[VK ссылка] Экономика. Информация для игроков.

Разделы документа

1. Экономика. Информация для игроков.

Мы играем в экономику условного средневековья, но пропускаем ее через призму основной идеи Игры – идеи Власти, формирования развития и гибели этой самой Власти. Поэтому МГ стремится создать для игроков систему экономических отношений, которая будет тем более увлекательна и многогранна, чем больше вы играете во власть и все, что с ней связано. Деньги и имущество сами по себе для тех, кто хочет активно играть в экономику, представляют собой инструмент укрепления влияния и своей власти или тех, кого он поддерживает в борьбе за власть. Главный принцип нашей экономики – минимально возможное количество виртуальных действий и создание максимально возможного количества социально-экономических связей между игроками и локациями. Этот подход заставит вас прилагать реальные усилия, чтобы добывать ресурсы, производить из них товары и торговать ценностями, игру интереснее, а добытые ценности – значимее. На нашей игре практически все игроки задействованы в экономике и могут влиять на нее, зарабатывать и умножать богатство. Ниже подробно описано: Откуда берутся игровые ценности? 2. Как можно увеличить стоимость игровых ценностей? 3. Как превратить ценности в деньги? 4. На что можно тратить деньги? Ресурсы и источники их получения. Основой благосостояния и богатства является владение землей. Владение землей – это не только источник дохода, но и признак авторитета. На моделируемых землях лордов (в каждой локации по одному) есть поселения в статусе «деревни», это стоящие отдельно от замка мини-локации. На нашей игре крестьяне – это вовсе не случайные скучающие свидетели великих событий, их игра – один из важнейших элементов всего мира. Как организован мир деревни, кем населена деревня, и во что могут играть ее жители, мы отдельно описали в документе, который назван «Во что играют деревни?» Там подробно рассказано, насколько интересной, насыщенной и плотной может быть игра всех тех, чьи персонажи будут жить вне замковых стен – в деревнях и посадах вокруг укреплений. Все ресурсы в игру вводятся через такие деревни. В пространстве игры существуют следующие виды ресурсов: еда, дерево, руда. В каждой деревне добывается только 1 тип. Каждый ресурс будет моделироваться уникальными, крупногабаритными и тяжелыми чипами. Эти чипы вводятся в игру каждый новый цикл (в сутки будет 2 цикла, их рубежи – 8.00-15.00 и 15.00-22.00). Добыча ресурсов - это игра крестьян. Они будут знать, как добывается каждый вид ресурса, что, когда и как нужно делать. При этом, каждая деревня может предложить мастерам свою модель добычи ресурсов, требования очень просты: ● Это должна быть практическая деятельность с осязаемым и счетным результатом, которая будет физически занимать не менее часа за раз. Примером модели добычи ресурса может служить модель добычи еды: Свиноферма Свинья во время игры моделируется мячом. Цель игры – откормить своих свиней так, чтобы они дали приплод. Сама игра представляет собой нечто среднее между кёрлингом и гольфом. Процесс игры. В определенное окно цикла (2 часа, конк... (обрезано)

Извлечённый текст

Экономика. Информация для игроков. Мы играем в экономику условного средневековья, но пропускаем ее через призму основной идеи Игры – идеи Власти, формирования развития и гибели этой самой Власти. Поэтому МГ стремится создать для игроков систему экономических отношений, которая будет тем более увлекательна и многогранна, чем больше вы играете во власть и все, что с ней связано. Деньги и имущество сами по себе для тех, кто хочет активно играть в экономику, представляют собой инструмент укрепления влияния и своей власти или тех, кого он поддерживает в борьбе за власть. Главный принцип нашей экономики – минимально возможное количество виртуальных действий и создание максимально возможного количества социально-экономических связей между игроками и локациями. Этот подход заставит вас прилагать реальные усилия, чтобы добывать ресурсы, производить из них товары и торговать ценностями, игру интереснее, а добытые ценности – значимее. На нашей игре практически все игроки задействованы в экономике и могут влиять на нее, зарабатывать и умножать богатство. Ниже подробно описано: Откуда берутся игровые ценности? 2. Как можно увеличить стоимость игровых ценностей? 3. Как превратить ценности в деньги? 4. На что можно тратить деньги? Ресурсы и источники их получения. Основой благосостояния и богатства является владение землей. Владение землей – это не только источник дохода, но и признак авторитета. На моделируемых землях лордов (в каждой локации по одному) есть поселения в статусе «деревни», это стоящие отдельно от замка мини-локации. На нашей игре крестьяне – это вовсе не случайные скучающие свидетели великих событий, их игра – один из важнейших элементов всего мира. Как организован мир деревни, кем населена деревня, и во что могут играть ее жители, мы отдельно описали в документе, который назван «Во что играют деревни?» Там подробно рассказано, насколько интересной, насыщенной и плотной может быть игра всех тех, чьи персонажи будут жить вне замковых стен – в деревнях и посадах вокруг укреплений. Все ресурсы в игру вводятся через такие деревни. В пространстве игры существуют следующие виды ресурсов: еда, дерево, руда. В каждой деревне добывается только 1 тип. Каждый ресурс будет моделироваться уникальными, крупногабаритными и тяжелыми чипами. Эти чипы вводятся в игру каждый новый цикл (в сутки будет 2 цикла, их рубежи – 8.00-15.00 и 15.00-22.00). Добыча ресурсов - это игра крестьян. Они будут знать, как добывается каждый вид ресурса, что, когда и как нужно делать. При этом, каждая деревня может предложить мастерам свою модель добычи ресурсов, требования очень просты: ● Это должна быть практическая деятельность с осязаемым и счетным результатом, которая будет физически занимать не менее часа за раз. Примером модели добычи ресурса может служить модель добычи еды: Свиноферма Свинья во время игры моделируется мячом. Цель игры – откормить своих свиней так, чтобы они дали приплод. Сама игра представляет собой нечто среднее между кёрлингом и гольфом. Процесс игры. В определенное окно цикла (2 часа, конкретный период, в каждой деревне свой) в деревню приходит игротехник и зовет крестьян на выпас. Команда крестьян и их “свинушки” строятся вдоль границы поля, после чего игротех дает команду к началу выпаса и игроки попеременно выгоняют своих свиней на поле – бьют по мячам специальным молотком, моделирующим пастуший посох. Первым начинает пастух, который пас лучше всех в прошлый цикл, в первый цикл - по жребию. Задача свинопаса – выгнать своих подопечных на поле тремя ударами пастушьего посоха как можно ближе центру поля (по принципу гольфа – тремя ударами докатить мяч до центра). Пастухи обмениваются ударами по очереди, после того как каждая свинья получила по удару, начинается следующий круг и удары повторяются в той же последовательности и так до тех пор, пока свинья, двигавшаяся последней, не получит третий удар. В процессе выгона разрешается сталкивать свиней, чтобы вытеснять с поля свиней других пастухов и продвигать своих на лучшие позиции (по принципу керлинга – выталкивать снаряд противника из центра и загонять туда свой). После окончания движения любой из свиней, игротех может ввести на поле волка, который передвигается по тем же правилам. “Скушанная” свинка не набирает жира в этот выпас, но сохраняет то, что заработала в предыдущие выгулы. После того, как все свиньи и волки выгнаны на поле, выпас завершается и ведется подсчет очков. Свиньи, закончившие в центре, получают +3 к весу, следующие +2, затем +1, свиньи, не попавшие в круг, не получают веса. В зависимости от набранного веса будет рассчитываться, сколько чипов еды игротехник выдаст крестьянам. Выпас свиней никак не прерывает игровой процесс, при нападении на крестьян в процессе - игра не останавливается. Если кто-то трогает свинью на поле - она автоматически считается не попавшей в круг. Охраняйте своих крестьян. Добываемые в деревнях различных локаций ресурсы маркируются уникальными метками. Поэтому ресурсы, к примеру, из Винтерфелла вы всегда отличите от ресурсов из Дорна по цвету мастерской наклейки на чипе. Какой цвет какому региону соответствует – игровая информация, которая легко может быть добыта на полигоне, но не является общеизвестной на старте игры. С внешним миром каждая деревня взаимодействует, прежде всего, через своего Лорда или его кастеляна, который и собирает с деревни налоги. Размер налогов, пошлин и сборов устанавливает сам Лорд. Не существует единых норм и правил, в каждом отдельно взятом владении Лорды и старосты деревень в курсе того, как и сколько следует платить. Если вы не добываете ресурсы сами и не владеете землей, на которой они добываются, позаботьтесь о способах своего заработка (например, вывозите производства, налаживайте торговлю). Лорды малых домов и рыцари, а также все остальные, не включенные в эти процессы, игроки не будут получать никаких виртуальных доходов. Как можно умножить стоимость игровых ценностей? Мануфактуры и кто в них играет. Добыча ресурсов – это только первый уровень экономической игры. Вы можете заработать заметно больше, если превратите ресурсы в игровые товары . Сделать это можно с помощью специальных производств – мануфактур, они же ремесленные дома, они же цеха, они же производства. Наша игровая мануфактура не виртуальна, это адаптированный под игру производственный процесс. Например, кузнечество (отливка из свинцовой дроби), крашение ткани (приготовление красителя и окраска узких полос ткани), прядильная мастерская (мытье, отбивка, пряжение), дубление кожи, мыловарение, свечное производство, корзиноплетение, хлебопекарня и т.п. Мы готовы рассматривать и другие варианты производств, главное, чтобы они соответствовали логике игрового мира. Хотите обжигать и расписывать горшки, печь пироги с лимонной начинкой, плести ковры? Пожалуйста! Все это реальные, уже заявившиеся мануфактуры на нашей игре. Повторяться не запрещается! Предлагать новое приветствуется! Только помните, чтобы создать игровую мануфактуру, нужно соблюсти несколько важных условий: ● Мануфактура как группа игроков состоит из мастера-ремесленника и минимум 2-х подмастерьев; Максимум не ограничен, у вас в локации может быть один мегазавод на 30 человек, а может быть 10 мелких производств по 3. ● Место производства располагается ВНЕ ЗАМКОВЫХ СТЕН (это все еще в деревне или посаде); ● Процесс производства должен происходить на игре, и его результатом должен стать новый предмет – товар; ● Каждому ремесленнику-владельцу мануфактуры мастера выдадут свой уникальный игровой знак, клеймо (физически это будет чип-наклейка), который ставится на каждый товар; Наклеить чип на товар можно только в мануфактуре, переносить отдельно чипы запрещено. ● Результат труда (товар) должен быть снабжен чипом одного из ресурсов по принципу 1 чип на 1 единицу товара; ● Для производства товара нужно использовать конкретный ресурс (для каждой мануфактуры свой, определяемый мастерами), НО использование ресурса, привезенного издалека повышает цену товара. Мануфактура не может потреблять ресурс, производимый в своей же локации. Вот перечень ресурсов, производимых в каждой из локаций и их привязка к зонам (ниже поясняется что такое зоны и зачем они): ● Цифра в таблице - это ежецикловый налог, который лорд-владетель платит королю, в оленях Все владельцы мануфактур индивидуально согласовывают свое ремесло и производственный процесс с мастером по экономике НЕ ПОЗДНЕЕ 01.06.2018. Сообщают детали, время и трудозатраты. При этом согласуется именно технология, работать на мануфуктуре может кто угодно. Например вы можете набрать кучу народа прямо на игре и обучить их своему ремеслу. Каждая мануфактура потребляет свой тип ресурса. Этот тип ресурса сообщат мастера по экономике мануфактурщику до игры. Как это работает? Приведем простой пример: Вы делаете свечи и проживаете неподалеку от Солнечного Копья. Ваша мануфактура стоит среди деревенских домов в окрестностях замка. ● Для мануфактуры вы должны будете сделать игровое здание, но чиповать его не потребуется. Производственный процесс вы согласовали с МГ и лишь перед игрой показали региональщику и/или мастеру по экономике, как у вас все работает. ● Из привезенного с собой на игру материала вы делаете РЕАЛЬНЫЕ свечи. Вам в производстве помогают подмастерья, которые своим трудом повышают качество и эффективность производства. ● На каждую партию свечей вы ставите ремесленный уникальный знак, показывающий, что товар произведен именно вами. ● Но просто сделать свечу недостаточно. Чтобы результат стал товаром игры, на каждое свое произведение вам потребуется 1 чип игрового ресурса, который надо где-то достать. Какой именно (еда, железо или дерево) – каждая мануфактура знает сама. ● Снимите мастерский знак с болванки ресурса и закрепите на результате своего труда. ДАЕМ ВАЖНОЕ ПОЯСНЕНИЕ: произведенный ремесленником предмет даже без чипа ресурса может продаваться и покупаться на игре. Операции с ним между игроками не считаются нарушением правил, но такой предмет не считается товаром игры для Железного Банка. Как ремесленник, вы можете продать или пере... (показаны первые 10000 символов)