[VK ссылка] Правила по боевке
Разделы документа
1. Правила по боевке
0. Общие положения
Эти правила регламентируют насильственные действия в отношении других персонажей в рамках игры. При этом учтена специфика условий, в которых происходит конференция на Медине:
1) Хотя планетяне обычно сильнее астеров, конференция происходит в условиях пониженной гравитации, к которой астеры более привычны. Поэтому превосходство в силе не дает планетянам преимуществ в условиях ближнего боя.
2) Конференция - цивилизованное мероприятие, на котором предполагается решение конфликтов без помощи грубой силы. Поэтому ни у кого из присутствующих нет продвинутых средств усиления вроде десантных скафандров. Возможно, они есть где-то еще на Медине, но, если вдруг (что маловероятно) дело дойдет до полноценного вооруженного противостояния, это будет означать, что на остальной части Медины также идет бой, поэтому оттуда никто не может прийти на помощь.
Боевые взаимодействия на игре бывают двух типов: стрельба из огнестрельного оружия и рукопашный бой. Применение холодного оружия и любых подручных предметов мы считаем частью рукопашного боя и отдельно не моделируем.
У каждого персонажа есть два параметра, определяющие его боевые качества: число хитов и сила (они указаны на обратной стороне бейджа персонажа). В норме базовое число хитов у человека равно трем, а сила - двум для обычных людей и трем для прошедших боевую подготовку (вроде Амоса и Бобби), однако некоторые препараты могут модифицировать и то и другое.
Огнестрельное оружие
Огнестрельное оружие моделируется неавтоматическими (то есть требующими ручного взведения пружины для каждого выстрела) моделями нерфов, стреляющими дротиками. При начале стрельбы рекомендуется громко объявить “ Стреляю ” - бесшумных выстрелов не бывает (в процессе более массовой перестрелки этого уже не требуется). Огнестрельное оружие может быть у любого персонажа, однако, вероятно, служба безопасности Медины запрещает свободное ношение оружия на территории конференции. Все оружие на игре отчуждаемо.
Зона поражения огнестрельным оружием - полная. Каждое попадание из огнестрельного оружия снимает 2 хита. Персонаж, потерявший все свои хиты, становится тяжелораненым - он может только лежать и негромко говорить. Если после поражения у персонажа больше нуля хитов, он переходит в раненое состояние - он может продолжать активные действия, однако желательно отыгрывать проблемы, связанные с ранением. Любая рана приводит к кровотечению, которое можно оставить при помощи препарата «коагулянт». Если в течение 15 минут кровотечение не было остановлено - раненый умирает от потери крови. Для дальнейшего лечения ранений необходимо использование автодоктора.
Предостережение. Несмотря на мягкость снарядов нерфов, при попадании в глаз с близкого расстояния они могут нанести повреждение. При желании в качестве защиты можно использовать любые очки. Также просьба стараться не целиться в голову противника.
2. Рукопашный бой
Персонаж, желающий затеять драку с другим персонажем, касается его рукой и произносит слово-маркер “ Деремся ” . П... (обрезано)
Извлечённый текст
Правила по боевке
0. Общие положения
Эти правила регламентируют насильственные действия в отношении других персонажей в рамках игры. При этом учтена специфика условий, в которых происходит конференция на Медине:
1) Хотя планетяне обычно сильнее астеров, конференция происходит в условиях пониженной гравитации, к которой астеры более привычны. Поэтому превосходство в силе не дает планетянам преимуществ в условиях ближнего боя.
2) Конференция - цивилизованное мероприятие, на котором предполагается решение конфликтов без помощи грубой силы. Поэтому ни у кого из присутствующих нет продвинутых средств усиления вроде десантных скафандров. Возможно, они есть где-то еще на Медине, но, если вдруг (что маловероятно) дело дойдет до полноценного вооруженного противостояния, это будет означать, что на остальной части Медины также идет бой, поэтому оттуда никто не может прийти на помощь.
Боевые взаимодействия на игре бывают двух типов: стрельба из огнестрельного оружия и рукопашный бой. Применение холодного оружия и любых подручных предметов мы считаем частью рукопашного боя и отдельно не моделируем.
У каждого персонажа есть два параметра, определяющие его боевые качества: число
хитов
и
сила
(они указаны на обратной стороне бейджа персонажа). В норме базовое число хитов у человека равно трем, а сила - двум для обычных людей и трем для прошедших боевую подготовку (вроде Амоса и Бобби), однако некоторые препараты могут модифицировать и то и другое.
Огнестрельное оружие
Огнестрельное оружие моделируется неавтоматическими (то есть требующими ручного взведения пружины для каждого выстрела) моделями нерфов, стреляющими дротиками. При начале стрельбы рекомендуется громко объявить
“
Стреляю
”
- бесшумных выстрелов не бывает (в процессе более массовой перестрелки этого уже не требуется). Огнестрельное оружие может быть у любого персонажа, однако, вероятно, служба безопасности Медины запрещает свободное ношение оружия на территории конференции. Все оружие на игре отчуждаемо.
Зона поражения огнестрельным оружием - полная. Каждое попадание из огнестрельного оружия снимает 2 хита. Персонаж, потерявший все свои хиты, становится
тяжелораненым
- он может только лежать и негромко говорить. Если после поражения у персонажа больше нуля хитов, он переходит в
раненое
состояние - он может продолжать активные действия, однако желательно отыгрывать проблемы, связанные с ранением. Любая рана приводит к кровотечению, которое можно оставить при помощи препарата «коагулянт». Если в течение 15 минут кровотечение не было остановлено - раненый умирает от потери крови. Для дальнейшего лечения ранений необходимо использование автодоктора.
Предостережение.
Несмотря на мягкость снарядов нерфов, при попадании в глаз с близкого расстояния они могут нанести повреждение. При желании в качестве защиты можно использовать любые очки. Также просьба стараться не целиться в голову противника.
2. Рукопашный бой
Персонаж, желающий затеять драку с другим персонажем, касается его рукой и произносит слово-маркер
“
Деремся
”
. После этого участники драки не могут ее избежать или использовать огнестрельное оружие. Вмешаться в драку третьим нельзя, при попадании в любого из дерущихся из огнестрельного оружия ранения получают оба.
Дерущиеся персонажи становятся друг напротив друга на расстоянии вытянутой руки: запястье руки должно ложиться на плечо противника, ноги вместе. Далее противники касаются друг друга ладонями и, толкая только ладони ладонями, пытаются вывести противника из равновесия. Персонаж, сошедший с места хотя бы одной ногой, считается пропустившим удар, который снимает с него число хитов, равное силе его противника.
Дерущиеся могут прекратить драку в любой момент по обоюдному согласию. Если этого не случилось, драка заканчивается, когда число хитов одного из дерущихся уменьшается до нуля. После этого победитель выбирает вид нанесенных в процессе драки повреждений: ушибы или ранения. В первом случае проигравший персонаж становится
избитым
- он может только лежать и негромко говорить, а потерянные в результате драки хиты восстанавливаются через 15 минут. Во втором случае потерянные в результате драки хиты считаются ранениями, проигравший становится
тяжелораненым
, нанесенные раны требуют перевязки, а для их излечения необходимо использование автодоктора.
Допустимо проведение тренировочных боев, при которых по предварительной договоренности хиты вообще не снимаются.
3. Особые воздействия
Как уже было сказано, под действием некоторых препаратов число хитов и сила персонажа могут временно изменяться. Кроме того, такие препараты могут давать особые способности. В случае применения такой способности персонаж обращает внимание окружающих на себя, поднимая руку и произнося слово-маркер
“
Стоп
”
. При этом окружающие замирают, пока он не объяснит, что происходит.
В качестве примера рассмотрим, как в рамках данных правил работает боевой имплант Клариссы Мао. В нормальном состоянии у Клариссы три хита, а сила равна двум. Поэтому она не способна одним ударом нокаутировать кого-либо. После активации импланта ее сила и число хитов на одну минуту возрастают на единицу. Кроме того, у нее резко возрастает реакция, которая позволяет в начале каждой драки по умолчанию нанести один удар, но при этом все ее удары наносят ранения (а не ушибы). Это позволяет ей перевести в тяжелораненое состояние столько человек, скольких она успеет коснуться за минуту, если ей не попадется противник с более чем тремя хитами и если в нее за это время дважды не попадут из огнестрельного оружия. Однако после окончания действия импланта число ее хитов резко падает до нуля - и она на 15 минут переходит в избитое состояние.
4. Связывание
Любого несопротивляющегося (в том числе тяжелораненого и избитого) персонажа можно связать, набросив ему веревочную петлю на руки. Связанный персонаж не может убегать или оказывать сопротивление и обязан перемещаться по указаниям конвоира. Связанный персонаж может освободиться, если он был оставлен без надзора на 15 минут.
5. Обыск
Обыскать можно любого несопротивляющегося персонажа. Быстрый обыск позволяет в реальном времени забрать игровые предметы, которые сразу видно (например, торчащие из кармана верхней одежды или полураскрытой сумочки). Дальнейший обыск происходит словесно: “А что у тебя в этом карманце?” Если обыск продлился 15 минут - обыскиваемый обязан предъявить все имеющиеся при нем игровые предметы и по запросу продемонстрировать все имеющие игровое значение фотографии на своем коммуникаторе-смартфоне.
6. Добивание
Любого несопротивляющегося (в том числе тяжелораненого, избитого, связанного) персонажа можно добить. Для этого следует громко произнести слово-маркер
“
Добиваю
”
и в течение минуты прикасаться к персонажу, которого хочется убить (не делая при этом ничего другого). Если за это время никто не помешает вам - персонаж окончательно убит.
7. Правила по терактам
Теракт, имеющий существенные последствия (то есть способный вывести из строя какие-то узлы Медины и тяжело ранить или убить персонажей), можно произвести только в отдельном помещении, но не в общем коридоре Медины. Для подготовки теракта необходимо доставить опасный объект в нужное помещение, взломать доступ к находящемуся в этом помещении техническому люку и оставить объект в укромном месте комнаты. В этом случае считается, что теракт подготовлен успешно - можно сообщить мастерам о предполагаемом эффекте и о времени, в которое он должен произойти. Если объект не обнаружат до нужного момента, мастер сообщит всем о случившемся. Опасный объект может быть как обычной взрывчаткой, так и опасным артефактом. В любом случае на нем должен быть qr-код, который позволит получить информацию об объекте при внимательном осмотре.