[VK->внеш.] Правила Приключений

Разделы документа

1. Введение 2. 5. Во всех приключениях можно добыть важную для игры информацию или уникальные ресурсы 3. 1. Во всех приключениях (кроме Спиритического сеанса) персонаж участвует не непосредственно, а через Агента; 4. 6. Карточка сдается (уничтожается) на выходе из приключения. В следующее приключение надо покупать нового агента 5. 5. У игрока в приключении 1 хит. Некоторые агенты дают 2 хита 6. 2. Информация, которую узнал агент или вещи, которые он вынес немедленно становятся доступны основному персонажу 7. 5. Все болезни - подхваченные агентом в Приключении автоматически передаются основному персонажу 8. 1. Пирамиды - приключение спинномозговое где надо будет бегать и стрелять 9. 2. Дом Максвелла - скорее на подумать. Хотя убить могут в любом приключении 10. 3. Дипломатия - приключение для моделирования международных отношений 11. 4. Спиритический сеанс - приключение для получения информации и разговоров по душам 12. 5. Дополнительное приключение или сцена

1. Введение

РИ Всеблагое Электричество Правила приключений Эти правила для тех игроков, кому надоело душнить в кулуарах и на заседаниях и они решили размять косточки или мозги.

2. 5. Во всех приключениях можно добыть важную для игры информацию или уникальные ресурсы

Как попасть в Приключение

3. 1. Во всех приключениях (кроме Спиритического сеанса) персонаж участвует не непосредственно, а через Агента;

2. Покупка билетов и запись в приключение осуществляется в Агентстве необычных праздников и экстравагантных путешествий “Шок&Трепет” (у мастеров). До этапа Приключения. Запись включает в себя покупку карточки агента (за 1 Власти или за 2). Если карточка агента у вас уже есть просто запишитесь. 3. Есть ряд персонажей, которые могут организовать Приключение (см ниже), однако Агентов все равно необходимо покупать в Агентстве. И организаторам тоже. Агенты 4. Карточка специального агента может быть приобретена: У Бартоломео Лэнда (знаменитые боевые автоматоны), Адрианы Блэк (наемники), Сьюзен Кэмбел (боевики), в приключении в качестве уникального ресурса или у демона в результате сделки; 5. Карточка агента - это вкладыш в бэйдж персонажа. Она уничтожается (сдается игротеху или мастеру) в случае смерти Агента в приключении.

4. 6. Карточка сдается (уничтожается) на выходе из приключения. В следующее приключение надо покупать нового агента

7. Если Агент убит в приключении - игрок сразу покидает конкретное приключение в котором его Агента убили. Сокровища он не получает. Информацию, тем не менее, базовый персонаж получает в полном объеме. 8. Карточка агента игровой предмет. Со всеми вытекающими в виде побираемости и передачи другим игрокам. У некоторых уникальных агентов могут быть особенности (например +1 хит, или устойчивость к магии и пр.) Боевые правила приключений: 1. В приключениях используются ларповое оружие и нерфы (только ручная зарядка). Они должны быть антурированы для игры (см. правила по антуражу). В качестве оружия могут быть использованы разрядники или протезы. Все должно быть мягким и безопасным для того чтобы деликатно стукать других игроков и игротехов. 2. Защита - респиратор (защита лица хотя бы платок или шарф), стрелковые очки рекомендуются. Респиратор защищает от ядовитых газов.

5. 5. У игрока в приключении 1 хит. Некоторые агенты дают 2 хита

* Потеря хитов до 0 - ранение. Если у агента 0 хитов, попадание по нему = смерть. * Если агента в 0 хитов нечем лечить, агент умирает к концу приключения (если не вынесли из приключения). * Раненый не может использовать оружие и самостоятельно перемещаться. Только с поддержкой товарища. * Раненый Агент считается выжившим, если его вынесли из приключения другие здоровые персонажи. * Раненого можно добить прикоснувшись оружием или направив ствол нерфа со словами “добит”. Сюжетно-информационные правила приключений: 1. Все найденное в приключении выдается мастером на выходе из приключения. Все найденное в конкретном приключении считается игровыми вещами до выхода из приключения, в том числе и НАЙДЕННЫЕ В ЭТОМ КОНКРЕТНОМ ПРИКЛЮЧЕНИИ карточки агентов, Ресурсы или Сокровища. Они могут быть изъяты у трупа.

6. 2. Информация, которую узнал агент или вещи, которые он вынес немедленно становятся доступны основному персонажу

3. “Агент” говорит и действует от имени основного персонажа. Если агент что-то пообещал или кому то задолжал - автоматически это обещал или задолжал основной персонаж. 4. Игровые результаты достигнутые агентом (подписанные договора, достигнутые соглашения) автоматически присваиваются основному персонажу. В том числе сделки с демонами

7. 5. Все болезни - подхваченные агентом в Приключении автоматически передаются основному персонажу

6. Письма и записи, висящие на стенах в приключении снимать со стен или фотографировать запрещено. Можно переписать или запомнить. Уникальные ресурсы (карточки) * Лечилка, противоядие и т.п. Одноразовая штука позволяющая излечить раненого и не добитого агента или отравление. * Агент - чаще всего уникальный (специальный агент). * Кровь демона - полезный алхимический компонент * Кровь Падшего - пипец какая полезная и опасная штука * Сокровище - Титан - придает вашему боферу свойства титана, Алюминий - ну как бы пули с алюминием для нерфов, Сера - ингредиент, Нефть, Уран, Драгоценный камень. * Схема или узел устройства, рецепты, ритуалы. * Реликвия. * И т.п. Собственно приключения:

8. 1. Пирамиды - приключение спинномозговое где надо будет бегать и стрелять

* Максимальная численность игроков 12. Требуется Агент * Приключение проходит в пять этапов, присоединиться можно на любом. Этапы не повторяются.

9. 2. Дом Максвелла - скорее на подумать. Хотя убить могут в любом приключении

* один игрок может сходить в дом Максвелла один раз * Для посещения требуется агент * максимальная численность игроков за один заход - 6. * приключение проводится четыре раза за игру каждый раз для нового состава участников

10. 3. Дипломатия - приключение для моделирования международных отношений

* Попасть можно по приглашению игрока-дипломата или через Указ о переговорах. Нужна карточка агента (могут убить). Также можно попасть на аудиенцию к Императрице Анне. * Максимальное количество игроков - 5, минимальное 3. Требуется агент. * это приключение могут создавать игроки. Игрок обращается к послу Империи Цинь Цзо Цзунтану, Инге Маннергейм, Адриане Блэк, Элеоноре Шварценберг, Барону Мюнхгаузену, Ричарду Гранту с просьбой о посредничестве в переговорах с теми-то. Те организуют встречу. * Любой Лоялист (член фракции лоялистов) может активировать Аудиенцию у ее Величества Анны. * Дипломатия может проводиться в Этап Заявок или в Этап Приключений

11. 4. Спиритический сеанс - приключение для получения информации и разговоров по душам

* НЕ нужна карточка агента (не могут убить, но можно потерять статус) * Это приключение организуют персонажи - Артур Конан-Дойл, Джузеппе Бальзамо или Лоренца Стиллейн. Персонаж, желающий поучаствовать в спиритическом сеансе должен сначала договориться с медиумом, потом подойти в Агентство “Шок&Трепет”, назвать имя медиума и записаться. * Один медиум ведет один сеанс. Дополнительные медиумы на сеансе не помогают. * Сеанс длится не более 40 минут * Не более 5 участников (медиум не считается). * Это нарративная игра между участниками сеанса по определенным правилам * Любой участник может попросить вызвать духа умершего (конкретного человека), узнать правду у другого участника, задать вопрос демону без кровавого ритуала.

12. 5. Дополнительное приключение или сцена

* Можно попасть, если есть Сюжет на приключение, сюжетный ключ - информация о секретном объекте, приглашение с информацией или сюжетом. Можно придумать приключение самому. Нужен агент. * Подойдите в Агентство “Шок & Трепет”, сделайте заявку. * Мастер скажет минимальное-максимальное количество участников и время, когда можно будет отправиться в Приключение. * Длительность такого приключения 15-20 минут.

Извлечённый текст

РИ Всеблагое Электричество Правила приключений Эти правила для тех игроков, кому надоело душнить в кулуарах и на заседаниях и они решили размять косточки или мозги. 1. Все приключения сюжетно связаны с основными темами игры. Некоторые будут влиять непосредственно на результаты. 2. Все приключения имеют ограничение по количеству участников (от 4 до 12 человек) 3. Все приключения ограничены по времени и расписанием игры 4. В Приключение надо будет записываться во время этапа Заявок в Агентстве (см. ниже) 5. Во всех приключениях можно добыть важную для игры информацию или уникальные ресурсы Как попасть в Приключение 1. Во всех приключениях (кроме Спиритического сеанса) персонаж участвует не непосредственно, а через Агента; 2. Покупка билетов и запись в приключение осуществляется в Агентстве необычных праздников и экстравагантных путешествий “Шок&Трепет” (у мастеров). До этапа Приключения. Запись включает в себя покупку карточки агента (за 1 Власти или за 2). Если карточка агента у вас уже есть просто запишитесь. 3. Есть ряд персонажей, которые могут организовать Приключение (см ниже), однако Агентов все равно необходимо покупать в Агентстве. И организаторам тоже. Агенты 4. Карточка специального агента может быть приобретена: У Бартоломео Лэнда (знаменитые боевые автоматоны), Адрианы Блэк (наемники), Сьюзен Кэмбел (боевики), в приключении в качестве уникального ресурса или у демона в результате сделки; 5. Карточка агента - это вкладыш в бэйдж персонажа. Она уничтожается (сдается игротеху или мастеру) в случае смерти Агента в приключении. 6. Карточка сдается (уничтожается) на выходе из приключения. В следующее приключение надо покупать нового агента. 7. Если Агент убит в приключении - игрок сразу покидает конкретное приключение в котором его Агента убили. Сокровища он не получает. Информацию, тем не менее, базовый персонаж получает в полном объеме. 8. Карточка агента игровой предмет. Со всеми вытекающими в виде побираемости и передачи другим игрокам. У некоторых уникальных агентов могут быть особенности (например +1 хит, или устойчивость к магии и пр.) Боевые правила приключений: 1. В приключениях используются ларповое оружие и нерфы (только ручная зарядка). Они должны быть антурированы для игры (см. правила по антуражу). В качестве оружия могут быть использованы разрядники или протезы. Все должно быть мягким и безопасным для того чтобы деликатно стукать других игроков и игротехов. 2. Защита - респиратор (защита лица хотя бы платок или шарф), стрелковые очки рекомендуются. Респиратор защищает от ядовитых газов. 3. Все оружие снимает 1 хит попав в любую часть тела игрока 4. Не бейте людей в пах и по голове! Агентство лишит вас права на выкуп агентов! 5. У игрока в приключении 1 хит. Некоторые агенты дают 2 хита. * Потеря хитов до 0 - ранение. Если у агента 0 хитов, попадание по нему = смерть. * Если агента в 0 хитов нечем лечить, агент умирает к концу приключения (если не вынесли из приключения). * Раненый не может использовать оружие и самостоятельно перемещаться. Только с поддержкой товарища. * Раненый Агент считается выжившим, если его вынесли из приключения другие здоровые персонажи. * Раненого можно добить прикоснувшись оружием или направив ствол нерфа со словами “добит”. Сюжетно-информационные правила приключений: 1. Все найденное в приключении выдается мастером на выходе из приключения. Все найденное в конкретном приключении считается игровыми вещами до выхода из приключения, в том числе и НАЙДЕННЫЕ В ЭТОМ КОНКРЕТНОМ ПРИКЛЮЧЕНИИ карточки агентов, Ресурсы или Сокровища. Они могут быть изъяты у трупа. 2. Информация, которую узнал агент или вещи, которые он вынес немедленно становятся доступны основному персонажу. 3. “Агент” говорит и действует от имени основного персонажа. Если агент что-то пообещал или кому то задолжал - автоматически это обещал или задолжал основной персонаж. 4. Игровые результаты достигнутые агентом (подписанные договора, достигнутые соглашения) автоматически присваиваются основному персонажу. В том числе сделки с демонами 5. Все болезни - подхваченные агентом в Приключении автоматически передаются основному персонажу. 6. Письма и записи, висящие на стенах в приключении снимать со стен или фотографировать запрещено. Можно переписать или запомнить. Уникальные ресурсы (карточки) * Лечилка, противоядие и т.п. Одноразовая штука позволяющая излечить раненого и не добитого агента или отравление. * Агент - чаще всего уникальный (специальный агент). * Кровь демона - полезный алхимический компонент * Кровь Падшего - пипец какая полезная и опасная штука * Сокровище - Титан - придает вашему боферу свойства титана, Алюминий - ну как бы пули с алюминием для нерфов, Сера - ингредиент, Нефть, Уран, Драгоценный камень. * Схема или узел устройства, рецепты, ритуалы. * Реликвия. * И т.п. Собственно приключения: 1. Пирамиды - приключение спинномозговое где надо будет бегать и стрелять. * Максимальная численность игроков 12. Требуется Агент * Приключение проходит в пять этапов, присоединиться можно на любом. Этапы не повторяются. 2. Дом Максвелла - скорее на подумать. Хотя убить могут в любом приключении * один игрок может сходить в дом Максвелла один раз * Для посещения требуется агент * максимальная численность игроков за один заход - 6. * приключение проводится четыре раза за игру каждый раз для нового состава участников 3. Дипломатия - приключение для моделирования международных отношений * Попасть можно по приглашению игрока-дипломата или через Указ о переговорах. Нужна карточка агента (могут убить). Также можно попасть на аудиенцию к Императрице Анне. * Максимальное количество игроков - 5, минимальное 3. Требуется агент. * это приключение могут создавать игроки. Игрок обращается к послу Империи Цинь Цзо Цзунтану, Инге Маннергейм, Адриане Блэк, Элеоноре Шварценберг, Барону Мюнхгаузену, Ричарду Гранту с просьбой о посредничестве в переговорах с теми-то. Те организуют встречу. * Любой Лоялист (член фракции лоялистов) может активировать Аудиенцию у ее Величества Анны. * Дипломатия может проводиться в Этап Заявок или в Этап Приключений 4. Спиритический сеанс - приключение для получения информации и разговоров по душам * НЕ нужна карточка агента (не могут убить, но можно потерять статус) * Это приключение организуют персонажи - Артур Конан-Дойл, Джузеппе Бальзамо или Лоренца Стиллейн. Персонаж, желающий поучаствовать в спиритическом сеансе должен сначала договориться с медиумом, потом подойти в Агентство “Шок&Трепет”, назвать имя медиума и записаться. * Один медиум ведет один сеанс. Дополнительные медиумы на сеансе не помогают. * Сеанс длится не более 40 минут * Не более 5 участников (медиум не считается). * Это нарративная игра между участниками сеанса по определенным правилам * Любой участник может попросить вызвать духа умершего (конкретного человека), узнать правду у другого участника, задать вопрос демону без кровавого ритуала. 5. Дополнительное приключение или сцена * Можно попасть, если есть Сюжет на приключение, сюжетный ключ - информация о секретном объекте, приглашение с информацией или сюжетом. Можно придумать приключение самому. Нужен агент. * Подойдите в Агентство “Шок & Трепет”, сделайте заявку. * Мастер скажет минимальное-максимальное количество участников и время, когда можно будет отправиться в Приключение. * Длительность такого приключения 15-20 минут.