[VK ссылка] Правила РИ Аукцион Мира - 2. Отель «Arkham Manor»

Разделы документа

1. Красные флаги и мастерский манифест

Всё, что происходит в доме — всего лишь игра, способ провести время интересно. Просьба не провоцировать личные конфликты, все отношения можно выяснить и обговорить после игры. Не нужно портить процесс. Просим оставлять все межличностные отношения, конфликты, “пожизневые” отношения вне игровой территории. Мастера хотят, чтобы все весело провели время, и надеются на содействие. 1. Игроки до 16 лет не допускаются, игроки 16-17 лет — с письменного согласия родителя. В случае наличия представителя согласие не требуется. 2. Запрещены животные. 3. Запрещено находиться на игре в измененном состоянии сознания, либо под влиянием запрещенных веществ. МГ оставляет за собой единоличное право определять таковое у участников мероприятия, а также удалять с места проведения игры людей не соблюдающих данное правило. В том числе прибегая к помощи других игроков. 4. Игра условно безалкогольная. Просим сдать все в холодильник (в бар) Мастерам. Просьба контролировать себя и не перебирать с выпивкой. Если кто-то перепьет — Мастера имеют право применить меры, вплоть до удаления с игры. 5. Все присутствующие обязаны соблюдать Законы РФ. 6. Игра проводится нон-стоп со старта и объявленного мастерами конца игры. 7. Пожалуйста, во время игры максимально избегайте контактов с внешним миром. В случае крайней необходимости делайте это по возможности вне игровых зон и таким образом, чтобы не затрагивать внимание других игроков и не мешать их игре. 8. Игра предполагает содержание следующих жанровых элементов: хоррор, ужасы, триллер, мистика, детектив, сложные моральные выборы, тяжелое принятие решений. Будьте готовы к психологическому дискомфорту, в данном проекте предполагаются стрессовые элементы. Также, если у вас есть эпилепсия (чувствительность к вспышкам света), фобии (замкнутые пространства, темнота, монстры и прочее) и вы не готовы к физическим взаимодействиям, возможно, данный проект не ваш. Для уточнения деталей свяжитесь с МГ.

2. Бой и ранения

Фактической шкалы здоровья нет. А потому типичные убийства персонажей не предусмотрены и добивания на игре нет. Однако это не значит, что вред причинить нельзя. Персонаж может получить ранение. Каждое ранение — поражение одной зоны. Огнестрельное оружие поражает только корпус. После поражения зона становится нерабочей или плохо функционирующей: Ранение в руку — вы не можете пользоваться рукой, движения ею приносят боль и вы должны стараться избегать этого. Ранение в ногу — вы медленно двигаетесь, хромаете, движения приносит вам боль. Вы можете передвигаться шагом или опираясь на трость или костыль. При поражении обеих ног вы не можете опираться на них, но можете передвигаться ползком. Попадание в корпус — вы держитесь за корпус, вы не можете оглушать и участвовать в перемещении оглушенного. Огнестрельное ранение в корпус — помимо обычного эффекта вы так же не можете бегать и вам требуется опора для нормального передвижения. Ранения ограничивают ваши возможности и вам нужно их отыгрывать: двигайтесь медленнее обычного, необходимо чаще останавливаться и отдыхать, появляется одышка и т.п. Вы не можете защищаться раненой конечностью. Если такое происходит — это ранение теперь может излечить только персонаж-медик. Тяжелое ранение — поражение всех конечностей и корпуса. Такое поражение лишает персонажа возможности самостоятельно передвигаться, двигать конечностями. В этом состоянии вы отыгрываете только боль, собственную беспомощность и ошибки в жизни, которые привели к этой ситуации. В этом состоянии по отношению игроку может быть совершена Кража без оглушения, однако при этом анонимность не будет сохранена. После того, как вы излечитесь от Тяжелого ранения вы получаете иммунитет на 20 минут от оглушения. Несмотря на ранение, вы можете участвовать в социальных взаимодействиях (если все еще есть такая возможность). Примеры и более подробные пояснения можно посмотреть в посте по ранениям. В игре возможны следующие виды боевых взаимодействий: Использование холодного оружия (ларп) Использование огнестрельного оружия (пистолеты на пистонах) Оглушение Оружие может быть привезено игроком (согласовывается на этапе создания персонажа и проходит чипирование перед игрой) (см. правила по допуску оружия) или найдено на территории дома (будут чипированы). Не используйте на людях вещи и предметы, которые явно могут нанести вред. Не используйте для боя подручные предметы и материалы, не предназначенные для этого! Персонажи мастерской группы неприкосновенны. Поражаемые зоны: Корпус Ноги от колена и выше Руки Непоражаемые зоны: Голова, шейная и паховые области.

3. Допуск оружия

На игру допускается протектированное LARP оружие, соответствующее заданному сеттингу 30х годов. Кроме этого наличие оружия должно быть обоснованным выбранной ролью и историей персонажа. Требования к холодному оружию: Оружие должно иметь эстетический внешний вид, соответствующий своему назначению и выбранному временному промежутку, (пример: ножи, монтировки, ножи для колки льда, саперные лопаты, газовые ключи и т. д.). Оружие не должно иметь твердых выступающих частей, нарушений протектирующей поверхности и травмоопасных элементов. Требование к огнестрельному оружию На игру допускается оружие использующее пистоны, как на примере ниже: Уроны ножом и огнестрельным оружием: Персонаж игрока не может иметь при себе больше чем 1 оружие любого вида: нож или пистолет. Сеттинг игры не подразумевает фронтовые боевые действия, поэтому просьба не везти с собой арсенал, апеллируя к тому, что оружие находится не у вас, а лежит где-то. Игроки могут привезти с собой холодное оружие согласно правилам допуска, по согласованию с Мастерской группой. Пистолет может быть использован, пока у игрока есть боекомплект. Игрок ограничен тем количеством боекомплекта, которое было согласовано с Мастерской Группой. Выстрел считается успешным, если стреляющий видел, в кого он стреляет, а игрок, в которого стреляли, четко видел и понимал, что выстрел был произведен в него. Если выстрел успешный — ранение считается в корпус с сопутствующим эффектом. Пожалуйста, не устраивайте разборки формулировок правил на игре. Руководствуйтесь моментом и логикой ситуации. “Швейная машинка” (серийные, быстрые атаки, которые делают из игры боёвку без отыгрыша. Пример: два удара ножом подряд = два ранения) запрещена. Серия быстрых ударов нанесенных в разные области приравниваются к одному попаданию и наносят урон только в первую пораженную зону. Пожалуйста, отыгрывайте момент, будьте в истории и частью истории. Дополнительные возможности боевых персонажей будут сообщены соответствующим игрокам отдельно.

4. Лечение

Лечение состоит из 2 фаз - перевязки и непосредственно лечения: 1. Перевязка. Ранение необходимо перевязать. Любой игрок, у которого есть подходящий для перевязки предмет (бинт, шарф и т.п.), может оказать первую помощь как себе (если у него есть хотя бы одна функционирующая рука), так и другому игроку. Пока у игрока перевязка, игрок еще считается раненым (конечность так же считается раненой), но он может двигаться, перемещаться, поднимать предметы с соответствующим отыгрышем неприятных ощущений. Каждое ранение перевязывается отдельно. 2. Чтобы окончательно излечиться от ранения, Игрок должен совершить одно из следующих действий: Отдых в течении 20 минут — полное отсутствие физической активности, такой как: бой холодным оружием, оглушение, бег, кража (если только это не тяжелораненный персонаж). Стрельба из пистолета не считается физической активностью. Если персонаж применяет физическую активность, отдых считается прерванным и должен начаться заново. Отдых не требует специальной локации и может совершаться с действиями, не противоречащим описанному выше. Применение к игроку навыков, которые дают эффект избавляющий от ранения. При звуке боя часов излечивается 1 раненая перевязанная зона. Один раз в игровой цикл можно излечиться на точке восстановления человечности и снять ранения максимум с 2-х перевязанных зон на выбор игрока. Перевязать игрока можно неограниченное количество раз. Игрок или игроки должны переместиться так, чтобы возможно было спокойно это сделать. Если игрок не может двигаться, но тем не менее, вы хотите ему помочь, вы можете помочь ему на месте или, поддерживая, помочь переместиться в безопасное место. Навыки и дополнительные возможности персонажей, которые могут влиять на ранения, будут сообщены соответствующим игрокам отдельно.

5. Оглушение и кража

Оглушение проводится со спины, путем легкого обозначения удара со спины, между лопаток, оружием тыльной (не боевой) частью оружия. Некоторые персонажи могут сделать это ребром ладони. После этого возможны несколько вариантов: Оглушение (просто оглушить и сбежать, к примеру), Переместить игрока с места на место (перемещение до точки может быть прервано), Кража предмета или денег. Когда игрока оглушили, он тихо отсчитывает 30 секунд (раз, два…), в течении которых Игрок считается оглушенным (без сознания). По соглашению игроков и в зависимости от игровой ситуации, тот, кого оглушили, может лечь, присесть или отыграть иным образом. После этого времени оглушенный игрок должен непродолжительное время отыгрывать соответствующее состояние: дезориентирован, ослаб и т.п. Навыки и дополнительные возможности персонажей-воров будут сообщены соответствующим игрокам отдельно. Оглушение без дальнейшего взаимодействия: Игрок падает на месте, оглушивший скрывается. В течении 30 секунд оглушенный находится на месте. Оглушение с переводом с места на место: Два игрока оглушают третьего. Оба игрока обозначают перевод третьего (берут под руки, держат за плечи, идут за спиной или любым другим подходящим способом). Все это время считается, что игрок без сознания. Перемещение может быть прервано в любой момент. Игрок в этот момент отсчитывает 30 секунд. Спустя 30 секунд оглушенный приходит в себя. Оглушение для совершения кражи вещей/денег: Перед тем, как оглушенный начнет отсчет времени, оглушивший задает до 3-х вопросов, на которые можно ответить да/нет. Оглушенный обязан ответить на эти вопросы честно. Например: - у тебя есть деньги? (да/нет) - у тебя есть с собой деньги?(да/нет) - у тебя есть с собой артефакт? (да/нет) По итогам трех вопросов, Оглушивший озвучивает просьбу, касающуюся вещей, которые были найдены в процессе задавания вопросов. Просьба должна быть реалистичной и исполнимой, отказаться от выполнения нельзя. Оглушивший обязан конкретизировать место (н., правый карман брюк, левый карман пиджака и так далее) Примеры просьб: - покажи все артефакты, которые у тебя в сумке (оглушивший игрок забирает один из предметов), - отдай нож из левого кармана и т.д. Украсть можно лишь один предмет независимо от количества участвовавших персонажей. Прятать игровые ценности можно в карманах или сумке. Если оглушивший решает украсть деньги (либо с самого начала, либо в процессе задавания вопросов): В вопросе оглушивший озвучивает сумму, которая на его взгляд может быть у оглушенного. Буквально это выглядит так: “Отдай Х долларов”. Если Х меньше или равно деньгам, которые есть у игрока, тот обязан ее отдать. Если Х больше (т.е. игрок фактически не имеет такого количества денег, ему не с чего их дать) — кража провалена После того, как была произведена кража (даже если она окончилась неудачей для вора), Оглушенный считает 30 секунд и приходит в себя. После оглушения с целью кражи, игрок получает иммунитет на 20 минут от повторных краж (даже если был оглушен с этой целью). Игро... (обрезано)

6. Вскрытие замков

Замок является игровой ценностью. Замков ограниченное количество. И не у всех игроков будут в распоряжении замки. Кроме того, если они были выданы как замок для двери — украсть их нельзя, если же замок был приобретен во время игры — предмет может быть отчужден. У таких замков будет маркер “предмет в игре”. Фактически, данным предметом мы моделируем замок на двери в Отеле. При этом, на усмотрение игрока, замок с двери может быть использован внутри этого помещения: например замок с двери может быть использован для закрытия сейфов/ящиков в комнате игрока. Иными словами, владелец может снять такой замок с двери и замереть им что-то в пределах этой комнаты. Переносить замок с двери в другое помещение запрещено. Замок моделируется реальным кодовым замком У данного кодового замка трехзначный шифр (ключ от номера). Код знает только владелец номера/жильцы номера и Мастерская группа. Когда на двери повешен замок считается что она заперта. Если замка нет — дверь открыта, зайти может любой. Вскрытие замка происходит методом подбора кода. Первая цифра всегда совпадает с номером этажа. Последующие две Вам необходимо подобрать самостоятельно. Некоторые из игроков будут знать дополнительные условия, позволяющие вскрыть замок. Когда замок передается игроку, ему сообщается код. Изменение кода возможно только по согласованию с Мастерской группой. Самостоятельная замена кодового замка приравнивается к “замок сломан” и изымается у игрока. Аналогичная ситуация произойдет, если замок, который предназначен для двери номера и шкафа/тумбы, будет обнаружен в любом другом игровом пространстве. Кража возможна со следующих поверхностей в игровой зоне запертой замком: пол (его открытые участки), просматриваемые поверхности (кровать, подоконник, тумбочка). Поднять подушку, для обнаружения предмета — возможно. Если предмет четко ощущается, под одеялом или видно фигуру под покрывалом — обнаружение возможно. Игровые ценности можно закрыть внутри шкафа или тумбочки, при помощи замка. Это возможно при следующих условиях: не требует вмешательства в личное пространство (запрещено прятать в личные вещи, белье, гигиенические предметы и т.д.) Если вы решили таким образом спрятать вещи, пространство становится игровым, т.е. если вы найдете карточку состояния — вы обязаны будете ее немедленно разыграть. Если вас поймают на месте преступления — действия на усмотрение игроков. Несмотря на то, что игровым пространством считаются только открытые участки, от монстров вы можете прятаться в шкафы и под кровать, а также под одеяло. Единственное ограничение — не наносить вред имуществу. Для некоторых монстров закрытые двери не преграда, и даже под одеялом они могут вас найти. Навыки и дополнительные возможности персонажей-воров будут сообщены соответствующим игрокам отдельно.

7. Человечность и социальные взаимодействия

Вместо привычных шкал здоровья и рассудка в игре используется шкала “Человечности”. Человечность — это то, насколько вы близки (или далеки) к человеческой морали, этике, представлениям о хорошем и плохом, сколько в вас эмпатии, более подробно с примерами будет сообщено в отдельном посте на стене группы. Чем меньше очков человечности у вас остается, тем более вам становится чужда человеческая мораль и в целом то, что люди считают “человечным” поведением. У каждого игрока будет определенное количество очков человечности. Минимальное количество очков человечности — 0. Максимальное — то, что у вас будет на старте игры. Повысить человечность выше вашего максимума нельзя, исключение: получение артефактов, которые каким-либо образом влияют на увеличение человечности. Если у вас был такой артефакт, но вы его потеряли/он оказался разрушен и т.д. — эти эффекты прекращают на вас действовать. Данный параметр имеет сугубо игромеханическое значение. Для социального взаимодействия используется отыгрыш. Очки человечности скрываются от других игроков, при обычных условиях. Человечность в рамках игры можно восстановить или потерять. Потеря очков человечности или их приобретение завязаны на социальных взаимодействиях. Навыки и дополнительные возможности персонажей, которые смогут влиять на человечность, будут сообщены соответствующим игрокам отдельно.

8. Варианты социальных взаимодействий

Негативные (потеря параметров): 1. Нанесение физического вреда другому персонажу, независимо от степени ранения — потеря 1 очка человечности. Что означает: если вы оружием атакуете персонажа другого игрока вы теряете 1 очко человечности. Такая потеря параметра не может опустить уровень человечности ниже 1. При всем при этом, самозащита не снижает человечности, за исключением случаев, когда персонаж начинает многократно травмировать нападающего, доводя нападающего до состояния “тяжелого”. 2. Соприкосновение с Монстром (непосредственный контакт, любое действие, в результате которого монстр касается персонажа) — потеря 1 очка человечности. Что означает: это нечто, что сводит вас с ума. Ваш разум подвергается испытаниям и лишь чудо держит Вас на грани с человеческим. У Монстров будет визуальный датчик (цветной светодиод (будет показан перед игрой)), если вы его видите, то или теряете человечность, или разыгрываете карту состояния (о картах состояния речь пойдет ниже). В данном случае, мы настоятельно советуем разыгрывать карту состояния и отыгрывать ситуацию. Однако, в случае отсутствия такой возможности — теряйте человечность. Важно: разговор/общение/речь — не наказываются. Однако, если монстр будет касаться вас в социальном взаимодействии — вы обязаны будете потерять 1 очко человечности. Если монстр прикасается к вам во время боевой ситуации — вы не теряете человечность, однако, та часть тела, к которой прикоснулся монстр во время боевой ситуации считается раненой и требует медицинского лечения. То, чем вам нанесет урон Монстр приравнивается к оружию во время боевой ситуации. 3. Получение Даров от Монстра — потеря 1 очка человечности. Что означает: ваша человеческая структура, само Ваше естество с трудом переживает этот Дар. Пример: монстр передает Вам любой предмет. Считаются и контактные, и бесконтактные передачи. Случайное касание не считается прикосновением. 4. Сотворение магии (колдовство) - потеря 1 очка человечности. Что означает: Ваши слова больше чем слова. Иногда, даже если вы не обладаете Магией, вы можете совершить действия, которые выходят за грань понимания. И в этом случае, человечность может существенно пострадать. Игрок теряет 1 очко человечности, если колдует целенаправленно, осознавая это. В ином случае (если что-то извне дает вам понять, что вы как будто бы сотворили магию) — человечность не снижается. Если колдовство производится в отношении вас — вы не теряете очки человечности. Навыки и дополнительные возможности персонажей-магов будут сообщены соответствующим игрокам отдельно. Позитивные (восстановление параметров): 1. В тот момент, когда вы слышите звуки условных “отрезков времени” (будут озвучены перед игрой) — восстановление 1 очка человечности. Считается, что прошел какой-то период времени, когда вы смогли переварить и осознать произошедшее. 2. Помощь тяжело раненому, помощь раненому при перемещении, перевязка любых ранений на 1 человеке, при условии, что вами в отношении персонажа которому оказывается помощь не были про... (обрезано)

9. Мир снов

Это место представляет собой совершенно иное пространство, с иными правилами и иными особенностями. В Локации будут представлены подсказки и Артефакты. Некоторые из предметов можно будет выносить. Предметы, которые можно будет вынести из Локации, будут чипированы. Попасть в Мир Снов возможно несколькими путями: Магическое влияние. Артефакт, который есть у персонажа. При наличии артефакта его владелец может взять с собой одного попутчика. Они должны держаться за руки при переходе между “мирами”. Пока они держатся за руки то считаются одним целым. Способности игрока-сноходца. Дар Монстров. Обычный человек в локациях Сна не может взаимодействовать ни с чем физически. Сновидец может забрать из Страны Снов только 1 предмет (артефакт, вещь…) Обратите внимание: если на предмете НЕТ маркера «предмет в игре», вы не можете его выносить из мира снов. В Стране Снов можно находиться 5 минут, после чего вас выбрасывает из Сновидения, однако, есть ряд ситуаций, когда вы можете задержаться. Об этом вы узнаете во время игры. На вас могут произвести Магическое Влияние в процессе которого вы погрузитесь в СОН. Помните, что этот СОН — магический. В эти моменты, вы не можете брать предметы, лишь изучать этот мир. Дары Монстров — некоторые Монстры иногда могут провести в Мир Снов. Помните, что все они преследуют свои цели и задачи. В этот момент вы становитесь игроком-попутчиком или владельцем артефакта. Действовать так или нет — на Ваше усмотрение. Навыки и дополнительные возможности персонажей-сноходцев будут сообщены соответствующим игрокам отдельно.

10. Магия

Мы уже указали, что к Магии ваш персонаж может относиться по-разному и с разных точек зрения: это наука, это сама Великая Сила, это обман и нет здесь ничего такого. В любом случае, вы знаете, что нечто этакое здесь есть. Магия в данной игре выглядит как отыгрыш ситуации с максимально подробным описанием запроса при создании Магической, антуражной атмосферы. Иногда будут появляться Зоны Магии. Это игровое пространство, где будут открываться Врата. Открытие врат выглядит как сияющий предмет в темной комнате. В этот момент свет в комнате включать запрещено. Это обусловлено тем, что для действия Силы нужно чтобы совпало несколько условий. Зона Магии — комната, где обнаружен источник магии, прорыв. Такую комнату запрещено закрывать (баррикадировать или как-то препятствовать в ее проход). Да, вы можете прикрыть дверь, но блокировать ее — нет. Вы можете пытаться не пускать игроков, но от монстров это не защитит. Предмет, являющийся вратами, нельзя перемещать. Его нельзя брать в руки. Он стоит и светится. Если подобный предмет был обнаружен на Игроке, его нельзя снимать, однако Игрок может перемещаться. В это время считается, что вокруг Игрока действует зона магии на расстоянии вытянутой руки. Ритуал может быть прерван. Тогда считается, что он был неуспешным и имеет неизвестные последствия. Дополнительная информация будет сообщена персонажам-магам отдельно.

11. Память

С каждым из вас произошли события, которые ваша память постаралась стереть. Желаете ли вы это вспомнить или нет — ваш выбор. Однако, если с вами происходит описанное на выданном конверте определенное событие — вы вспоминаете забытые обстоятельства, которые пыталась вытеснить память и получаете подсказки. Всего воспоминаний три. Вскрывать конверт или нет - на ваше усмотрение. Последнее, третье, вы сможете вспомнить, только если пробудите первое и второе. Вспоминать это или нет — ваш выбор.

Извлечённый текст

Правила РИ Аукцион Мира - 2. Отель «Arkham Manor» Красные флаги и мастерский манифест Всё, что происходит в доме — всего лишь игра, способ провести время интересно. Просьба не провоцировать личные конфликты, все отношения можно выяснить и обговорить после игры. Не нужно портить процесс. Просим оставлять все межличностные отношения, конфликты, “пожизневые” отношения вне игровой территории. Мастера хотят, чтобы все весело провели время, и надеются на содействие. 1. Игроки до 16 лет не допускаются, игроки 16-17 лет — с письменного согласия родителя. В случае наличия представителя согласие не требуется. 2. Запрещены животные. 3. Запрещено находиться на игре в измененном состоянии сознания, либо под влиянием запрещенных веществ. МГ оставляет за собой единоличное право определять таковое у участников мероприятия, а также удалять с места проведения игры людей не соблюдающих данное правило. В том числе прибегая к помощи других игроков. 4. Игра условно безалкогольная. Просим сдать все в холодильник (в бар) Мастерам. Просьба контролировать себя и не перебирать с выпивкой. Если кто-то перепьет — Мастера имеют право применить меры, вплоть до удаления с игры. 5. Все присутствующие обязаны соблюдать Законы РФ. 6. Игра проводится нон-стоп со старта и объявленного мастерами конца игры. 7. Пожалуйста, во время игры максимально избегайте контактов с внешним миром. В случае крайней необходимости делайте это по возможности вне игровых зон и таким образом, чтобы не затрагивать внимание других игроков и не мешать их игре. 8. Игра предполагает содержание следующих жанровых элементов: хоррор, ужасы, триллер, мистика, детектив, сложные моральные выборы, тяжелое принятие решений. Будьте готовы к психологическому дискомфорту, в данном проекте предполагаются стрессовые элементы. Также, если у вас есть эпилепсия (чувствительность к вспышкам света), фобии (замкнутые пространства, темнота, монстры и прочее) и вы не готовы к физическим взаимодействиям, возможно, данный проект не ваш. Для уточнения деталей свяжитесь с МГ. Боевые взаимодействия и здоровье Бой и ранения Фактической шкалы здоровья нет. А потому типичные убийства персонажей не предусмотрены и добивания на игре нет. Однако это не значит, что вред причинить нельзя. Персонаж может получить ранение. Каждое ранение — поражение одной зоны. Огнестрельное оружие поражает только корпус. После поражения зона становится нерабочей или плохо функционирующей: Ранение в руку — вы не можете пользоваться рукой, движения ею приносят боль и вы должны стараться избегать этого. Ранение в ногу — вы медленно двигаетесь, хромаете, движения приносит вам боль. Вы можете передвигаться шагом или опираясь на трость или костыль. При поражении обеих ног вы не можете опираться на них, но можете передвигаться ползком. Попадание в корпус — вы держитесь за корпус, вы не можете оглушать и участвовать в перемещении оглушенного. Огнестрельное ранение в корпус — помимо обычного эффекта вы так же не можете бегать и вам требуется опора для нормального передвижения. Ранения ограничивают ваши возможности и вам нужно их отыгрывать: двигайтесь медленнее обычного, необходимо чаще останавливаться и отдыхать, появляется одышка и т.п. Вы не можете защищаться раненой конечностью. Если такое происходит — это ранение теперь может излечить только персонаж-медик. Тяжелое ранение — поражение всех конечностей и корпуса. Такое поражение лишает персонажа возможности самостоятельно передвигаться, двигать конечностями. В этом состоянии вы отыгрываете только боль, собственную беспомощность и ошибки в жизни, которые привели к этой ситуации. В этом состоянии по отношению игроку может быть совершена Кража без оглушения, однако при этом анонимность не будет сохранена. После того, как вы излечитесь от Тяжелого ранения вы получаете иммунитет на 20 минут от оглушения. Несмотря на ранение, вы можете участвовать в социальных взаимодействиях (если все еще есть такая возможность). Примеры и более подробные пояснения можно посмотреть в посте по ранениям. В игре возможны следующие виды боевых взаимодействий: Использование холодного оружия (ларп) Использование огнестрельного оружия (пистолеты на пистонах) Оглушение Оружие может быть привезено игроком (согласовывается на этапе создания персонажа и проходит чипирование перед игрой) (см. правила по допуску оружия) или найдено на территории дома (будут чипированы). Не используйте на людях вещи и предметы, которые явно могут нанести вред. Не используйте для боя подручные предметы и материалы, не предназначенные для этого! Персонажи мастерской группы неприкосновенны. Поражаемые зоны: Корпус Ноги от колена и выше Руки Непоражаемые зоны: Голова, шейная и паховые области. Допуск оружия На игру допускается протектированное LARP оружие, соответствующее заданному сеттингу 30х годов. Кроме этого наличие оружия должно быть обоснованным выбранной ролью и историей персонажа. Требования к холодному оружию: Оружие должно иметь эстетический внешний вид, соответствующий своему назначению и выбранному временному промежутку, (пример: ножи, монтировки, ножи для колки льда, саперные лопаты, газовые ключи и т. д.). Оружие не должно иметь твердых выступающих частей, нарушений протектирующей поверхности и травмоопасных элементов. Требование к огнестрельному оружию На игру допускается оружие использующее пистоны, как на примере ниже: Уроны ножом и огнестрельным оружием: Персонаж игрока не может иметь при себе больше чем 1 оружие любого вида: нож или пистолет. Сеттинг игры не подразумевает фронтовые боевые действия, поэтому просьба не везти с собой арсенал, апеллируя к тому, что оружие находится не у вас, а лежит где-то. Игроки могут привезти с собой холодное оружие согласно правилам допуска, по согласованию с Мастерской группой. Пистолет может быть использован, пока у игрока есть боекомплект. Игрок ограничен тем количеством боекомплекта, которое было согласовано с Мастерской Группой. Выстрел считается успешным, если стреляющий видел, в кого он стреляет, а игрок, в которого стреляли, четко видел и понимал, что выстрел был произведен в него. Если выстрел успешный — ранение считается в корпус с сопутствующим эффектом. Пожалуйста, не устраивайте разборки формулировок правил на игре. Руководствуйтесь моментом и логикой ситуации. “Швейная машинка” (серийные, быстрые атаки, которые делают из игры боёвку без отыгрыша. Пример: два удара ножом подряд = два ранения) запрещена. Серия быстрых ударов нанесенных в разные области приравниваются к одному попаданию и наносят урон только в первую пораженную зону. Пожалуйста, отыгрывайте момент, будьте в истории и частью истории. Дополнительные возможности боевых персонажей будут сообщены соответствующим игрокам отдельно. Лечение Лечение состоит из 2 фаз - перевязки и непосредственно лечения: 1. Перевязка. Ранение необходимо перевязать. Любой игрок, у которого есть подходящий для перевязки предмет (бинт, шарф и т.п.), может оказать первую помощь как себе (если у него есть хотя бы одна функционирующая рука), так и другому игроку. Пока у игрока перевязка, игрок еще считается раненым (конечность так же считается раненой), но он может двигаться, перемещаться, поднимать предметы с соответствующим отыгрышем неприятных ощущений. Каждое ранение перевязывается отдельно. 2. Чтобы окончательно излечиться от ранения, Игрок должен совершить одно из следующих действий: Отдых в течении 20 минут — полное отсутствие физической активности, такой как: бой холодным оружием, оглушение, бег, кража (если только это не тяжелораненный персонаж). Стрельба из пистолета не считается физической активностью. Если персонаж применяет физическую активность, отдых считается прерванным и должен начаться заново. Отдых не требует специальной локации и может совершаться с действиями, не противоречащим описанному выше. Применение к игроку навыков, которые дают эффект избавляющий от ранения. При звуке боя часов излечивается 1 раненая перевязанная зона. Один раз в игровой цикл можно излечиться на точке восстановления человечности и снять ранения максимум с 2-х перевязанных зон на выбор игрока. Перевязать игрока можно неограниченное количество раз. Игрок или игроки должны переместиться так, чтобы возможно было спокойно это сделать. Если игрок не может двигаться, но тем не менее, вы хотите ему помочь, вы можете помочь ему на месте или, поддерживая, помочь переместиться в безопасное место. Навыки и дополнительные возможности персонажей, которые могут влиять на ранения, будут сообщены соответствующим игрокам отдельно. Оглушение и кража Оглушение проводится со спины, путем легкого обозначения удара со спины, между лопаток, оружием тыльной (не боевой) частью оружия. Некоторые персонажи могут сделать это ребром ладони. После этого возможны несколько вариантов: Оглушение (просто оглушить и сбежать, к примеру), Переместить игрока с места на место (перемещение до точки может быть прервано), Кража предмета или денег. Когда игрока оглушили, он тихо отсчитывает 30 секунд (раз, два…), в течении которых Игрок считается оглушенным (без сознания). По соглашению игроков и в зависимости от игровой ситуации, тот, кого оглушили, может лечь, присесть или отыграть иным образом. После этого времени оглушенный игрок должен непродолжительное время отыгрывать соответствующее состояние: дезориентирован, ослаб и т.п. Навыки и дополнительные возможности персонажей-воров будут сообщены соответствующим игрокам отдельно. Оглушение без дальнейшего взаимодействия: Игрок падает на месте, оглушивший скрывается. В течении 30 секунд оглушенный находится на месте. Оглушение с переводом с места на место: Два игрока оглушают третьего. Оба игрока обозначают перевод третьего (берут под руки, держат за плечи, идут за спиной или любым другим подходящим способом). Все это время считается, что игрок без сознания. Перемещение может быть прервано в любой момент. Игрок в этот момент отсчитывает 30 секунд. Спустя 30 секунд оглушенный приходит в себя. Оглушение для совершения кражи вещей/денег: Перед тем, как оглушенный начнет отсчет времени, оглушивший задает до 3-х вопросов, на которые мож... (показаны первые 10000 символов)