[VK док] правила Валахия1459.docx

Разделы документа

1. ПРАВИЛА

ПРИ ВАЛАХАИЯ:1459 "Красные флаги" 1) Это историческая игра. Не ждите игру по вампирам — здесь не будет отсылок к известным и не очень вампирским сеттингам. Однако, ожидайте мистических пластов на игре, в первую очередь религиозных. 2) Это не реконструкторский фестиваль. Требования к антуражу высокие, но мы будем придерживаться "правила 3 метров", так что синтетические материалы, машинные швы и незначительные отступления от периода/региона будут допускаться. Качественная стилизация — наше всё. 4) Мы обращаемся к периоду позднего средневековья. На Балканах не расцвели идеи итальянского гуманизма и куртуазии. Ожидайте жёсткости, а порой и жестокости, феодальных отношений, подчеркнутого разделения сословий. Будут пытки, эпидемии, пляски смерти, охота на ведьм, отчаяние — но и надежда, и вера, и честь. 5) Мы сделаем всё, чтобы каждый игрок получил максимум экспириенса. Однако, не забывайте, что если не идти на взаимодействия, не участвовать в ивентах и не делиться информацией — игры у вас не будет. Играйте и давайте играть другим! 6) Болезнь, нож убийцы, несчастный случай, разгневанная толпа, отравления, бандиты на дорогах, пыточные застенки, ворвавшаяся армия... У вас будет множество возможностей расстаться с жизнью. Но будут и механики, позволяющие не терять вам непосильно нажитое добро и квестовые нити. Пользуйтесь ими, и неизбежное будет не так уж страшно. А интересное посмертье мы вам обеспечим) 7) Религия — важнейшая часть самоидентификации человека в этот период. Мы не ставим своей целью разжигание религиозной или национальной розни. Мы не просим отступать от своих "пожизнёвых" идеалов. Но просим играть как во внешний ритуал, так и во внутреннюю суть религиозных учений. Атеизм, восточные учения и невнятную эклектику в процессе разработки персонажа мы не допустим. 8) Женщины в средневековье не полноправные члены общества. Однако, обладая богатством, мудростью и влиятельным родственниками они могут вершить судьбы в высшем обществе; а хитростью, умом и полезными навыками — в простонародье. Хотя 20 лет назад небезызвестная Жанна и воевала на просторах Бургундии, женщина в мужской одежде и боевом строю практически нереальна. 9) Это игра для взрослых людей. Поэтому беря с собой детей — берите и полную ответственность за них. То же касается и несовершеннолетних участников ваших команд. Так же на игре возможно употребление алкоголя, и мы рассчитываем на адекватное поведение игроков. В случае злоупотребления ответственность ложиться на друзей/команду, в случае злостного злоупотребления мы оставляем за собой право отказать нарушителю в дальнейшем участие в игре (вплоть до бана на все проекты МГ Умбар). 10) Мы придерживаемся правила "слово ЛЮБОГО мастера — закон", не надо подавать апелляции "главгадам" и ждать откатов событий. 11) Жирный фольклорно-мистический пласт будет в Кошмаре — ночной игре. В дневное время возможны только религиозные «чудеса. »12) Будет лето, жара, комары. Как показала практика прошлого года даже тщательное протравливание спасает не... (обрезано)

2. БОЕВЫЕ ПРАВИЛА

К использованию во время игр допускается только оружие и средства защиты, прошедшие проверку мастерами по оружию. При проверке оружия учитываются несколько факторов: а) Безопасность; б) Корректность, в том числе эстетическая ценность. Общая для всего полигона система боя – ХИТОВАЯ. Бугурты и «флажковые бои» возможны ПО ДОГОВОРЕННОСТИ. Сразу поясним как: в рамках игры и ролевки игроки могут договориться о неком бугуртном турнире, который проводиться не просто так от того что "пацанам скучно и кайф повсекаться", а по определенным игровым-ролевым причинам и по результаты такого турнира можно получить деньги, ресурсы, уважение. Простолюдины могут, немного обогатится на ставках во время турнира. Поражаемая зона «Рубашка-Штаны» за исключением кистей рук, локтей, шеи, паха, голени и стоп. Голова в шлеме поражаема. Голова без шлема непоражаема! Запрещенные действия: удары ребром щита, гардой или навершием оружия ЗАПРЕЩЕНЫ; выстрелы в голову ЗАПРЕЩЕНЫ; любые удары любым оружием в голову без ШЛЕМА ЗАПРЕЩЕНЫ; удары руками и ногами ЗАПРЕЩЕНЫ; удары в непоражаемую зону ЗАПРЕЩЕНЫ; колющие удары копьями в голову ЗАПРЕЩЕНЫ; колющие удары клинковым оружием ЗАПРЕЩЕНЫ! Разрешенные действия: рубящие удары допущенным оружием и уколы копьями; толчки и удары плоскостью щита в корпус противника; удары ногой в щит противника; блокировать оружие противника путем захвата его непоражаемой части. Расхитовка: боец без шлема 2 хит, ополченец - боец в поддоспешнике и шлеме 3 хита, пехотинец - боец в поддоспешнике, шлеме и корпусном доспехе (бриганта, кольчуга) защита руки: наруч, налокотник, защита кисти («миланка» и.т.д.) - 4 хита, "рыцари в сияющих доспехах", - 5 хита. Доспех не обязательно должен сиять, но выглядеть должен достойно. Запрещено бить по голеням, кистям рук, стопам, коленям! Категорически запрещено нанесение ударов в голову без шлема и область паха, а также по пальцам противника! Однако не исключена возможность случайного попадания и поэтому всем играющим рекомендовано ношение защитных приспособлений. Все оружие по умолчанию снимает 1 хит. Оглушение производится ТОЛЬКО гардой оружия (в т.ч. кулуарок) )и моделируется несильным хлопком по спине. Т.е. гардой бить не надо – достаточно, что бы оружие было при себе во избежание споров. Оглушение длится 5 минут + счет до 30 оглушенным вслух на прихождение в себя (что бы обыскивающий успел уйти, см. правила по воровству). Оглушение может привести к УВЕЧИЮ и прочим неприятным последствиям, с каждым новым оглушением шанс на побочные эффекты, вплоть до летального исхода увеличиваются. Кулуарное убийство доступно только нескольким персонажем на игре. Осуществляется проведением лезвием кулуарки по спине (не по горлу!). Так же кулуаркой можно совершить самоубийство: для этого нужно ГРОМКО ЗАЯВИТЬ это действие и провести лезвием себе по шее. Во всех остальных случаях кулуарное оружие просто снимает один хит (для человека без доспехов достаточно двух ударов для тяж.рана). ВНИМАНИЕ: смерть наступает ЧЕРЕЗ 5 МИНУТ ПОСЛЕ СНЯТИЯ В... (обрезано)

3. 1. Состояние тяжелого ранения наступает в следующих случаях

• у персонажа становится менее 1 нательных хитов; • после получения легкого ранения в течение 5 минут не была оказана первая медицинская помощь; • после стабилизации легкого ранения не была получена квалифицированная медицинская помощь в течение 15 минут;

4. 2. При тяжелом ранении персонаж может только лежать, стонать и тихо звать на помощь, не может двигаться или ползти

3. Любая транспортировка тяжелораненого персонажа происходит по игре. Один персонаж может переносить не более одного персонажа. 4. Если через 5 минут после введения персонажа в состояние тяжелого ранения ему не была оказана помощь — персонаж умирает. 5. Для стабилизации в состоянии тяжелого ранения еще на 15 минут необходимо оказать первую медицинскую помощь (любым персонажем см. выше). Если в течение 15 минут стабилизации помощь не была оказана квалифицированным врачом – персонаж умирает. 6. После оказания врачебной помощи персонаж получает 1 нательный хит и переходит в состояние легкого ранения. ВНИМАНИЕ, если лечение квалифицированным специалистом не будет продолжено, вы обратно перейдете в тяжран (т.е. правила по легким ранениям продолжают работать)! 6. Поскольку мы принимаем для игры за основу средневековую медицину, необходимо отметить, что полное и качественное излечение многих ран и травм было невозможно. Ранения влекли за собой последствия, которые снижали качество жизни, т.е. весьма велик шанс получения УВЕЧИЯ. Травмирование. Игровые травмы наступают при пытках, неправильном лечении, по роду деятельности (каменщик может уронить на ногу камень, дровосек – полено, у швеи защемит позвонок и т.п.) или при попытки прохождения через «виртуальную стену». Травмирование приравнивается к тяжелому ранению, но с возможностью передвижения (конечно, если травмирована нога/и - ее/их использовать при движении нельзя). Персонаж не может бегать, бережет травмированное место, явно страдает от боли. Ваш персонаж травмирован, если мастер или игрок нанесший вам травму сообщил вам об этом. Имитировать и отыгрывать симптомы травм и излечение следует, но конкретные способы моделирования и отыгрыша остаются на совести игроков. Вылечить травму могут только медики. Болезнь. Персонаж может заболеть в процессе игры либо быть болен на начало игры. Все болезни на игре подразделяются ни две категории: - Заразные болезни, передающиеся другим игрокам. Проказа, туберкулез, чесотка, оспа, холера и многое другое. - Житейские болезни, не передающиеся другим. Абсцессы, гангрены, язвы, опухоли, и многое другое. Ваш персонаж заболел, если мастер или другой игрок вручили Вам карточку болезни и специальную накладку (подвесной мешок, шину на конечность, повязку на глаза и т.п.) Стоит помнить, что далеко не все болезни проходят сами со временем. Есть и те, которые дают весьма неприятные последствия для дальнейшей жизни персонажа, а некоторые из них и вовсе смертельны. Заразность — практически все болезни заразны и могут распространяться разными способами. Например, при контакте с больным человеком через касание, при нахождении рядом с больным, через еду/питье. ВНИМАНИЕ: Все подавляющее большинство карточек будет состоять из двух частей. Первая: ваши первоначальные симптомы. Чем лучше вы их отыграете, тем выше шанс правильной постановки диагноза и, соответственного, успешного лечения. Вторая: вскрывается через полчаса, если вы не получили лечения. На ней указаны последствия болезни... (обрезано)

5. РЕЛИГИЯ

Сильные религиозные чувства — один из направляющих, центральных моментов в мировоззрении человека средневековья. Сила веры всегда была способна творить удивительные вещи, так что не исключены и у нас на игре чудесные исцеления, мистические переживания и тому подобные явления. Все люди в процессе жизни творят благие дела и грехи. Они найдут свое отражения в ваших паспортах, в роли простых отметок. Постарайтесь запомнить за что вы их получали, ведь именно они определят ваше посмертье: попадание в ад или рай. Покаяние у священника, исповедь и причастие снижает количество грехов. Искренние добрые дела и подношения церкви так же влияют на ваш уровень благодати.Отметки о благах и грехах ставят игротехи. Вам может показаться несправедливым, что маленькое прегрешение количественно будет равняться смертному греху: но достаточно вспомнить фольклорные предания на этот счет (вроде святого юноши, которого не взяли в рай за то, что он один раз в церкви ругнулся или разбойника, что покаявшись в своих страшных делах оказался в царствие небесном) — и все встанет на свои места. Так же за некоторые особо яркие, или повторяющиеся грехи, игротех может вам выдать черту характера необходимую для отыгрыша уже в обязательном порядке. На светской репутации религиозная не сказывается.

6. СВЕТСКАЯ РЕПУТАЦИЯ

Светская репутация — показатель уважения к вам окружающих, в т.ч. провоцируемая вашей уверенностью в себе. Вы получаете её за выполнение личных задач (даже если о них не узнают окружающие), за счет ярких событий, в которых вы показали себя важным участником, создания городских ивентов, активной профессиональной деятельности и мощных игровых замесов. Произведения мастеров, украшающие ваше жилище и значительное увеличение благосостояния так же повысят ваш уровень репутации. Снизиться он может за счет откровенно неуместных и глупых деяний, не вылеченных болезней, упадка в хозяйстве и запущенного жилья. Неигровые разговоры так же понизят этот показатель — вы повели себя как юродивый. Ваш уровень репутации может модифицироваться бракам и любыми иными союзами. Отображается количество репутации маркерами, носимыми на видом месте. Пожалуйста, уделяйте этому фактору внимание в общение: используйте более или менее вежливые формы речи (в пределах разумного), демонстрируйте большую или меньшую благосклонность. Так же репутация будет модифицировать множество игротехнических факторов: от отношения деревень к феодалам, до цен на закупки ремесленных изделий "на рынке", т.е. сдаваемых мастерам. Если вы умерли, но успели написать завещание и заводитесь в игру собственным наследником учитывайте, что ваш уровень репутации частично скажется и на нем: общество более или менее благосклонно будет относится к продолжателю вашего дела. рекомендуемая шкала отношения: 0-2 — негативное 2-5 нейтральное 5-8 позитивное 8-12 уважительное выше 12 восхищенное ЭКОНОМИКА, РЕМЕСЛА и ГЛОБАЛЬНАЯ КАРТА В игре присутствуют два типа валюты: медь и серебро со свободным курсом обмена (начиная от ставки 1 серебра за 5 меди), а так же виртуальное золото у знати (хранится в банках, т.е. у игротехов) для взаимодействия на макрокарте и дипломатических миссий, путем получения и передачи банковских расписок. Расписки пишутся игроками-писцами и при отправке могут быть перехвачены. Расписка может быть и подделана, естественно такие преступления караются. Для снятия финансов в банке может понадобиться время (для пересылки наличности, проверки подлинности распски и т.п.). Т.е. после ограбления знать может на некоторое время остаться практически без налички. Ставка золота к серебру может значительно варьироваться в зависимости от количества налички в обороте, начинается от соотношения 1 к 5. При обмене ценностями между игроками цена может назначается свободно, по взаимной договоренности. Простолюдины начинают с небольшим количеством налички, но мы считаем, что вместе с посланниками прибыли отличные мастера своего дела, которые своим трудом могут достичь значительного богатства. Основная цель прибытия ремесленников — создать шедевреальные произведения в своей области, подобные подарки являются важным дипломатическим фактором. Помимо этого повседневные задачи ремесленников: кузнецам делать и чинить мышеловки (без них могут начать распространяться болезни), плотникам осматривать и чинить предметы быта (бе... (обрезано)

Извлечённый текст

ПРАВИЛА ПРИ ВАЛАХАИЯ:1459 "Красные флаги" 1) Это историческая игра. Не ждите игру по вампирам — здесь не будет отсылок к известным и не очень вампирским сеттингам. Однако, ожидайте мистических пластов на игре, в первую очередь религиозных. 2) Это не реконструкторский фестиваль. Требования к антуражу высокие, но мы будем придерживаться "правила 3 метров", так что синтетические материалы, машинные швы и незначительные отступления от периода/региона будут допускаться. Качественная стилизация — наше всё. 4) Мы обращаемся к периоду позднего средневековья. На Балканах не расцвели идеи итальянского гуманизма и куртуазии. Ожидайте жёсткости, а порой и жестокости, феодальных отношений, подчеркнутого разделения сословий. Будут пытки, эпидемии, пляски смерти, охота на ведьм, отчаяние — но и надежда, и вера, и честь. 5) Мы сделаем всё, чтобы каждый игрок получил максимум экспириенса. Однако, не забывайте, что если не идти на взаимодействия, не участвовать в ивентах и не делиться информацией — игры у вас не будет. Играйте и давайте играть другим! 6) Болезнь, нож убийцы, несчастный случай, разгневанная толпа, отравления, бандиты на дорогах, пыточные застенки, ворвавшаяся армия... У вас будет множество возможностей расстаться с жизнью. Но будут и механики, позволяющие не терять вам непосильно нажитое добро и квестовые нити. Пользуйтесь ими, и неизбежное будет не так уж страшно. А интересное посмертье мы вам обеспечим) 7) Религия — важнейшая часть самоидентификации человека в этот период. Мы не ставим своей целью разжигание религиозной или национальной розни. Мы не просим отступать от своих "пожизнёвых" идеалов. Но просим играть как во внешний ритуал, так и во внутреннюю суть религиозных учений. Атеизм, восточные учения и невнятную эклектику в процессе разработки персонажа мы не допустим. 8) Женщины в средневековье не полноправные члены общества. Однако, обладая богатством, мудростью и влиятельным родственниками они могут вершить судьбы в высшем обществе; а хитростью, умом и полезными навыками — в простонародье. Хотя 20 лет назад небезызвестная Жанна и воевала на просторах Бургундии, женщина в мужской одежде и боевом строю практически нереальна. 9) Это игра для взрослых людей. Поэтому беря с собой детей — берите и полную ответственность за них. То же касается и несовершеннолетних участников ваших команд. Так же на игре возможно употребление алкоголя, и мы рассчитываем на адекватное поведение игроков. В случае злоупотребления ответственность ложиться на друзей/команду, в случае злостного злоупотребления мы оставляем за собой право отказать нарушителю в дальнейшем участие в игре (вплоть до бана на все проекты МГ Умбар). 10) Мы придерживаемся правила "слово ЛЮБОГО мастера — закон", не надо подавать апелляции "главгадам" и ждать откатов событий. 11) Жирный фольклорно-мистический пласт будет в Кошмаре — ночной игре. В дневное время возможны только религиозные «чудеса. »12) Будет лето, жара, комары. Как показала практика прошлого года даже тщательное протравливание спасает не полностью. Озаботьтесь всем, что обеспечит вам максимально удобное существование, а ещё лучше — возьмите это же и для друга:) Приезжайте получать удовольствие от замеса, сильных эмоций, ярких сражений и зрелищных событий, и делайте это с максимальным комфортом! Историческая вводная: Почему Балканы? Это — "пороховая бочка Европы" фитиль которой только начал виться. Это — место столкновения двух культур, христианской и исламской, их борьбы, взаимного влияния и сплетение в нечто новое и уникальное. Регион, который с одной стороны находится несколько в стороне от внимания западно-центрированной историографии, а с другой стороны, безумно интересен своими "играми престолов". Наконец, укоренившееся мифо-поэтическое сознание, как бы обойденное гуманистическим Возрождением, началом эры исследований и открытий, позволяет создать нам отдельный жирный мистический пласт. Игровое пространство акцентируется вокруг Валахии, небольшого княжества, постоянно расшатываемого между различными силами. И при этом она пытается не только выжить, но и добиться права самому вершить свою судьбу. В то время, как Венгрия, Молдавия и, особенно, Османы подходят к пику своего могущества. Почему 1459 год? Мы выбрали период, когда именно Валахия оказалась в наиболее подвешаном, непредсказуемом состояние. Момент, когда войска Влада Дракулы уже разбиты, но сам он ещё на свободе, и может полагаться на помощь союзников. Время, когда Стефан (будущий Великий) господарь Молдавии только начал укреплять свою влать; когда Мехмед Завоеватель вдохновлен своими успехами и присоединяет к своей империи остатки Византии; когда Венгрия оплакивает своего национального героя Яноша Хунъяди и выбирает новый курс развития. Значимые события региона предшествующих лет: 1448 — битва на Косовом Поле, разгром османами сербско-венгерско-валашского войска. 1453 — взятие османами Костантинополя 1455 — завоевание османами Сербии 1456 — разгром османов под Белградом Яношем Хунъяди и его смерть 1457 — вступление на престол Стефана III, господаря Молдавии 1458 — утверждение Матьяша Хунъяди на венгерском престоле. Оговоримся сразу: в историографии гремят нешуточные споры относительно точной хронологии тех или иных событий. Местные летописи, османские документы и европейские свидетельства могут конфликтовать друг с другом, вскрываются логические пробелы и приключаются прочие неурядицы — это неизбежный феномен, известный любому историку. В итоге, мы выбираем (естественно не голословно, а опираясь на источники) именно те даты, из спорных, что наиболее удобны нам для создания насыщенного игрового пространства. Спорить о хронологии событий (разбег может составлять +- 2 года), а так же о мало упоминаемых и полу-легендарных личностях, чьи биографии не освещены в должной степени, мы считаем неуместным. Но и не претендуем на истинность в последней инстанции. ВАЛАХИЯ. Территория, известная в античности как гетское государство, а в последствие, и римская провинция Дакия. Нынешнее княжество основано легендарным (в пространстве игры - реальным) "чёрным князем", Раду Негра. Два столетия назад Валахия была зависима от Венгрии, но сейчас — это суверенное государство, за протекторат над которым борются соседи политическими, дипломатическими и военными путями. В первую очередь это католическая Венгрия и мусульмане-Османы. Ситуация отягчается тем, что Валахия — страна православная, и она служит своеобразным буфером между этими двумя силами. Отец нынешнего правителя, Влад II, как и большинство других ставленников соседей, провел жизнь в метаниях. То он "дружил" с Венгрией — именно венгеро-хорватский король Сигизмунд I посвятил его в орден рыцарей Дракона (читай друзей Сигизмунда), откуда и пошло всем известное прозвище Дракул. То, после вступления на княжение, он становиться данником османского императора, и сопровождает его войска. Даже в почетном плену у турков успевает побывать Влад II, освобождают его только в обмен на заложников - сыновей Влада (нынешнего правителя) и Раду. Когда венгры объявляют крестовый поход против турок в 1444, Влад II присоединяется к их войску, но после поражения, пленяет венгерского же воеводу, знаменитого Яноша Хунъяди, с которым их связывает многолетняя вражда. Боярские группировки, так же поддерживающие разные стороны, в итоге убивают Влада II, и сажают на престол очередного венгерского ставленника. Нынешней правитель Влад III, позаимствовавший и чуть переделавший прозвище отца — Дракула, проводит детство при дворе осман. C их же помощью он свергает венгерского ставленника и первый раз восходит на престол, правда совсем не надолго, буквально на несколько месяцев. Молодой парень не устраивает бояр, к тому же Янош Хунъяди, только что проигравший битву на Косовом поле, приходит со своими войсками в Валахию, и изгоняет турецкого ставленника. Изгнанный Влад длительное время живет в соседней православной Молдавии, где начинается его крепкая дружба с будущим молдавским господарем Стефаном. Потом перебазируется в полу-независимую Трансильванию, и собравши добровольцев таки возвращает себе престол собственными руками. Про-венгерски настроенные бояре казнены, Влад III сражается против своих бывших союзников - турков, конфликтные города усмирены. И всё было бы хорошо, если бы не брат Дракулы, Рада, который наносит ему удар в спину, дав присягу Османам ради престола. Многабуков? Ну да, приходится пройтись по большой политике, что бы немного объяснить происходящее. Валахия вся растянута между крупными силами, поочередно поддерживающими правителей (как разных, так и одного). Соответственно бояре, и даже богатые горожане находятся в клубке интересов и взаимных обид. Все ожидают побед "своей" стороны, и соответсующих милостей. Здесь нет правых и виноватых, здесь есть прямая выгода, растянутая на поколения месть, временные коалиции и старые долги. Если вам нравится играть в хитросплетение судеб, в интриги, двойное дно и неоднозначные решения — Валахия ваш выбор! На игре мы моделируем столицу Валахии — Тырговиште. ВЕНГРИЯ. Современные венгры — потомки воинственных кочевых племен, переселившихся на Дунай относительно недавно, всего в IX веке. Движение прочь из Великой степи словно бы роднит их с гуннами, и о наследие великого Атиллы не устают говорить историографы-пропагандисты. За пару столетий венгры становятся оседлыми землепашцами и значимой силой в регионе, а сам Папа коронует их первого короля. В середине XV веке сложные хитросплетения династических браков и кровных уз приводят к тому, что на корону Венгрии претендуют разные наследники — с одной стороны это одна из ветвей Габсбургов, с другой — польские короли. Наиболее влиятельной de facto силой же является великий военноначальник из молодого дворянского рода — Янош Хунъяди. Именно он в 40гг "продавливает" кандидатуру поляка Владислава (Уласло I), хотя бы потому, что юноша скорее сможет возглавить армию против осман, чем младенец под регентством матери. Первые военные успехи и давление милитаристов заставили молодого короля начать крестовый п... (показаны первые 10000 символов)