[VK док] Pravila_King_chess_1_2.docx
https://vk.com/doc56099855_474442755?hash=mVlfQCCMfHwgQXQDe0JzPAS9B1TNnUyiT3s6me...
Скачать оригинал
Разделы документа
1. Введение
2. 2. Организационные правила
3. 4. Кормежка
4. 6. Правила Домена
5. 1. Свеча, сигарета и т. п. Вампир испытывает нервозность. Влияет исключительно на отыгрыш
6. 3. Объятый пламенем дом и т. п. Вампир убегает в панике
1. Введение
Правила составлены на основе правил МГ Cannon Fodder, под редакцией от МГ Bad Company (2013-2016гг.).
Версия 2018 г от МГ «Китовый Риф»
Так же использованы материалы с сайта WOD.SU
1.Общая Информация.
Vampire theMasqueradeHYPERLINK "https://vk.com/vtmekb":King chessHYPERLINK "https://vk.com/vtmekb"Лш 2018 - это игра про Камарилью. Про интриги. Про социальное (и не только) взаимодействие персонажей (вампиров, гулей) в ограниченном пространстве.
Vampire: the Masquerade. King chess — это игра атмосферы и антуража мира тьмы со всеми вытекающими.
Vampire: the Masquerade. King chess — это игра про статусных сородичей и птенцов.
Vampire: the Masquerade. King chess — это кулуарные интриги и возможность погрузиться в шкуру проклятого существа, хоть и одетого как божество.
Vampire: the Masquerade. King chess — это мистика, немного детектива и, конечно, перфоманс.
Vampire: the Masquerade. King chess — это игра как для опытных игроков, так и для новичков на ролевом поприще. МГ готова помогать Вам с проработкой и созданием персонажа
1887год. США.
Где то на северо-востоке США, в штате Мэн, вылупился, будто из оставленного нерадивой мамашей яйца, городок Чекез {Сheckers}.
Казалось бы ничем не примечательный городишка почти сразу стал объектом внимания для бессмертных созданий, правящих в тени. Причина, по которой сбежалось столько стервятников, до сих пор для многих тайна, но не для всех.…
В последующие 40 лет город рос и креп. Появлялись заводы, газеты, магазины, бары... И все было превосходно, пока в силу не вступил «сухой закон». И вот уже 11 лет процветает черный рынок, торговля «из-под полы», закрытые клубы. А где возможность наживы – там и желающие урвать свою долю Сородичи.
1931 год. Сентябрь.
Князь собирает Элизиум, дабы представить своего нового птенца, обсудить политические и экономические вопросы и, конечно, выслушать прошения от подданных.
Поделить домены с соперником, представить дитя, попросить о становлении – это лишь малая часть дел, ради которой собрались Каиниты со всего города.
Будет ли эта встреча особенной? Кто знает… Но Князь впервые открывает двери своего поместья Kingchess, слухи о котором давно будоражат фантазию местных любителей страшных историй и загадок. Да и тот факт, что за последние 5 лет в городе сменилось 3 Князя – любимая тема приглушенных бесед в кулуарах среди Сородичей.
Что таится в ночи города Чекез? И какую роль в его судьбе сыграете именно Вы?
2. 2. Организационные правила
Члены МГ всегда правы.
Бармен всегда прав
Будьте взаимно вежливы. Конечно же, все мы ролевые игроки. Не стоит забывать отделять жизнь от игры.
Распространение неигровой информации – запрещено, не этично и не приветствуется.
Игроком считается тот, кто подал заявку до начала игры, согласовал её с мастерами, заплатил взнос и был официально зарегистрирован как участник игры. Человек, не прошедший регистрацию, участником игры не является и в игровую локацию не допускается.
Мастера оставляют за собой право отклонить заявку без объяснения причин.
Мастера оставляют за собой право дисквалифицировать игрока за нарушения правил, некорректное поведение, чрезмерную агрессию.
За незаконные действия игроков мастера ответственности не несут. Игроки, допустившие их, будут дисквалифицированы. Мастер группа ссылается на Законодательство УК РФ.
Все игровые вещи могут быть отняты любым игровым способом. Изъятие неигровых ценностей карается в соответствии с УК РФ.
Игроки в состоянии алкогольного, наркотического опьянения на игру не допускаются, и взнос возврату не подлежит.
За неадекватное поведение на игре игроки будут на время дисквалифицированы из игрового пространства, или Мастер Группа оставляет за собой право уведомить соответствующие службы о неправомерных действиях подобных лиц.
За имущество, которое будет испорченное игроком, материальную ответственность несет данное лицо
3.Генерация персонажа.
Примечание: описание жетонов (ЖВ, ЖВл и т.п.) в 8 и 9 пункте правил.
Клан
Кланы Камарильи, представленные в городе:
Бруха – Сброд – это бунтари и мятежники, отчаянно сражающиеся за свои несопоставимые цели. Бруха мечтают об идеальном обществе для вампиров.
Гангрел – Бродячие Дикари действительно дики. Они одинокие странники, обладающие куда более глубокими познаниями о своем внутреннем Звере, чем другие вампиры.
Малкавиан – Опасно безумные и психически неуравновешенные, Безумцы, тем не менее, обладают несравненной прозорливостью.
Носферату – Уродливые и жалкие, ужасные Канализационные Крысы навсегда изгнаны из человеческого общества, и они собирают тайны из самых темных глубин.
Тореадоры – Любители искусства и эстетики. Тореадоры страстны и упадочны, они окружают себя излишествами.
Вентру – невольная аристократия Сородичей, Голубая Кровь искупает свое проклятие, поддерживая Традиции и Маскарад.
3.2. Особенности кланов. Их достоинства и недостатки.
Бруха.
Достоинство: «Хороший хук справа» – представители клана Бруха непревзойденные бойцы и «мускулы» обоих сект. В ближнем бою своим уроном они снимают на 1 хит больше.
Недостаток: «Вспыльчивость» – в связи со своим взрывным темпераментом Бруха не может выйти из схватки до ее окончания, даже если она явно заканчивается не в его пользу.
Также Бруха легче впадает в состояние Зверя. На старте минус 1 ЖВ.
Дисциплины: Могущество, Стремительность, Присутствие.
Гангрел.
Достоинство: "Успокаивающие пение" – раз за игру вампир клана Гангрел может успокоить (вывести из состояния Зверя) любого персонажа.
Недостаток: «Зверь внутри, зве... (обрезано)
3. 4. Кормежка
Закуски к алкоголю.
Уважаемые игроки, хоть игра и ориентирована на погружение в атмосферу «Мира Тьмы», как все понимают, пить кровь на игре никто не собирается. Как мы все помним, вампиры не питаются пищей как смертные. Но на игре будут выставлены закуски к алкоголю. Давайте все мы представим, что это еда для гулей и не будем высказывать претензии, когда кто-нибудь из игроков (и наверняка вы) будут кушать обычную пищу дабы не опьянеть.
Так же в баре будут присутствовать безалкогольные напитки.
Правила употребления алкоголя.
Алкоголь на игре не лимитирован: надеемся на адекватность игроков. НО. Бармен ВСЕГДА ПРАВ
Для того, чтобы вампиру восполнить 1 пункт крови (ПК), ему нужно выпить 1 стакан (бокал, кружку) крови, т.е. 250мл. (Именно выпить, а не вылить по жизни напиток) На игре будет бар с алкогольными и безалкогольными напитками, которые и обозначают кровь.
Еще один способ питания на игре – выпить кровь из «живого сосуда». Для отыгрыша нападения необходимо взять другого игрока за плечи сзади начать отсчитывать вслух секунды (10 секунд). Жертва имеет право вырываться и атаковать любыми способами за исключением применения дисциплин первые десять секунд, после – сопротивление невозможно. В этом случае каждые 3 секунды у напавшего вампира восстанавливается 1 ПК. Если у вампира не остается крови он впадает в торпор. Продолжая пить его дальше есть вероятность совершить диаблери, либо Сородич обращается прахом.
Когда у вампира остается мало крови (3 и меньше ПК), он впадает в состояние безумия. В состоянии безумия вампир атакует любое живое существо, начиная с тех, что ближе всего, при этом он не может использовать оружие или дисциплины и пытается выпить из жертвы кровь. В состоянии безумия вампир находится час или пока его запас крови не будет ровняться половине его ПК.
5 .Правила секса.
Секс на данной игре отыгрывается так: массаж, сопровождаемый подробным описанием, того что вы делаете с партнером (или жертвой).
4. 6. Правила Домена
См. в «правилах Элизиума» и «Протоколах Камарильи»
Оружие и повреждения. Боевые правила. Хитовка. Иные действия. Дьяблери. Ротшрек.
7.1 Правила Боя.
Началом боевой ситуации считается применение оружия, дисциплин, наносящих прямой урон.
Боевая ситуация заканчивается, если любая из сторон конфликта не способна продолжать боевые действия по любым причинам.
Примечание: Если эти причины были кратковременными (например, бегство в ужасе), ничто не мешает продолжить боевые действия, но это будет считаться новой боевой ситуацией.
Боевое действие - это нанесение повреждений, либо создание ситуации, когда противник не может сопротивляться получению повреждений (нож у горла) или просто угроза оружием.
Рукопашный бой во избежание травматизма отыгрывается ударами «лапой» (наотмашь, рукой, не сжатой в кулак). При этом если на игроке нет опознавательных знаков дисциплин (дающей когти), считается, что он дерется голыми руками.
Бой с оружием, либо же голыми руками происходит в режиме реального времени.
Любое само-ранение засчитывается.
Применение дисциплин в бою идет в режиме реального времени, за исключением дисциплин помеченных, как недоступные к использованию в боевой ситуации (Присутствие, Прорицание, Доминирование и другие, см. правила по Дисциплинам).
Оружие, использующееся на игре, требует допуска. Без печати в сертификате на оружие и чипа на самом оружии, считается, что его у вас нет и применяться оно не может. Помните, что в Элизиуме запрещено ношение оружие, а так же любые боевые взаимодействия – нарушения этого правила может иметь серьезные последствия для вашего персонажа.
Если мастер видит не зачипованное оружие, он забирает его до конца игры.
7.2 Хитовка.
Обычное оружие наносит повреждение в 1 хит (Без учета дисциплин)
Оружие можно передать, забрать, продать и украсть.
Гули восстанавливают хит в течение 15 минут при трате ПК на каждый хит.
Вампир восстанавливает хит через 10 минут
Вампир может тратить ПК для быстрой регенерации. 1 ПК – 1 хит – 10 секунд. Во время такой регенерации вампир не может совершать никаких других действий. Такая регенерация возможна в боевой ситуации.
Аггравированные повреждения на игре не лечатся.
В нуле хитов игрок-вампир считается в торпоре (НЕ может совершать игровых действий). Молчит и не отвечает. Персонаж-гуль в нуле хитов впадает в кому. Если в течение 15 минут не оказана первая помощь – персонаж мёртв.
Персонажа-гуля в состоянии комы добивает любое повреждение. Персонажа-вампира в торпоре можно добить только аггравированным (непоглотимым) уроном или заявив и отыграв соответствующее добивание (отрубить голову, вырвать сердце и т. п. – не менее 5 минут)
Для выведения персонажа из торпора требуется по прошествии времени, требуемого на регенерацию хотя бы 1 хита, дать ему крови - минимум три пункта.
7.3 Прочие действия.
Оглушение для персонажей - гулей производится дубинкой, либо рукоятью пистолета, ножа, а так же голыми руками с использованием активированной дисциплины «Могущество» - удар по плечам со словами "Оглушаю... (обрезано)
5. 1. Свеча, сигарета и т. п. Вампир испытывает нервозность. Влияет исключительно на отыгрыш
2. Горящий факел, костёр и т. п. Вампир не может подойти к источнику огня ближе, чем на 3 метра. Если вампир факелом загнан в угол, он обязан напасть на источник ротшрека.
6. 3. Объятый пламенем дом и т. п. Вампир убегает в панике
Примечание: на гулей огонь действует так же, как на обычных людей.
7.5 Дьяблери
Большинство Сородичей не знают особенностей, а порой и самой возможность совершения Дьяблери. МГ вышлет перед игрой закрытые правила игрокам, чьи персонажи знакомы с Амарантом.
7.6. Узы крови
Одной из самых чудесных и ужасных особенностей витэ Сородичей является возможность превратить в раба практически любое существо, которое отведает его трижды. Каждый глоток у одного и того же Сородича дает ему большую эмоциональную власть над выпившим. Если кто-то выпьет витэ одного Сородича трижды, в три разные ночи, он станет жертвой состояния, известного как узы крови. То, кто наложил узы крови зовется регнантом, а тот, на кого наложили – рабом.
Проще говоря, узы крови - это одно из самых сильных эмоциональных состояний, которые известны. Жертва, находящаяся под властью уз крови полностью преданна своему регнанту и сделает для него практически все. Даже самые могучие способности Доминирования не смогут превзойти чувства раба к своему регнанту – лишь истинная любовь может выстоять против уз, и то это не гарантировано.
В большинстве случаев узы крови применяют для подчинения смертных, однако Сородичи так же могут применять их и друг на друге. Сила уз крови настолько велика, что даже могущественный старейшина может быть посажан на узы неопытным неонатом; таким образом, кровь птенца 13 поколения в этом случае настолько же могущественна, как и кровь самого Каина (предположительно). Узы крови являются одним из основных способов осуществления стратегий на Джихаде: говорят, что некоторые Древние тайно держат дюжины влиятельных Сородичей в подобном рабстве.
Первый глоток: Выпивший начинает испытывать непостоянные, но сильные чувства к вампиру. Он может начать мечтать о нем или «случайно» появляется в тех местах, где тот обычно показывается. Никакие механические эффекты не проявляются на этой стадии, но она должна отыгрываться. Все дети испытывают подобную привязанность к своим сирам, так как они уже выпили один глоток при своем Становлении: они могут любить или ненавидеть своих «родителей», но редко остаются равнодушными к ним.
Примечание: данный уровень уз остается на отыгрыш персонажей
Второй глоток: Чувства выпившего становятся достаточно сильными, чтобы можно было влиять на его настроение. На этой стадии выпивший еще не является рабом вампир, однако тот уже становится важной фигурой в его жизни. Он может делать то, что захочет, но должен будет сделать бросок на Силу Воли чтобы совершить действие, которое нанесет непосредственный вред вампиру. Влияние вампира на него велико и он может легко управлять им или переубеждать его .
Система: Чтобы сопротивляться приказу регнанта, раб должен потратить один ЖВ. Регнант в свою очередь не может повторять подобный приказ в течении 30 минут .
Примечание: По рабам не обязательно будет видно сопротивляется он вашему приказу или нет.
Третий глоток: Настоящие узы крови. На этом уровне выпивший полностью привязан к вампиру, в большей или меньшей степ... (обрезано)
Извлечённый текст
Правила составлены на основе правил МГ Cannon Fodder, под редакцией от МГ Bad Company (2013-2016гг.).
Версия 2018 г от МГ «Китовый Риф»
Так же использованы материалы с сайта WOD.SU
1.Общая Информация.
Vampire theMasqueradeHYPERLINK "https://vk.com/vtmekb":King chessHYPERLINK "https://vk.com/vtmekb"Лш 2018 - это игра про Камарилью. Про интриги. Про социальное (и не только) взаимодействие персонажей (вампиров, гулей) в ограниченном пространстве.
Vampire: the Masquerade. King chess — это игра атмосферы и антуража мира тьмы со всеми вытекающими.
Vampire: the Masquerade. King chess — это игра про статусных сородичей и птенцов.
Vampire: the Masquerade. King chess — это кулуарные интриги и возможность погрузиться в шкуру проклятого существа, хоть и одетого как божество.
Vampire: the Masquerade. King chess — это мистика, немного детектива и, конечно, перфоманс.
Vampire: the Masquerade. King chess — это игра как для опытных игроков, так и для новичков на ролевом поприще. МГ готова помогать Вам с проработкой и созданием персонажа
1887год. США.
Где то на северо-востоке США, в штате Мэн, вылупился, будто из оставленного нерадивой мамашей яйца, городок Чекез {Сheckers}.
Казалось бы ничем не примечательный городишка почти сразу стал объектом внимания для бессмертных созданий, правящих в тени. Причина, по которой сбежалось столько стервятников, до сих пор для многих тайна, но не для всех.…
В последующие 40 лет город рос и креп. Появлялись заводы, газеты, магазины, бары... И все было превосходно, пока в силу не вступил «сухой закон». И вот уже 11 лет процветает черный рынок, торговля «из-под полы», закрытые клубы. А где возможность наживы – там и желающие урвать свою долю Сородичи.
1931 год. Сентябрь.
Князь собирает Элизиум, дабы представить своего нового птенца, обсудить политические и экономические вопросы и, конечно, выслушать прошения от подданных.
Поделить домены с соперником, представить дитя, попросить о становлении – это лишь малая часть дел, ради которой собрались Каиниты со всего города.
Будет ли эта встреча особенной? Кто знает… Но Князь впервые открывает двери своего поместья Kingchess, слухи о котором давно будоражат фантазию местных любителей страшных историй и загадок. Да и тот факт, что за последние 5 лет в городе сменилось 3 Князя – любимая тема приглушенных бесед в кулуарах среди Сородичей.
Что таится в ночи города Чекез? И какую роль в его судьбе сыграете именно Вы?
2. Организационные правила.
Члены МГ всегда правы.
Бармен всегда прав
Будьте взаимно вежливы. Конечно же, все мы ролевые игроки. Не стоит забывать отделять жизнь от игры.
Распространение неигровой информации – запрещено, не этично и не приветствуется.
Игроком считается тот, кто подал заявку до начала игры, согласовал её с мастерами, заплатил взнос и был официально зарегистрирован как участник игры. Человек, не прошедший регистрацию, участником игры не является и в игровую локацию не допускается.
Мастера оставляют за собой право отклонить заявку без объяснения причин.
Мастера оставляют за собой право дисквалифицировать игрока за нарушения правил, некорректное поведение, чрезмерную агрессию.
За незаконные действия игроков мастера ответственности не несут. Игроки, допустившие их, будут дисквалифицированы. Мастер группа ссылается на Законодательство УК РФ.
Все игровые вещи могут быть отняты любым игровым способом. Изъятие неигровых ценностей карается в соответствии с УК РФ.
Игроки в состоянии алкогольного, наркотического опьянения на игру не допускаются, и взнос возврату не подлежит.
За неадекватное поведение на игре игроки будут на время дисквалифицированы из игрового пространства, или Мастер Группа оставляет за собой право уведомить соответствующие службы о неправомерных действиях подобных лиц.
За имущество, которое будет испорченное игроком, материальную ответственность несет данное лицо
3.Генерация персонажа.
Примечание: описание жетонов (ЖВ, ЖВл и т.п.) в 8 и 9 пункте правил.
Клан
Кланы Камарильи, представленные в городе:
Бруха – Сброд – это бунтари и мятежники, отчаянно сражающиеся за свои несопоставимые цели. Бруха мечтают об идеальном обществе для вампиров.
Гангрел – Бродячие Дикари действительно дики. Они одинокие странники, обладающие куда более глубокими познаниями о своем внутреннем Звере, чем другие вампиры.
Малкавиан – Опасно безумные и психически неуравновешенные, Безумцы, тем не менее, обладают несравненной прозорливостью.
Носферату – Уродливые и жалкие, ужасные Канализационные Крысы навсегда изгнаны из человеческого общества, и они собирают тайны из самых темных глубин.
Тореадоры – Любители искусства и эстетики. Тореадоры страстны и упадочны, они окружают себя излишествами.
Вентру – невольная аристократия Сородичей, Голубая Кровь искупает свое проклятие, поддерживая Традиции и Маскарад.
3.2. Особенности кланов. Их достоинства и недостатки.
Бруха.
Достоинство: «Хороший хук справа» – представители клана Бруха непревзойденные бойцы и «мускулы» обоих сект. В ближнем бою своим уроном они снимают на 1 хит больше.
Недостаток: «Вспыльчивость» – в связи со своим взрывным темпераментом Бруха не может выйти из схватки до ее окончания, даже если она явно заканчивается не в его пользу.
Также Бруха легче впадает в состояние Зверя. На старте минус 1 ЖВ.
Дисциплины: Могущество, Стремительность, Присутствие.
Гангрел.
Достоинство: "Успокаивающие пение" – раз за игру вампир клана Гангрел может успокоить (вывести из состояния Зверя) любого персонажа.
Недостаток: «Зверь внутри, зверь снаружи» – после впадения в безумие на теле гангрела остаются следы внутреннего Зверя: звериные уши, хвост и т.п. На начало игры КАЖДЫЙ гангрел имеет подобные отличительные черты.
Дисциплины: Анимализм, Стойкость, Превращение.
Малкавиан.
Достоинство: любое влияния на представителя Малкавиан дисциплиной «Доминирование» или 3 уровнем дисциплины «Прорицание» («Телепатия») приводит к непредсказуемым последствиям для применившего дисциплину. Если Вы, будучи Малкавианом, стали жертвой этих дисциплин – сообщите мастеру.
Недостаток: «Безумие» - В любой момент игры мастер может подойти к вам и потребовать выполнения любого действия на усмотрение мастера. Малкавиан обязан выполнить это действие.
Дисциплины: Прорицание, Затемнение, Доминирование.
Носферату.
Достоинство: «Сеть Информаторов» - ходит байка, что Крысы знают все и обо всех. Почти так и есть – у Носферату есть базы данных, информации о счетах и компроматы почти на всех. На начало игры Носферату получает дополнительные ЖВл (Жетоны Власти)
Недостаток: «Уродство» – внешность Носферату без преувеличения ужасна. Грим обязателен. Маски, закрывающие даже все лицо, не подойдут вместо грима.
Дисциплины: Анимализм, Могущество, Затмение
Тореадор.
Достоинство: «Природное обаяния» - Тореодоры не затрачивают ЖВ при активации «Присутствия».
Недостаток: «Прелесть моя!» – Тореадоры просто помешаны на красоте и искусстве. Если на игре вам попадается предмет с маркером «Искусство», вы должны отыграть восхищение этим предметов в течение 1 минуты (даже если вам грозит смертельная опасность в этот момент. До момента, пока не нанесен физический урон)
Дисциплины: Прорицание, Стремительность, Присутствие.
Вентру.
Достоинство: «Сила воли» – Вентру мастера Доминирования, поэтому при использовании этой Дисциплины они не затрачивают ЖВ на ее активацию.
Недостаток: «Утонченный вкус» – Вентру очень разборчивы в еде, поэтому в ситуации, когда кровь не соответствует их пристрастию, они не получают ни пункта от выпитого. (Свои вкусовые предпочтения следует указать в квэнте).
На игре вы получаете в 2 раза меньше ПК, питаясь кровью в баре Элизиума.
Примечание: вами может быть взято на игру до 5 ПК своего вкуса, упакованных в антуражную тару (жидкость красного цвета).
Дисциплины: Доминирование, Стойкость, Присутствие.
3.3 ТТХ поколений (ВНИМАНИЕ: МГ вправе изменить Ваше поколение на свое усмотрение. В этом случае понизить его вы сможете только используй Дополнения)
Модификаторы возраста для дисциплин.
Старше 50 лет +2 очка
Старше 100 лет +4 очка
Форма заявки
Заявки принимаются через сервис allrpg.
Ссылка на сетку ролей: https://www.allrpg.info/roles/1013/
Чтобы заявиться на роль, необходимо зарегистрироваться на сайте, зайти в сетку ролей и заявиться на один из обозначенных вариантов.
4. Кормежка.
Закуски к алкоголю.
Уважаемые игроки, хоть игра и ориентирована на погружение в атмосферу «Мира Тьмы», как все понимают, пить кровь на игре никто не собирается. Как мы все помним, вампиры не питаются пищей как смертные. Но на игре будут выставлены закуски к алкоголю. Давайте все мы представим, что это еда для гулей и не будем высказывать претензии, когда кто-нибудь из игроков (и наверняка вы) будут кушать обычную пищу дабы не опьянеть.
Так же в баре будут присутствовать безалкогольные напитки.
Правила употребления алкоголя.
Алкоголь на игре не лимитирован: надеемся на адекватность игроков. НО. Бармен ВСЕГДА ПРАВ
Для того, чтобы вампиру восполнить 1 пункт крови (ПК), ему нужно выпить 1 стакан (бокал, кружку) крови, т.е. 250мл. (Именно выпить, а не вылить по жизни напиток) На игре будет бар с алкогольными и безалкогольными напитками, которые и обозначают кровь.
Еще один способ питания на игре – выпить кровь из «живого сосуда». Для отыгрыша нападения необходимо взять другого игрока за плечи сзади начать отсчитывать вслух секунды (10 секунд). Жертва имеет право вырываться и атаковать любыми способами за исключением применения дисциплин первые десять секунд, после – сопротивление невозможно. В этом случае каждые 3 секунды у напавшего вампира восстанавливается 1 ПК. Если у вампира не остается крови он впадает в торпор. Продолжая пить его дальше есть вероятность совершить диаблери, либо Сородич обращается прахом.
Когда у вампира остается мало крови (3 и меньше ПК), он впадает в состояние безумия. В состоянии безумия вампир атакует любое живое существо, начиная с тех, что ближе всего, при этом он не может использовать оружие или дисциплины ... (показаны первые 10000 символов)