[VK->внеш.] Правила по экономике. Бета-версия

Разделы документа

1. Введение

Деньги, конечно, деспотическое могущество, но в то же время и высочайшее равенство, и в этом вся их главная сила. Деньги сравнивают все неравенства.

2. 1. Валюта и денежный оборот

1.1. На территории Сопряжения на момент событий игры нет единой валюты. 1.1.1. Хождение имеют монеты вранов номиналом N. Известные на старт игры сделки, при которых применяются денежные знаки вранов: * оплата в кабаке, расположенном недалеко от форпоста вранов * взаиморасчет с кузнецами (говорят, краснолюды на что-то переплавляют полученные у вранов деньги) * торговля на форпосте вранов 1.1.2. Стартовый курс монет вранов и цены будут установлены до старта игры и могут меняться в зависимости от ее событий. 1.2. Ценность других валют 1.2.1. Монеты, привезенные людьми на Континент, пока не изучены другими его обитателями. Их ценность на старт игры известна только самим людям. 1.2.2. Монеты, привезенные эльфами на Континент, пока не изучены другими его обитателями. Их ценность на старт игры известна только самим эльфам. 1.2.3. Монеты, привезенные краснолюдами на Континет, изучены только вранами, их ценность известна им и краснолюдам. 1.2.4. Кабак принимает к оплате любые имеющиеся виды монет - вранов, краснолюдов, людей и эльфов. 1.3. Ресурсы и ингредиенты как валюта 1.3.1. Каждый ресурс или ингредиент на игре обладает той или иной ценностью в зависимости от своей редкости и/или состава. 1.3.2. Редкость и/или состав определенных ингредиентов и/или ресурсов известны определенным персонажам до игры. 1.3.3. Информация о “курсе” тех или иных ресурсов и/или ингредиентов периодически будет появляться в трактире у форпоста вранов. 1.3.4. На старт игры оплата в трактире ресурсами и/или ингредиентами принимается на усмотрение трактирщика. 1.4. Артефакты как валюта 1.4.1. Каждый артефакт на игре, если таковые есть и/или появятся в ее процессе, обладает той или иной ценностью в зависимости от своего действия и ресурсов и/или ингредиентов, входящих в его состав. 1.4.2. На старт игры оплата в трактире артефактами принимается на усмотрение трактирщика.

3. 2. Ресурсы и ингредиенты

2.1. В Области Сопряжения можно добывать определенные ресурсы и ингредиенты, нужные для производства тех или иных товаров, предметов или действий. 2.2. Ресурс — это полезное ископаемое, добываемое в шахте. Ресурсы могут использоваться для кузнечного дела или — в некоторых случаях — как ингредиенты для алхимии и/или каких-либо магических действий. Ресурс моделируется камнем, окрашенным в соответствующий цвет. 2.3 Ингредиенты — это объекты растительного или животного происхождения, необходимые для приготовления алхимических зелий, лечебных мазей и/или используемые при каких-либо магических действиях. Моделируются искусственными цветами и репликами из папье-маше с прикрепленными на них сертификатами с названием ингредиента. Их можно подобрать и обменять у регионального мастера на аналогичную наклейку, которой пользуются алхимики и покупают торговцы. 2.4. Добывать ресурсы и ингредиенты могут все. 2.4.1. Представители той или иной профессий будут обладать преимуществами перед другими персонажами по сбору ингредиентов и добыче ресурсов. 2.5. Полный список известных на старт игры ресурсов и ингредиентов будет представлен в правилах по профессиям, в том числе и закрытых.

4. 3. Возобновляемость ресурсов и ингредиентов

3.1. Действующие на начало игры и известные игрокам шахты приносят больше всего ресурса в начале каждого цикла. 3.2. Ингредиенты растительного происхождения чаще всего встречаются в местах произрастания в начале каждого цикла. 3.3. Подробности об ингредиентах животного происхождения известны представителям определенных профессий. 3.4. Первый за игровые сутки цикл начинается в 06:00 и длится 3 часа, как и последующие. 3.4.1. Последний за игровые сутки цикл начинается в 18:00 и длится 3 часа. По его завершении ресурсы в шахте не возобновляются до утра, как и большинство ингредиентов растительного происхождения .

5. 4. Припасы

4.1. Припасы - уникальный ресурс, необходимый для жизнеобеспечения всех присутствующих на игре поселений/стоянок/лагерей. Моделируются сертификатом. 4.2. Припасы можно получить следующими способами: * обменять в форпосте вранов или при личной встрече с легатом на ресурсы/ингредиенты по текущему курсу (установлен на начало игры, может меняться, но не чаще двух раз за игровые сутки в зависимости от игровых событий); * найти в Зоне и/или данжах; * обнаружить во время навигации. 4.3. Каждый цикл поселение/стоянка/лагерь потребляют припасов в количестве 1 единицы на каждого персонажа, находившегося в лагере на старт игры. Припасы сдаются региональному мастеру на будущий цикл. 4.4. Нехватка припасов в поселении/стоянке/лагере ведет к негативным последствиям для всех его обитателей. * если поселение/лагерь/стоянка пропускает сдачу ресурсов один цикл, то количество возможных болезней у персонажей возрастает в полтора раза; * при пропуске двух циклов количество болезней увеличивается вдвое; * при пропуске трех циклов все жители поселения/лагеря/стоянки теряют один хит, выработка шахт падает на 50% (возобновляемость ресурсов), а сроки изготовления кузнецами предметов по чертежам увеличиваются вдвое. 4.5. При выдаче региональному мастеру нужного количества припасов (с учетом пропущенных циклов) на следующий цикл все негативные последствия аннулируются. Полученные персонажами болезни остаются и лечатся согласно правилам по медицине. 4.6. При наличии лишних припасов (нужное на следующий цикл количество х 2) при сдаче региональному мастеру можно потратить их на эффект “Усиленный паек”. Моделируется сертификатом: * время действия - один экономический цикл; * цели - все живые на момент начала экономического цикла (если к началу цикла кто-то из персонажей умер, сданные за него припас считается потраченным); * “Усиленный паек” сокращает сроки изготовления кузнецами предметов по чертежам вдвое, выработка шахты увеличена на 50% (получите у регионального мастера + N к добытым ресурсам) Пример: лагерю краснолюдов раз в цикл необходимо 15 единиц припасов, чтобы быть здоровыми и работать в полную силу. На будущий цикл они отдают региональному мастеру 30 единиц припасов и получают на лагерь сертификат “Усиленный паек” на один цикл.

Извлечённый текст

Деньги, конечно, деспотическое могущество, но в то же время и высочайшее равенство, и в этом вся их главная сила. Деньги сравнивают все неравенства. 1. Валюта и денежный оборот. 1.1. На территории Сопряжения на момент событий игры нет единой валюты. 1.1.1. Хождение имеют монеты вранов номиналом N. Известные на старт игры сделки, при которых применяются денежные знаки вранов: * оплата в кабаке, расположенном недалеко от форпоста вранов * взаиморасчет с кузнецами (говорят, краснолюды на что-то переплавляют полученные у вранов деньги) * торговля на форпосте вранов 1.1.2. Стартовый курс монет вранов и цены будут установлены до старта игры и могут меняться в зависимости от ее событий. 1.2. Ценность других валют 1.2.1. Монеты, привезенные людьми на Континент, пока не изучены другими его обитателями. Их ценность на старт игры известна только самим людям. 1.2.2. Монеты, привезенные эльфами на Континент, пока не изучены другими его обитателями. Их ценность на старт игры известна только самим эльфам. 1.2.3. Монеты, привезенные краснолюдами на Континет, изучены только вранами, их ценность известна им и краснолюдам. 1.2.4. Кабак принимает к оплате любые имеющиеся виды монет - вранов, краснолюдов, людей и эльфов. 1.3. Ресурсы и ингредиенты как валюта 1.3.1. Каждый ресурс или ингредиент на игре обладает той или иной ценностью в зависимости от своей редкости и/или состава. 1.3.2. Редкость и/или состав определенных ингредиентов и/или ресурсов известны определенным персонажам до игры. 1.3.3. Информация о “курсе” тех или иных ресурсов и/или ингредиентов периодически будет появляться в трактире у форпоста вранов. 1.3.4. На старт игры оплата в трактире ресурсами и/или ингредиентами принимается на усмотрение трактирщика. 1.4. Артефакты как валюта 1.4.1. Каждый артефакт на игре, если таковые есть и/или появятся в ее процессе, обладает той или иной ценностью в зависимости от своего действия и ресурсов и/или ингредиентов, входящих в его состав. 1.4.2. На старт игры оплата в трактире артефактами принимается на усмотрение трактирщика. 2. Ресурсы и ингредиенты. 2.1. В Области Сопряжения можно добывать определенные ресурсы и ингредиенты, нужные для производства тех или иных товаров, предметов или действий. 2.2. Ресурс — это полезное ископаемое, добываемое в шахте. Ресурсы могут использоваться для кузнечного дела или — в некоторых случаях — как ингредиенты для алхимии и/или каких-либо магических действий. Ресурс моделируется камнем, окрашенным в соответствующий цвет. 2.3 Ингредиенты — это объекты растительного или животного происхождения, необходимые для приготовления алхимических зелий, лечебных мазей и/или используемые при каких-либо магических действиях. Моделируются искусственными цветами и репликами из папье-маше с прикрепленными на них сертификатами с названием ингредиента. Их можно подобрать и обменять у регионального мастера на аналогичную наклейку, которой пользуются алхимики и покупают торговцы. 2.4. Добывать ресурсы и ингредиенты могут все. 2.4.1. Представители той или иной профессий будут обладать преимуществами перед другими персонажами по сбору ингредиентов и добыче ресурсов. 2.5. Полный список известных на старт игры ресурсов и ингредиентов будет представлен в правилах по профессиям, в том числе и закрытых. 3. Возобновляемость ресурсов и ингредиентов 3.1. Действующие на начало игры и известные игрокам шахты приносят больше всего ресурса в начале каждого цикла. 3.2. Ингредиенты растительного происхождения чаще всего встречаются в местах произрастания в начале каждого цикла. 3.3. Подробности об ингредиентах животного происхождения известны представителям определенных профессий. 3.4. Первый за игровые сутки цикл начинается в 06:00 и длится 3 часа, как и последующие. 3.4.1. Последний за игровые сутки цикл начинается в 18:00 и длится 3 часа. По его завершении ресурсы в шахте не возобновляются до утра, как и большинство ингредиентов растительного происхождения . 4. Припасы 4.1. Припасы - уникальный ресурс, необходимый для жизнеобеспечения всех присутствующих на игре поселений/стоянок/лагерей. Моделируются сертификатом. 4.2. Припасы можно получить следующими способами: * обменять в форпосте вранов или при личной встрече с легатом на ресурсы/ингредиенты по текущему курсу (установлен на начало игры, может меняться, но не чаще двух раз за игровые сутки в зависимости от игровых событий); * найти в Зоне и/или данжах; * обнаружить во время навигации. 4.3. Каждый цикл поселение/стоянка/лагерь потребляют припасов в количестве 1 единицы на каждого персонажа, находившегося в лагере на старт игры. Припасы сдаются региональному мастеру на будущий цикл. 4.4. Нехватка припасов в поселении/стоянке/лагере ведет к негативным последствиям для всех его обитателей. * если поселение/лагерь/стоянка пропускает сдачу ресурсов один цикл, то количество возможных болезней у персонажей возрастает в полтора раза; * при пропуске двух циклов количество болезней увеличивается вдвое; * при пропуске трех циклов все жители поселения/лагеря/стоянки теряют один хит, выработка шахт падает на 50% (возобновляемость ресурсов), а сроки изготовления кузнецами предметов по чертежам увеличиваются вдвое. 4.5. При выдаче региональному мастеру нужного количества припасов (с учетом пропущенных циклов) на следующий цикл все негативные последствия аннулируются. Полученные персонажами болезни остаются и лечатся согласно правилам по медицине. 4.6. При наличии лишних припасов (нужное на следующий цикл количество х 2) при сдаче региональному мастеру можно потратить их на эффект “Усиленный паек”. Моделируется сертификатом: * время действия - один экономический цикл; * цели - все живые на момент начала экономического цикла (если к началу цикла кто-то из персонажей умер, сданные за него припас считается потраченным); * “Усиленный паек” сокращает сроки изготовления кузнецами предметов по чертежам вдвое, выработка шахты увеличена на 50% (получите у регионального мастера + N к добытым ресурсам) Пример: лагерю краснолюдов раз в цикл необходимо 15 единиц припасов, чтобы быть здоровыми и работать в полную силу. На будущий цикл они отдают региональному мастеру 30 единиц припасов и получают на лагерь сертификат “Усиленный паек” на один цикл.