[VK->внеш.] Общие знания (модель ритуалов, артефактов, чародейской медицины, Тени)
https://docs.google.com/document/d/1wK63jiMosTr7NJ7dcHaGwR4E5Pzs0OvJaKl7kpDkCuc/...
Скачать оригинал
Разделы документа
1. Введение
2. 1. Что такое магия и откуда она берётся?
3. 2. Какая бывает магия?
4. 3. Почему надо бояться демонов и что о них известно?
5. ЧАРОДЕЙСКАЯ МЕДИЦИНА
6. 1. Вам дали верное зелье и за вами постоянно ухаживали
7. КАФЕДРА РИТУАЛИСТИКИ И АРТЕФАКТОЛОГИИ
8. 6. Ритуал - это когда маг что-то начертил, что-то произнёс, а потом всё так и случилось
9. АРТЕФАКТЫ
10. ИССЛЕДОВАНИЕ ТЕНИ
1. Введение
Это знания, доступные всем магам, храмовникам и служителям Церкви данного Круга, поскольку все они так или иначе встречались в своей жизни с магией и её проявлениями.
2. 1. Что такое магия и откуда она берётся?
Магия - способность изменять мир по своему желанию - берёт своё начало из Тени, измерения, где обитают духи и которое посещают эльфы и люди, когда спят (про гномов говорят, что снов они не видят). При этом магия привлекает существ с другой стороны завесы, что приводит к большему риску стать одержимым демоном. Маг, телом которого завладел дух, становится искажённой сущностью, монстром, известным как одержимый. Одержимые бывают явные и скрытые. Явные - это жуткие и агрессивные порождения Тени. Ничего человеческого в них очевидно уже нет, их лица искажены, тела деформированы, и больше напоминают некую помесь демона и человека. А вот скрытые одержимые могут ничем не отличаться от себя прежних на вид и по поведению. Выявлять таких крайне трудно, но не невозможно. Чаще всего они не могут ни в какой форме сообщить о своей одержимости, если их вынуждают (например, пыткой) с ними случается припадок падучей, с корчами и судорогами. Другим фактором является общеизвестный факт - даже слабые маги, став одержимыми получают огромные магические возможности, используют заклятия, которыми раньше не владели, быстрее регенерируют ману или показывают огромные её объемы. Еще одержимые могут невероятно легко залечивать раны, поднимаясь после боя практически без последствий.
Маги не рождаются со способностью использовать магию. Талант обычно проявляется в период полового созревания, и у каждого проявляется по-своему. Признаки могут быть малозаметными, такими как внезапное изменение цвета глаз, или ярко выраженными, такими как случайное сотворение огня. Манифестации способностей могут предшествовать и видения, и странные сны. Так или иначе, первое проявление магического таланта приводит мага в замешательство, а иногда приводит и к чьей-нибудь гибели - ведь новопробужденные маги не умеют себя контролировать. Бывает и так, что потом в Круге они учатся этому годами и при этом у них всё равно случаются спонтанные выплески магии. Выплески могут быть и совершенно безобидными, и нанести лёгкие или средние повреждения. Это повод для проверки на одержимость, но совершенно не повод для немедленного связывания по рукам и ногам - так бывает, магу самому после этого, скорее всего, потребуется помощь.
МОДЕЛЬ. На игре есть словесный маркер “воздействие”. Применять его могут строго те персонажи, у которых это прописано в аусвайсе, и только по определённым поводам (триггерам). После этого срабатывает эффект заклинания, которое называет маг. Это не является началом боевого взаимодействия. Если вы успели целиком услышать слово “воздействие” - эффект на вас заведомо сработает. Важно: “Воздействие” НИЧЕМ не похоже на привычную всем магию и не распознаётся как магия.
За пределами Империи Тевинтер несанкционированное использование магии часто вызывает переполох. Обычным делом является проявление страха и агрессии по отношению к магу, только что открывшему свои способности, и многочисленные рассказы о юных «ведьмах», убитых по обвинению в недавнем неурожае, тому подтверждение.
Количество магии,... (обрезано)
3. 2. Какая бывает магия?
С помощью магии можно делать самые разные вещи, перечень которых, впрочем, ограничен. В том числе матерью нашей Церковью.
БОЕВАЯ МАГИЯ. Практически любую магию можно применить в бою или во время боя - но так уж получается, что такая распространённая магия стихий в основном используется именно для того, чтобы кого-то покалечить.
ЦЕЛИТЕЛЬСКАЯ МАГИЯ. Здесь всё просто - маги могут исцелять. На фронте это сейчас очень высоко ценится, поэтому в Грозовой Башне осталось не так уж много целителей, многие получили направление в ставку Священной коалиции. Говорят, что это довольно редкая способность, с ней надо родиться, а учиться такой магии у кого-то - очень долго и сложно. Довольно распространённым видом магии, впрочем, целительство является в кланах долийских эльфов.
ЭЛЬФИЙСКАЯ МАГИЯ. Весьма загадочна, почти не изучена, непонятно вообще, точно ли она существует. Эльфы-долийцы совершенно не хотят ею делиться добровольно, а те из них, кто по какой-то причине попадает в круги магов, ей не владеют (или успешно скрывают).
РИТУАЛЫ И СОЗДАНИЕ АРТЕФАКТОВ. Очень полезные не только для магов области применения чар. Маг может создать кольцо, которое тебя исцелит в бою - или которое поразит твоего врага обжигающими искрами. Артефакты создаются с помощью ритуалов… а это совершенно отдельная, сложная область магического знания. Маги-ритуалисты чертят узоры и схемы, вкладывают в ритуал энергию - и, например, вызывают демона с той стороны Завесы. Вызывать демонов (под присмотром храмовников, конечно) - можно. Заключать с демонами сделки - нельзя.
ЗЕЛЬЕВАРЕНИЕ. Энергия магов может также превратить отвар из трав в целительное зелье. Или в опасный яд. Или в что угодно ещё, что вы выпьете, а потом испытаете на себе чудодейственный эффект. Травы для зелий выращиваются специально или собираются в ближайшем подлеске, главное - знать, как их смешивать и что от чего помогает. Самое известное зелье - конечно же, лириумное. Оно позволяет магам и храмовникам восстанавливать силы. Именно зельевары создают эти зелья.
НЕКРОМАНТИЯ. Область магии, о которой часто идёт дурная молва. Манипуляции с мертвыми телами и мертвыми душами вызывают содрогание у многих - не потому, что это запрещено, а потому что это жутко. Ведь чтобы поговорить с призраком умершего, надо призвать его с той стороны. Ни у кого нет твёрдого, подкрепленного фактами знания о том, не отрывает ли некромант душу умершего от Трона Создателя...
МАГИЯ КРОВИ. Официально запрещенная и Белой, и Чёрной Церковью ветвь магии. Причины запрета просты: магия крови позволяет манипулировать чужим сознанием, вызывает редкие болезни и служит для демонов таким мощным маяком, что редкий маг крови в конце своего пути не становится одержимым. Человеческие жертвоприношения, которые практикуются магами крови, - это ужасно для сознания андрастианина, даже если он совсем не добропорядочный.
Известные всем заклинания:
Магический щит - защищает мага от любых атак
Магическая стрела - разряд энергии, который летит подобно стреле и наносит сравнимый... (обрезано)
4. 3. Почему надо бояться демонов и что о них известно?
Демоны - злонамеренные духи Тени, воплощающие негативные эмоции, которыми они и питаются. Это может быть гнев, голод, желание, гордыня. Обычно чем сложнее эмоция, тем сильнее демон ею питающийся. Однако бывает и так, что простая эмоция гнева порождает невероятно сильного демона, если тому сопутствовали какие-то из ряда вон выходящие обстоятельства (например, если этого демона гнева породила история долгой кровной вражды).
Все демоны, живущие в Тени, стремятся попасть в материальный мир. Но существовать в ней длительное время без физического тела они не могут, поэтому стараются найти себе носителя и взять его под контроль. Маги привлекают демонов особенно сильно из-за их дара менять реальность.
Если демон захватил власть над телом носителя и уже проявился в реальности, то носителя лучше всего убить и провести обряд огненных похорон, как и принято в Орлее, Ферелдене и Вольной Марке. Без храмовников при убийстве одержимого, как правило, не обойтись - ведь он будет пользоваться магией, получив к ней доступ.
Что известно о демонах:
Существуют мелкие демоны - так называемые фантомы, - и крупные (как демон гнева). Крупные воплощают какую-либо негативную эмоцию, мелкие же в принципе просто стараются навредить. Оба вида этих демонов опасны и могут нанести вам непоправимый урон. Безопасных демонов не бывает.
5. ЧАРОДЕЙСКАЯ МЕДИЦИНА
На этой кафедре вас вылечат от последствий боя или иных взаимодействий с окружающими - с помощью зелий, ритуалов и правильного ухода.
Получить последствия, отягощающие жизнь, можно несколькими способами - например, поучаствовать в бою и быть раненым, неудачно провести ритуал, сходить в Тень и вернуться оттуда с последствиями для здоровья. После боя вы берёте карточку последствия в лазарете, во всех остальных случаях вам выдаёт её (или говорит, где взять) игротехник.
Последствия делятся на лёгкие, средние и тяжелые.
Лёгкие последствия вы получаете, если с вас сняли хотя бы один хит (даже если в этом же бою вас вылечили - всё равно считается). Для отыгрыша этих последствий вам понадобится только воображение - решите, что с вами, и отыгрывайте. Отлично подойдут головная боль, ушибы, порезы, ссадины, головокружение etc. За 30 минут легкое ранение проходит само, но если обратиться на кафедру чародейской медицины - там могут дать выпить зелье, которое решит вашу небольшую проблему мгновенно. Во всяком случае, так говорят.
Ввязались в ещё один бой в этом состоянии, решив, что лечатся от ссадин только слабаки? В случае потери хотя бы одного (1) хита идите после боя в лазарет за средним последствием. Если вас доведут до тяжёлого последствия - идите уже за тяжёлым :)
Средние последствия вы также получаете, если ваши хиты в какой-либо момент (в бою — в конце фазы осознания) опустились до нуля (0).
Тяжёлые последствия вы получаете, если в бою ваши хиты повторно опустились до нуля (0) к концу фазы осознания (вас вылечили, а потом снова уложили), если вы вступили в бой в состоянии среднего последствия и получили повреждения (потеряли 1 хит к концу фазы осознания), либо при незавершенном добивании.
Карточки со средними и тяжёлыми последствиями находятся в лазарете. Выбирайте из стопки, руководствуясь здравым смыслом, и не показывайте карточку никому, пока вас не вылечили. Вместо этого обозначьте тяжесть своего состояния для лекарей словесным маркером “мне плохо” (среднее последствие) или “мне ОЧЕНЬ плохо” (тяжелое последствие).
Последствия развиваются, как правило, в несколько стадий. Каждая стадия продолжается 15 минут. Для каждой стадии в карточке указаны симптомы, которые мы ультимативно рекомендуем отыгрывать как можно красочней. Это важно для медиков, которые будут вас лечить.
Впрочем, до лазарета нужно ещё дожить. Чтобы последствия, полученные вами в бою, не развивались немедля, вам понадобится стабилизация.
Стабилизировать вас и доставить к медикам может кто угодно.
Стабилизация - это быстрая перевязка, проникновенный разговор, вызывающий ободрение, или, напротив, раздражающий и вызывающий желание жить и бороться дальше. Пока вас стабилизируют, ваше состояние не ухудшается (но не более 15 минут).
Дальше вам понадобится уход, диагностика и непосредственно лечение.
Ухаживать за больным может только Лекарь (специальная небоевая способность).
Вылечиться можно двумя способами:
6. 1. Вам дали верное зелье и за вами постоянно ухаживали
Чтобы узнать, верное ли лекарство вы приняли, загляните в поле своей карточки последствия, где записан верный код лекарства и сверьте его с кодом зелья, если все верно - вы вылечились. Если нет, продолжаете страдать. Порядок стихийных пар (но не стихий в паре!!!) в коде лекарства не важен (то есть Земля-Вода Огонь-Воздух и Огонь-Воздух Земля-Вода - одно и то же!)
Ни при каких условиях не сообщайте код никому!.
Важно, чтобы в процессе диагностики и приготовления зелья вы получали необходимый уход (в форме угощения, обработки ваших ран и повреждений или беседы). Чтобы уход был эффективным, он должен продолжаться не менее пяти (5) минут. Если на любой стадии последствия вы не получили хотя бы пятиминутного ухода, следующее зелье (даже правильное), которое вы примете, не подействует на вас. А прежде чем дать вам еще одно зелье, необходимо ухаживать за вами в течение хотя бы пяти (5) минут, иначе оно тоже не подействует.
Если же уход был обеспечен, а зелье верно, вы полностью исцелитесь.
ВАЖНО! Пока за вами ухаживают, последняя стадия вашего последствия не заканчивается. Ваше состояние при этом не ухудшается, но и не улучшается. Если последнюю стадию вашего последствия продлили с помощью ухода, она закончится, как только вы останетесь без ухода минимум на пять (5) минут.
2. Вы прошли все стадии своего последствия (последняя стадия закончилась). В этом случае вы исцелитесь, но это будет стоить вам дорого — вы навсегда получите необратимое последствие, указанный в карточке вашего последствия отдельно.
Пример такого последствия — ваш максимум хитов навсегда снижается на 1.
Доверяйте полученным карточкам и своему лекарю.
Известные зелья:
Зелье исцеления - снимает боль, восстанавливает утраченное здоровье.
Зелье лириума - восстанавливает силы магов. Храмовники же принимают особый лириумный порошок.
7. КАФЕДРА РИТУАЛИСТИКИ И АРТЕФАКТОЛОГИИ
Здесь умеют зачаровывать предметы, создавать филактерии и вкладывать чары в ритуальные чертежи. Ритуалы создают особое пространство и особые условия, в которых чары работают тем или иным образом (и иногда работают так, как не работают никакие заклинания). Нужно вызвать духа, но такого заклинания не существует? Это умеют ритуалисты.
Все маги, храмовники и служители церкви знают, что:
1. Прервать ритуал всегда хуже, чем довести его до конца - даже если это ритуал призыва опасного демона без какой бы то ни было защиты.
2. Провести ритуал может любой маг, но гарантировать относительную безопасность и благополучный исход ритуала могут только маги-ритуалисты. Для этого нужен правильный чертёж или схема.
8. 6. Ритуал - это когда маг что-то начертил, что-то произнёс, а потом всё так и случилось
МОДЕЛЬ:
Ритуалы творятся с помощью одностороннего белого малярного скотча и/или верёвок белого/светлого цвета и/или чего-нибудь еще, что изобразит рисунок в пространстве (чертежи и схемы должны быть хорошо видны при неярком освещении). Те, которые не требуют нахождения человека в круге, могут быть начерчены на листе бумаги. Круг, выложенный из камней, тоже подойдёт.
Если вы нашли в помещении или на какой-то поверхности следы чего-то подобного - здесь, возможно, творился ритуал! А некоторые маги и храмовники даже могут определить, к какой сфере магии ритуал относился.
Примечание: Приличные ритуалисты всегда убирают за собой.
Известные ритуалы:
Истязание - испытание будущих магов, которые они проходят в Тени.
Усмирение - полное отрезание от Тени (побочный эффект - потеря эмоций, желаний, сновидений)
Создание филактерии - для каждого мага, прибывшего в Круг, делается амулет с каплей крови, по которой его можно будет найти.
Призыв демона - делает ровно то, что указано в названии ритуала.
9. АРТЕФАКТЫ
Общие знания:
Артефакт - это предмет, напитанный эссенцией духа или демона, позволяющий своему обладателю производить магический эффект, даже не зная нужного заклинания. Большинство артефактов доступны только магам, но возможны исключения.
Артефакты обычно требуют расходования маны, но могут обладать и собственным - иногда довольно большим - запасом маны.
Некоторые артефакты срабатывают ограниченное количество раз.
Артефакты требуют настройки на того, кто будет ими пользоваться. Для этого существует специальный ритуал настройки (см. ниже)
Пользоваться артефактом, который настроен на кого-то другого, а не на вас, НЕЛЬЗЯ.
Быть артефактом может любой предмет (чаще всего - выглядящий довольно загадочно), на который помещаются магические знаки (руны). Руны выглядят как ОЧЕНЬ странные буквы/символы. Их нельзя перепутать ни с чем.
Известные артефакты:
Посох Первого чародея - устанавливает особенную связь Первого Чародея с Башней Круга, усиливает его магию.
МОДЕЛЬ:
К каждому артефакту приложена карточка с описанием. Там сказано, по каким условиям работает артефакт и чего он требует (а также возможные побочные эффекты). Артефакт вы носите при себе или на себе, а карточку - отдельно. Карточка не существует в мире игры, но не имея на руках этой карточки, вы не можете пользоваться артефактом. Ритуал настройки позволяет вам эту карточку ПОЛУЧИТЬ.
Иными словами, если вы украли артефакт, то вы не сможете им пользоваться, пока его на вас не настроят.
На артефакт нанесены руны, которые вы можете прочитать только если у вас есть знание рун.
10. ИССЛЕДОВАНИЕ ТЕНИ
Проникнуть в царство Тени во плоти, как знают все, невозможно. Но маги с помощью особого ритуала могут проходит в Тень, полностью сохраняя ясность сознания, свободу воли и память о том, кто они такие и зачем сюда пришли. В Тени можно добыть редкие и уникальные знания, в том числе - огромной исторической давности. Ещё в Тени можно столкнуться с демонами - но исследователи Тени изучают демонов с огромной тщательностью и хорошо подготовлены к встрече с ними в Тени.
Мы благодарим за помощь и разрешение использовать модель снов МГ игры “Осенью в Сеуте” - Тиль, Рейста и Мишу Лебедева (https://vk.com/club68215054)
Тень - мир снов и духов, непостоянный и колеблющийся, отделенный от мира материи мистической Завесой. Он непостоянен, его законы меняются, и единственной константой остается то, что все его места равноудалены от Черного Города, который иногда можно увидеть там где-то вдалеке.
Тень бывает Ближняя и Глубокая. В Ближней Тени можно встретить наиболее значимые следы недавних событий, призраков и слабых демонов. В Глубокой Тени… можно встретить всё что угодно, начиная от могущественных демонов и заканчивая призраками героев позапрошлого века. Спящие люди и эльфы соприкасаются обычно только с Ближней Тенью.
Маги связаны с миром Тени значительно теснее всех живущих, а потому могут отправляться туда в специальном контролируемом сновидении, позволяющем действовать в Тени, полностью осознавая себя и мир вокруг. Делается это с помощью проведения специального ритуала, о котором осведомлены специалисты с кафедры Исследования Тени и некоторые другие знатоки.
Однако, в Тень отправляются не только лишь сознания магов, но и разумы всех живущих. Чаще всего, по пробуждению это путешествие попросту не запоминается, но бывает так, что снится особенно сновидение, оказывающее влияние на живущего и крепко впечатывающееся в память.
МОДЕЛЬ.
Как это происходит? Когда вы ничем особо не заняты, к вам МОЖЕТ подойти мастер или игротехник и сообщить, что ваш персонаж захотел подремать. Не надо специально ожидать, что к вам придут, вполне может так быть, что вашему персонажу не приснится за игру ни одного сна. Тем не менее, если к вам подошли, то у вас есть два варианта. Если вы на самом деле сейчас активно заняты в процессе игры и не хотите отвлекаться, то вы можете отказаться смотреть сон и пойти дальше заниматься своими делами. Возможно, он приснится вам позже, возможно, нет. Если вы решаете смотреть сон, то вашего персонажа сморила дрема, вы надеваете белый хайратник и идете следом за игротехником в спецлокацию Тени. В мире игры ваше тело нельзя найти и как-либо с ним взаимодействовать, сон вас нашел в укромном и незаметном уголке Башни.
Когда вы оказываетесь в Тени, вы получаете некую вводную, которую следует считать тем, что ваш персонаж воспринимает как реальность, пока находится внутри сна. Персонаж НЕ ЗНАЕТ, что он спит, пока ему прямо об этом не скажут. В какой-то момент внутри сна вам сообщат, что вы можете проснуться. После этого вы возвращаетесь в свою комнату, с... (обрезано)
Извлечённый текст
Это знания, доступные всем магам, храмовникам и служителям Церкви данного Круга, поскольку все они так или иначе встречались в своей жизни с магией и её проявлениями.
1. Что такое магия и откуда она берётся?
Магия - способность изменять мир по своему желанию - берёт своё начало из Тени, измерения, где обитают духи и которое посещают эльфы и люди, когда спят (про гномов говорят, что снов они не видят). При этом магия привлекает существ с другой стороны завесы, что приводит к большему риску стать одержимым демоном. Маг, телом которого завладел дух, становится искажённой сущностью, монстром, известным как одержимый. Одержимые бывают явные и скрытые. Явные - это жуткие и агрессивные порождения Тени. Ничего человеческого в них очевидно уже нет, их лица искажены, тела деформированы, и больше напоминают некую помесь демона и человека. А вот скрытые одержимые могут ничем не отличаться от себя прежних на вид и по поведению. Выявлять таких крайне трудно, но не невозможно. Чаще всего они не могут ни в какой форме сообщить о своей одержимости, если их вынуждают (например, пыткой) с ними случается припадок падучей, с корчами и судорогами. Другим фактором является общеизвестный факт - даже слабые маги, став одержимыми получают огромные магические возможности, используют заклятия, которыми раньше не владели, быстрее регенерируют ману или показывают огромные её объемы. Еще одержимые могут невероятно легко залечивать раны, поднимаясь после боя практически без последствий.
Маги не рождаются со способностью использовать магию. Талант обычно проявляется в период полового созревания, и у каждого проявляется по-своему. Признаки могут быть малозаметными, такими как внезапное изменение цвета глаз, или ярко выраженными, такими как случайное сотворение огня. Манифестации способностей могут предшествовать и видения, и странные сны. Так или иначе, первое проявление магического таланта приводит мага в замешательство, а иногда приводит и к чьей-нибудь гибели - ведь новопробужденные маги не умеют себя контролировать. Бывает и так, что потом в Круге они учатся этому годами и при этом у них всё равно случаются спонтанные выплески магии. Выплески могут быть и совершенно безобидными, и нанести лёгкие или средние повреждения. Это повод для проверки на одержимость, но совершенно не повод для немедленного связывания по рукам и ногам - так бывает, магу самому после этого, скорее всего, потребуется помощь.
МОДЕЛЬ. На игре есть словесный маркер “воздействие”. Применять его могут строго те персонажи, у которых это прописано в аусвайсе, и только по определённым поводам (триггерам). После этого срабатывает эффект заклинания, которое называет маг. Это не является началом боевого взаимодействия. Если вы успели целиком услышать слово “воздействие” - эффект на вас заведомо сработает. Важно: “Воздействие” НИЧЕМ не похоже на привычную всем магию и не распознаётся как магия.
За пределами Империи Тевинтер несанкционированное использование магии часто вызывает переполох. Обычным делом является проявление страха и агрессии по отношению к магу, только что открывшему свои способности, и многочисленные рассказы о юных «ведьмах», убитых по обвинению в недавнем неурожае, тому подтверждение.
Количество магии, которым способен оперировать каждый конкретный заклинатель (известно, что оно может быть разным), измеряют в единицах маны. Иногда случается так, что маг расходует весь свой запас маны. Пока не восстановится хотя бы некоторое её количество, он не способен колдовать и испытывает слабость и недомогание.
2. Какая бывает магия?
С помощью магии можно делать самые разные вещи, перечень которых, впрочем, ограничен. В том числе матерью нашей Церковью.
БОЕВАЯ МАГИЯ. Практически любую магию можно применить в бою или во время боя - но так уж получается, что такая распространённая магия стихий в основном используется именно для того, чтобы кого-то покалечить.
ЦЕЛИТЕЛЬСКАЯ МАГИЯ. Здесь всё просто - маги могут исцелять. На фронте это сейчас очень высоко ценится, поэтому в Грозовой Башне осталось не так уж много целителей, многие получили направление в ставку Священной коалиции. Говорят, что это довольно редкая способность, с ней надо родиться, а учиться такой магии у кого-то - очень долго и сложно. Довольно распространённым видом магии, впрочем, целительство является в кланах долийских эльфов.
ЭЛЬФИЙСКАЯ МАГИЯ. Весьма загадочна, почти не изучена, непонятно вообще, точно ли она существует. Эльфы-долийцы совершенно не хотят ею делиться добровольно, а те из них, кто по какой-то причине попадает в круги магов, ей не владеют (или успешно скрывают).
РИТУАЛЫ И СОЗДАНИЕ АРТЕФАКТОВ. Очень полезные не только для магов области применения чар. Маг может создать кольцо, которое тебя исцелит в бою - или которое поразит твоего врага обжигающими искрами. Артефакты создаются с помощью ритуалов… а это совершенно отдельная, сложная область магического знания. Маги-ритуалисты чертят узоры и схемы, вкладывают в ритуал энергию - и, например, вызывают демона с той стороны Завесы. Вызывать демонов (под присмотром храмовников, конечно) - можно. Заключать с демонами сделки - нельзя.
ЗЕЛЬЕВАРЕНИЕ. Энергия магов может также превратить отвар из трав в целительное зелье. Или в опасный яд. Или в что угодно ещё, что вы выпьете, а потом испытаете на себе чудодейственный эффект. Травы для зелий выращиваются специально или собираются в ближайшем подлеске, главное - знать, как их смешивать и что от чего помогает. Самое известное зелье - конечно же, лириумное. Оно позволяет магам и храмовникам восстанавливать силы. Именно зельевары создают эти зелья.
НЕКРОМАНТИЯ. Область магии, о которой часто идёт дурная молва. Манипуляции с мертвыми телами и мертвыми душами вызывают содрогание у многих - не потому, что это запрещено, а потому что это жутко. Ведь чтобы поговорить с призраком умершего, надо призвать его с той стороны. Ни у кого нет твёрдого, подкрепленного фактами знания о том, не отрывает ли некромант душу умершего от Трона Создателя...
МАГИЯ КРОВИ. Официально запрещенная и Белой, и Чёрной Церковью ветвь магии. Причины запрета просты: магия крови позволяет манипулировать чужим сознанием, вызывает редкие болезни и служит для демонов таким мощным маяком, что редкий маг крови в конце своего пути не становится одержимым. Человеческие жертвоприношения, которые практикуются магами крови, - это ужасно для сознания андрастианина, даже если он совсем не добропорядочный.
Известные всем заклинания:
Магический щит - защищает мага от любых атак
Магическая стрела - разряд энергии, который летит подобно стреле и наносит сравнимый урон
Исцеление - снимает боль и восстанавливает здоровье раненого
Конус огня/холода - руки заклинателя испускают конус огня или холода, который наносит ощутимый урон и травмы. Дружественного огня (и холода) следует остерегаться.
3. Почему надо бояться демонов и что о них известно?
Демоны - злонамеренные духи Тени, воплощающие негативные эмоции, которыми они и питаются. Это может быть гнев, голод, желание, гордыня. Обычно чем сложнее эмоция, тем сильнее демон ею питающийся. Однако бывает и так, что простая эмоция гнева порождает невероятно сильного демона, если тому сопутствовали какие-то из ряда вон выходящие обстоятельства (например, если этого демона гнева породила история долгой кровной вражды).
Все демоны, живущие в Тени, стремятся попасть в материальный мир. Но существовать в ней длительное время без физического тела они не могут, поэтому стараются найти себе носителя и взять его под контроль. Маги привлекают демонов особенно сильно из-за их дара менять реальность.
Если демон захватил власть над телом носителя и уже проявился в реальности, то носителя лучше всего убить и провести обряд огненных похорон, как и принято в Орлее, Ферелдене и Вольной Марке. Без храмовников при убийстве одержимого, как правило, не обойтись - ведь он будет пользоваться магией, получив к ней доступ.
Что известно о демонах:
Существуют мелкие демоны - так называемые фантомы, - и крупные (как демон гнева). Крупные воплощают какую-либо негативную эмоцию, мелкие же в принципе просто стараются навредить. Оба вида этих демонов опасны и могут нанести вам непоправимый урон. Безопасных демонов не бывает.
ЧАРОДЕЙСКАЯ МЕДИЦИНА
На этой кафедре вас вылечат от последствий боя или иных взаимодействий с окружающими - с помощью зелий, ритуалов и правильного ухода.
Получить последствия, отягощающие жизнь, можно несколькими способами - например, поучаствовать в бою и быть раненым, неудачно провести ритуал, сходить в Тень и вернуться оттуда с последствиями для здоровья. После боя вы берёте карточку последствия в лазарете, во всех остальных случаях вам выдаёт её (или говорит, где взять) игротехник.
Последствия делятся на лёгкие, средние и тяжелые.
Лёгкие последствия вы получаете, если с вас сняли хотя бы один хит (даже если в этом же бою вас вылечили - всё равно считается). Для отыгрыша этих последствий вам понадобится только воображение - решите, что с вами, и отыгрывайте. Отлично подойдут головная боль, ушибы, порезы, ссадины, головокружение etc. За 30 минут легкое ранение проходит само, но если обратиться на кафедру чародейской медицины - там могут дать выпить зелье, которое решит вашу небольшую проблему мгновенно. Во всяком случае, так говорят.
Ввязались в ещё один бой в этом состоянии, решив, что лечатся от ссадин только слабаки? В случае потери хотя бы одного (1) хита идите после боя в лазарет за средним последствием. Если вас доведут до тяжёлого последствия - идите уже за тяжёлым :)
Средние последствия вы также получаете, если ваши хиты в какой-либо момент (в бою — в конце фазы осознания) опустились до нуля (0).
Тяжёлые последствия вы получаете, если в бою ваши хиты повторно опустились до нуля (0) к концу фазы осознания (вас вылечили, а потом снова уложили), если вы вступили в бой в состоянии среднего последствия и получили повреждения (потеряли 1 хит к концу фазы осознания), либо при незавершенном добивании.
Карточки со средними и тяжёлыми последствиями находятся в лазарете. В... (показаны первые 10000 символов)