[VK ссылка] Правила по боевому взаимодействию
Разделы документа
1. Общие положения
2. Хитовая система
3. Боевое взаимодействие
4. Особые действия
5. Допуск оружия
6. Защитное снаряжение
7. Правила по строениям
8. Допущенные для всех персонажей модели NERF
1. Общие положения
Боевая система — хитовая. Каждый игрок свои хиты считает сам.
На игру допускается протектированное оружие ближнего боя (ЛАРП), оружие на базе NERF, резиновые ножи Cold Steel длиной до 30 см. Все оружие проходит предигровой контроль! До начала игры (на чиповке) мастер проверит его на безопасность, эстетичность (соответствие духу мира игры) и роли персонажа. Если вы сомневаетесь, что ваше оружие допустят — напишите мастеру по боевке ДО заезда на полигон!
Допущенное к игре оружие помечается чипом допуска с надписью «Оружие в игре».
Поражаемая зона: «рубашка, брюки», что подразумевает поверхность тела под данными элементами одежды (обозначены зеленым на рисунке).
На игре ЗАПРЕЩЕНЫ:
удары и выстрелы в шею, пах, стопы, кисти рук, голову;
удары небоевой частью оружия; колющие удары;
любые приемы рукопашного боя, в т.ч. удары ногами, захваты оружия;
броски оружия в противника;
прицельные удары в огнестрельное оружие и парирование им;
стрельба в упор (после выстрела заряд NERF не должен остаться в стволе).
В ночное время, с 21:00 до 06:00, допускается использование только оружие ближнего боя длиной строго до 40 см и оружия на базе NERF. Оружие ближнего боя для использования в ночное время проходит допуск отдельно и помечается соответствующим чипом с надписью «Ночная боевка».
В случае нанесения травмы нанесший травму и травмируемый игрок выходят из игры. Решение об их дальнейшим участие в игре принимает мастер по боевке.
2. Хитовая система
В обычных условиях у персонажа 2 основных (нательных) хита. Хиты могут быть увеличены только бронежилетом (+1 хит). Максимальное число хитов у персонажей на игре — 3.
Состояние здоровья персонажей:
Здоров. У персонажа максимальное число хитов. Ограничений на игровые взаимодействия он не имеет.
Ранен. У персонажа 1 хит. Ограничений на игровые взаимодействия он не имеет. Хиты до состояния «Здоров» можно восстановить посредством Аптечки* , найденной в процессе игры.
Тяжело ранен. У персонажа 0 хитов, он должен прекратить боевое взаимодействие, отойти на безопасное расстояние, лечь или сесть на землю и убрать оружие из рук (например, положить на землю — противникам должно быть понятно, что персонаж не просто так споткнулся и упал). Персонаж может только ползать и стонать. Не может сам себя перевязать, пользоваться оружием и Аптечкой* . Через 15 минут переходит в состояние «Смерть».
Смерть. Игрок продолжает оставаться на месте в течение 15 минут, изображая труп. Если за это время никто персонажа не обыскал, все игровые предметы попадают в мертвятник. Игрок надевает на лоб белую повязку и ближайшим путем, по возможности, обходя места игровых взаимодействий, следует в мертвятник (в случае убийства ночью персонаж идет досыпать в палатку и с наступлением утра следует в мертвятник). Базовое время пребывания в мертвятнике — 1 час.
Если персонажа в тяжелом ранении перевязать, можно отсрочить наступление Смерти на 15 минут. Перевязка применяется однократно. Перевязку может сделать любой персонаж, не находящийся в состоянии тяжелого ранения: обозначается наматыванием бинта на грудь игрока не менее чем в два слоя (сквозь повязку не должен проглядывать антураж). Перевязанный персонаж может самостоятельно восстановить свои хиты с помощью Аптечки* .
*Аптечка — игровой предмет одноразового использования, моделируется специальной карточкой. После использования рвется.
Первым снимается хит “бронежилета”. Хит бронежилета восстанавливается аптечкой. Нельзя восстанавливать “нательные” хиты сниманием и надеванием бронежилета.
3. Боевое взаимодействие
Попадание любым оружием ближнего боя в допустимую поражаемую зону игрока снижает его хиты на 1.
Попадание патроном при выстреле NERF в допустимую поражаемую зону игрока снижает его хиты на 1. Ввиду особенностей моделирования огнестрела на NERF (попал/не попал, почувствовал/не почувствовал) настоятельно рекомендуем в спорных ситуациях руководствоваться здравым смыслом.
Удары «швейная машинка» считаются как одно попадание.
Автоматная очередь также считается за одно попадание и снимает 1 хит.
4. Особые действия
Добивание. Для убийства тяжело раненного персонажа необходимо обозначить по поражаемой зоне игрока удар или выстрел, снимающий с него хиты, и сказать «Добиваю». После этого персонаж переходит в состояние «Смерть».
У добитого игрока можно забрать из паспорта талон «Жизнь». Этот талон становится игровым (побираемым) предметом и является неоспоримым доказательством смерти персонажа.
Оглушение. Оглушенный персонаж теряет сознание, не может кричать или говорить, не слышит, что происходит вокруг него, лежит с закрытыми глазами, не в состоянии самостоятельно передвигаться. Оглушение длится 5 минут.
После 3-го оглушения в течение часа персонаж переходит в состояние тяжелого ранения.
Персонаж может быть оглушен контактным оружием, рукояткой огнестрела.
Если оглушение проводит игрок или игротехник, он должен сказать слово «Оглушен» так, чтобы жертва его услышала. Можно шепотом на ухо.
Для оглушения оружием необходимо дотронуться между лопатками игрока рукой с зажатым в ней контактным или огнестрельным оружием. Жертва должна быть обращена спиной и не совершать каких-либо активных действий — например, сражаться, бежать.
Единовременно оружием можно оглушить только одну жертву. Оглушение считается началом активного боевого столкновения и до его окончания оглушать оружием нельзя.
Окончанием активного боевого взаимодействия считается отсутствие каких-либо боевых действий (фехтование, стрельба, бег и т.д.) со стороны вовлеченных игроков в течение 10 секунд.
Кулуарные убийства, яды (отравление еды/напитков). Не моделируются.
Обыск. При обыске тот, кто обыскивает, должен указать место или объект обыска (подсумок, дамская сумочка, сапоги и т.д.). Тот, кого обыскивают, показывает/выкладывает все игровые вещи, что у него есть в указанном месте/местах. На игре побираемы только игровые вещи: все то, что игрок может получить в процессе игры, а не привозит с собой на игру; оружие непобираемо.
Связывание. Моделируется легким связыванием конечностей веревкой. Игроку нельзя причинять физические неудобства (боль). Со связанными руками невозможно применять оружие, со связанными ногами невозможно ходить. Наличие кляпа оговаривается отдельно.
Персонаж может освободиться самостоятельно или с чьей-либо помощью, «перерезав» веревки игровым контактным оружием с режущей кромкой (ножик, коса и т.д.): моделируется перетиранием веревки о лезвие и счетом до ста (тысяча один, тысяча два, …, тысяча сто). По окончании счета веревки считаются перерезанными.
После двух часов пленения (нахождения связанным) игрок при желании может заявить о добровольном уходе из жизни или продолжить игру.
В ночное время, с 21:00 до 06:00, пленные имеют право покинуть игровую территорию и уйти спать к себе в локацию с возвратом к наступлению игрового дня.
Плотская любовь отыгрывается по взаимной договоренности и посредством карточек (в борделе).
Пытки. Пытаемый должен быть связан и находится в сознании.
Тот, кто пытает, отыгрывает пытку в течение нескольких минут и после этого бросает шестигранный кубик.
Если в... (обрезано)
5. Допуск оружия
На игру допускается оружие, описанное в мире Firefly (сериал, фильм, комиксы). Окончательное решение о допуске оружия принимает мастер по боевке.
Игровое оружие бывает огнестрельным (в том числе арбалеты) и контактным (холодным).
Допущенное оружие маркируется чипами, закрепленными на видимой части оружия. Патроны к NERF не чипуются, но также допускаются после предварительного осмотра.
К использованию не допускаются:
бофферы, тямбары;
луки.
Огнестрельное оружие моделируется нерфами (NERF) с начальной скоростью не более 40 м/с. Внешний вид такого оружия должен напоминать образцы из мира Firefly либо же тщательно заантуражен (покрашен в неброские цвета, задрапирован тканью, черной тканевой изолентой и т.д.). К арбалетам на базе NERF, если такие будут заявлены, будет применяться предварительный фотодопуск (согласование с мастерами).
Контактное (холодное) оружие: кирпич, кий, скалка, палка, свинцовая труба, полицейская дубинка, различный хозяйственный инвентарь и т.д. и т.п., по сути — что угодно, что способно нанести в реальности физический урон. Два главных ограничения: безопасность и соответствие роли.
Контактное оружие моделируется протектированным оружием (ЛАРП) —изготовлено из прочного и гибкого пластикового сердечника, заключенного в толстый кожух из легкого и прочного эластичного пенополимера и покрытого сверху реалистично окрашенным эластичным покрытием. Допустимы окрашенные тренировочные резиновые реплики ножей Cold steel общей длиной до 30 см. Максимальная длина контактного оружия — 80 см, максимальный вес — 1000 граммов.
6. Защитное снаряжение
Представлено только бронежилетом, добавляет 1 хит на все тело.
На игру допускаются стилизованные бронежилеты, изготовленные из пластика/эвы.
Бронежилет — самый верхний «слой» одежды персонажа (нельзя прятать его под рубашками/куртками/платьями).
7. Правила по строениям
Штурмов на игре нет. Перелезать через стены/заборы/ограждения строений запрещено.
Если на внтурилокационном строении есть дверь и она закрыта, открыть ее можно, имитируя выбивание: необходимо в течение 1 минуты громкими криками обозначать, что происходит выбивание двери, после чего дверь считается выломанной. К дверям на игре не относятся: пологи палаток и/или шатров, перегородки и прочие конструкции, внешне не схожие с дверьми.
Вход в здание Тюрьмы возможен только через ворота. Ворота не выбиваются. Проникнуть внутрь и наружу возможно только с помощью сотрудников охраны Тюрьмы.
8. Допущенные для всех персонажей модели NERF
Названия с сайта https://nerfblaster.ru/
Бластер Нерф Элит Рафкат
Бластер Нерф Зомби Страйк Слингфайр
Бластер Нерф Мега Циклон Шок
Нерф Модулус Медиатор
Бластер Нерф Зомби Страйк Слэджфайр
Бластер Nerf Аккустрайк Альфахок
Бластер Нерф Мега Центурион
Большой бластер штурмовика Nerf Star Wars
Малый бластер штурмовика Nerf Star Wars
NERF PERSUADER - DOOMLANDS (Нерф Заклинатель)
Бластер Нерф Зомби Страйк Двойная Атака
Автомат Нерф Зомби Страйк Реврипер
Бластер Нерф Зомби Страйк Хаммершот
Nerf Мега бластер Твиншок (Twinshock)
Автомат Zombie Strike ZED-отряд Лонгшот CS-12
Бластер Нерф Rebelle Мини бластер
Бластер Нерф Rebelle Ночная миссия
Бластер Нерф Rebelle Розовое сумашествие
Бластер Нерф Зомби Страйк Сайдстрайк
Бластер Нерф Фортнайт Снайперка (Bolt Action),12п
Бластер Нерф Элит Триад
Бластер Нерф Элит Файрстрайк
Бластер Нерф Элит ШарпФайер
Бластер штурмовика звездных войн
Винтовка Капитан Фазма - Star Wars NERF GlowStrike
Пистолет Nerf N Strike Scout
Пистолет Zombie Strike Clear Shot
Пистолет бойца Звездных Войн В7764
Пистолет Мега Хотшок (Hotshock), Verschiedene
Пистолет Нерф Элит Джолт (Jolt)
Nerf Zombie Survival Scravenger Нерф Выживший
Бластер Nerf Disruptor - Нерф Дизраптор
Бластер Nerf Fortnite AR-L Elite (Нерф Скар)
Бластер Nerf Fortnite SP-L Elite (Спрингер)
Бластер Нерф Фортнайт дробовик Памп (PUMP SG)
Нерф Рекон Н-Страйк Модулус – Nerf Recon MKII
Бластер Nerf Modulus IonFire - Пистолет Модулус
Nerf N-Strike Elite Split Strike Blaster
Бластер Nerf Modulus Shadow ICS-6 (Шэдоу)
Бластер Нерф Альфастрайк Стингер (Stinger SD-1)
Бластер Нерф Альфа страйк Степной волк (Wolf LR-1)
Бластер Нерф Микрошот Фортнайт
Бластер Нерф Мстители Экипировка Капитана
Бластер Нерф Фортнайт Дробовик
Бластер Нерф Фортнайт Спрингер
Бластер Нерф Элит Джолт
Бластер Нерф Элит Стронгарм (Strongarm)
Бластер Нерф Элит Шеллстрайк
Бластер Осьминог Kombat-Nerf MP7A1
Бластер Пион Kombat-Nerf MP7
Бластер СК2 винтовка Kombat
Пистолет Нерф Мега Три Брейк
Nerf Accustrike Raptorstrike - Нерф Аккустрайк
Бластер Нерф Аккустрай Фалконфайр
Бластер Нерф Глоушот
Бластер Нерф Элит Альфа Трупер
Бластер Nerf Fortnite DP-E
Бластер Nerf N-Strike Stampede (Стампид) ECS
Бластер Нерф Элит Спектр
Бластер Nerf Barrel Break IX-2
Рукоять-пистолет NERF B7169
Бластер Нерф Элит Стронгарм (Nerf Strongarm)
Извлечённый текст
Правила по боевому взаимодействию
Общие положения
Боевая система — хитовая. Каждый игрок свои хиты считает сам.
На игру допускается протектированное оружие ближнего боя (ЛАРП), оружие на базе NERF, резиновые ножи Cold Steel длиной до 30 см.
Все оружие проходит предигровой контроль! До начала игры (на чиповке) мастер проверит его на безопасность, эстетичность (соответствие духу мира игры) и роли персонажа. Если вы сомневаетесь, что ваше оружие допустят — напишите мастеру по боевке ДО заезда на полигон!
Допущенное к игре оружие помечается чипом допуска с надписью «Оружие в игре».
Поражаемая зона: «рубашка, брюки», что подразумевает поверхность тела под данными элементами одежды (обозначены зеленым на рисунке).
На игре ЗАПРЕЩЕНЫ:
удары и выстрелы в шею, пах, стопы, кисти рук, голову;
удары небоевой частью оружия; колющие удары;
любые приемы рукопашного боя, в т.ч. удары ногами, захваты оружия;
броски оружия в противника;
прицельные удары в огнестрельное оружие и парирование им;
стрельба в упор (после выстрела заряд NERF не должен остаться в стволе).
В ночное время, с 21:00 до 06:00, допускается использование только оружие ближнего боя длиной
строго до 40 см
и оружия на базе NERF. Оружие ближнего боя для использования в ночное время проходит допуск отдельно и помечается соответствующим чипом с надписью «Ночная боевка».
В случае нанесения травмы нанесший травму и травмируемый игрок выходят из игры. Решение об их дальнейшим участие в игре принимает мастер по боевке.
Хитовая система
В обычных условиях у персонажа 2 основных (нательных) хита. Хиты могут быть увеличены только бронежилетом (+1 хит). Максимальное число хитов у персонажей на игре — 3.
Состояние здоровья персонажей:
Здоров.
У персонажа максимальное число хитов. Ограничений на игровые взаимодействия он не имеет.
Ранен.
У персонажа 1 хит. Ограничений на игровые взаимодействия он не имеет. Хиты до состояния «Здоров» можно восстановить посредством
Аптечки*
, найденной в процессе игры.
Тяжело ранен.
У персонажа 0 хитов, он должен прекратить боевое взаимодействие, отойти на безопасное расстояние, лечь или сесть на землю и убрать оружие из рук (например, положить на землю — противникам должно быть понятно, что персонаж не просто так споткнулся и упал). Персонаж может только ползать и стонать. Не может сам себя перевязать, пользоваться оружием и
Аптечкой*
. Через 15 минут переходит в состояние «Смерть».
Смерть.
Игрок продолжает оставаться на месте в течение 15 минут, изображая труп. Если за это время никто персонажа не обыскал, все игровые предметы попадают в мертвятник.
Игрок надевает на лоб белую повязку и ближайшим путем, по возможности, обходя места игровых взаимодействий, следует в мертвятник (в случае убийства ночью персонаж
идет досыпать в палатку
и с наступлением утра следует в мертвятник). Базовое время пребывания в мертвятнике — 1 час.
Если персонажа в тяжелом ранении перевязать, можно отсрочить наступление Смерти на 15 минут. Перевязка применяется однократно. Перевязку может сделать любой персонаж, не находящийся в состоянии тяжелого ранения: обозначается наматыванием бинта на грудь игрока не менее чем в два слоя (сквозь повязку не должен проглядывать антураж). Перевязанный персонаж может самостоятельно восстановить свои хиты с помощью
Аптечки*
.
*Аптечка — игровой предмет одноразового использования, моделируется специальной карточкой. После использования рвется.
Первым снимается хит “бронежилета”. Хит бронежилета восстанавливается аптечкой. Нельзя восстанавливать “нательные” хиты сниманием и надеванием бронежилета.
Боевое взаимодействие
Попадание любым оружием ближнего боя в допустимую поражаемую зону игрока снижает его хиты на 1.
Попадание патроном при выстреле NERF в допустимую поражаемую зону игрока снижает его хиты на 1.
Ввиду особенностей моделирования огнестрела на NERF (попал/не попал, почувствовал/не почувствовал) настоятельно рекомендуем в спорных ситуациях руководствоваться здравым смыслом.
Удары «швейная машинка» считаются как одно попадание.
Автоматная очередь также считается за одно попадание и снимает 1 хит.
Особые действия
Добивание.
Для убийства тяжело раненного персонажа необходимо обозначить по поражаемой зоне игрока удар или выстрел, снимающий с него хиты, и сказать «Добиваю». После этого персонаж переходит в состояние «Смерть».
У добитого игрока можно забрать из паспорта талон «Жизнь». Этот талон становится игровым (побираемым) предметом и является неоспоримым доказательством смерти персонажа.
Оглушение.
Оглушенный персонаж теряет сознание, не может кричать или говорить, не слышит, что происходит вокруг него, лежит с закрытыми глазами, не в состоянии самостоятельно передвигаться. Оглушение длится 5 минут.
После 3-го оглушения в течение часа персонаж переходит в состояние тяжелого ранения.
Персонаж может быть оглушен контактным оружием, рукояткой огнестрела.
Если оглушение проводит игрок или игротехник, он должен сказать слово «Оглушен» так, чтобы жертва его услышала. Можно шепотом на ухо.
Для оглушения оружием необходимо дотронуться между лопатками игрока рукой с зажатым в ней контактным или огнестрельным оружием. Жертва должна быть обращена спиной и не совершать каких-либо активных действий — например, сражаться, бежать.
Единовременно оружием можно оглушить только одну жертву. Оглушение считается началом активного боевого столкновения и до его окончания оглушать оружием нельзя.
Окончанием активного боевого взаимодействия считается отсутствие каких-либо боевых действий (фехтование, стрельба, бег и т.д.) со стороны вовлеченных игроков в течение 10 секунд.
Кулуарные убийства, яды
(отравление еды/напитков). Не моделируются.
Обыск.
При обыске тот, кто обыскивает, должен указать место или объект обыска (подсумок, дамская сумочка, сапоги и т.д.). Тот, кого обыскивают, показывает/выкладывает все игровые вещи, что у него есть в указанном месте/местах. На игре побираемы только игровые вещи: все то, что игрок может получить в процессе игры, а не привозит с собой на игру; оружие непобираемо.
Связывание.
Моделируется легким связыванием конечностей веревкой. Игроку нельзя причинять физические неудобства (боль). Со связанными руками невозможно применять оружие, со связанными ногами невозможно ходить. Наличие кляпа оговаривается отдельно.
Персонаж может освободиться самостоятельно или с чьей-либо помощью, «перерезав» веревки игровым контактным оружием с режущей кромкой (ножик, коса и т.д.): моделируется перетиранием веревки о лезвие и счетом до ста (тысяча один, тысяча два, …, тысяча сто). По окончании счета веревки считаются перерезанными.
После двух часов пленения (нахождения связанным) игрок при желании может заявить о добровольном уходе из жизни или продолжить игру.
В ночное время, с 21:00 до 06:00, пленные имеют право покинуть игровую территорию и уйти спать к себе в локацию с возвратом к наступлению игрового дня.
Плотская любовь
отыгрывается по взаимной договоренности и посредством карточек (в борделе).
Пытки.
Пытаемый должен быть связан и находится в сознании.
Тот, кто пытает, отыгрывает пытку в течение нескольких минут и после этого бросает шестигранный кубик.
Если выпали
значения от 1 до 3
, то жертва выдержала пытку и продолжает молчать.
На 4 и 5
пытаемый должен честно и развернуто ответить на один вопрос (не выдержал пытку).
Если
выпало 6
, то пытка оказалась слишком сильной — персонаж погибает (переходит в состояние «Смерть»).
При второй пытке значение кубика смещаются:
1-2
— провал,
3-4
— успех, 5-6 — смерть.
При третьей значения становятся: 1 — провал, 2-3 — успех, 4-6 — смерть.
Четвертая пытка в течение того же дня приведет к мгновенной смерти пытаемого.
Переноска персонажа.
Неспособного двигаться самостоятельно по тем или иным причинам переносит один человек (закидываем руку на плечо, идем медленным шагом).
Допуск оружия
На игру допускается оружие, описанное в мире Firefly (сериал, фильм, комиксы). Окончательное решение о допуске оружия принимает мастер по боевке.
Игровое оружие бывает огнестрельным (в том числе арбалеты) и контактным (холодным).
Допущенное оружие маркируется чипами, закрепленными на видимой части оружия. Патроны к NERF не чипуются, но также допускаются после предварительного осмотра.
К использованию не допускаются:
бофферы, тямбары;
луки.
Огнестрельное оружие моделируется нерфами (NERF) с начальной скоростью не более 40 м/с.
Внешний вид такого оружия должен напоминать образцы из мира Firefly либо же тщательно заантуражен (покрашен в неброские цвета, задрапирован тканью, черной тканевой изолентой и т.д.).
К арбалетам на базе NERF, если такие будут заявлены, будет применяться предварительный фотодопуск (согласование с мастерами).
Контактное (холодное) оружие: кирпич, кий, скалка, палка, свинцовая труба, полицейская дубинка, различный хозяйственный инвентарь и т.д. и т.п., по сути — что угодно, что способно нанести в реальности физический урон.
Два главных ограничения:
безопасность и соответствие роли.
Контактное оружие моделируется протектированным оружием (ЛАРП) —изготовлено из прочного и гибкого пластикового сердечника, заключенного в толстый кожух из легкого и прочного эластичного пенополимера и покрытого сверху реалистично окрашенным эластичным покрытием.
Допустимы окрашенные тренировочные резиновые реплики ножей Cold steel общей длиной до 30 см.
Максимальная длина контактного оружия — 80 см, максимальный вес — 1000 граммов.
Защитное снаряжение
Представлено только бронежилетом, добавляет 1 хит на все тело.
На игру допускаются стилизованные бронежилеты, изготовленные из пластика/эвы.
Бронежилет — самый верхний «слой» одежды персонажа (нельзя прятать его под рубашками/куртками/платьями).
Правила по строениям
Штурмов на игре нет. Перелезать через стены/заборы/ограждения строений запрещено.
Если на внтурилокационном строении есть дверь и она закрыта, открыть ее можно, имитируя выбивание: необходимо в течение 1 минуты громкими криками обозначать, что происходит выбивание двери, после чего дверь считается выломанной.
К дверям на игре не относятся: пологи палаток и/или шатров, перегородки и прочие конструкции, внешне ... (показаны первые 10000 символов)