[VK ссылка] Правила по экономике и стратегии

Разделы документа

1. Правила по экономике и стратегии

Дорогие игроки, на этом мы заканчиваем выкладывать правила к нашей игре. Если у вас есть вопросы или замечания по этому блоку правил задавайте их в беседе или в личку мастерам.

2. Экономика

Мы моделируем только часть экономики каждого государства, связанную с войной, дипломатией и игровыми сюжетами. Условно считаем, что все другие поступления, необходимые для жизни государства, происходят вне игры, из них нельзя ничего позаимствовать для игровых целей, также как нельзя вложиться в них, чтобы повысить эффективность экономики и потом пользоваться дивидендами с этого. Экономика XVII века медленно работает, еще медленнее развивается, и по большей части находится вне игры. Также мы не играем микроэкономику, не учитываем траты в кабаках, всякие личные гешефты и т.п. Все персонажи принадлежат к такой знати, которая может не беспокоиться о повседневных тратах, и даже для кого это не совсем так, содержание посольства позволяет не беспокоиться о них в течение конгресса. Игровая денежная единица условна, и называется талер. Счет у нас будет идти в сотнях тысяч талеров. Поскольку вся играемая часть экономики – это распределение крупных и очень крупных сумм, то вы не будете иметь дело с монетами, а только с расписками банковских распоряжений. Деньги хранятся неограниченно долго, но вряд ли будет разумно не использовать свои доходы и пытаться их на что-то отложить.

3. Доходы.

Включают регулярную часть (налоги) и нерегулярные поступления, которые можно получить дипломатически (контрибуции и репарации). Налоги поступают каждый цикл после окончания военной кампании к тому, кто считается руководителем дипломатической делегации в каждой стране. У налогов есть постоянная базовая часть. Другая их часть зависит от удержания на стратегической карте своих базовых городов в предыдущую кампанию. Награбленное армией с чужих территорий (включая контрибуции с городов) не поступает в казну непосредственно, но может быть использовано для получения скидок на содержание армии.

4. Расходы.

До начала следующего раунда руководитель делегации должен сделать распоряжения по расходной части. Основной потребитель денег это армия. Не только создание новых юнитов, но и содержание имеющихся стоит денег. Кроме того, можно самому оказаться вынужденным платить контрибуцию. Выкуп генерала из плена это также макроэкономическая операция.

5. Контрибуции и репарации.

Контрибуцией в игре будем называть выплату, которая должна быть выплачена в игре же. Репарации – это выплата, которая по договору, заключенному в игре, будет выплачиваться в будущем. Основанием для контрибуции может являться как официальный, так и тайный договор, основанием для репараций – только официальный. Некоторые оценочные суммы. Поддержание 1 любого полка одну кампанию 100 тысяч талеров. Найм полка пехоты 200 тысяч, легкой кавалерии 300 тысяч, тяжелой 400 тысяч, артиллерии тоже 400 тысяч. Типовая сумма выкупа генерала из плена 300 тысяч талеров.

6. Правила по стратегии

В игре существует два уровня военного взаимодействия между противоборствующими сторонами – действия на стратегической карте театра и тактические действия при проведении сражения между армиями. Стратегичка играется на 4-х театрах военных действий (ТВД). Сражения, возникающие на любом из них, играются на отдельной тактической карте. Стратегическая часть происходит без участия посредника. На столе перед командующими находится карта ТВД, на котором они маневрируют армиями. Войска пополняются только между кампаниями. Финансы для этого зависят от удержания базовых городов на стратегической карте Кампания затрагивает обычно только часть весны, лето и часть осени в течение которых перемещения армий по существующим дорогам хоть сколько то возможны. Для простоты мы считаем что каждая кампания состоит из 24 хода (каждый соответствует примерно неделе) на выполнение действий в течение раунда дается 5 минут, измеряемых песочными часами на игровом столе. По договоренности игроков за столом ходы можно ускорять, т.е. тратить на 1 раунд меньше времени, или при отсутствии действий просто сдвигать время на 2-3... хода. (армии могут стоять друг против друга не предпринимая активных действий несколько недель). Сражение занимает 1 ход. В начале игры или перед началом каждого раунда (кампании) командующие силами на театре в письменном виде (Война это бюрократия!) распределяют имеющиеся у них полки по гарнизонам и полевым армиям, определяет размещение «войсковых магазинов», и расставляет на карте фигурки своих войск в соответствии с отданными приказами. Войсковые магазины размещаются в контролируемых армией играющего городах, общее количество не превышает трех. Из этих же городов полевые армии начинают кампанию. Каждый ход стратегички каждый командующий записывает распоряжения армиям. Они делают это одновременно. После того, как запись сделана, ее действия воспроизводятся на карте. Типовыми воинскими единицами являются полки: пехотные (примерно 2000 человек, пикинеры и мушкетеры); легкая (драгуны, кроаты, хаккапелиты) и тяжелая (кирасиры и рейтары) конница (по 1000 человек), артиллерия (примерно 20 пушек). Каждая фигурка на стратегической карте условно называется армия, имеет номер и обозначает произвольное количество войск (это факт их присутствия в этом районе), это может быть один полк (к примеру полк тяжелой валлонской конницы), может быть гарнизон в городе, а могут быть и главные силы. В общем случае подвижная армия обозначается фигурой всадника, гарнизон - пехотинца. На каждую армию у игрока есть карточка с номером с одной стороны и списком полков в нее входящих с другой. При встрече двух своих армий в одной точке игрок может переформировать их переведя полки из одного отряда в другой. Точные данные «кто есть кто» можно, вступив в бой с этой армией (разведка боем) или успешно выполнив действие «разведка». Обоз может двигаться по карте как полевая армия, он обозначается так же, но при боестолкновении захватывается даже одним полком без пробросов. Обоз может двигатьс... (обрезано)

7. Стратегическое маневрирование

Сбор в поход стоящей гарнизоном армии занимает 1 ход, т.е. она начинает движение на следующий ход с момента отдачи приказа. Скорости перемещения войск: Полевая армия армия с обозами и артиллерией – 60 км/в ход тяжелая кавалерия и пехота налегке - 80 км/ход Легкая кавалерия налегке - 120 км/ход Обозы - 60 км/ход Наведение переправы на плотах и форсирование реки полевой армией при отсутствии мостов требует 1 ход. Мосты есть только в городах или возле городов. Жалование армия требует в начале цикла, так как воюют преимущественно наемники, и деньги как известно вперед. При неполучении или несвоевременном получении жалования, войска в армии могут начать дезертировать. Сражения на стратегической карте без перехода в тактику играются автоподсчетом по приведенной ниже таблице для отрядов численностью менее 3 полков с любой одной стороны. При больших силах используется тактическая карта. Если 2 противоборствующих армии двигаются в один ход к одному объекту, занимает его та, которой требуется меньше времени на подход, исходя из их скорости. Если ни у кого нет явного преимущества, решает кубик. Армии, которые на стратегической карте сблизились на 5 км, встретились: это дистанция “вплотную”.

8. Приказы на стратегической карте

Типовые приказы отрядам на стратегической карте: - Разведка без решительного столкновения. Дистанция 10 км. Выполнение данного приказа подразумевает что отправленный в разведку отряд (полк) входит в соприкосновение с противником которого разведывает и пытается перехватывать вражеских гонцов, вступать в мелкие стычки с целью сбора информации о силах ему противостоящих, и проводит другие действия. За раунд такого осторожного кружения противостоящий отряд разведывается достаточно чтобы узнать его численность и оснащение. Владелец отряда показывает карточку этого отряда. Потери сторон при этом незначительные и не учитываются. - Разведка с решительным столкновением (разведка боем). Дистанция вплотную. Подразумевает атаку и бой с вражеской армией, результат определяется встречной проверкой двумя игроками каждый из которых бросает два кубика d6. Результат кубиков суммируются и сравнивается. В таблице потеря хитов в зависимости от броска кубиков. В общем случае такие бои играются без перехода в тактику, но если выясняется, что у каждой армии задействовано больше 3-х полков, то происходит переход на тактическую карту. - Противодействие разведке противника (кавалерийская завеса). Противодействует приказу “разведка”. Бой не вызывает. - Укрепление лагеря/позиции (строительство полевых укреплений, 1 ход). Ход должен быть использован на укрепление целиком. До его конца укрепления не засчитываются. Если противник навязывает бой в этот же ход, укреплений нет. - Наведение переправы (1 ход). Считается, что в каждом городе на реке есть мост. - Стоять гарнизоном в городе. - Атаковать армию противника. - Уклонение от битвы. Если одна сторона навязывает битву, другая уклоняется, успех решается кубиком с равной вероятностью. Этим приказом можно уклониться от разведки боем, но не от простой разведки. - Осада замка или города. - Штурм замка или города. - Грабеж Грабить можно город или магазин. Вражеский магазин этим действием превращается в свой. - Поставить магазин (выполняется армией с обозом, или обозом без армии. 2 хода.) Магазин обозначается жетоном, он виден на стратегической карте.

9. Бои без тактики

Для расчета боев без тактики полк условно имеет 4 хита. Потеря 1 хита это потери 25% личного состава и боевой силы отряда. Пополнение возможно за счет нового набора в зимний период или за счет расформирования других полков аналогичного вида. Для оценки взаимной силы на стратегической карте полагаем: пехотный полк - 1, легкий кавалерийский -2 тяжелый кавалерийский 3. Пехота на укрепленной полевой позиции - 3, пехота в городе - 4. Полный разгром (4)– армия потеряла 4 хита, поле боя занимается победителем. Потеряла обоз. Победителю от пленных становится известно о составе двух ближайших армий. Тяжелое поражение (3)- потери 3 хита. Остатки отступают, поле боя занимается победителем. Теряет обоз. От пленных победителю становится известно о составе одной из ближайших армий. Поражение (2)- потери 2 хита. Более слабый отряд отходит, боя занимается победителем. От пленных ему становится известно о составе одного из ближайших отрядов с вероятностью 50%. Ничья (1 или 0)– потери 1 хит или менее, Хозяин сохраняет позицию. Стороны узнают только состав друг друга. - честность в сообщении данных по результатам разведки противнику лучшая политика (ну или не надо искушать провидение, его фантазия безгранична…)

10. Штурмы

Штурм города с гарнизоном 3 и меньше полков делается автоподсчетом. Игроки бросают по два кубику, атакующий добавляет сумму полков, участвующих в штурме, где каждый артполк считается как 3. Обороняющийся добавляет сумму полков гарнизона, умноженную на 4. Если результат атакующего больше, укрепление взято, гарнизон перешел в разряд безвозвратных потерь (убитые и пленные). В ином случае штурм отбит. Потери. Атакующий теряет 1 полк каждый раз, когда обороняющийся выбрасывает 6-ку на кубике. Обороняющийся теряет полк когда атакующий выбрасывает на обоих кубиках 5 или 6. Если укрепление не взято, а гарнизон перешел в потери по этому правилу, то падение крепости происходит автоматически на следующий ход, если атакующий поддерживает осаду.

11. Осады

В городе может разместиться не больше 5 полков. Время осады: 20 разделить на число полков гарнизона (в ходах). Если в городе есть магазин, то вдвое больше. По истечении срока осады все войска гарнизона переходят в безвозвратные потери. Если не хотите доводить до этого, можно: 1) устроить битву, 2) договориться о капитуляции сдать укрепление за беспрепятственный выход гарнизона. В осажденный город может прорваться обоз со снабжением. Для этого союзная армия с обозом должна подойти к нему, и обоз должен войти в город. При противодействии осаждающих в общем случае происходит переход в тактику, либо автоподсчет. Гарнизон участвует в битве.

12. Тактические сражения:

Последовательность действий, кратко: Последовательность действий в тактике: Игроки расставляют войска за ширмой; Ширмы убирают, игроки отдают приказы полкам письменно 1-й бросок кубиков – оценка успешности построения Игроки отдают приказы резервам 2-й бросок кубиков – оценка столкновения войск 3-й бросок кубиков – оценка выхода из боя Оглашение результатов и потерь. Теперь подробности: Такт 1 - Развертывание войск на поле боя. На тактической карте размерами 18х10 клеток за ширмой игроки расставляют силы своей армии, в тактических порядках, при этом 1 полк или батарея занимают 1 клетку. Полк/батарея обозначается фигуркой с изображением вида войск и номером. В распоряжении игрока область карты 18х5 клеток, войска выставляются на двух последних линиях. Часть войск может быть назначена в резерв, но выстраивается на тактической карте сразу. Резервами считаются войска на последней линии карты. В тактическом сражении есть одночастные приказы (полку N - выполнять Y) или двухчастные приказы (полку M - выполнять X, если произошло B, то выполнять Z). Артиллерия неподвижна, не стреляет через голову своих войск, сектор обстрела +- 45 градусов в каждую сторону, дальность стрельбы 8 клеток вперед. Может иметь двухчастный приказ. Пехота мобильна, имеет одночастные приказы, обстреливает и ведет рукопашный бой с противником в соседних примыкающих к ее положению клетках Кавалерия мобильна, имеет двухчастные приказы, обстреливает и ведет рукопашный бой с противником в соседних примыкающих к ее положению клетках. При атаке одной армией укрепленной позиции другой армии на карте маркером обозначаются полевые укрепления и/или городские стены у которых происходит сражение. Происходит снятие ширмы и совмещение листов карты. Противоборствующие стороны видят построение войск противника. В течение 5 минут играющие отдают приказы своим войскам. После чего открываются одночастные приказы и первая часть двухчастных приказов. Такт 2 построение полков в боевые порядки и движение навстречу друг другу. Каждый из игроков бросает три кубика d6. (Это моделирует тот факт что в сражении действуют люди, храбрые и трусливые, опытные и не очень, мотивированные или нет, и масса факторов типа сырой травы, сырого пороха, или то что порох оказался не качественным и прочее… поэтому на замысел полководца начинает влиять множество факторов и один кубик показывает положительные события, второй кубик показывает отрицательные события, третий насколько активно и инициативно действовали войска) Мастер озвучивает успешность построения полков в боевые порядки, их движение на поле боя. Игрок на этом этапе может ввести в действие резервы, отдав им одночастный приказ. Такт 3 - сражение. Игроки делают по одному броску 3 D6, которые определяют успешность действий войск. Открываются вторые части приказов. Такт 4 - выход из сражения. Игроки делают по одному броску 3 D6, которые определяют успешность действий войск. По итогам определяется успешность выхода потерпевшей неудачу армии из боя, успешность преследова... (обрезано)

13. Приказы в тактике

Пехота. - Атаковать определенный полк противника огнем или врукопашную. - Оборонять укрепление / предмет местности / определенную клетку. - Подвижная оборона. Пятиться, отстреливаясь. Только для легкой пехоты. Аналог караколирования. То есть дойти до противника, и дальше держать с ним дистанцию огня, отступая. - Отступать. Кавалерия. - Атаковать определенный полк противника огнем и холодным оружием. - Атаковать определенный полк противника огнем, используя караколирование. - Оборонять укрепление / предмет местности / определенную клетку. - Подвижная оборона с использованием караколирования. - Прикрывать определенный фланг пехотного построения от атаки кавалерии. - Отступать. 2-й приказ кавалерии: - Обходить определенный полк или группу и атаковать во фланг и тыл. - Атаковать определенный полк. Артиллерия. - Подавить вражескую артиллерию - Обстреливать определенную цель – полк или соединение. Все приказы артиллерии – это, так или иначе, обстреливать кого-то. 2-й приказ артиллерии может иметь условие. Например: - при невозможности вести огонь по заданной цели. - при возникновении угрозы на определенном направлении - при достижении успеха войсками на определенном направлении

14. Оборонительные бонусы

Оборонительный бонус - это +1 к кубику позитивных факторов во втором пробросе тактики за занятие выгодной позиции. Полевое укрепление, река, лес, холм, застройка дают оборонительные бонусы пехоте и артиллерии. Кавалерия никогда не получает оборонительных бонусов.

Извлечённый текст

Правила по экономике и стратегии Дорогие игроки, на этом мы заканчиваем выкладывать правила к нашей игре. Если у вас есть вопросы или замечания по этому блоку правил задавайте их в беседе или в личку мастерам. Экономика Мы моделируем только часть экономики каждого государства, связанную с войной, дипломатией и игровыми сюжетами. Условно считаем, что все другие поступления, необходимые для жизни государства, происходят вне игры, из них нельзя ничего позаимствовать для игровых целей, также как нельзя вложиться в них, чтобы повысить эффективность экономики и потом пользоваться дивидендами с этого. Экономика XVII века медленно работает, еще медленнее развивается, и по большей части находится вне игры. Также мы не играем микроэкономику, не учитываем траты в кабаках, всякие личные гешефты и т.п. Все персонажи принадлежат к такой знати, которая может не беспокоиться о повседневных тратах, и даже для кого это не совсем так, содержание посольства позволяет не беспокоиться о них в течение конгресса. Игровая денежная единица условна, и называется талер. Счет у нас будет идти в сотнях тысяч талеров. Поскольку вся играемая часть экономики – это распределение крупных и очень крупных сумм, то вы не будете иметь дело с монетами, а только с расписками банковских распоряжений. Деньги хранятся неограниченно долго, но вряд ли будет разумно не использовать свои доходы и пытаться их на что-то отложить. Доходы. Включают регулярную часть (налоги) и нерегулярные поступления, которые можно получить дипломатически (контрибуции и репарации). Налоги поступают каждый цикл после окончания военной кампании к тому, кто считается руководителем дипломатической делегации в каждой стране. У налогов есть постоянная базовая часть. Другая их часть зависит от удержания на стратегической карте своих базовых городов в предыдущую кампанию. Награбленное армией с чужих территорий (включая контрибуции с городов) не поступает в казну непосредственно, но может быть использовано для получения скидок на содержание армии. Расходы. До начала следующего раунда руководитель делегации должен сделать распоряжения по расходной части. Основной потребитель денег это армия. Не только создание новых юнитов, но и содержание имеющихся стоит денег. Кроме того, можно самому оказаться вынужденным платить контрибуцию. Выкуп генерала из плена это также макроэкономическая операция. Контрибуции и репарации. Контрибуцией в игре будем называть выплату, которая должна быть выплачена в игре же. Репарации – это выплата, которая по договору, заключенному в игре, будет выплачиваться в будущем. Основанием для контрибуции может являться как официальный, так и тайный договор, основанием для репараций – только официальный. Некоторые оценочные суммы. Поддержание 1 любого полка одну кампанию 100 тысяч талеров. Найм полка пехоты 200 тысяч, легкой кавалерии 300 тысяч, тяжелой 400 тысяч, артиллерии тоже 400 тысяч. Типовая сумма выкупа генерала из плена 300 тысяч талеров. Правила по стратегии В игре существует два уровня военного взаимодействия между противоборствующими сторонами – действия на стратегической карте театра и тактические действия при проведении сражения между армиями. Стратегичка играется на 4-х театрах военных действий (ТВД). Сражения, возникающие на любом из них, играются на отдельной тактической карте. Стратегическая часть происходит без участия посредника. На столе перед командующими находится карта ТВД, на котором они маневрируют армиями. Войска пополняются только между кампаниями. Финансы для этого зависят от удержания базовых городов на стратегической карте Кампания затрагивает обычно только часть весны, лето и часть осени в течение которых перемещения армий по существующим дорогам хоть сколько то возможны. Для простоты мы считаем что каждая кампания состоит из 24 хода (каждый соответствует примерно неделе) на выполнение действий в течение раунда дается 5 минут, измеряемых песочными часами на игровом столе. По договоренности игроков за столом ходы можно ускорять, т.е. тратить на 1 раунд меньше времени, или при отсутствии действий просто сдвигать время на 2-3... хода. (армии могут стоять друг против друга не предпринимая активных действий несколько недель). Сражение занимает 1 ход. В начале игры или перед началом каждого раунда (кампании) командующие силами на театре в письменном виде (Война это бюрократия!) распределяют имеющиеся у них полки по гарнизонам и полевым армиям, определяет размещение «войсковых магазинов», и расставляет на карте фигурки своих войск в соответствии с отданными приказами. Войсковые магазины размещаются в контролируемых армией играющего городах, общее количество не превышает трех. Из этих же городов полевые армии начинают кампанию. Каждый ход стратегички каждый командующий записывает распоряжения армиям. Они делают это одновременно. После того, как запись сделана, ее действия воспроизводятся на карте. Типовыми воинскими единицами являются полки: пехотные (примерно 2000 человек, пикинеры и мушкетеры); легкая (драгуны, кроаты, хаккапелиты) и тяжелая (кирасиры и рейтары) конница (по 1000 человек), артиллерия (примерно 20 пушек). Каждая фигурка на стратегической карте условно называется армия, имеет номер и обозначает произвольное количество войск (это факт их присутствия в этом районе), это может быть один полк (к примеру полк тяжелой валлонской конницы), может быть гарнизон в городе, а могут быть и главные силы. В общем случае подвижная армия обозначается фигурой всадника, гарнизон - пехотинца. На каждую армию у игрока есть карточка с номером с одной стороны и списком полков в нее входящих с другой. При встрече двух своих армий в одной точке игрок может переформировать их переведя полки из одного отряда в другой. Точные данные «кто есть кто» можно, вступив в бой с этой армией (разведка боем) или успешно выполнив действие «разведка». Обоз может двигаться по карте как полевая армия, он обозначается так же, но при боестолкновении захватывается даже одним полком без пробросов. Обоз может двигаться вместе с полевой армией, и если она вступает в бой, то его судьба решается обстоятельствами сражения. Всего обозов на кампанию каждая страна на ТВД имеет только 2, они формируются бесплатно, но только в начале кампании. Армия без обоза не отходит от магазина дальше недельного перехода. После этого ее скорость падает в 2 раза и она начинает нести постоянные потери от дезертирства. Стратегическое маневрирование Сбор в поход стоящей гарнизоном армии занимает 1 ход, т.е. она начинает движение на следующий ход с момента отдачи приказа. Скорости перемещения войск: Полевая армия армия с обозами и артиллерией – 60 км/в ход тяжелая кавалерия и пехота налегке - 80 км/ход Легкая кавалерия налегке - 120 км/ход Обозы - 60 км/ход Наведение переправы на плотах и форсирование реки полевой армией при отсутствии мостов требует 1 ход. Мосты есть только в городах или возле городов. Жалование армия требует в начале цикла, так как воюют преимущественно наемники, и деньги как известно вперед. При неполучении или несвоевременном получении жалования, войска в армии могут начать дезертировать. Сражения на стратегической карте без перехода в тактику играются автоподсчетом по приведенной ниже таблице для отрядов численностью менее 3 полков с любой одной стороны. При больших силах используется тактическая карта. Если 2 противоборствующих армии двигаются в один ход к одному объекту, занимает его та, которой требуется меньше времени на подход, исходя из их скорости. Если ни у кого нет явного преимущества, решает кубик. Армии, которые на стратегической карте сблизились на 5 км, встретились: это дистанция “вплотную”. Приказы на стратегической карте Типовые приказы отрядам на стратегической карте: - Разведка без решительного столкновения. Дистанция 10 км. Выполнение данного приказа подразумевает что отправленный в разведку отряд (полк) входит в соприкосновение с противником которого разведывает и пытается перехватывать вражеских гонцов, вступать в мелкие стычки с целью сбора информации о силах ему противостоящих, и проводит другие действия. За раунд такого осторожного кружения противостоящий отряд разведывается достаточно чтобы узнать его численность и оснащение. Владелец отряда показывает карточку этого отряда. Потери сторон при этом незначительные и не учитываются. - Разведка с решительным столкновением (разведка боем). Дистанция вплотную. Подразумевает атаку и бой с вражеской армией, результат определяется встречной проверкой двумя игроками каждый из которых бросает два кубика d6. Результат кубиков суммируются и сравнивается. В таблице потеря хитов в зависимости от броска кубиков. В общем случае такие бои играются без перехода в тактику, но если выясняется, что у каждой армии задействовано больше 3-х полков, то происходит переход на тактическую карту. - Противодействие разведке противника (кавалерийская завеса). Противодействует приказу “разведка”. Бой не вызывает. - Укрепление лагеря/позиции (строительство полевых укреплений, 1 ход). Ход должен быть использован на укрепление целиком. До его конца укрепления не засчитываются. Если противник навязывает бой в этот же ход, укреплений нет. - Наведение переправы (1 ход). Считается, что в каждом городе на реке есть мост. - Стоять гарнизоном в городе. - Атаковать армию противника. - Уклонение от битвы. Если одна сторона навязывает битву, другая уклоняется, успех решается кубиком с равной вероятностью. Этим приказом можно уклониться от разведки боем, но не от простой разведки. - Осада замка или города. - Штурм замка или города. - Грабеж Грабить можно город или магазин. Вражеский магазин этим действием превращается в свой. - Поставить магазин (выполняется армией с обозом, или обозом без армии. 2 хода.) Магазин обозначается жетоном, он виден на стратегической карте. Бои без тактики Для расчета боев без тактики полк условно имеет 4 хита. Потеря 1 хита это потери 25% личного состава и боевой силы отряда. Пополнение возможно за счет нового набора в зимний период или за счет расформирования других полков аналогичного вида. Для оценки взаимной силы на стратег... (показаны первые 10000 символов)