[VK док] Дозоры-2015. Правила.doc

Разделы документа

1. Введение 2. ПРАВИЛА ЖИЗНИ И СМЕРТИ 3. 2. Воздействие любым снимающим хиты способом на персонажа в состоянии «тяжран» (по сути – добивание 4. ПРАВИЛА ПОЛУЧЕНИЯ ИНФОРМАЦИИ 5. I. Обычная информация – сведения, данные, факты 6. II. Необычная информация – то, что доступно и значимо только для Иных 7. III. Информация в ауре Иного 8. IV. Информация в Сумраке 9. ПРАВИЛА РАБОТЫ С АУРОЙ 10. I. Сканирование ауры 11. II. Слепок ауры 12. III. Передача «слепка ауры» другому лицу 13. IV. Поиск по ауре 14. 3. Персонаж в «Глубоком сумраке» (например, его больше нет в живых 15. V. Подмена ауры 16. СУМРАК 17. СУМРАК 18. 1. Применение оружия 19. 2. Удержание, плен 20. 3. Беспомощность 21. 4. Оглушение 22. 7. Кулуарное убийство 23. 8. Злостное членовредительство (повреждения, несовместимые с жизнью) можно 24. 1. ЗНАКИ 25. 2. СЛЕДЫ 26. 2. 1. След смерти Иного 27. 2. 2. Следы Силы (например, след ритуала 28. 2. 3. След ауры 29. 2. 4. Место Силы (место, где тонка грань между Сумраком и привычным нам солнечным миром 30. 3. ЧТЕНИЕ СЛЕДОВ В СУМРАКЕ 31. 4. СТИРАНИЕ СЛЕДОВ В СУМРАКЕ 32. ПРАВИЛА ПО МАГИИ 33. 2. На расстоянии не более 2 метров, в зоне прямого доступа (между напавшим и его жертвой нет физических препятствий 34. FAQ ПО МАГИЧЕСКОМУ БОЮ 35. ОБЩИЕ ЗАКЛИНАНИЯ 36. ДОЗОРНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ 37. ЗАКЛИНАНИЯ ОБОРОТНЕЙ 38. ВАМПИРСКИЕ ЗАКЛИНАНИЯ 39. ВЫСШИЕ ЗАКЛИНАНИЯ 40. ПРАВИЛА ПО РИТУАЛАМ 41. 2. У ритуала всегда только один ведущий, но могут быть участники (обычно – Иные одной стороны Силы 42. 3. С момента прихода мастера в указанное место или звонка мастеру «мы начинаем», ритуал считается начатым 43. 5. Ведущий и участники (если есть) занимают места рядом с маркером 44. 10. Если после этого ведущий может продолжить ритуал, ритуал продолжается. Если нет – ритуал считается прерванным 45. 3. Игротехника – описания игротехнических взаимодействий для обеспечения результата ритуала 46. 1. 3. НЕКОТОРЫЕ ОБЩЕИЗВЕСТНЫЕ РИТУАЛЫ 47. СУМРАЧНЫЙ СЛЕД 48. СОЗДАНИЕ АМУЛЕТА 49. ОРАКУЛ 50. ВОЛЬНЫЙ ВЕТЕР 51. ВЕДЬМИНСКИЙ КОМПАС 52. ПОДМЕНА АУРЫ 53. КАРФАГЕНСКИЙ КЛЮЧ

1. Введение

[pic] Дозоры. История четвертая. г. Пряжно 25-26 апреля 2015 г. Анонс Верить ли в судьбу – личный выбор каждого, поэтому никто не заставляет гостей фестиваля, посвященного дню рождению великого «нулевого» мага Мерлина, принимать как истину, что судьба иного в его собственных руках. Или не в его руках? Довольно многое в мире не имеет однозначного ответа, как неоднозначна и судьба самого Мерлина – великого Светлого мага, ставшего впоследствии не менее великим Тёмным. Знал ли он, к чему приведут его деяния? Сам ли сделал такой выбор? Какие именно артефакты он создавал и зачем? Темы эти входят в программу «научных дискуссий» фестиваля и пользуются неизменной популярностью. Говорят, Великий Маг обладал умением собирать «Пасьянс Судьбы» - ряд знаний, способностей и артефактов, сочетание которых может развернуть перед обладателем знания прошлого, возможности настоящего и картину будущего. Неизвестно, правда ли это, учитывая судьбу самого Мерлина, но это не мешает всем желающим приехать на праздник и поговорить об этом с организаторами и участниками. Самые неожиданные откровения! Самые странные умения! Самые смелые версии и научные открытия рождаются именно в этом месте, которое, одновременно и «научный симпозиум», и фестиваль, и встреча старых друзей (а может и недругов). Шутники называют фестиваль «мерлинфест», но он имеет и официальное название. «Пасьянс Судьбы» - это и есть официальное название фестиваля для Иных. Информацию о нем можно прочитать лишь через сумрак и узнать место проведения тоже. Если вы смогли узнать это – вас примут как своего, которому рады, но ничем не обязаны, которому помогут, но не защитят от встреч, к которым сами иной не готов. Дозоры официально НЕ рекомендуют никому из иных ездить на этот фестиваль, потому что не хотят отвечать ни за что, что там происходит или может произойти, но, как ни странно, дозорные сами же и ездят. Разумеется, неофициально. Частным порядком. Наравне с Иными вне Дозоров и наравне с теми, чей дозор окончен, ведь более свободной и демократичной площадки для общения не найти, а цели, как вы понимаете, могут быть у всех очень-очень разные. Опытные посетители никогда не приедут на этот праздник, не уладив своих дел, а неопытным посетителям может показаться, что рекомендации Дозоров – это формализм. Как знать, как знать… Мы не станем это комментировать, а просто пригласим вас проверить слухи и попробовать решить свои проблемы, которые, быть может, не могут быть решены нигде, кроме как в маленьком городке Пряжно, затерявшемся где-то на просторах Центральной России. Именно г. Пряжно на выходные 25-26 апреля 2015 года станет площадкой этого странного мероприятия – «мерлинфеста». Забавно, что, в отличие от других фестивалей, этот проходит в городе, имеющем свои Дозоры – маленькие и провинциальные, но самые настоящие и даже очень активные. Более того, эти Дозоры – это только половина Иных города, вторая половина в Дозорах никогда не состояли. Почему сделан такой странный выбор места и как присутствие Дозоров соч... (обрезано)

2. ПРАВИЛА ЖИЗНИ И СМЕРТИ

Мерилом здоровья и жизни персонажа являются хиты. По умолчанию у всех персонажей базовое количество хитов - три (3 хита). С ними персонаж жив и здоров. Любой хитосъём до 0 хитов – легкое ранение. 0 хитов – тяжран. Меньше 0 = персонаж закончил существование (умер). К состоянию «хиты меньше 0» приводит:

3. 2. Воздействие любым снимающим хиты способом на персонажа в состоянии «тяжран» (по сути – добивание

Легкое ранение не накладывает никаких ограничений, кроме невозможности войти в сумрак с «кровавой раной». Перевязка раны не отменяет этого ограничения, нужно «Лечение». Если ранение произошло в сумраке, то персонажа НЕ выбрасывает "автоматически" до конца боя - слои реальности до окончания боевого взаимодействия никто из участников боя сменить не может. В состоянии тяжелого ранения персонаж может передвигаться только мелким шагом. Не может пользоваться магией. Не может вылечить себя сам. Не может войти в сумрак. Других ограничений нет. Хиты снимаются: - физическим оружием (карточка «Кинжал», безопасные кинжалы в ритуалах) - разрушительными физическими заклинаниями на карточках (к которым относятся и когти вампира, оборотня и перевертыша, т.к. являются одним из сверхъестественных свойств определенных классов Иных). - некоторыми заклинаниями высшей магии Сколько хитов снимает каждое воздействие – написано на соответствующей карточке. Отдельные заклинания высшей магии приводят к мгновенной смерти. Подробнее будет написано в "Правилах по магии". Все, что снимает хиты, но не убивает мгновенно, наносит персонажу рану (персонажу больно, течет кровь!). Разрушительные физические заклинания (а также когти вампиров, перевертышей и оборотней в боевой ситуации) наносят повреждения на корпусе (грудь, живот – примерно там). Место ранения «Кинжалом» заявляет применивший. «Перерезать горло», «выпить кровь» или фатально «порвать горло» можно только беспомощной «жертве» и только в небоевой ситуации. Нужен отыгрыш, с аккуратными касаниями и заявкой со стороны производящего о действиях и последствиях их для «жертвы». Саморазвоплощение – это другой вариант смерти персонажа, самоубийство. Персонаж осознанно уходит в сумрак с заявкой «Развоплощаюсь». Если такая заявка сделана, и ваш персонаж успел шагнуть в сумрак, вы уже не может передумать, а вашего персонажа нельзя вытащить насильно. После такой смерти от персонажа ни в физическом мире, ни в сумраке не остаётся и следа. Если персонаж мгновенно погиб в сумраке (например, не смог отразить удар какого-то заклинания, предполагающего в этом случае мгновенную смерть ), то «тела» в физическом мире нет - из сумрака он не успеет выйти. Но остается «след» в сумраке (подробнее – в правилах «О следах и знаках»). Если ваш персонаж погиб (любым образом, в том числе добровольно ушёл в Сумрак), позвоните мастеру сразу же, как только окружающие закончат игровые действия с вашим «телом». Если эти действия не увели вас от «места гибели», обязательно позвоните с этого места прежде, чем уходить. Расскажите мастеру, что произошло и следуйте его указаниям. После этого снимаете значок с одежды и приходите к мастерам. При этом по дороге ни с кем, кроме мастера, не общаетесь и по жизни никому ничего не рассказываете. В случае проблем и неразрешимых споров в боевых взаимодействиях звоните мастеру по боёвке.

4. ПРАВИЛА ПОЛУЧЕНИЯ ИНФОРМАЦИИ

Магические способности Иных позволяют получать не только обычную информацию, но и информацию, недоступную людям или относящуюся исключительно к Миру Дозоров. Каждый вид информации имеет свои особенности.

5. I. Обычная информация – сведения, данные, факты

1. «Открытая» – это общеизвестные данные (например, история г. Пряжно, программа Мерлинфеста и т.д.). Будет выложена до игры. Её можно узнать без усилий. 2. «Закрытая» - факты расследований, досье Иных, служебные инструкции Дозоров, приказы по Дозорам и т.д. Информация ограничена к распространению. Некоторые данные можно получить только с помощью запросов в Дозоры и Инквизицию (официальные запросы могут делать только сотрудники Дозоров). 3. Малоизвестная информация и личные тайны – достояние конкретных Иных. Для получения могут применяться как обычные методы (например, обмен информацией), так и магические (например, атака заклинанием «Длинный Язык» или информационные ритуалы).

6. II. Необычная информация – то, что доступно и значимо только для Иных

1. «Открытая» - чувствование магии и Силы. Любой персонаж-Иной с активными (не блокированными) магическими способностями может отличить вещь, в которой содержится Сила и магия от обычной вещи; ощущает колебания Силы, если при нем происходит ритуал; чувствует источник мощной энергии, если оказывается рядом с ним и в любой момент может знать соотношение Первоначальных Сил на территории города. Соотношение Сил Света и Тьмы в г. Пряжно будет динамическим показателем, доступным для просмотра на стене группы http://vk.com/club29816530 в любой момент игры (вывешивают мастера по результатам событий в игре). 2. «Закрытая информация» - просмотр «линий вероятности». Это возможно перед большими, очень энергозатратными ритуалами, чтобы узнать о вероятности достижения желанного (моделируется прямым запросом к мастеру). 3. Личная информация – к ней относятся «видения» и «приходы» конкретным Иным как связанные с их активными действиями, так и не связанные с ними; как с информацией по их личным проблемам, так и с информацией, значимой для других Иных. Для получения чужой личной информации могут применяться как обычные методы, так и магические (например, атака заклинанием «Правды» или информационные ритуалы).

7. III. Информация в ауре Иного

1. «Открытая» - информация, которая без усилий видна всем персонажам-Иным с активными (не блокированными) магическими способностями. К ней относятся информация кто перед вами: человек или Иной, вампир или оборотень; Знаки Дозоров и Инквизиции (если сотрудники этих организаций не сочли нужным скрыть эти Знаки, что возможно). 2. «Закрытая» - информация, которая не имеет видимых с первого взгляда маркеров. К ней относится вид Иного, уровень Иного, специализация (если есть), «слепок ауры» (все это в аусвайсе, «Карточка ауры-2»; а также следы Клятв Силой – действующие и дезактивированные (в аусвайсе, «Карточка ауры-3»). Такая информация может быть получена как добровольно (с согласия Иного), так и принудительно – с помощью заклинаний информационной магии, применение которых, без согласия на то «жертвы», означает начало боевого взаимодействия. Кроме того, возможно получение через информационные ритуалы, а также с помощью некоторых амулетов/артефактов. 3. «Закрытая» специфическая информация. К ней относятся Знаки Дозора или Инквизиции (если сотрудники их скрывают) и ограничительные Печати Инквизиции. Игротехническая информация находится в аусвайсе, «Карточка ауры-3». Информацию могут получить только дозорные или инквизиторы. Они же имеют право официально потребовать открыть эту информацию добровольно. В обоих случаях их принадлежность к Дозору или Инквизиции должна быть очевидна – соответствующие Знаки в ауре (при атаке) или предъявление удостоверения (при предложении добровольно открыться).

8. IV. Информация в Сумраке

1. «Открытая» информация – это «следы в сумраке», которые видят все Иные с активными (не блокированными) магическими способностями, когда оказываются рядом. К ней относятся «след смерти» (в этом месте погиб какой-то Иной) и «след мощного магического воздействия» (например, «след» от ритуала). В обоих случаях подробности, кроме самих фактов, неочевидны. Конкретные маркеры этой информации будут даны в теме «О следах и Знаках». 2. «Закрытая информация» - это то, что нельзя получить без применения информационных ритуалов. К ней относится подробности «открытой информации» («Кто именно погиб в этом месте?», «Что за обряд создал этот «след»?» и т.д.), а также неочевидная информация, не имеющая видимых маркеров (что это такое – ищите информацию в игре). 3. «Стертая информация» - некоторые артефакты, способности или ритуалы позволяют «стереть след» из Сумрака. После этого информация становится недоступна, получить её из Сумрака нельзя

9. ПРАВИЛА РАБОТЫ С АУРОЙ

В Мире Дозоров: АУРА – энергетическая оболочка, с глубокими отпечатками Судьбы, с красками эмоций и даже с радугой мимолётных настроений, окружающая любое живое существо. Она уникальная для каждого – и человека, и Иного. У живых существ она выглядит разноцветной, изменяющей цвета, у вампиров аура однотонная, серого неживого цвета. Аура Иных отличается от людей, и от них всех отличается аура потенциального Иного.

10. I. Сканирование ауры

Сканирование ауры нужно для того, чтобы получить «слепок ауры» и/или просмотреть «закрытую информацию в ауре». Сканирование ауры - это магическая атака (информационная магия). Если атака заявлена – уйти в сумрак жертва не может (по общим правилам, подробнее в «Правилах по боёвке»). После этого возможно 3 варианта: 1. «Жертва» не соглашается с воздействием и выставляет защиту, способную блокировать информационное заклинание. Это начало боевого взаимодействия по общим правилам магического боя (подробнее в «Правилах по боёвке»). 2. «Жертва» соглашается, что ваше воздействие прошло и «слепок» сделан (в этом случае «стоп-игра» в зоне этого действия, но не более, чем на 3 минуты): игрок обязан прежде всех других действий предъявить «Карточку ауры-1», «Карточку ауры»-2 и дать возможность записать данные (если вы дозорный – вы можете посмотреть и «Карточку ауры-3»). 3. Игрок, ничего не ответив, бросается бежать. Тут вступают в силу правила «Мгновенной атаки» (подробнее – в «Правилах по боёвке»). Это тоже боевое взаимодействие, но по упрощенным правилам. Кроме того, персонаж может добровольно «открыться» в ответ на вашу просьбу посмотреть ауру и сделать её «слепок». В этом случае персонажу нужно добровольно снять защитный магический барьер, а игроку - сделать об этом соответствующую заявку. После этого игрок должен игротехнически предъявить «Карточку ауры-1», «Карточку ауры-2», «Карточку ауры-3» и дать возможность записать данные для «слепка ауры». Помните, что «добровольное открытие для воздействия» ВСЕГДА действительно только на 1 воздействие извне (но, увы, не обязательно задекларированное устно по игре!). Открыться таким образом можно только осознанно, без постороннего магического внушения. Персонаж, сделавший такую заявку, принимает любое первое магическое воздействие после этого. Уровни в момент этого воздействия не имеют значения, никакая защита не срабатывает. После этого магический барьер восстанавливается автоматически. Если воздействия не произошло, магический барьер автоматически восстанавливается в течение 3-х минут.

11. II. Слепок ауры

Успешное сканирование ауры дает «слепок ауры». Этот энергетический "слепок", индивидуальный настолько же, насколько отпечатки пальцев у человека. Имея его, можно Поиском по Ауре найти в пространстве существо, которому этот «слепок» принадлежит. В игре «слепок ауры» моделируется номером мобильного телефона игрока в сочетании с буквенно-цифровым кодом (например, Т-43, С-12), в котором буква – это сторона Силы Иного (Т – Тьма, С - Свет). Эти данные вписаны в аусвайс, в «Карточку ауры-1». «СЛЕПОК АУРЫ» - это только ТЕЛЕФОН+БУКВЕННО-ЦИФРОВОЙ КОД. И ничто иное. Номер телефона без буквенно-цифрового кода – это просто номер телефона. Буквенно-цифровой код без мобильного телефона – это информационный «след в сумраке». Его можно снять (как отпечаток ботинка, например), но провести поиск по ауре по нему невозможно. Но можно, например, сличать его со всеми встречными Иными и найти владельца. Или вспомнить, нет ли в имеющихся у вас слепках аур похожего «отпечатка». Если вы выходите новым персонажем или если вы смогли изменить свою существующую ауру – у вас будет новый буквенно-цифровой код. При этом номер телефона вы, естественно, оставляете свой родной, а новый буквенно-цифровой код вам выдает мастер, звоните.

12. III. Передача «слепка ауры» другому лицу

«Слепок ауры» можно передавать, как передают информацию. Если вы сами брали слепок ауры (т.е. лично сканировали ее обладателя), то у вас уже есть не только сам «слепок ауры», но и то, что описано как «закрытая информация в ауре». Но передавая кому-то другому «слепок ауры», вы передаете только НОМЕР ТЕЛЕФОНА+БУКВЕННО-ЦИФРОВОЙ КОД. Больше никакая информация «автоматически» к этому не прилагается! Вы, конечно, можете рассказать о том, кому принадлежит слепок, какой у этого Иного уровень и специализация, и что ещё вы видели в ауре, но НЕ обязаны делать это. Вы также не обязаны говорить правду. Зато, получив «слепок», каждый может попробовать провести поиск по ауре этого Иного, даже если он больше ничего не знает о владельце (кроме стороны Силы – это в слепке отражается) и даже не представляет как он выглядит внешне.

13. IV. Поиск по ауре

Иные с активными магическими способностями, имея слепок конкретной ауры, могут находить её владельца в пространстве. В игре вы для этого должны позвонить на телефон из этого «слепка», заявить « Это поиск по ауре!», назвать свой уровень (это уровень воздействия) и назвать код той ауры, которую ищете. Если код назван правильно, и у Иного нет чего-то, что защищает от «поиска по ауре» (или ваш уровень больше того, который он может противопоставить), он ОБЯЗАН назвать место, где находится или (если не знает как объяснить) игротехнически описать его так, чтобы ищущий понял что это за место. Вы можете услышать простой и короткий ответ «не находишь!», в том случае если:

14. 3. Персонаж в «Глубоком сумраке» (например, его больше нет в живых

По умолчанию от «поиска по ауре» может защитить только умение ставить «Защиту Лужина» соответствующего вашей атаке или более высокого уровня или наличие в своем распоряжении «Сферы отрицания» - универсальной защиты от магии или «Радужной Сферы» - универсальной защиты от всего. Любые заклинания-защиты применяются по общим правилам, т.е. чтобы отразить атаку, нужно не просто чтобы эта защита была, но чтобы она была равного или более высокого уровня, чем атака. В этом случае вы тоже услышите простое и ясное – «не находишь!». В некоторых случаях, если с аурой персонажа (или с персонажем) произошло что-то особое, требующее пояснений от мастера, вы можете услышать ответ: «Звоните мастеру!» (если с персонажем что-то такое произошло, игрок будет знать, что отвечать надо так).

15. V. Подмена ауры

Уникальная способность (обычно) высокоуровневых Иных, применяя соответствующее заклинание, прятать свою настоящую ауру, и создавать видимость совершенно другой энергетической структуры (ауры), с целью препятствия идентификации владельца. При «подмене ауры» ваш телефон, конечно, остается прежним, но изменяется код, который нужно назвать, позвонив. Любые звонки «поиск по ауре» с называнием неправильного кода ауры – вас «не находят».При действии «подмена ауры» меняете «Карточку ауры»-1 (саму карточку). Новый код и новую карточку выдает только мастер!

16. СУМРАК

В Мире Дозоров: СУМРАК - подпространство, в которое способны входить Иные, «подняв свою тень». Долго там находиться не рекомендуется - Сумрак высасывает силу и может даже убить. Сумрак многослоен, но большинству Иных известен только 1-ый уровень сумрака. 2-ой слой Сумрака по умолчанию доступен магам и волшебницам с 3-его уровня силы, а 3-ий слой сумрака - магам и волшебницам с 1-его уровня силы. Маги Вне Категорий могут погружаться и ниже, но об их способностях, равно, как и о способностях инквизиторов, мало что известно.

17. СУМРАК

Первый слой сумрака - это ближайший к реальному миру слой, он доступен всем Иным. Исключение – наличие кровоточащей раны у Иного, с ней в Сумрак войти нельзя до магического Лечения, или что-то, блокирующее магические способности Иного. Время на 1-ом слое жестко не ограничено, но «гулять просто так» там не принято – не злоупотребляйте. Все слои Сумрака ниже 1-го мало известны большинству Иных, поэтому их называются просто - «Глубокий сумрак». Поход туда даже у высокоуровневых Иных отнимает много сил. Единственные, кто могут ходить в Глубокий сумрак, но лишены неприятных последствий – Великие Вне Категорий и некоторые инквизиторы. Могут быть и другие исключения, но об этом мало что известно. Взаимодействие (физическое и магическое) возможно только на одном слое: либо в реальном мире, либо на одном слое сумрака. Дистанционному информационному взаимодействию (например, «поиску по ауре») 1-ый слой Сумрак не помеха, но Глубокий сумрак препятствует поиску. Информация на месте через слои реальности не воспринимается – подслушать чужой разговор в физическом мире, прячась при этом в сумраке, не получится. Если вы не обладаете способной «Сумеречный взор», которая позволяет из физического мира видеть 1-ый слой сумрака, то видеть между слоями реальности вы тоже не сможете. У кого-то будет такая способность – у того будет карта, подтверждающая это. Если вы используете эту способность - покажите игрокам, наблюдавшим это, соответствующую карту способности. Переход между "слоями реальности" (реальным миром и любыми доступными вам слоями сумрака) ограничен только тем, что в боевой ситуации до ее окончания никто из участников боя не может сменить "слой реальности" (даже полученная «кровавая рана» не отменяет этого, но может отменить соответствующий сертификат). Уход в сумрак на 1-ый слой отыгрывается закрыванием глаз на 5 секунд (5 секунд вы слепы и беспомощны) и надеванием темных очков. Тёмные очки – это маркер пребывания в сумраке. По умолчанию и без дополнительных маркеров (см. ниже) – на первом слое. Переход между 1-ым слоем сумрака и 2-ым слоем моделируется заявкой, закрыванием глаз на 5 секунд и предъявлением карточки «Глубокий сумрак» (кто может входить ниже 1-го слоя сумрака – у того будет такая карта, мастера выдадут). На каком вы конкретно слое в «Глубоком сумраке» - не важно, потому что найти там друг друга, равно как и не потерять, можно только если есть физический контакт, т.е. тот, кто рядом, держит вас за руку, за одежду. В Глубоком сумраке физический контакт можно установить только по обоюдному согласию или до погружения в Глубокий сумрак, на 1-ом слое. Тот, кто установил физический контакт на 1-ом слое, не может препятствовать вам сделать заявку о переходе в «Глубокий сумрак» (если вы умеете туда ходить). При этом он может лишь последовать за вами, если у него тоже есть такая способность и при этом он не хочет отпускать вас. Переход осуществляется одновременно, физический контакт сохраняется. Если удерживающий вас не может или не хочет последова... (обрезано)

18. 1. Применение оружия

Это применение соответствующей карточки (см. «Правила по магии»). Безопасные ритуальные кинжалы (а не карточка «Кинжал») применяются как оружие только на ритуалах, при беспомощности жертвы. Или над бесчувственным телом.

19. 2. Удержание, плен

Решительно настроенного Иного могут физически удержать не менее 2-х Иных. Исключение - оборотни/перевертыши: одного оборотня/перевёртыша могут удержать не менее 4-х Иных (или двоих оборотней/перевертышей), а сам оборотень/перевертыш может в одиночку удержать Иного за одну руку с маркером «Удерживаю!». Во всех других случаях для успешного удержания необходим несильный захват обоих рук (в любом месте) «жертвы» с заявкой: "Удерживаем!". После захвата «жертва» переходит в статус пленника и считается беспомощной. Игрок-«пленник» должен прекратить сопротивление и идти туда, куда его поведут. Магию не может применять никто - ни пленник, ни удерживающие («вампирский укус»/«когти по горлу» от удерживающих тоже невозможно, это их магия - сверхъестественные способности). Уход в Сумрак по инициативе пленника возможен, но на 1-ом слое это не прерывает удержания, если удерживающие не собираются отпускать пленника - в Сумрак уходят все, не отпуская рук «жертвы» (помните, что надевание черных очков - это игротехника, а не прекращение удержания). Если удержание прекращается, пленник свободен в действиях (если его состояние позволяет и что-то другое не препятствует). Контакт разрывается и в том случае, если удерживающие применили магию или ушли в Сумрак (а пленник за ними не последовал - затащить в Сумрак насильно нельзя!). При нападении со стороны удержание также прекращается, начинается боевое взаимодействие по правилам «Мгновенной атаки» (если был атакован кто-то один) или «Группового боя» (если были атакованы двое и более). Произвести удержание и пленение того, кто уже участвует в магическом бою или до захвата успел заявить атаку - невозможно до окончания Захода (магические бои будут описаны в «Правилах по магии»).

20. 3. Беспомощность

Удержание - это один из вариантов приведения Иного в беспомощное состояние. Беспомощным также считается Иной в состоянии «тяжран», под воздействием Зова, погруженный в магический сон, без сознания, а также с блокированными магическими способностями (в том числе "обессиленный" до невозможности применять магию). Связанный (физическим образом) Иной ограничен в физических движениях, но, если при этом он в сознании и может применять магию, - он не считается беспомощным. К тому же наложить физические путы возможно только на уже приведенного каким-либо образом в беспомощное состояние Иного. Даже при полной несвободе персонажа игротехническим действиям игрока (например, звонкам мастеру и пожизневым звонкам) нельзя препятствовать.

21. 4. Оглушение

Возможно как в боевой, так и вне боевой ситуации, но не на участников боя до завершения Захода. Оглушить можно только беспомощного Иного. Маркером оглушения является несильный(!) удар в спину и заявка «Оглушён». Оглушенный «теряет сознание», считает до 200 и «приходит в себя». Можно сесть на корточки. Падать или ложиться на асфальт не надо. 5.Перекушенное горло/выпитая вампиром кровь. В боевой ситуации использование специальных возможностей, это карточка – см. Правила по магии. Вне боевой ситуации - над «жертвой» в беспомощном состоянии производится аккуратный отыгрыш с заявкой действия. Описание действий и их последствий производит вампир/оборотень/перевертыш. Перекусить горло или порвать его могут оборотни/перевертыши только в боевой трансформе. При этом на теле жертвы остаются характерные следы зубов/когтей. 6.Обыск. Насильственный обыск возможен только беспомощной жертвы. Отыгрываете исключительно заявкой что вы делаете и где ищите - реальный обыск недопустим. В зависимости от ваших заявок жертва игротехнически отдаёт «предметы в игре», которые спрятаны там, где вы «искали», даже если в игре персонаж игрока без сознания или не может шевелиться.

22. 7. Кулуарное убийство

На игре не моделируется.

23. 8. Злостное членовредительство (повреждения, несовместимые с жизнью) можно

сотворить только с беспомощной жертвой. Они не лечатся и не регенерируются.

24. 1. ЗНАКИ

1. 1. Знак Силы в ауре. Появляется после того, как Иной призывает в свидетели Силу и произносит Клятву. Не сдержать или отменить Клятву невозможно – Сила свидетельствует это. Может быть бессрочной («Я клянусь, что буду помогать тебе!»), может быть до определенных условий («Я клянусь, что буду помогать тебе до тех пор, пока ты помогаешь мне!»). При исполнении Клятвы (если она предполагала конечное действие) или невыполнении заложенного условия (в примере выше: тот, кому давалась Клятва, однажды отказался помогать), Знак дезактивируется самостоятельно, остается след. Можно ли дезактивировать Знак без исполнения Клятвы - неизвестно. Игротехника: Такие Клятвы требуют серьёзности и предельной конкретности в формулировке. Если даете «Клятву Силой», самостоятельно отмечайте в «Карточке ауры-2», но о Клятвах, ограничивающих распространение информации, как и о том, что у вас более 3-х активных Знаков Силы, обязательно сообщайте мастеру! О других Клятвах сообщать не надо. При дезактивации – перечеркиваете. Если пробуете как-то иначе дезактивировать - звоните мастеру! 1. 2. Знак Дозора в ауре. Имеют исключительно сотрудники Дозоров. Подделать или создать видимость нельзя, но скрыть возможно. Ставит Знак Дозора только глава Дозора, но выйти из Дозора и дезактивировать Знак сотрудник может самостоятельно. Для этого он призывает в свидетели одновременно Светлого и Темного Иного и произносит при них ритуальную фразу: «Да окончится мой Дозор!». Эти Иные клянутся Силой, что были свидетелями этого добровольного решения. После этого Знак Дозора в ауре (бывшего уже) дозорного гаснет, но след от этого Знака остается на всю жизнь и охраняет тайны Дозора: после такой дезактивации разгласить то, что было ограничено к распространению как секретная и служебная информация Дозора нельзя. Можно ли как-то иначе дезактивировать Знак Дозора – неизвестно. Игротехника: если вы решили выйти из Дозора, вам нужно соблюсти условия, а затем перечеркнуть Знак Дозора в своей «Карточке ауры-3». В любом случае, если дезактивируете Знак как описано выше (или пробуете это сделать как-то иначе), обязательно сообщите мастеру! Помните, что способности дозорного работают только при наличии открытого (видимого всем) и активного Знака Дозора. Если же вы вышли из Дозора, значит не можете совсем их применять (сдайте карточки мастеру, или уберите их подальше). 1. 3. Знак Инквизиции в ауре. Имеют исключительно сотрудники Инквизиции. Подделать или создать его видимость нельзя, но скрыть возможно. О дезактивированных Знаках Инквизиции неизвестно. 1. 4. Печать Инквизиции в ауре. Могут иметь разное значение. Ставится и снимается только Инквизицией. Случаи самостоятельной дезактивации (взлома Печати) известны, но они противозаконны. Как это сделать - не общедоступная информация. Игротехника: любые манипуляции с «печатями Инквизиции» требуют присутствия мастера. Звоните, сообщайте, придем, сами всё отметим в «Карточке ауры-3». 1. 5. Регистрационная Печать вампира. Есть у всех зарегистрированных вампиров, ... (обрезано)

25. 2. СЛЕДЫ

След – это остаточная информация в Сумраке или в ауре Иного. Следы выявляют с помощью «Сканирования ауры», информационных ритуалов или артефактов/амулетов с похожими свойствами. Моделируются «следы в сумраке» надписями белым мелом в круге на асфальте. Диаметр круга - не менее полуметра, все записи производятся внутри. УСЛОВНОСТЬЮ является то, что следы ВСЕГДА остаются на асфальтированной части (бетонных плитах и т.д. – там, где можно рисовать мелом). Поэтому если вы провели обряд в кустах, след рисуете на БЛИЖАЙШЕМ асфальте. Если это какое-то очень неудачное место – посоветуйтесь с мастером. Существуют общеизвестные следы, которые чувствуют и видят (при желании) все Иные. Если вам не до этого, можно и не обращать внимания на маркеры «следов» - правила вас не обязывают реагировать.

26. 2. 1. След смерти Иного

В игре это выглядит так: «Проходя это место, я почувствовал страх и тревогу и, взглянув в сумрак, увидел «след смерти» - в этом месте погиб какой-то Иной. Я чувствую это, но не знаю кто погиб и как это случилось…». Игротехника: На асфальте вы увидели обведенный в круг буквенно-цифровой код с буквой Ф. Например, Ф-765. Если вы сами кого-то «убили», звоните мастеру – он скажет какие цифры написать после «Ф». Если «убийца» это забыл сделать, то настоятельно рекомендуем «жертве» напомнить ему об этом – это в ваших интересах. Так же не забудьте позвонить мастеру с места гибели персонажа прежде, чем покидать его. Саморазвоплощение следа не оставляет.

27. 2. 2. Следы Силы (например, след ритуала

В игре это выглядит так: «Проходя это место, я почувствовал колебания Силы и, взглянув в сумрак, увидел след от мощного воздействия…». Игротехника: На асфальте в круге вы увидели буквенно-цифровой код с буквой С или Т. Например, Т-247. Как они появляются? Например, вы заявили мастеру (обязательно предупредите что хотите делать!) и провели ритуал, после этого мастер выдает рекомендации, что нужно написать на месте вашего действия. В идеале - мастер будет отслеживать и будет рядом. Если вы собираетесь проводить ритуал или применить что-то, на чем написано «Только в присутствии мастера!», обязательно дождитесь мастера!

28. 2. 3. След ауры

В игре это выглядит так: «Проходя это место, я ощутил чьё-то присутствие и, взглянув в Сумрак, увидел очень четкий след ауры. Я не знаю что тут произошло, но след настолько четкий, что можно взять отпечаток…». Игротехника: «След ауры» - это всегда сочетание буквы Т/С и двухзначное число. Этот «след» вы можете обнаружить на асфальте или на предмете (например, именном артефакте). Эти буквы берутся из «Карточки ауры-1» и пишутся по указанию мастера или после «чтения следов» (см. ниже). Найдя такой «след», провести по нему «поиск по ауре» не получится: «след в сумраке» - это «отпечаток ботинка». По «отпечатку ботинка» заявить поиск и идентификацию невозможно, но можно искать опытным путем. Если в указанных маркерах следов что-то перечеркнуто - корректируйте информацию с учетом п. 3 - "Чтение следов в сумраке". Любые числа БЕЗ буквы – это не «след», а игротехнический маркер. Они могут быть на асфальте в круге или на бирках артефактов/амулетов. Понять их может только мастер и тот, кто знает что это такое. Найдя такое на асфальте, проходите мимо, у вашего персонажа никаких странных ощущений при этом не возникает.

29. 2. 4. Место Силы (место, где тонка грань между Сумраком и привычным нам солнечным миром

В игре это выглядит так: «Проходя это место, я почувствовал, что энергии настолько много, что, если я захочу, я могу провести ритуал!». Игротехника: На асфальте в круге вы увидели круг ЦВЕТНЫМ мелом и цифры (например, 453), но при этом рядом нет никаких следов ауры и цифры не перечеркнуты. Если все условия соблюдены – вы можете воспользоваться тем, что нашли это место и провести ритуал без дополнительных источников энергии. Звоните мастеру, срочно. После проведения – пишите свой «след ауры» и перечеркиваете цифры в круге. Если есть что-то, что позволяет вам не писать свой «след», обязательно скажите мастеру об этом.

30. 3. ЧТЕНИЕ СЛЕДОВ В СУМРАКЕ

Следы в сумраке можно «читать» - т.е. снимать с них информацию. Но следы в сумраке легко спутываются от воздействия, поэтому четкую и более полную информацию сможет прочитать ТОЛЬКО ОДИН ИНОЙ – ПЕРВЫЙ, который нашел этот «след». Если вы видите круг мелом, а внутри какие-то буквы, цифры и ничего не перечеркнуто – поздравляем! Вы – первый нашедший. Если подошла группа – придется выбрать одного, кто будет читать. Тот, кто будет «читать след» звонит мастеру и объясняет где он, что видит, называет цифры и заявляет что именно он делает. Мастер сообщает ему обо всех эффектах, информации и видениях (если такие пришли).Если нужно что-то отыграть, то требует отыграть. И т.д. После этого тот, кто «читал след», крест накрест перечеркивает (заштриховывать и портить надписи нельзя!!! - только перечеркнуть!) мелом всё, что написано в круге, и там же пишет свой код ауры. Это равноценно следу «Тут был Вася». И теперь вся информацию у «Васи», а на месте прочесть ничего невозможно, кроме того, что «тут что-то было» и «есть следы ботинок». Можете списать перечеркнутые цифры, но никакой дополнительной информации нет, звонить мастерам бесполезно. Ищите «Васю»! Вторые и последующие нашедшие перечеркнутый "след" ничего не трогают и не дописывают.

31. 4. СТИРАНИЕ СЛЕДОВ В СУМРАКЕ

Если вы обладаете возможностью «стирать следы в сумраке», то, найдя круг с цифрами и буквами, вы можете «стереть след». До этого вы можете получить информацию (а может и не получать – как хотите), а потом вам нужно стереть/заштриховать/изрисовать/испортить цифры, которые там есть. Такова игротехника «стирания следов». При этом вы делаете не читаемыми только ЦИФРЫ-БУКВЫ, НО НЕ САМ КРУГ. Круг стирать запрещается в любом случае! Перечеркнуть крест накрест - тоже не ваш вариант! Если вы умеете стирать следы и хотите стереть и свой след пребывания и вышеописанного действия, то поступаете как указано, а свою ауру не пишите в круг. Если же вы сами оставили тот «след» (например, провели ритуал), и при этом обладаете возможностью его тут же «стереть», то как положено: рисуете круг, пишите то, что должны написать по правилам, но тут же заштриховываете свой «след». Совсем ничего не писать, мотивируя это «мгновенным уничтожением следов» нельзя! Если находите круг, но без кодов (с затертыми или заштрихованными, а не аккуратно перечеркнутыми!!), то понимаете «здесь что-то было, но что - следов в сумраке нет, стёрты». Звонить мастерам бесполезно.

32. ПРАВИЛА ПО МАГИИ

Иной может использовать магию, если его магические способности активны (т.е. Иной инициирован, сознаёт свою природу, минимально обучен применению магии и в данный момент не имеет ограничений к применению магии) Различают: - физическую, - психическую, - информационную, - ритуальную магию, - высшие заклинания (мало известные заклинания, доступные только с Иным 1-го и ВК уровня, считаются Темными или Светлыми только условно – в отличие от всех остальных). 1.1.1. ОПИСАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ (СПОСОБНОСТЕЙ) Выглядят карточки заклинаний (способностей) как цветные заламинированные прямоугольники картона с картинкой и текстом правил на лицевой стороне. На лицевой стороне карточки написано название, текст заклинания (игровые правила применения) знак заклинания или способности, его природы - физическое, психическое, информационное, а также порядок его применения — в качестве атакующего или защитного. 1.1.2. ПРИМЕНЕНИЕ КАРТОЧЕК ЗАКЛИНАНИЙ (СПОСОБНОСТЕЙ) Карточки – многоразовые. Сохраняйте их в целости и сохранности! Их не надо отдавать при использовании, не надо рвать, выбрасывать после боя и т.д. Они непобираемы, их нельзя требовать предъявить вне соответствующей боевой ситуации и не надо показывать при обыске или «сканировании ауры», КАТЕГОРИЧЕСКИ НЕЛЬЗЯ «просто так дать попользоваться». На начало игры весь комплект доступных конкретному персонажу заклинаний и свойств (если такие есть) выдается вместе с аусвайсом. Всё, что есть – можно применять. Нет карточки – нет какой-то возможности. Утеря карточки вне игры приравнивается к потери этой способности в игре, поскольку карточки не восстановимы. Не теряйте. Информация любых карточек становится доступна в игре во время применения этих конкретных заклинаний или способностей (т.е. если в вашем присутствии некто использовал некоторое ранее неизвестное вам заклинание, вы в праве впоследствии поведать об увиденном кому угодно и рассказать всё чему были свидетелем, включая название заклинания, его эффект и уровень использовавшего его Иного). Случайно подсмотренная карточка – это неигровая информация (ее нельзя использовать в игре). В вашей личной колоде будет комплект всех доступных на начало Игры заклинаний и способностей - по два экземпляра для боевых (или тех которые в принципе могут быть применены в бою) и по одному экземпляру для прочих. Это связано с тем, что в правила пользования карточками (и в правила по магии) входит следующее: В рамках одной фазы боевого взаимодействия возможно не более 2-х применений совершенно одинаковых (повторных) воздействий. В начале игры это касается карточек заклинаний (способностей) в колоде (их действительно не больше 2-х), а в дальнейшем всего магического, чтобы не оказалось у вас на руках (если такое случится). Это же касается всех физических воздействий (ударов ножом или когтями). В игре могут быть карточки, которые действуют постоянно и находятся не в колоде. Могут быть и другие возможности карточек, которые не могут быть описаны здесь. Если вы приобрели новую карточку одним из игр... (обрезано)

33. 2. На расстоянии не более 2 метров, в зоне прямого доступа (между напавшим и его жертвой нет физических препятствий

Если эти два условия (нахождение вне поля зрения жертвы и расстояние) не соблюдены одновременно, эффекта неожиданности нет, а значит нет и «удара в спину» и следовательно правила мгновенной атаки не могут быть применены. Действия при «мгновенной атаке» 1. При вступлении в ситуацию «Мгновенная атака» атакующий производит атаку карточкой заклинания или способности заранее выбранной из своего Арсенала. 2. Жертва может пытаться отразить удар. Для этого достает свой Арсенал, на глазах противника несколько раз тасует карточки и тянет «вслепую» одну карточку из Арсенала. 3. Жертва показывает карточку атаковавшему, после чего решается удалось ли отразить или хотя бы смягчить удар (может смягчить удар Щит Мага или Лечение). При атаке заклинанием жертва и атаковавший сравнивают – способно ли заклинание на карточке защитить от заявленного воздействия. По итогам выясняется состояние жертвы. 4. Если удар «Мгновенной атаки» был успешно отражен, неудачная «Мгновенная атака» может перейти в боевое взаимодействие как продолжение ситуации (по общим правилам поединка): атакованный и атакующий входит в него с тем Арсеналом на руках, который был у них до «Мгновенной атаки», не имея права его восстанавливать до исходного или переформировывать. С этом случае имеет место обычный поединок, в котором первый удар был нанесен инициатором атаки, после чего жертва успешно применила защиту и теперь она (т.е. жертва неудачной «Мгновенной атаки») имеет право атаковать в ответ. 5. Любое воздействие как «Мгновенную атаку» можно применить только один раз за время одной боевой ситуации. В следующие 3 минуты после примененной «Мгновенной атаки», любое атакующее воздействие, даже при полном соответствие требованиям ситуации «Мгновенная атака», является просто атакой, переходящей в магический бой по общим правилам. 6. Если между «Мгновенной атакой» и следующим боевым воздействием прошло более 3-х минут – это новая боевая ситуация: Арсенал может быть восстановлен до исходного или переформирован. 7. Если не удалось отразить атаку по данным правилам – значит «Мгновенная атака» была удачной, и «удар в спину» достиг цели. Внимание! При возникновении опасности мгновенной атаки единственным способом предупредительной защиты является фокусировка на одном из доступных защитных заклинаний. Иной выбирает из своего арсенала карточку одного ЗАЩИТНОГО заклинания и зажимает его в руке перед собой, демонстрируя готовность к отражению опасности. Возможно, что выбранная защита окажется не эффективной, но тем не менее шанс выше чем при обычном способе. • Агрессия — это обычный магический бой, развивающийся по описанным выше правилам поединка или сражения. Действия при «агрессии» Началом агрессии может послужить прямое и явное использование любого атакующего заклинания (способности), вытащенного Иным из своего арсенала или просто заявка вслух («Я тебя атакую!», «Атакую!»). После чего и начинается бой. Основным моментом здесь является то, что в первый заход боя обе стороны входят с тем арсеналом, который у... (обрезано)

34. FAQ ПО МАГИЧЕСКОМУ БОЮ

В: С чего может начаться бой? О: Боевое взаимодействие может начаться: с «мгновенной атаки», с формального вызова одним Иным другого Иного, с агрессивного действия (заклинания), направленного на другого Иного. вышли из боя (сбежали). В: Можно ли присоединиться к уже идущему бою? О: Можно, но только в перерыве между Заходами. В: Можно ли сбежать из боя? О: Можно, но противник имеет право атаковать вас любым атакующим заклинанием из имеющихся в его Арсенале и эта атака должна рассматриваться по правилам «мгновенной атаки». ОБРАТИТЕ ВНИМАНИЕ! ВАЖНО! В людных местах магический бой лучше не начинать, но если это неизбежно, то ее можно лишь наметить (предъявлением карточки заклинания в качестве атаки или заявкой на оглушение, заявкой на удержание и т.д.). После этого она должна быть перенесена в другое, более уединенное место - ближайшее к тому, где произведено нападение. Все действующие лица тихо, спокойно и быстро перемещаются в это место, занимают места как стояли, и доигрывают с момента прерванного действия. Никаких игровых действий (в том числе переформирования Арсенала) во время перемещения совершать нельзя – действует положение «вне игры», в руках участников при перемещение должен находится маркер этого положения – белая лента (которую вы предъявляете встречным игрокам). Кого не было в месте, откуда перенесено действие или, наоборот, был там, куда перенесли действие, не могут вступить в ситуацию ранее, чем через 15 минут. Это верно и для тех, кто «перешел вместе с действием» относительно всех событий, которые они наблюдали по дороге или в том месте, куда перешли. О перенесенном таким образом боевом взаимодействии, начатом в людном месте, необходимо срочно сообщить мастеру, поскольку были свидетели и в игре это может иметь последствия (а в жизни последствий хорошо бы избегать:)).

35. ОБЩИЕ ЗАКЛИНАНИЯ

Пресс Заклинание. Физическая атака. 7 уровень: В конце захода снимает с противника 1 хит. 4 уровень: В конце захода снимает с противника 2 хита. 1 уровень: В конце захода снимает с противника 3 хита. Особенность: При использовании противником аналогичного заклинания эффекты взаимоуничтожаются. Фаербол Заклинание. Физическая атака. 7 уровень: Снимает с противника 1 хит. 5 уровень: Снимает с противника 2 хита. 3 уровень: Снимает с противника 3 хита. Тройное Лезвие Заклинание. Физическая атака. 6 уровень: Снимает с противника 2 хита. 4 уровень: Снимает с противника 3 хита. Опутывание Заклинание. Физическая атака. 7 уровень: В конце Захода противник переходит в состояние «Удержание». Время действия - 5 минут. 4 уровень: Время действия - 15 минут. 2 уровень: Время действия - 30 минут. Особенность: Противник не может быть перемещен. Эффект снимается Прессом и Тройным лезвием Лечение Заклинание. Физическое. 7 уровень: Восстанавливает 1 хит. 5 уровень: Восстанавливает 2 хита. 3 уровень: Восстанавливает 3 хита. Особенность: может применяться в дополнение к любому заклинанию в любую фазу боя Щит мага Заклинание. Физическая защита. 7 уровень: Уменьшает повреждения на 1 хит. 5 уровень: Уменьшает повреждения на 2 хита. 3 уровень: Уменьшает повреждения на 3 хита. 1 уровень: Уменьшает повреждения на 4 хита. Особенность: Защищает только от физических воздействий, наносящих повреждения. Хрустальный щит Заклинание. Физическая защита. 4 уровень: Защищает от одной физической атаки. 2 уровень: Защищает всех физических атак ниже уровнем до конца Захода. Авиценна Заклинание. Физическое. 3 уровень: Восстанавливает все хиты. 1 уровень: Восстанавливает все хиты всей группе. Особенность: может применяться в любую фазу боя. Серый молебен Заклинание. Физическая атака 7 уровень: наносит 2 хита урона 4 уровень: наносит 5 хитов урона 2 уровень: наносит 7 хитов урона Особенность: действует только на вампиров Танатос Заклинание. Физическая атака. 5 уровень: Жертва умирает от остановки сердца, если до конца боя на него не будет использовано лечащее заклинание. 3 уровень: Жертва умирает от остановки сердца, если до конца захода на него не будет наложено лечащее заклинание 1 уровень: Жертва умирает от остановки сердца немедленно. Сфера отрицания Заклинание. Защита 3 уровень: Защищает от одного заклинания равного или низшего уровня. 1 уровень: Защищает от всех заклинаний ниже уровнем до конца Захода. Радужная сфера Заклинание. Защита 1 уровень: Защищает от одного ЛЮБОГО нежеланного воздействия (в т.ч. немагического). ВК: Защищает от ЛЮБЫХ нежеланных воздействий ниже уровнем до конца Захода. Барьер воли Заклинание. Психическая защита. 5 уровень: Защищает от одной психической атаки. 2 уровень: Защищает от всех психических атак ниже уровнем до конца Захода. Склероз Заклинание. Психическая атака. 5 уровень: Противник должен убрать из Арсенала 2 карты по своему выбору. 4 уровень: Противник должен убрать из Арсенала 3 карты по выбору Иного (втемную). 3 уровень: Противник должен убрать из... (обрезано)

36. ДОЗОРНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ

Фриз Заклинание. Дозорное. Физическая атака. 4 уровень: Погружает объект в область "нулевого" времени, где совершение действий с его участием (или им самим) невозможно. Срок действия – 5 минут. 2 уровень: Срок действия – 15 минут. 1 уровень: Срок действия – 30 минут. Молния Заклинание. Дозорное. Физическая атака. 5 уровень: Снимает с противника 3 хита. 3 уровень: Снимает с противника 5 хитов. 1 уровень: Снимает с противника 7 хитов. Скрепы Заклинание. Дозорное. Психическая атака. 4 уровень: жертва не может использовать магию, начиная со следующего захода. 2 уровень: жертва не может использовать магию, с момента применения Особенности: Эффект длится 1 час. Знак Агапэ Заклинание. Дозорное. Психическая атака. 6 уровень: жертва не может атаковать до конца захода 3 уровень: жертва не может атаковать до конца боя + 5 минут Вогнутый щит Заклинание. Дозорное. Физическая защита. 4 уровень: защищает от одной физической атаки. Особенность: если атака уровнем ниже, атакующий теряет 1 хит. Вифлиемский огонь Заклинание. Дозорное. Физическая атака. 5 уровень: до конца захода наносит 1 хит урона, при использовании противником атакующего заклинания 3 уровень: до конца захода наносит 2 хита урона, при использовании противником атакующего заклинания

37. ЗАКЛИНАНИЯ ОБОРОТНЕЙ

Когти оборотня Оборотень. Физическая атака. 7 уровень: Снимает с противника 1 хит. 4 уровень: Снимает с противника 2 хита. Особенность: Может быть использовано как дополнение к любой физической атаке. Звериная шкура Оборотень. Физическая защита. 6 уровень: Уменьшает повреждения на 1 хит до конца захода. 4 уровень: Уменьшает повреждения на 2 хита до конца захода. 3 уровень: Уменьшает повреждения на 3 хита до конца захода. Бешенство Оборотень. 7 уровень: Возвращает в арсенал 1 атакующую карту. 4 уровень: Возвращает в арсенал 2 атакующих карты.

38. ВАМПИРСКИЕ ЗАКЛИНАНИЯ

Укус вампира Заклинание. Вампирское. Физическая атака. 7 уровень: Снимает с противника 1 хит. Восстанавливает 1 хит. 3 уровень: Снимает с противника 2 хита. Восстанавливает 2 хита. Вой кровавой жажды Заклинание. Вампирское. Психическая атака. 6 уровень: Противник сбрасывает одну карту и теряет 1 хит. 3 уровень: Противник сбрасывает две карты и теряет 1 хит. Туман Заклинание. Вампирское. Физическая защита. 5 уровень: Игнорирует повреждения от физической атаки. 2 уровень: Игнорирует повреждения от физических атак ниже уровнем до конца Захода. До конца Захода нельзя использовать физические атаки. Гипноз Заклинание. Вампирское. Психическая атака 6 уровень: Одно простое предложение считается Истиной (без вреда для себя лично). Срок – 30 минут. 4 уровень: Противник доверяет как лучшему другу (без вреда для себя лично). Срок – 30 минут. 2 уровень: Противник доверяет как высшему существу. Срок – 60 минут.

39. ВЫСШИЕ ЗАКЛИНАНИЯ

Марево Трансильвании Заклинание. Темное. Психическая атака ВК: Снимает 3 хита с каждого Иного на стороне противника. Особенность: Заклинания физической защиты не действуют. Заклинания ниже уровнем не действуют. Плеть Шааба Заклинание. Темное. Физическая атака ВК: Снимает 3 хита с одного Иного на стороне противника и по 1 хиту со всех остальных противников. Особенность: Заклинания защиты ниже уровнем не действуют. Белое пламя Заклинание. Светлое. Физическая атака ВК: Снимает все хиты с одного Иного. Особенность: Заклинания защиты ниже уровнем не действуют. Потерянные хиты не восстанавливаются заклинаниями. Белый меч Заклинание. Светлое. Психическая атака Текущий уровень: Противник теряет 1 хит и 1 карту из Арсенала на выбор атакующего. Особенность: Защитные заклинания равного или ниже уровнем не действуют. Портал Заклинание. 1 уровень: Перемещает Иного в любое место по его выбору в пределах локации. ВК: Перемещает Иного и двух людей с ним в любое место по его выбору в пределах локации. Особенность: Маркируется снятием знака Иного в игре и белой лентой. До завершения перехода игровые взаимодействия не осуществляются. Доступность заклинаний | |Оборотень / |Ведьма / Знахарь |Маг-оперативник | |Заклинания |Маг-перевертыш | | | |Пресс |+ |+ |+ | |Фаербол |+ |+ |+ | |Опутывание |+ |+ |+ | |Щит мага |+ |+ |+ | |Фриз |+ |+ |+ | |Зеркальце |+ |+ |+ | |Отвод глаз |+ |+ |+ | |Компас |+ |+ |+ | |Барьер воли |+ |+ |+ | |Защита Лужина |+ |+ |+ | |Сфера отрицания |+ |+ ... (обрезано)

40. ПРАВИЛА ПО РИТУАЛАМ

Ритуальная магия связана со способностью Иного брать и отдавать Сумраку энергию не непосредственно (как при использовании заклинаний), а через предметы. Устоявшаяся веками форма этой работы называется «ритуалами». Что нужно знать о ритуалах:

41. 2. У ритуала всегда только один ведущий, но могут быть участники (обычно – Иные одной стороны Силы

3. Ведущий и все участвовавшие в ритуале не могут в последующие 30 минут ни участвовать в ритуалах, ни проводить их. Исключение – незавершенный ритуал (см. п. 5). 4. Момент завершения ритуала – получение результата (объявление мастера о том, что амулет создан, оглашение запрашиваемой информации, приход финального «видения» и т.д.) Критерий завершенности ритуала – исполнение всех действий и отсутствие ситуации незавершенности или срыва ритуала до момента завершения. 5. Ритуал считается незавершенным, если участники отказались от своих планов (например, после «просмотра линий вероятности») или ведущий до завершения ритуала по своей воли или против неё покинул ритуальный круг. Энергия считается потраченной, но участники могут проводить и участвовать в ритуалах без ограничения в 30 минут – считается, что свою энергию они не растратили. 5. Ритуал считается сорванным (прерванным), если до его завершения (до того, как мастер объявил результат), ведущий и/или больше 50% участников ритуала перешли в беспомощное состояние или были убиты. 6. При незавершенном ритуале, так же, как и при сорванном, вложенные ингредиенты энергии не возвращаются, но жертва (если в качестве «ингредиента» использовали жизнь) – в тяжране. 7. Не все ритуалы и не всегда безопасны. Суть действия, посторонние влияния или энергетическая обстановка вокруг (например, когда сильнее Тьма, Светлые ритуалы небезопасны, и наоборот), могут вызвать негативные последствия для ведущего. Для уменьшения риск для ведущего, и увеличения шансов на успех ритуала рекомендуется привлечение дополнительных участников. 1.1 ЭНЕРГИЯ ДЛЯ РИТУАЛОВ В ритуалах обмен энергией с Сумраком происходит через предметы. Чтобы получить что-то – нужно вложить что-то. Источники энергии, которые можно использовать в ритуалах: 1. Амулет-«батарейка». Этот предмет не имеет стороны Силы и может быть использован как в Темном, так и в Светлом ритуале. Но при таком использовании предмет «выкачивается» досуха и теряет свои свойства – рассыпается в пыль (изымается Мастером). 2. Артефакт. Если артефакт имеет сторону Силы (есть и универсальные артефакты), то используются только соответственно: Темный – в Темном ритуале, Светлый – в Светлом. Обойти это могут только Великие и, возможно, инквизиторы (об их способностях мало что известно). Известно, что во время ритуала и после артефакт ведет себя так, как заложено изначально в его свойствах – может рассыпаться, может видоизмениться, может раскрыться и проявить новые свойства и т.д. Не зная свойств артефакта (или не проведя предварительное исследование), использовать его в ритуалах крайне опасно – эффект может вас сильно огорчить. Или вообще убить. 3. Кровь. Не всякую. Не всегда. Не во всех ритуалах. Подробностями владеют некоторые ведьмы, хотя, возможно, эти знания утрачены навсегда, т.к. способ опасно приближается к запретной черте. Хотя и не переходит её. Без соответствующих знаний результат ритуала может быть непрогнозируемым. 4. Чужая жизнь. Такого рода ритуалы – это переход запретной... (обрезано)

42. 3. С момента прихода мастера в указанное место или звонка мастеру «мы начинаем», ритуал считается начатым

4. Ведущий должен нарисовать ритуальный круг (не менее 0,5 м. в диаметре) и разложить на земле в его центре маркер ритуала – небольшой квадрат желтого нетканого материала (выдается всем на начало Игры). Наличие квадрата желтого нетканого материала в меловом круге, является гарантированным признаком активного ритуала, проводящегося здесь и сейчас (его можно увидеть со стороны).

43. 5. Ведущий и участники (если есть) занимают места рядом с маркером

6. Если использует источники энергии, указанные в п. 3, 4, 5, можно заявить мастеру «просмотр линий вероятности» (но ритуал уже идет! это его первый эффект). Данный процесс позволяет ведущему уточнить возможность достижения заявленных в ритуале целей и спрогнозировать влияние побочных эффектов от применения нестабильных источников. 7. После «просмотра линий вероятности» участники могут остановить ритуал. Он будет считаться незавершенным, источники энергии будут потрачены, но ещё можно сохранить жизнь жертве (она в тяжране, если не было преднамеренного добивания). 8. Если ритуал продолжается, ведущий «отдает Сумраку» тот источник энергии, который предполагался в ритуале, говорит несколько красивых (желательно) фраз на тему «зачем мы тут и что мы делаем», и делает четкую заявку мастеру, представляющему в это время Сумрак. Формулируйте правильно! От этого не в последнюю очередь зависит результат!

44. 10. Если после этого ведущий может продолжить ритуал, ритуал продолжается. Если нет – ритуал считается прерванным

11. Если ритуал продолжился, ведущий (НЕ УБИРАЯ МАРКЕР РИТУАЛА), не торопясь пишет след своей ауры (если нет чего-то, отменяющего это). 12. После завершения маркировки, если ритуал так и не был незавершен или прерван, Мастер сообщает ведущему ритуала о его результате. ВАЖНО! В зависимости от целей ритуала, использованных источников энергии и количества участников ритуал может длиться от 5 до 15 минут. Увеличение количества участников ритуала способно уменьшить это время. Также на это влияет уровень ведущего и его специализация. Ведьмы и целители лучшие ритуалисты нежели вампиры и оборотни. ВАЖНО! Независимо от достижения результатов ритуала - все его участники не могут участвовать в другом ритуале ранее, чем через 30 минут после завершения предыдущего. Прерванные и незавершенные ритуалы не оставляют ничего, кроме круга без цифр и знаков (в игре они не несут информации и не читаются, а найдя такое – проходите мимо.). 1.2.1 ОПИСАНИЕ РИТУАЛОВ Описание ритуалов, которые будут перечислены ниже, содержит несколько основных параметров, на которые необходимо обращать внимание при использовании. 1. НАЗВАНИЕ – общеупотребительное наименование ритуала. Используется для общения между Игроками или для заявок Мастерам.

45. 3. Игротехника – описания игротехнических взаимодействий для обеспечения результата ритуала

4. Требования – условия, которые должны быть выполнены для гарантии успешного проведения ритуала. Если хотя бы одно из требований не выполняется – ритуал не достигнет ожидаемого эффекта.

46. 1. 3. НЕКОТОРЫЕ ОБЩЕИЗВЕСТНЫЕ РИТУАЛЫ

Далее следует перечисление наиболее распространенных, общеизвестных ритуалов.

47. СУМРАЧНЫЙ СЛЕД

Результат: Получение информации о событии по следу в Сумраке. Игротехника: Ведущий ритуал звонит Мастеру и сообщает место нахождения следа и его маркировку (буквы и цифры). Мастер сообщает ему обо всех эффектах, информации и видениях (если такие пришли). После завершения ритуала, ведущий крест накрест перечеркивает мелом всё, что написано в круге, и там же пишет свой код ауры. Требования: четкий, не испорченный, не перечеркнутый «след».

48. СОЗДАНИЕ АМУЛЕТА

Результат: Создает магический амулет, содержащий однократное (многократное) заклинание из имеющихся у ведущего ритуал. Игротехника: Ведущий ритуал звонит Мастеру и сообщает какое из своих заклинаний он вкладывает в амулет. Уровень амулета – уровень самого ведущего или самый высокий уровень из уровней Иных-участников ритуала. После завершения ритуала, ведущий получает у Мастера маркер амулета. Требования: материальный компонент ритуала (предмет) - выдает Мастер (маркер+сертификат). Внимание! Амулет-«батарейка», прикрепленный к амулету, позволяет ему «перезаряжаться». Их можно отделять друг от друга, но если вы применили амулет БЕЗ висящей на нем в тот момент «батарейки» – он сразу же рассыпался и исчез из мира игры (сдайте мастерам при первой возможности!). Если во время применения и 30 мин. после этого амулет-«батарейка» висит на амулете – амулет автоматически перезарядится (в это время снимать «батарейку» категорически нельзя).

49. ОРАКУЛ

Результат: Дает возможность воззвать к силе Сумрака в надежде получить ответ на один вопрос. Игротехника: Ведущий ритуал звонит Мастеру и сообщает формулировку вопроса, ответ на который может быть дан в формате да/нет или в форме «видения». Требования: каждый правильный факт, относящийся к цели вопроса, озвученный "Сумраку" (т.е. Мастеру) увеличивает полноту полученного ответа и уменьшает риск для ведущего.

50. ВОЛЬНЫЙ ВЕТЕР

Результат: Снимает с объекта или Иного все действующие в настоящий момент эффекты заклинаний. Игротехника: Для амулетов – ведущий проводит ритуал и при соблюдении всех необходимых требований, снимает с амулета маркировку и передает Мастерам при первой возможности. Для Иных под заклятием – после начала ритуала Иной честно сообщает ведущему максимальный уровень заклинания действующего на нем в данный момент (на имеющиеся у него амулеты и артефакты не распространяется). Если полученная энергоемкость посильна для участников ритуала – все действующие на Ином заклинания перестают работать. Если энергоемкость ритуала оказалась слишком велика – ритуал не достиг своей цели. Требования: +1 участник за каждый уровень заклинания выше уровня ведущего.

51. ВЕДЬМИНСКИЙ КОМПАС

Результат: Позволяет узнать текущее местоположение Иного по слепку ауры. Игротехника: При звонке по номеру телефона из слепка заявляете, что это «Компас» и называете букву и цифры (слепок ауры). В случае успеха Игрок-Иной обязан дать точное описание своего местоположения в момент звонка. Требования: слепок ауры. ЗОВ Результат: Вынуждает Иного посетить определенное точно указанное место. Игротехника: При звонке по номеру телефона из слепка ведущий заявляет, что это «Зов» и называет букву и цифры (слепок ауры). В случае успеха Игрок-Иной обязан в течение получаса прийти в указанное ведущим место. После прихода на указанное место Игрок-Иной свободен от эффекта ритуала. Персонажа, оказавшегося под Зовом, можно остановить силой, кроме случая, если при звонке по телефону игроку говорят «Зов Сумрака». Тогда он делает то, что ему скажет «сумрак», если у него нет чего-то, что защищает конкретно ОТ ЭТОГО. Требования: слепок ауры.

52. ПОДМЕНА АУРЫ

Результат: Создает ложный слепок ауры (который предъявляется вместо настоящего при проверках и при использовании заклинания Зеркальце). Срок действия - 4 часа. Игротехника: Объект ритуала заполняет ложные «Карточку ауры-1», «Карточку ауры-2», «Карточку ауры-3» информацией по собственному выбору, кроме «слепка ауры» (например, Т-67 и т.д.) – это выдает ТОЛЬКО мастер. ВАЖНО! Не может быть изменена сторона Силы, не может быть указан уровень выше реального, не могут быть нанесены несуществующие Печати в ауре. При любых проверках до истечения срока действия ритуала, Игрок предъявляет ложные карточки. Требования: уровень 2 и выше.

53. КАРФАГЕНСКИЙ КЛЮЧ

Результат: Временно увеличивает магическую силу Иного. Игротехника: По завершению один из участников ритуала (указанный ведущим) временно получает +1 к уровню используемых заклинаний. Это не добавляет ему знаний или новых заклинаний, но позволяет использовать те эффекты заклинаний, которые требуют значения «реальный уровень Иного + 1». Прочие участники ритуала наоборот получают -1 уровень с теми же ограничениями. Время действия ритуала – 1 час. Требования: не менее трех участников, принадлежащих к одной стороне Силы. ----------------------- «ДОЗОРЫ-2015: Пасьянс Судьбы» (городская ролевая игра, г. Москва)

Извлечённый текст

[pic] Дозоры. История четвертая. г. Пряжно 25-26 апреля 2015 г. Анонс Верить ли в судьбу – личный выбор каждого, поэтому никто не заставляет гостей фестиваля, посвященного дню рождению великого «нулевого» мага Мерлина, принимать как истину, что судьба иного в его собственных руках. Или не в его руках? Довольно многое в мире не имеет однозначного ответа, как неоднозначна и судьба самого Мерлина – великого Светлого мага, ставшего впоследствии не менее великим Тёмным. Знал ли он, к чему приведут его деяния? Сам ли сделал такой выбор? Какие именно артефакты он создавал и зачем? Темы эти входят в программу «научных дискуссий» фестиваля и пользуются неизменной популярностью. Говорят, Великий Маг обладал умением собирать «Пасьянс Судьбы» - ряд знаний, способностей и артефактов, сочетание которых может развернуть перед обладателем знания прошлого, возможности настоящего и картину будущего. Неизвестно, правда ли это, учитывая судьбу самого Мерлина, но это не мешает всем желающим приехать на праздник и поговорить об этом с организаторами и участниками. Самые неожиданные откровения! Самые странные умения! Самые смелые версии и научные открытия рождаются именно в этом месте, которое, одновременно и «научный симпозиум», и фестиваль, и встреча старых друзей (а может и недругов). Шутники называют фестиваль «мерлинфест», но он имеет и официальное название. «Пасьянс Судьбы» - это и есть официальное название фестиваля для Иных. Информацию о нем можно прочитать лишь через сумрак и узнать место проведения тоже. Если вы смогли узнать это – вас примут как своего, которому рады, но ничем не обязаны, которому помогут, но не защитят от встреч, к которым сами иной не готов. Дозоры официально НЕ рекомендуют никому из иных ездить на этот фестиваль, потому что не хотят отвечать ни за что, что там происходит или может произойти, но, как ни странно, дозорные сами же и ездят. Разумеется, неофициально. Частным порядком. Наравне с Иными вне Дозоров и наравне с теми, чей дозор окончен, ведь более свободной и демократичной площадки для общения не найти, а цели, как вы понимаете, могут быть у всех очень-очень разные. Опытные посетители никогда не приедут на этот праздник, не уладив своих дел, а неопытным посетителям может показаться, что рекомендации Дозоров – это формализм. Как знать, как знать… Мы не станем это комментировать, а просто пригласим вас проверить слухи и попробовать решить свои проблемы, которые, быть может, не могут быть решены нигде, кроме как в маленьком городке Пряжно, затерявшемся где-то на просторах Центральной России. Именно г. Пряжно на выходные 25-26 апреля 2015 года станет площадкой этого странного мероприятия – «мерлинфеста». Забавно, что, в отличие от других фестивалей, этот проходит в городе, имеющем свои Дозоры – маленькие и провинциальные, но самые настоящие и даже очень активные. Более того, эти Дозоры – это только половина Иных города, вторая половина в Дозорах никогда не состояли. Почему сделан такой странный выбор места и как присутствие Дозоров сочетается с традициями неподконтрольности фестиваля – неизвестно. Зато известно со слов организаторов, что традиции свободы фестиваля, от которого после первого же проведения открестились и Светлые, и Темные, и даже Инквизиция, не могут быть нарушены. Говорят, спутать «пасьянс Судьбы» Великого Мерлина невозможно, а кто как ни он сам покровительствует данному фестивалю? Но тут мы уже уходим в область легенд, которых на фестивале предостаточно, и они вряд ли имеют смысл для кого-то, кроме гостей. Поэтому, скажем просто и прямо: приезжайте! Отложите дела, возьмите отпуск и приезжайте. Найдете ли вы свою Судьбу или просто славно проведете время – не так уж и важно. Говорят, что важно тут что-то другое, но что именно – даже в этом каждый может сделать выбор сам. Подумайте, а что ВАМ важно в судьбе Иного? Сделайте свой выбор и – в путь! Мы, организаторы, вас ждем. * * * Это наша четвертая игра по миру Дозоров (книги С. Лукьяненко "Ночной Дозор", "Дневной Дозор", "Сумеречный Дозор") в рамках проекта "Провинциальные Дозоры". В каждой игре мы стараемся придерживаться каноничного мира Дозоров, рассказывая истории, которые могли бы иметь место в нем. Цикл наших игр по этому миру представляет собой не связанные между собой истории о простой жизни (ой, простой ли?...) маленьких российских городков и провинциальных Дозоров, а так же о приключениях тех иных, которые попадают в "тихую" российскую глубинку и понимают, что в столицах было как-то даже безопасней... Вам не надо знать предысторию прошлых игр и иметь игровые связи, чтобы попасть в новую игру. Каждая новая игра – это самостоятельная история. В первой игре («Дозоры: провинциальные истории») мы доказали, что за пределами МКАДа жизнь в принципе возможна. Во второй игре («Дозоры: между Светом и Тьмой») нашими основными героями были Иные вне Дозоров (и мы доказали, что вне Дозоров жизнь есть). В третьей игре («Дозоры: фальшивые зеркала») небольшие оперативные группы дозорных из десяти российских городов совместными усилиями изучали ту самую «простую» жизнь российской глубинки. В нашей четвертой игре мы хотим поговорить о неофициальной жизни иных, собрав их там, где они могут установить собственные правила отношений – хотя бы в рамках правил фестиваля. Да-да, у этого мероприятия, как у всякого другого общественного мероприятия, есть свои правила, но организаторы не спешат раскрывать их посетителям. Впрочем, те, кто очень дорожит своей свободой и независимостью, могут не волноваться – правила носят рекомендательный характер, и никакого принуждения в этих правилах нет, за что «мерлинфест» так ценится среди знатоков. Но вот знатоками ЧЕГО становятся завсегдатаи фестиваля – это никому не известно. Кроме, разумеется, самих знатоков. И тех, кто к ним присоединится, став участниками этого странного мероприятия. Такова завязка игры. Мастера: "Светлый" мастер - Елена Логинова (8-905-597-25-87) "Тёмный" мастер - Валерия Лунёва (8-915-230-28-83) Мастер по магии - Артём Фомин (8-903-707-29-31) Почта игры: dozory-2015@yandex.ru ПРАВИЛА ЖИЗНИ И СМЕРТИ Мерилом здоровья и жизни персонажа являются хиты. По умолчанию у всех персонажей базовое количество хитов - три (3 хита). С ними персонаж жив и здоров. Любой хитосъём до 0 хитов – легкое ранение. 0 хитов – тяжран. Меньше 0 = персонаж закончил существование (умер). К состоянию «хиты меньше 0» приводит: 1. Прошедшие 15 минут с момента наступления состояния «тяжран». 2. Воздействие любым снимающим хиты способом на персонажа в состоянии «тяжран» (по сути – добивание). Легкое ранение не накладывает никаких ограничений, кроме невозможности войти в сумрак с «кровавой раной». Перевязка раны не отменяет этого ограничения, нужно «Лечение». Если ранение произошло в сумраке, то персонажа НЕ выбрасывает "автоматически" до конца боя - слои реальности до окончания боевого взаимодействия никто из участников боя сменить не может. В состоянии тяжелого ранения персонаж может передвигаться только мелким шагом. Не может пользоваться магией. Не может вылечить себя сам. Не может войти в сумрак. Других ограничений нет. Хиты снимаются: - физическим оружием (карточка «Кинжал», безопасные кинжалы в ритуалах) - разрушительными физическими заклинаниями на карточках (к которым относятся и когти вампира, оборотня и перевертыша, т.к. являются одним из сверхъестественных свойств определенных классов Иных). - некоторыми заклинаниями высшей магии Сколько хитов снимает каждое воздействие – написано на соответствующей карточке. Отдельные заклинания высшей магии приводят к мгновенной смерти. Подробнее будет написано в "Правилах по магии". Все, что снимает хиты, но не убивает мгновенно, наносит персонажу рану (персонажу больно, течет кровь!). Разрушительные физические заклинания (а также когти вампиров, перевертышей и оборотней в боевой ситуации) наносят повреждения на корпусе (грудь, живот – примерно там). Место ранения «Кинжалом» заявляет применивший. «Перерезать горло», «выпить кровь» или фатально «порвать горло» можно только беспомощной «жертве» и только в небоевой ситуации. Нужен отыгрыш, с аккуратными касаниями и заявкой со стороны производящего о действиях и последствиях их для «жертвы». Саморазвоплощение – это другой вариант смерти персонажа, самоубийство. Персонаж осознанно уходит в сумрак с заявкой «Развоплощаюсь». Если такая заявка сделана, и ваш персонаж успел шагнуть в сумрак, вы уже не может передумать, а вашего персонажа нельзя вытащить насильно. После такой смерти от персонажа ни в физическом мире, ни в сумраке не остаётся и следа. Если персонаж мгновенно погиб в сумраке (например, не смог отразить удар какого-то заклинания, предполагающего в этом случае мгновенную смерть ), то «тела» в физическом мире нет - из сумрака он не успеет выйти. Но остается «след» в сумраке (подробнее – в правилах «О следах и знаках»). Если ваш персонаж погиб (любым образом, в том числе добровольно ушёл в Сумрак), позвоните мастеру сразу же, как только окружающие закончат игровые действия с вашим «телом». Если эти действия не увели вас от «места гибели», обязательно позвоните с этого места прежде, чем уходить. Расскажите мастеру, что произошло и следуйте его указаниям. После этого снимаете значок с одежды и приходите к мастерам. При этом по дороге ни с кем, кроме мастера, не общаетесь и по жизни никому ничего не рассказываете. В случае проблем и неразрешимых споров в боевых взаимодействиях звоните мастеру по боёвке. ПРАВИЛА ПОЛУЧЕНИЯ ИНФОРМАЦИИ Магические способности Иных позволяют получать не только обычную информацию, но и информацию, недоступную людям или относящуюся исключительно к Миру Дозоров. Каждый вид информации имеет свои особенности. I. Обычная информация – сведения, данные, факты. 1. «Открытая» – это общеизвестные данные (например, история г. Пряжно, программа Мерлинфеста и т.д.). Будет выложена до игры. Её можно узнать без усилий. 2. «Закрытая» - факты расследований, досье Иных, служебные инструкции Дозоров, приказ... (показаны первые 10000 символов)