят ритуал. Направляющий ритуал должен знать конкретное место, куда кастует. Ритуал заражает 20 предметов в зоне действия и всех людей, не обладающих иммунитетом. Зараженные предметы действуют до момента проведения дезинфекции. Зараженное место отмечается зеленым флажком, поставленным по центру локации на полу. Все зараженные получают наклейки «Бубоны», эти же наклейки клеятся на зараженные вещи. Любой игрок, взявший зараженную вещь, обязан переклеить наклейку «Бубон» на открытый и видимый участок тела. Симптомы; Такие же как при заражение Чумой бубонной. Холера Наступает в результате отсутствия гигиены, или за единичное нарушение правил игры. Характеризуется состоянием Слабость в течение всего срока болезни. Заразившийся игрок не может вступать в боевые взаимодействия, бегать, не способен использовать псайкерские силы, Волю и профессиональные способности. Симптомы; каждые 15 минут персонаж, зараженный холерой, обязан присаживаться на корточки и сидеть неподвижно в течение 5 минут, изображая процесс неконтролируемой дефекации. Болезнь длится 1 час. Без лечения больной умирает. Гравь Профессиональная болезнь тех, кто часто летает на Луну и много гуляет по пустошам. Прогрессирующее расстройство, вызываемое гравитационными изменениями. Симптомы проявляются паранойей, нарушением координации, галлюцинациями, изменениями психического состояния, включающими приступы тревоги или экстаза, иногда, в крайних случаях, неконтролируемую жестокость. Возможна потеря сознания и судороги. Может вызывать опухоли и мутации. Также на игре существуют препараты и болезни, не вошедшие в этот список. Подробности про лечение персонажей, идентификацию болезней и оказание медицинской помощи знают персонажи со способностью «медик». Правила по псионике и магии Общее псионическое поле на игре моделируется при помощи радиообмена. Каждый игрок, подающий заявку на псайкера, обязан вывезти с собой работающую рацию с гарнитурой (а также с запасным аккумулятором и зарядкой для них). Все время, пока игрок находится в псионическом поле мира, его рация должна быть включена на прием, а гарнитура находиться в ухе. Если персонаж кастует на себя ментальный блок, он ОБЯЗАН выключить рацию. Возможность использования рации на передачу доступна с уровня бета в следующем формате:

9. 2. Альфа – не чаще 1 раза в пол часа, отдельные предложения (около 10-15 слов

Также некоторые псайкеры, чьи души тесно связаны годами, могут общаться друг с другом без слов (по личному каналу рации, который выделяется мастерами после тщательного обоснования игроками данной связи) Если псайкерские способности (любого уровня) получены при помощи временного воздействия (например, наркотики), к общему ментальному полю такой персонаж не присоединяется, а также не может вести передачу. Взрослый человек может стать псайкером ТОЛЬКО приняв покровительство сил Хаоса. Наркотики дают только временный эффект (см. правила по наркотикам): человек временно обретает псионические способности (без подключения к ментальному полю), может учить и творить заклинания и проводить ритуалы. Заклинания не забываются после исчезновения сил, но применяться могут только при повторном появлении сил нужного уровня и необходимого количества сертификатов. Восстановление количества сертификатов и частота этого обряда зависит только от базового уровня псайкерства персонажа (без учёта наркотиков и других временных способов подъёма уровня). Если персонаж не является псайкером, то восстановление сертификатов не происходит (персонаж не может проводить обряд псайканы) ВНИМАНИЕ: т.к. аккумуляторы у раций имеют свойство разряжаться, то, чтобы находиться в постоянно псионическом поле, вы обязательно должны иметь запасной аккумулятор и зарядку. На игре моделируются 4 уровня псайкерства: Дельта Гамма Бета Альфа Способности персонажей будут указаны в их игровых документах. Когда срабатывает та или иная способность, игрок должен объяснить объекту воздействия (если объектом является другой персонаж), что именно с ним произошло. В случае сомнения игрок-объект вправе попросить предъявить соответствующие доказательства – страницу аусвайса, где написана данная способность, потраченный сертификат/сертефикаты (однако, чем реже будет прерываться игровой процесс, тем более довольными будут мастера). Если же объект – предмет или определенная площадь, то осуществивший воздействие должен объявить окружающим, что они видят/слышат/осязают и так далее. Все модели магических и псионических проявлений на игре делятся на две категории: - мгновенные (условно назовем их «касты») - длительные (условно назовем их «ритуалы») Каждое мгновенное псионическое воздействие моделируется разрыванием универсального сертификата «одно воздействие». В зависимости от уровня псионических сил персонажа, игрок получает четкое количество сертификатов (Дельта -10, Гама – 15, Бета – 20, Альфа-25). Каждый псайкер в зависимости от фракции может проводить ритуал псайканы или другой ритуал, позволяющий ему восстановить псайкерские силы (Дельта – 1 раз в 8 часов, Гамма - 1 раз в 4 часа, Бета – 1 раз в 2 часа, Альфа - 1 раз в час, длительность ритуала 20 минут, но её возможно сократить с помощью карт веры, проведения данного ритуала в храме и т.д.). Ритуал проводится в присутствии мастера (мастера по псайкерству, региональщики). В зависимости от происходящих событий или воздействий на персонажа, его псайкерский урове... (обрезано)

10. 2. Оставить знание о Вашем проступке при себе и попробовать восстановить пул карт веры самостоятельно

Экклезиарх или Инквизитор в любой момент могут провести особый ритуал, который позволит им проверить сколько карт веры ( и есть ли они вообще) на данный момент у Вашего персонажа. И если количество карт веры меньше того, которое зафиксировано в аусвайсе как базовое, то Вам, скорее всего, придется ответить на ряд крайне неприятных вопросов, могущих привести к преждевременной кончине Вашего персонажа. (Разумеется ряд вопросов от инквизитора может привести к преждевременной кончине Вашего персонажа не зависимо от количества карт веры). Ритуал проверки должен происходить в закрытым помещении и длиться не менее 20-ти минут. (Отыгрывается беседой между Эклезиархом или Инквизитором и тем, чью веру они решили проверить. Если беседа происходит между двумя инквизиторами, то они показывают карты веры друг другу.) Время проведения ритуала может быть существенно сокращено. О способах такого сокращения известно игрокам, чьи персонажи обладают соответствующими знаниями. Если количество карт веры у персонажа равно нулю, он автоматически переходит на сторону сил Хаоса. Для этого игрок подходит к ближайшему мастеру и рассказывает о том, «как он дошел до жизни такой». В зависимости от истории мастер делает соответствующие пометки в аусвайсе игрока и рассказывает игроку о том, как ему дальше взаимодействовать с этим миром. Количество карт веры, доведенное до нуля - самый простой и очевидный, но отнюдь не единственный способ попасть под влияние сил Хаоса (Например, добровольное вырезание на теле своего персонажа восьмиконечной звезды, приведет Вас к такому же результату). Карты веры могут быть использованы для проведения Имперских ритуалов ( Молебны, службы, воодушивления, бафы). В зависимости от достоверности происходящего и красоты игры участников, количество карт веры как проводящего ритуал так и зрителей может вырасти, либо же вложенные карты могут быть утеряны. Существуют ритуалы, которые требуют вложения карт веры, но не восполняют их ( например сокращенный ритуал псайканы, аутоспиритический сеанс и другое). Правила по экономике Материальные ценности Материальные ценности существуют двух видов: условные – деньги, и безусловные – ресурсы. Условные мат. ценности являются ценностями только до тех пор, пока они обеспечены каким-либо ресурсом (то есть в хранилище выпускающего деньги/вексель должно быть такое количество ресурса, что бы при необходимости все имеющие на руках деньги могли обменять эти деньги на этот ресурс по курсу, который должен быть всем известен, и в случае изменения этого курса все должны оповещаться). Как только у выпускающих деньги закончились ресурсы и все об этом узнали – деньги тут же могут обесцениться. Безусловные ценности в разных частях мира могут иметь разную стоимость, что зависит от нужности или ненужности этого ресурса в этой части мира. В зависимости от ценности ресурса, может меняться и ценность денег, которые обеспечены этим ресурсом. Все игровые материальные ценности за исключением денег, векселей и расписок обязательно должны име... (обрезано)

11. 1. Деньги

1.1. Деньги Империи 5-ти номиналов (1, 5, 10, 25 и 50 кредитов). Единая валюта Империи, обеспечена ресурсами центрального Имперского Банка. На текущий момент реального обеспечения ресурсами на месте не имеет, но так как Империя большая и когда-нибудь связь с ней восстановится, все жители мира считают эти деньги приемлемым средством обмена. Имперских денег ограниченное количество, они не печатаются на месте, и в случае вывода за пределы планеты (попадания денег к Тау) деньги обратно в оборот не поступают (за исключением случаем, когда Тау сами этими деньгами за что-либо расплатились). 1.2. Векселя и расписки. Любой персонаж может выписать вексель или расписку, ценность этого документа и возможность использовать его в качестве денег зависит от репутации и платежеспособности автора документа. Так же любая фракция может попробовать выпустить свои деньги, которые будут по сути тем же векселем.

12. 2. Ресурсы

2.1. Прометий (Promethium). Универсально горючее. Добывается только на луне, добыча контролируется Тау. Используется целиком (как горючее для производства энергии и для производства синтетической пищи) либо раскладывается на фракции. Количество фракций необходимо определять на специальном оборудовании. Фракции, выделенные из прометиума используются для производства медикаментов, гранат и улучшения брони. Для использования в качестве горючего и производства пищи распознавание фракций не обязательно. 2.2. Грибы, которые охотно закупают Тау. Жители планеты смысла в этих грибах кроме как продажа Тау пока не нашли. Возможно, есть смысл их изучить, чтобы понять, зачем они Тау нужны. Производятся на фермах, если есть грибница с фермы, то можно производить в домашних условиях (в подвале). Так же некоторое количество грибов можно найти на пустошах и в катакомбах, но грибница диких грибов для выращивания в домашних условиях непригодна. 2.3. Энергия – нематериальный, но крайне необходимый ресурс. Производится из прометия. 2.4. Еда. 2 типов – производимая из прометия и натуральная. Еда из прометия стоит недорого, количество ее в кабаке зависит от того, сколько прометия кабак смог закупить (был ли прометий в свободной продаже и хватило ли на него у кабака денег). В случае подорожания прометия пропорционально растет и цена на эту еду. Натуральная еда производится из продуктов, привезенных извне (запасы еще не закончились – крупы, консервы). И те, и другие продукты крайне дороги, поэтому и еда такая стоит немало. 2.5. Лекарства. Производятся из фракций прометия, при помощи механизмов, расположенных в госпитале. 2.6. Гранаты. Для взрывателя используется одна из фракций прометия. (подробности производства знают техножрецы) 2.7. Усилители брони (подробности производства знают техножрецы) 2.8. Платы, позволяющие улучшить КПД генераторов, синтезаторов пищи и синтезаторов медикаментов. 2.9. Предметы роскоши/сувениры. Вывозятся либо изготавливаются игроками, стоимость устанавливается на усмотрение игрока. Взаимодействие материальных ценностей и персонажей 1. Налоги. Правительство каждого города вправе устанавливать налоги на свое усмотрение. Согласие облагаемых налогами правительство обеспечивает игровыми методами. 2. Обеспечение энергией каждого города на начало игры лежит на правительстве города. Правительство может передать генератор в частные руки либо руководить самостоятельно. В случае отсутствия энергии отключаются щиты, обеспечивающие защиту городов от проникновения из вне, системы очистки воды и воздуха, пропадает электричество. 3. Прометий добывается в шахте на Луне. Шахта контролируется Тау. Тау не занимаются добычей прометиума, а лишь обеспечивают доступ шахтерам (или другим людям, желающим заняться добычей прометиума) к шахтам и оборудованию. Добыча прометиума моделируется настольной игрой. Цена за доступ к шахтам определяется Тау. Количество и виды фракций в каждой единице прометиума можно определять сразу после добычи, а можно вернуться для распознавани... (обрезано)

13. 4. Стоимость 1 гриба 3 кредита

5. Стоимость полета в шаттле до луны 1 гриб с человека, доступ к бедному месторождению 2 гриба с человека, к богатому от 4 грибов с человека, распознавание фракций 2 гриба, стоимость снаряжения узнается на месте. Правила по смерти Итак, вы умерли. С вас сняли все хиты и добили, неудачный эксперимент или ритуал, яд в стакане... Так или иначе, по правилам игры ваш персонаж покинул мир живых. Ваш порядок действий:

14. 1. Оденьте белый хайратник. Это первый и самый главный признак того, что вы

мертвы, а значит к вам бесполезно обращаться.

15. 2. В течении 15 минут или до конца сцены (если она длится более 15 минут) вы

должны оставаться на месте своей смерти и изображайте труп (если не хочется лежать на земле, хотя бы сядьте на корточки или привалитесь к дереву). Это необходимо, если с вашим телом захотят сделать что-нибудь противоественное или вокруг идет перестрелка, и вы своей пробежкой перекроете линию огня. Так же, это важно если вас будут отпевать и хоронить. Дождитесь конца ритуала и идите в мертвятник.

16. 3. Мертвые не разговаривают! И не ходят! И вообще ничего не делают! Все

положенное время перед отправкой в мертвятник сидите или лежите спокойно на том месте, где вас настигла судьба. Вас могут обыскать, смотрите правила по боевым и около- боевым взаимодействиям.

17. 4. Если по прошествии 15 минут с вами ничего не сделали, и вы не вернулись в мир

живых, спокойно отправляйтесь в мертвятник. Не забудьте оставить на месте своей смерти бумажку с надписью «Труп» (центральная страница аусвайса) и кратеньким описанием того, как вас настигла смерть и какие ранения привели к смерти.

18. 5. По пути вам запрещено общаться с другими игроками и принимать какое-либо

участие в игровом процессе. Постарайтесь по максимуму сократить путь, но не нарушайте игровых условностей как-то "я быстренько пролезу под нетканочкой" или "пробегусь через королевский зал сделав лося". Постарайтесь ходить по дорогам, чтобы не нарваться на мину или растяжку.

19. 6. Важное уточнение - НИКТО, кроме мастеров, не имеет право забирать или рвать

ваш паспорт игрока. На все требования убийцы отдать паспорт или фразы типа "всегда, на всех играх так было" смело отвечайте "нет" и идите в мертвяк.

20. 7. Когда идете в мертвятник, убедитесь, что паспорт игрока у вас с собой. Иначе вас

сильно отругают и придется за ним бегать. Так же опционально можно прихватить вкусняшек для мастера, он это любит.

21. II. Мертвятник

Благополучно или нет, но вы оказались в мертвятнике. Здесь вас ждет несколько вариантов развития событий, но в любом случае по итогу вы выйдете отсюда с новой ролью и чистой совестью.

22. 2. Стандартное время пребывания в мертвятнике - 3 часа если игрок хочет

вернуться полноценным членом своей команды или 1 час, если игрок готов выйти «свободной птицей».

23. 3. Время в мертвятнике может варьироваться в зависимости от следующих

факторов: - Если игрок согласен поработать на кухне в кабаках или побыть монстрой (при наличии заказов от кабаков или мастерской группы): минус от 15 минут до 2 часов в мертвятнике. - Если игрок готов поработать на благо мастерской группы, например, наколоть дров или потаскать воду (при наличии заказов от мастерской группы): минус от 15 до 2 часов в мертвятнике.

24. 4. Если игрок остается сидеть положенное время в мертвятнике, его ждут: зона

отдыха и зона предварительного прогруза, где мастера будут играть с людьми и объяснят за что им жизнь такая досталась. III Новая роль Допустим, вы отсидели положенное время или поработали, и жаждете вернуться в мир живых и здоровых. В этом случае, вам выписывается новая роль и новый паспорт игрока.

25. 1. Вы можете отправиться в любую локацию, при наличии в ней мест и

соответствующего антуража.

26. 2. Имя и квента персонажа согласовываются с мастером по мертвятнику, и при

необходимости с мастерами по сюжету.

27. 3. Никакими особыми способностями персонаж на выходе обладать не может

Получайте навыки на игре и игровыми методами. Исключения – наличие второй роли или сюжетная необходимость.

28. 4. Если у вас есть желание иметь запасную роль, согласуйте ее заранее с мастерами

по сюжету и всеми необходимыми профильными мастерами (а заодно скиньте это мастеру по мертвятнику, с подтверждениями от других мастеров). Все разговоры типа "я был любимцем Императора, у которого был брат-близнец, тоже любимец, просто забыл об этом сказать ГМу" на игре будут отметаться.

29. 5. Если все прошло успешно, игрок выходит новым персонажем и отправляется

заново исследовать этот жестокий мир. Постарайтесь отыгрывать новую личность и воздержаться от актов "личной мести". Так же, требуется "забывчивость" тех фактов, которые знал предыдущий персонаж, наивность и невинность в новой роли. За использование знаний предыдущей роли будем карать. И помните - мастера оставляют за собой право отказать игроку в чем угодно без объяснения причины. Вводная События на Кенджо, произошедшие тридцать лет назад, привели к тому, что столичная часть улейного массива - Кенджо Прайм - была захвачена силами Хаоса. Кто-то был свидетелем этих событий, кто-то читал о них в наших материалах и газете. В любом случае, об этом мы подробно расскажем ниже. Лояльные же Императору жители обосновались в Оплоте - так назвали бывшую базу 37-го Бримлокского Полка, что стала приютом этим людям. Оба этих города хорошо защищены, а между ними, на примерно одинаковом расстоянии от каждого, находится космопорт. Космопорт - нейтральная и демилитаризованная зона, на территории которой размещаются трактир, гостиница, шахтерский городок и некоторые другие полезные структуры. Два города закрыты мощнейшими щитами, питаемыми генераторами. Обе стороны не раз пытались осадить друг друга, но щиты всякий раз становились непреодолимой преградой. Эти щиты являются защитой не только от врагов, но и от неблагоприятных условий планеты, отравленной техногенными катастрофами и отходами жизнедеятельности перенаселенного улья. Так, щиты защищают людей от радиации, кислотных дождей и отравленного воздуха. Вне городов без специальной защиты передвигаться нельзя - это приводит к быстрой и неэстетичной смерти. Ключевые пункты обитаемого пространства соединены так называемыми "коридорами жизни" - путями, по которым можно безопасно перемещаться между этими пунктами. Внутри коридоров жизни можно нормально дышать, не подвергаться воздействию радиации и прочих неблагоприятных факторов среды. Однако, границы коридоров жизни полностью проницаемы для любых макрообъектов. А это означает - за них можно выйти, вытолкнуть, через них пройдет выстрел (для упрощения примем то, что пропускаются выстрелы из любого оружия). Однако, облачившись в защитные костюмы, исследователи и прочие смельчаки все-таки выходят на опасные просторы, и, говорят, возвращаются с весьма интересной добычей. Ходят слухи, что среди находок попадаются предметы, оставшиеся с предыдущей колонизации Кенджо. А теперь - чуть более подробно о том, что привело к такому нетипичному положению дел. Тридцать лет назад Артур Гримо, имперский инквизитор, прибыл на Кенджо с тайной миссией. Среди свиты его находилось ужасающее существо - демонхост, сотворенный запретной и мерзкой магией. Артур Гримо утратил над ним контроль и погиб раньше, чем успел его восстановить. Демоница Хаоса Неделимого вырвалась из плена плоти и печатей и устроила кровавую баню тем, кто не подчинялся ее воле. Когда демонхост вырвался на свободу и все Хаоситы, до этого скрывавшие свою истинную сущность, активизировались, их поведение было довольно тип... (обрезано)

Извлечённый текст

Дорога до полигона: Доехать до полигона своим ходом: От Ленинградского вокзала едете до станции Завидово. От Завидово берете такси до Д. МОКШИНО (бывшая птицефабрика). Такси стоит 150-180 рублей. Такси останавливается перед шлагбаумом. Проходите за шлагбаум, поворачиваете во второй поворот налево и оказываетесь на полигоне. На машине: http://arsenalpark.ru/contacts Полигонные правила и безопасность Участие  Участники делятся на 3 группы: игроки – сдают взнос на игру, получают паспорт и игровые материалы, связанные с ролью; фотографы – сдают гостевой взнос 1000 рублей, носят минимальный антураж. Никакой камуфляжной одежды и одежды, явно относящиеся к современности (Джинсы, Майки\бейсболистки с лейблами и т.п.); организаторы и помощники – носят опознавательные знаки (оранжевые ленты и значки МГ) Часть организаторов могут быть без антуража. Часть организаторов\мастеров носят антураж и могут общаться от лица мастерского персонажа. Такие мастерские персонажи, назовем их условно НПС, могут выдавать и принимать игровые задания.  Если Вы обращаетесь к мастеру, то используете соответствующий маркер (ладони сложенные буквой Т); если Вы обращаетесь к мастерскому персонажу, то никакой маркер использовать не надо. Будьте внимательны! Мастерский персонаж НЕ обязан предоставлять Вам правдивую информацию!. Все участники, находясь на полигоне, должны носить защитные очки. Снимать их из соображений безопасности разрешается только в палатке (аналогичном спальном месте). На игру допускаются игроки в возрасте от 16 лет. Несовершеннолетние допускаются на игру только в сопровождении родителей или сопровождающего. Во втором случае необходимо предоставить нотариально заверенную доверенность от родителей, а также при себе иметь ксерокопию паспорта родителя с образцом подписи и страницы с детьми. Несовершеннолетние игроки при прохождении регистрации должны иметь при себе полис ОМС/ДМС. Присутствие на игровой территории домашних животных не допускается. Общие правила  Место установки игровых построек и расположение игровой зоны определяется МГ. Место разведения огня также обговаривается с мастером. Их количество будет ограничено. Полигон предусматривает 2 варианта организации огня: а) костры должны быть тщательно окопаны (там, где это возможно) или организованы так, чтобы место кострища потом можно было замаскировать. б) костер разводится в мангале / бочке. МГ настоятельно рекомендует использовать мангалы. Любой костер должен соответствовать технике безопасности (расстояние до легковоспламеняющихся веществ и предметов, наличие рядом емкости с водой для тушения и т.д.) Вода будет предоставляться МГ, в первую очередь – кабакам и локациям. Туалеты могут быть организованы только в местах, указанных мастером. Туалет представляет собой выгребную яму с непрозрачными стенами. По окончании игры все туалеты должны быть закопаны. На части полигона будет организовано электрическое освещение. В остальных локациях организация освещения – задача игроков. Используйте современные осветительные приборы. Использование открытого огня для освещения запрещено. Использование ночью фонарей направленного света нежелательно. МГ частично берет на себя снабжение полигона электричеством (протяжка кабеля, розетки в локациях и прочие инфраструктурные моменты). Мастерскую электрическую сеть можно использовать а) для освещения локаций (по согласованию с мастерами по ахч) б) для зарядки раций, которые задействованы в игромеханике в) для зарядки личных мобильных устройств. В силу ограничений сети, ЗАПРЕЩАЕТСЯ подключать к ней приборы типа электрических чайников, электроплиток и т.д. Обеспечение электричеством кабаков оговаривается с МГ отдельно. Сеттинг игры не накладывают ограничений на курение, однако МГ напоминает, что бросать окурки на землю запрещено. Просьба использовать пепельницы или урны (мусорные пакеты).  Личный транспорт должен быть припаркован на неигровой части полигона. Эта зона будет указана мастерами и ограждена сигнальной лентой. Конкретное место парковки автомобиля будет определено мастерами так, чтобы не мешать проезду других ТС (в том числе выезду с парковки). При этом на торпеде (под лобовым стеклом) необходимо будет оставить контактную информацию: ФИО/Ник и мобильный телефон. О возникновении нештатных ситуаций (травма, конфликт) необходимо сообщить ближайшему мастеру.  При обнаружении на полигоне забытых вещей их следует передать в мастерский лагерь.  Экология  Порубка стоящих деревьев категорически запрещена. При строительстве запрещается гвозди в живые деревья (что в целом не составляет большой проблемы на техногенном полигоне). Для крепежа используйте прочные веревки или строительный степлер.  Мусор любого происхождения необходимо собирать в мешки и складировать. В конце игры мусор будет вывезен с полигона силами МГ. Самостоятельная утилизация (сжигание, закапывание) мусора запрещена. Просьба запастись мусорными пакетами, а при их отсутствии - обращаться к МГ.  По окончании игры игрокам необходимо выполнить следующие действия: закопать и замаскировать кострище, выгребную и прочие ямы; весь мусор собрать в мешки и отнести к месту сбора мусора (будет расположено в неигровой зоне полигона рядом с мастеркой). К мусору относятся все предметы неприродного происхождения, в том числе стеклянные бутылки, консервные банки, бумага и т. д. Также мусором считается все привезенное игроками и оставленное на полигоне (за исключением вещей, которые были сданы на мастерку как “забытые”). Игровые постройки необходимо разобрать.  Медицина  МГ настоятельно рекомендует всем игрокам иметь на полигоне полис ОМС / ДМС. Для несовершеннолетних игроков наличие полиса ОМС / ДМС является обязательным условием.  Каждый игрок обязан указать в заявке имеющиеся хронические заболевания и противопоказания (аллергия на лекарства и пищевые продукты и т. д.), а также указать лекарства, которыми обычно пользуется.  Игроку настоятельно рекомендуется иметь минимальную личную аптечку, в которую входят лекарства, необходимые ему для повседневного употребления и в случае обострения хронических заболеваний.  При получении травмы или обострении хронического заболевания следует обратиться к ближайшему мастеру, а через него - к полигонному врачу.  На полигоне оказывается только первичная медицинская помощь. В случае необходимости игрок будет эвакуирован в ближайшую больницу. Чипы  - Не забывайте получить чипы при хронометраже оружия и при допуске холодного оружия.  - Маркером «Предмет в игре» обозначается игровое оружие, игровые предметы и\или их части. Мы не чипуем предметы антуража (обстановки) и костюмы.  - Вся еда и алкоголь, покинувшие территорию палатки и введенные в игру, должны быть помечена маркером "предмет в игре".  - Оружие является непобираемым. Исключение составляет оружие, отмеченное специальным маркером – белым скотчем\изолентой.  - Кроме оружия, любой предмет с маркером «предмет в игре» является побираемым. Не вводите в игру дорогие вам вещи, которые вы боитесь потерять.  - Все огнестрельное оружие будет хронировано, а холодное – проверено на владельце, после чего помечено маркером «оружие допущено». Использование оружия без этого маркера строжайше запрещено!  - Не перемещать  Если Вы наткнулись на предмет с надписью "не перемещать", то его нельзя перемещать ни при каких обстоятельствах. Его нельзя двигать, прятать или приносить в локацию.  Полигон  Опасные и неигровые места  Киперка БЕЛО-КРАСНОГО цвета: Обозначение опасных мест и неигровых территорий. Через проходы, обозначенные Бело-Красной киперкой, запрещено проходить всем БЕЗ ИСКЛЮЧЕНИЙ.  Дороги жизни  Это пути, защищенные особыми полями, позволяющими нормально дышать, не замерзать, не поджариваться и не подвергаться воздействию радиации на гиблой поверхности планеты. Эти дороги будут промаркированы особым способом (веревка или киперка), и проход вдоль нее безопасен с точки зрения факторов среды не более, чем в ширине ОДНОГО метра с каждой стороны ленты. Внимание! Поле, защищающее от смертоносной среды, спокойно пропускает любые макрообъекты, будь то оружие, люди или техника. За границы поля можно вытолкнуть (цепляться за ленту при этом нельзя, это приведет к повреждению всей Дороги Жизни), поле полностью простреливается. Для упрощения игротехники мы считаем, что поле простреливается любым оружием, даже если в мире игры это лазерное, плазменное, импульсное или иное оружие без полноразмерного боеприпаса. Вне Дорог Жизни, на пустошах, человек без специального снаряжения погибает за минуту. Специальным снаряжением может являться: полный тяжелый доспех с системой жизнеобеспечения, личное пустотное поле, костюм химзащиты, особая аугметика или способности. Если особое снаряжение вашего персонажа не оговорено с мастером лично и не прописано в аусвайсе/не прочиповано - то у вас его нет, и вы не можете выжить на пустошах более одной минуты, даже если вы Демонпринц или Ультрамарин. Если ленты нет - значит, нет и дороги жизни. Ищите обходные маршруты. Защитные поля  Оба города защищены полями. Поля моделируются Киперкой желто-черного цвета Пока киперка натянута, пройти в город можно только через специальные ворота. Если киперка опущена, то войти в город можно из любой точки.  Стена, Пленка, Нетканка, Фанерные щиты, Тенты: Любые строительные конструкции считаются условно непробиваемыми и непростреливаемыми. Считается, что все конструкции имеют крышу или проходят от пола до потолка. Даже если щели есть, пользоваться ими нельзя.  Техника и пиротехника Уважаемые игроки. На нашей игре встречается множество сложных технических устройств, как мастерских, так и ваших собственных. Все они требуют наличия разнообразных проводов, оборудованы всевозможными переключателями и иными элементами взаимодействия с человеком.  Пожалуйста, отнеситесь с пониманием к нижеследующим ограничениям:  1. Никакие провода на игровой территории не подлежат взаимодействию, в том числе и с помощью штатных разъёмов и соединителей. Это касается в том числе проводов, о которых вы точно уверены, что они относятся, например, к пусковому устройству... (показаны первые 10000 символов)