[VK->внеш.] ОБЩИЕ ПРАВИЛА (ОПВ)
https://docs.google.com/document/d/1YCWh6y-Ysk_cztwbh4z4N90wTe9Nz2EUb40X6m6D3bE/...
Скачать оригинал
Разделы документа
1. Введение
2. 1. ОБЩИЕ ПОЛОЖЕНИЯ
3. 2. ИГРОВОЕ ОРУЖИЕ И ДОСПЕХИ
4. 3. ОДЕЖДА И ЭКИПИРОВКА
5. 4. БОЕВЫЕ ПРАВИЛА
6. 5. РАНЕНИЕ , ЛЕЧЕНИЕ, СМЕРТЬ
7. 6. ОГЛУШЕНИЕ, ПЛЕН. УБИЙСТВО
8. 7. ПРАВИЛА ПО ДУЭЛИ
9. 8. КАЗНИ
10. 9. ВОРОВСТВО И ЗАМКИ
11. 10. ПЫТКИ
12. ОБЩЕЕ
13. ЯРМАРКА
14. НАЛОГИ
15. ПРАВИЛА ЗАХВАТА ЛОКАЦИЙ
16. СУЩЕСТВА СРЕДИННЫХ ЗЕМЕЛЬ
17. ПРАВИЛА ПО МАГИИ
18. АРТЕФАКТЫ
19. ОСНОВНЫЕ АРТЕФАКТЫ
20. 1) Части шкатулки Одена
21. 2) Меч Истины
22. 3) Рада Хань
23. 4) Книга сочтенных теней
24. 5) Эйджил
25. 6) Дакра
26. СОСТАВНЫЕ АРТЕФАКТЫ
27. 1) Зелье повелителя зверей. 30 минут лесные звери относятся к вам дружелюбно и могут даже в чем-то помочь
28. 6) Есть шанс не получить ничего
29. 3) Рунный камень — для зачарования одного оружия атака +1хит
30. 3) Часть шкатулки Одена! — залог победы
31. МОДЕЛЬ СЕКСА
32. ЧТО ТАКОЕ КАРТОЧКИ
33. ПРОЦЕСС
34. 5. Процесс венчания
35. ПРАВИЛА ПО ДОПУСКУ ПО
36. 1. Общие требования
37. 2. Клинковое оружие
38. 3. Инерционное и древковое рубящее оружие
39. 4. Пики и копья
40. 5. Щиты
41. 6. Арбалеты, луки и стрелы
1. Введение
ОБЩИЕ ПРАВИЛА
За канву общих положений и некоторые пункты правил мы благодарим МГ "Скайрим: дети неба", МГ ПНН «Ярмарка Тщеславия»
2. 1. ОБЩИЕ ПОЛОЖЕНИЯ
1.1. К участию в игре допускаются лица, подавшие заявку организаторам мероприятия и уплатившие взнос в установленные сроки, если заявка была подтверждена. Такие лица далее именуются игроками. Организаторы вправе отклонить заявку без объяснения причин.
1.2. Игроки, не достигшие 18 лет, обязаны предоставить организаторам письменное свидетельство от родителей (опекунов) об их согласии на участие в игре, а также могут находиться на игровой территории только под присмотром совершеннолетнего игрока.
1.3. Игра идет без перерывов в режиме реального времени. Любые действия на игровой территории игрок осуществляет «по игре», исключая вопросы, угрожающие жизни и здоровью игроков.
1.4. Мы рекомендуем игрокам в состоянии опьянения не покидать своей палатки.
На нашей игре категорически запрещено употребление любых наркотиков, виновные будут переданы в руки правоохранительных органов.
1.5. Запрещается трогать чужое имущество без разрешения владельца. Игроки не должны использовать чужое оружие без разрешения его владельца. При находке чужих стрел, арбалетных болтов, магических снарядов и прочего, нельзя подымать и присваивать их себе, желательно после боя вернуть их владельцу.
1.6. Все игровые взаимодействия основаны на принципах честности, самодисциплины и взаимоуважения. Поэтому каждый игрок обязуется честно и добросовестно выполнять положения настоящих правил, общие нормы поведения и корректно относиться друг к другу.
1.7. Никакие споры по соблюдению правил между игроками во время игры не допускаются. При возникновении спора (конфликта) между игроками, и невозможности его самостоятельного решения, игроки обязаны прекратить спор и передать претензию организаторам.
1.8. За несоблюдение настоящих правил организаторы оставляют за собой право применять к нарушителю различные меры воздействия вплоть до удаления с игровой территории.
3. 2. ИГРОВОЕ ОРУЖИЕ И ДОСПЕХИ
2.1. К участию в игре допускается ТОЛЬКО протектированное оружие (ПО) промышленного производства или изготовленное самостоятельно из мягких материалов. (См. Правила по допуску ПО. https://vk.com/topic-54997651_33602029)
2.2. Все защитное снаряжение (щиты, доспехи, шлемы) должно быть выполнено из материалов, не допускающих повреждения ПО или нанесения травм. Использование металлических доспехов не рекомендуется. Любые металлические элементы не должны иметь острых кромок, граней, зазубрин на поверхности.
2.3. В качестве стрелкового оружия применяются луки и арбалеты с силой натяжения меньше 15 кг.
2.4. Все оружие и экипировка проходят перед игрой мастерский досмотр. Игровые предметы, оружие или броня, не соответствующие правилам, изымаются и хранятся у организаторов до конца игры. Не чипованное оружие и доспехи не действуют на игре.
2.5. Все оружие должно соответствовать эстетике мира. Запрещены спортивные луки, имитации современных ножей, обрезков труб и гаечных ключей, пиломечи и т.д.
4. 3. ОДЕЖДА И ЭКИПИРОВКА
3.1. На игре запрещено использовать одежду и предметы, не соответствующие духу и логике мира: камуфлированная или спортивная одежда и обувь, темные очки, аудиоплееры и т.д. Не рекомендуется открыто носить часы, мобильные телефоны и другие предметы, не участвующие в игровом процессе, но необходимые по пожизненным причинам. Радиостанции и другие средства связи в игровых целях могут использовать только организаторы.
3.2. Электрические фонари можно использовать только в палатках или в экстренном случае (например: транспортировка травмированного игрока в ночное время). В остальных случаях в качестве источников света можно использовать только фонари на свечах или антуражно украшенные кемпинговые светодиодные фонари.
5. 4. БОЕВЫЕ ПРАВИЛА
4.1. На игре применяется «хитовая» боевая система. Хиты снимаются со всей поражаемой зоны без дисфункций конечностей. Поражаемая зона – полная, исключая голову, шею, пах, кисти рук.
4.2. Игрок, вступивший в боевое взаимодействие, должен осознавать, что подобное действие может повлечь травму, и избегать подобных ситуаций: не наносить чрезмерно сильных ударов по неодоспешенным игрокам и в незащищенные доспехом места, избегать попадания в непоражаемые зоны. В случае, если противник не защищается - только обозначить удары.
4.3. Игрок, не желающий вступать в боевое взаимодействие и не спасающийся бегством, может поднять безоружные руки и громко объявить “сдаюсь!“, чтобы обозначить для противника ситуацию беззащитности.
4.4. В случае нанесения травмы (умышленной или неумышленной) игрок обязан выйти из игры и по возможности оказать помощь травмированному игроку.
4.5. Счет попаданий ведет тот, кто их получает. В случае возможной ошибки, находящиеся рядом игроки могут без оскорблений указать бойцу на неправильный подсчет.
4.6. Базовое количество хитов персонажа - 2, оно может быть увеличено за счет доспехов, заклинаний и других бонусов.
4.7. На игре запрещены колющие удары любым оружием, кроме копий, алебард и ножей, приемы рукопашного боя и захваты оружия, удары ногой в щит, прыжки на щит, удары щитом, удары небоевой частью оружия, а также использование в качестве игрового оружия предметов, не оговоренных в настоящих правилах (досок, кирпичей и иных подобных предметов).
4.8. Запрещается наносить удары холодным оружием в непоражаемую зону, а также метать имитацию холодного оружия в игрока.
4.9. Все оружие можно улучшить с помощью артефактов один раз.
4.10. Улучшать можно любое оружие, кроме дубин любой конструкции. Для стрелкового оружия нужно улучшать каждую стрелу, а не лук.
4.11. Любое оружие, если оно не обладает магическими свойствами, зачарованиями снимает 1 хит.
4.12. Большое рубящее и дробящее оружие (мечи, топоры, молоты, алебарды), конструктивно приспособленное для ведения боя двумя руками, считается двуручным. Копья двуручным оружием НЕ считаются. Рубящий удар двуручным оружием, нанесенный с двух рук, снимает хиты с поражаемой зоны, как одноручное оружие. Вести бой двуручным оружием одной рукой КРАЙНЕ не рекомендуется.
4.13. Доспехи делятся на тяжелые и легкие. Тяжелый доспех должен закрывать не менее 80% тела и включать в себя шлем, защиту корпуса, наплечники, защиту рук и ног. Если у игрока отсутствуют какие-то элементы защиты – доспех считается легким (минимум - корпус и любой элемент из списка). Тяжелый доспех добавляет персонажу 2 хита, легкий – 1 хит. То есть, лишившись доспеха, раненный персонаж падает с тяжелой раной.
4.14. Доспех можно улучшить с с помощью артефактов, найденных или созданных на игре. Игрок маркирует магический доспех специальными чипами. Магические доспехи добавляют те свойства, что дает использованный на него артефакт. Это может быть +1 хит (Маркер желтой лентой) .
4.15. В городе нельзя производить никакие боевые дейс... (обрезано)
6. 5. РАНЕНИЕ , ЛЕЧЕНИЕ, СМЕРТЬ
5.1. Есть два вида ранений: легкие (у персонажа осталось больше 0 хитов) и тяжелые (0 хитов).
5.2. Легкие раны не нужно лечить, хиты восстанавливаются со скоростью 1 хит в 15 мин (или мгновенно путем магического исцеления) после окончания боя.
5.3. Персонаж, потерявший личные хиты до нуля, считается тяжело раненным. Он падает на землю, и пока ему не помогут встать на ноги, он должен отыгрывать общее недомогание: он лежит, стонет, зажимает поврежденные части тела, может звать на помощь, молиться и ползать в пределах 5 метров. Раненому категорически запрещено стоять и наблюдать за ходом боя, травить анекдоты и любым другим образом не отыгрывать ранение. В противном случае персонаж переходит в состояние «убит».
5.4. Тяжело раненый персонаж не может использовать особые способности, магию и т.д.
5.5. Такое состояние длится до конца боя/сцены. Далее игрока может привести в чувство любой из участников боестолкновения.
Персонаж приводится в чувство любым действием, моделирующим это (похлопывание по щекам, проверка пульса и т.п.) и маркируется соответствующими словами (“Это не рана, это царапина!”, “Подъем, падаль!”). После этого персонаж переходит в состояние 1 хит (легкие раны) и получает травму.
5.5. Если тяжело раненому персонажу не была оказана помощь, то через 15 минут он может встать самостоятельно. Персонаж переходит в состояние 1 хит (легкие раны) и получает травму.
5.5.2. Тяжелораненого нельзя добить. Он может умереть только во время казни (смотри правила по казням), в ходе пыток морд-сид, в пещере щадрина, при получении трех травм или на дуэли (смотри правила по дуэлям).
5.6. Если вы получили травму, то вы открываете один из заклеенных квадратиков на страничке «Травма» вашего паспорта, учитывая последнее попавшее в вас заклинание или удар. Там написано, что у вас за травма.
5.7. Травмы могут быть вылечены разными способами. Обычно помощь можно найти у городского лекаря, с помощью зелья (артефакта) или попросить лечение у волшебника.
5.8. При повторном падении в нули игрок открывает следующую травму, и так до трех. После трех невылеченных травм персонаж умирает.
5.10. В больнице вас лечат, поят зельями и всячески реабилитируют. Медики знают как.
5.11. После окончания лечения вы под руководством врача заклеиваете в паспорте квадратики со своими травмами.
5.12. Травма не проходит бесследно, если вылечена доктором (знахарем). После лечения доктор выдаст какой-то временный эффект для отыгрыша.
5.13. Убитый персонаж должен оставаться на месте не менее 5 минут, но не более 10 минут. Он не имеет права вступать в разговоры, по собственной инициативе передавать кому-либо свое игровое оружие или предметы, сообщать другим игрокам любые сведения о противнике и о ходе игры.
5.15. Мертвого игрока можно обыскать на наличие игровых предметов, пока он не отправился в мертвяк. Если персонаж не желает, чтобы его обыскивали, он может выдать все свои ценности самостоятельно.
5.16. По истечении времени (5-10 минут) убитый встает и кратчайшим путем двигается в мертвяк... (обрезано)
7. 6. ОГЛУШЕНИЕ, ПЛЕН. УБИЙСТВО
6.1. Оглушение производится ударом небоевой частью оружия в верхнюю часть спины со словами “Оглушен”. Шлем защищает от “оглушения". Оглушенный таким образом персонаж падает на землю без сознания на 5 минут, и может быть приведен в сознание похлопыванием по лицу.
6.2. Оглушение нельзя использовать в бою.
6.3. Переносить оглушенного персонажа можно только "по жизни" , аккуратно, спокойно, без причинения травм.
6.4. Пленение производится набрасыванием игровой веревочной петли на руки.
За эту петлю может вести один человек, плененный обязан двигаться в ту сторону, в которую его ведут в соответствии со своим игровым здоровьем, и не может совершать руками игровых действий, а также пинаться-кусаться и т.д.
6.5. В случае, если вы дольше 5 минут никуда не идете или всерьез не взаимодействуете с плененным, он считается освободившимся и может скинуть петлю. Взаимодействие типа «сказать пару слов» или «подергать за веревку» не считается взаимодействием. Собственно, пленение применяется только для того, чтобы переместить куда-то человека. Связать человека и оставить его таким образом где-то сидеть без ролевой игры — нельзя. Серьезное взаимодействие - это допрос, суд, казнь.
6.6. Пленного можно в любой момент отпустить.
8. 7. ПРАВИЛА ПО ДУЭЛИ
7.1. В дуэли может участвовать только равное количество человек с обеих сторон.
7.1.1 Если количество человек с обеих сторон не равное, то необходимо уравновесить условия.
* Например, проходит казнь Искателя. Исповедница и волшебник прибыли спасти его. Стражи - четыре человека. Двум спасающим придется сразиться сначала с двумя стражниками, а затем с теми ранами, которые они получили в первом бою, продолжить сражения с двумя другими в случае победы в первой дуэли.
7.2 Перед началом дуэли обязательно произноситься речь о том, кто и почему вступает в бой, а также условия боя. К ним относятся оружие, на котором будет проходить сражение, количество человек, то, что получит победившая сторона, а также, до какого состояние будет проходить сражение (рана, нокаут, касание).
Просим с уважением относится к жизни персонажей других игроков. Если целью боевого столкновения не является убийство конкретного персонажа, можете считать признаком хорошего тона приведение после боя противника в чувство.
9. 8. КАЗНИ
8.1 Любая казнь обязана проходить на городской площади. В каждом городе присутствует специально обозначенное для этого место.
8.2 Казнь считается состоявшейся если о ней объявил глашатай во всеуслышание минимум за пол часа до начала. Новость о ней должна быть отправлена в другие селения.
8.3. На казни обязаны присутствовать не меньше десяти свидетелей, включая человека выносящего приговор (необходимого, дабы произнести обвинительную речь) и палача.
8.4 Персонаж, приговоренный к казни выходит на площадь в сопровождении стражи, как пленник. Место казни оцепляет стража города и она становиться зоной боевых действий (!!!). Игрок вошедший в зону боевых действий может вступить в бой и спасти пленного.
10. 9. ВОРОВСТВО И ЗАМКИ
9.1. На игре есть места, в которых спрятаны ценности. И все они под надежным замком, который можно открыть либо использовав ключ, либо совсем сломав его.
9.2. Каждый замок имеет свой символ. Такой же символ изображен на ключах от этого замка. Ключ может быть не один.
9.3. Замок можно сломать любым оружием, ударами с двух рук. Необходимо громко и отчетливо озвучивать счет ударов в течение минуты.
9.4. Сломанный замок более нельзя использовать. Можно заказать новый у кузнеца.
11. 10. ПЫТКИ
10.1. Пытки на игре могут производить только морд-сит и палачи в локациях. Обучение у морд-сит проходит по особой тайной технике с помощью эйджилов, но это не относиться к пыткам.
10.2. Процесс пытки
10.2.1. Предварительно плененную жертву привязывают к стулу («по жизни» должна быть возможность отвязаться) или иному надежно фиксирующему объекту (к дереву).
10.2.2. Палач готовит пыточный инструментарий и демонстрирует его жертве, четко объясняя правила данного процесса.
10.2.3. Палач задает жертве загадку. Засекает время и начинает пытку, которая длится ОДНУ МИНУТУ.
10.2.4. В процессе пытки палач громко и неприятно шумит инструментами рядом с пытуемым, создавая для него стрессовую ситуацию. Можно завязать пытуемому глаза.
10.2.5. Ассистент помогает палачу - создает дополнительные звуки, угрожает ей (“Мы убьем твою семью!”) и т. п.
10.2.6. Жертва в течение этой минуты должна непрерывно кричать, после чего ответить на загадку. Палач обязан принять логически верный ответ на загадку, даже если он не совпадает с его версией. Если ответ правильный, пытка прекращается. Если ответ неверный — пытка продолжается, пока не истекут три минуты.
- Если за это время правильного ответа на загадку не было, палач задает вопрос, на который жертва обязана ответить максимально правдиво, точно и подробно. Юлить при ответе не надо — у жертвы была возможность применить интеллект на разгадывании загадки.
- После проведения пытки жертва переходит в состояние “тяжело ранен”, получает травму и нуждается в медицинской помощи (не важно, угадана загадка или нет), пытать ее дальше (до лечения) нельзя.
12. ОБЩЕЕ
11.1 На игре существует игровая валюта - золотые и серебряные. В 1 золотой монете - 10 серебряных.
11.2 Экономической и игровой ценностью являются ресурсы ( их вы можете добыть на локации) , ингредиенты (добывают охотники или можно найти в лесу в виде цветов) и артефакты. В мире не чужд обмен. Ценность ресурсов задается продавцом или аукционом на ярмарке.
13. ЯРМАРКА
11.3. Торговля - двигатель экономики. Помимо лавочек торговцев в городе Тамаранге, игровые ценности можно преобрести на ярмарке.
11.4. Ярмарка - это торговый праздник, и она не стоит на месте. Она пройдет в городах в таком порядке: Тамаранг (1.07. в 23:00 ), Народный дворец (2.07. в 13:00 ), Хартленд (2.07. в 18:00 ) .
11.5. Ярмарка - мирное время. На время ярмарки в город пускают всех. Снимаются магические защиты с входа в локацию. Площадь не считается местом для боевых действий. Дуэли разрешены только в целях развлечения (до первой раны, без снятия всех хитов). Все иные боевые действия происходят только за чертой города.
11.6 Ярмарка проходит на площади города.
11.7. На ярмарке будет проходить аукцион, на котором всем представиться возможность приобрести за игровую валюту древние свитки с особыми знаниями, ресурсы или даже артефакты. (Аукционом руководит мастерский персонаж.)
14. НАЛОГИ
11.8 Любое заведение в городе , что получает доход, облагается налогом, что идет в казну на государственные нужды и выплату зарплат. (налогом облагаются: таверна, кабак, дом удовольствий, гильдия наемников, лекарь,все торговцы и прочие предприниматели, имеющие торговую точку на территории города.)
11.9. Сбор налогов ведет правитель государства с помощью своих помощников, приближенных или прочих доверенных лиц.
11.10. Доход менее 5 золотых облагается налогом в размере 10%. Доход от 5 до 10 золотых, облагается налогом в размере 30% . Доход от 10 золотых монет и выше облагается налогом в размере 50%.
11.11 Выплату зарплат осуществляет также правитель государства с помощью своих помощников, приближенных или прочих доверенных лиц. Количество жалования правителем рассчитывается самостоятельно, как он(а) того пожелает.
15. ПРАВИЛА ЗАХВАТА ЛОКАЦИЙ
11.12. Открытие локации знаменуется красным дымом. Это означает, что боевая зона становится местом для охоты.
11.13. Ее населяют существа (см. раздел “существ серединных земель”), охота на которых может принести необходимые ингредиенты на продажу или сбор артефакта.
11.14. В каждой локации раз в пол часа у игроков есть возможность получить ресурсы только один раз на время ее работы. Локации работают 2 часа в день, после чего считаются разграбленными или запустелыми. Это четыре эпизода по пол часа в каждый из которых игроки могут получить ресурс. Каждая локация имеет свои особенности. Чтобы получить ресурс нужно не только оказаться на месте первым, но и выполнить некоторые ролевые условия (квест). Если игроки не смогли выполнить условия в течение полу часа, наступает следующая часть квеста и ресурсы за первые пол часа уже получить нельзя.
На всех локациях будут разные ресурсы. Не имея какого-то одного вида ресурсов может затруднить создание артефакта первого ранга, т.к. для него нужны ресурсы со всех локаций.
Экономический график и расписание игры (предварительно)
1.07.
21:00 - Парад. Начало игры.
22:00 - Открытие конкурса артистов в честь дня рождения принцессы в городе Тамаранге. Гости из дальних стран спешат также отдать дань уважения имениннице.
23:00 - Ярмарка в Тамаранге.
00:00 - 4:00 - Народное празднование, праздник в замке в честь дня рождения принцессы с избранными артистами, первые игровые события.
2.07.
10:00 - Открытие локации "охотничьи угодья".
12:00 - Охотничьих угодья иссякли. Открытие локации "пещера щрадрина".
13:00 - Ярмарка в Народном дворце (Дхара)
14:00 - Пещера щрадрина пуста. Открытие локации "Земли племени Тины".
15:00 - Сбор налогов главой города. Выплаты зарплат.
16:00 - Земли тины запустели. Открытие " Руины Келабры".
18:00 - Ярмарка в городе Хартленд. Руины Келабры разграблены. Сбор налогов главой города. Выплаты зарплат.
18:00 - 4:00 - Игра не кончается победой одной из сторон. После окончания сюжета, будет подведение итогов.
3.07. - Сбор, уборка, разъезд.
________________
16. СУЩЕСТВА СРЕДИННЫХ ЗЕМЕЛЬ
В лесах, горах и полях Срединных земель водятся разные животные и существа. Многие из них могут представлять угрозу жизни путешественников.
Охотясь на лесных существ, только охотники могут добывать со зверей ингредиенты. Другим искателям приключений ингредиент не выпадет. Именно поэтому чаще всего обращаются именно к охотникам за помощью в этом деле.
Олень, лань
Безобидное грациозное создание, обитающее в лесах. И самая любимая цель для охотников.
2 хита.
Ингредиент: шерсть, рога
Заяц
Проворный зверь. Быстро удирает от людей и близко старается к ним не подходить. Нужно быть внимательным, чтоб обнаружить и поймать этого зверька.
2 хита
Ингредиент: лапа, шкурка
Волки
Свирепые хищники, заморенные голодом, так как армия Даркена Рала опустошила почти все леса. И не оставила им живности для пропитания. Озлобленные волки кидаются на путешествующих по лесам людей.
3 хита
Ингредиент: шкурка, шерсть.
Гар
Хищник, что охотится с помощью мух. Ходят на двух ногах, как люди, также имеют крылья и морду, отдаленно напоминающую летучую мышь. Очень страшные на вид из-за своего черно-серого окраса, грубой кожи и ярко светящихся зеленых глаз. Когда жертва мертва, он обмазывает свою грудь и живот кровью убитого, чтобы его вечные спутники — мухи —наелись.
5 хитов
Есть шанс получить ресурс одной из локаций.
Кэлтроп
Внешнем видом кэлтроп напоминает монстра из ночных кошмаров. Он покрыт жестким мехом и имеет огромные когти. Громкий вой кэлтропа приводит в ужас любого, кто его слышит. У него красные глубоко посаженные глаза и длинные клыки. Размер кэлтропа превышает человеческий в два раза.
Днем кэлтроп является обычным человеком, который ночью превращается в монстра и начинает охотиться на людей. Обычно ему хватает одной жертвы, но он не откажется от лишнего куска мяса.
Убить кэлтропа можно лишь Мечом Истины!
5 хитов
Шадрин
Ужасная мифическая тварь, охотящаяся только днем, до ночи оставляя добычу живой в своей пещере, чтобы съесть.
(На игре у игроков есть 20 минут, чтоб спастись из пещеры. Иначе смерть.)
Подслеповат, но хорошо слышит и чувствует запахи. Ходит на двух ногах, огромных размеров, с головой быка и рогами, покрыт грубой шкурой с мехом.
Никто еще не убивал щадрина, оттого не известно на столько он стойкий.
Один его удар снимает в игрока все хиты (тяжелая рана, получить травму).
Есть шанс получить артефакт.
Призраки
Неупокоенные души умерших. Они пытаются говорить с живыми. Иногда призраки приводят к богатствам, а иногда — к смерти. На вид белые полупрозрачные существа. Чаще всего их можно встретить на руинах Келабры.
Не имеют хитов. Но могут быть прогнаны магией или Мечом Истины.
Шаа или Мерцающие в ночи
Маленькие магические создания, похожие на мотыльков или светлячков. Они живут в магическом лесу и хранят важные секреты, которые спасут тысячи жизней.Они очень хрупкие создания. И любое неосторожное движение может убить их.
________________
17. ПРАВИЛА ПО МАГИИ
Все заклинания имеют только одну цель (никаких массовых заклинаний нет). Зона поражения - все тело. Многие заклинания ограничены по времени, поэтому всем волшебникам рекомендуется носить с собой часы. У всех персонажей , обладающих магией будет своя книга заклинаний. Книга - это знания волшебника, они неотчуждаемые.
Не боевая магия может использоваться каждым с помощью артефакта, собранного или найденного на игре. Правила пользования артефактом указано на приложенной этикетке. Все зелья могут быть использованы только один раз.
Боевая магия
Огонь волшебника
Заклинание выпускает струю пламени, которая поджигает противника.
Как играется: Моделируется красным шаром и четко произнесенным словом «Огонь». Удар при прямом попадании в цель атаки, любая часть тела.
Ограничения: может использовать только волшебник. Если шар угодил в щит или оружие, хиты не снимаются.
Действие: снимает 3 хита .
Ограничения: может использовать только волшебник
Силовой удар (отбрасывание)
От волшебника исходить волна волшебной силы, сбивающая с ног противников.
Как играется: Моделируется желтым шаром и четко произнесенным словом «Упал» .
Действие: Заклятье сбивает игрока с ног, даже попав в щит или оружие. Атакованный должен либо упасть, либо присесть на 5 секунд.
Не снимает хиты.
Ограничения: может использовать только волшебник.
Боевая - не боевая магия.
Невидимость
Волшебники физически слабы, поэтому легче всего им сбежать с поля боя , используя невидимость.
Как играется: волшебник одной рукой держит книгу, другой одевает вуаль , произнося заклинание - “Невидимость”.
(Рекомендуется всем , кто обладает подобным заклятьем вшивать вуаль в капюшон, чтобы одеть вуаль было легко и просто, а главное моментально. Это может спасти жизнь волшебнику)
Ограничения: время действия - 10 минут. Может использовать только волшебник и только на себя. Возможно использовать в бою. Используется раз в 1 час. Эффект возможен с помощью артефакта “зелье невидимости”. Для того чтоб совершить любое боевое действие в невидимости, нужно снять ее. Не боевые действия не снимают невидимость.
Лечебная магия
Излечение от ран и травм
Заклятье волшебника способно исцелить, заживить раны и вправить кости.
Как играется: Волшебник делает пасы рукой над раненным и произносит заклинание из книги.
Рободатус Актус канкора
Эльченатум лебедоум эмуа турам
Актус облигатум катос альвеа.
Ограничения: может использовать только волшебник. Эффект возможен с помощью артефакта “зелье исцеления”
Не боевая магия
Волшебный сон
Волшебник способен мгновенно подарить прекрасный сон.
Как играется: Расстояние до цели не должно превышать двух метров. Волшебник протягивают руку и произносит “Усни”.
Действие: Персонаж быстро засыпает (тихо, без криков).
Ограничения: время действия - 5 минут. Волшебный сон можно колдовать один раз в час. Может использовать только волшебник. Эффект возможен с помощью артефакта “сонное зелье”
Повелитель зверей
Силы природы и духи наградили волшебников управлять и усмирять зверей. (Относиться только к зай... (обрезано)
18. АРТЕФАКТЫ
Основную ценность на нашей игре будут нести артефакты. Это вещь, дающая магическую способность или эффект персонажу, который ее использовал.
Есть уже существующие древние основные артефакты на игре. А есть те, которые игрокам нужно собрать самостоятельно с помощью алхимиков.
19. ОСНОВНЫЕ АРТЕФАКТЫ
К ним относятся:
20. 1) Части шкатулки Одена
Всего частей три. Тот, кто собирает шкатулку Одена воедино, обладает властью над всеми. Игроки обязаны подчиняться приказам того, кто владеет шкатулками, без возражений и сопротивления. Однако это больше проклятье, чем дар. Потому что собравший шкатулки теряет рассудок перед их силой. Магия Одена захватывает их разум, нашептывая навязчивую идею захватить и поработить всех. Сбор шкатулок — залог победы одной из сторон.
21. 2) Меч Истины
Древний магический меч с богатой историей, созданный волшебниками. Один удар снимает 2 хита, если меч в руках истинного искателя. В руках других людей не обладает магией.
22. 3) Рада Хань
Заколдованное кольцо на шею, ошейник. Отнимает силу у волшебников и исповедниц. Не дает использовать дар.
23. 4) Книга сочтенных теней
Ее может прочесть и расшифровать лишь искатель. Говорят, там хранятся секреты, как победить Даркена Рала. Именно поэтому солдатам Д'хары приказано найти книгу.
24. 5) Эйджил
Вне боя: оружие Морд-Сит, одним прикосновением заставляющее испытывать сильную боль. Прикосновение в район сердца — приводит в бессознательное состояние (Без хитов. Получить травму).
В бою: снимает 1 хит, как просто оружие.
25. 6) Дакра
Оружие сестер света и тьмы. При попадании по персонажу снимает 2 хита.
26. СОСТАВНЫЕ АРТЕФАКТЫ
Всего 3 ранга крафта артефактов. Их могут создать алхимики или волшебники изначально с пометкой в паспорте персонажа. В каждом населенном пункте есть такой человек. Всегда есть шанс создать не тот артефакт, который желаешь. На каждый ранг создания - свой перечень результатов. Для крафта необходимы ингредиенты и ресурсы. Ресурсы можно получить на локациях . Ингредиенты выпадают при охоте на зверей и монстров охотниками. А также можно отыскать растения с мастерским чипом, которые тоже являются ингредиентами.
3 РАНГ
Состав:
2 любых ресурса + 1 ингредиент
Результат (все правила использования артефактом приложены к самому артефакту):
27. 1) Зелье повелителя зверей. 30 минут лесные звери относятся к вам дружелюбно и могут даже в чем-то помочь
2) Невидимость. Человек теряется из поля видимости. (Маскируется темной вуалью, приложенной к артефакту) Действие 10 минут.
28. 6) Есть шанс не получить ничего
2 РАНГ
Состав:
3 ресурса + 2 ингредиента
Результат:
29. 3) Рунный камень — для зачарования одного оружия атака +1хит
1 РАНГ
Состав:
4 ресурса с четырех разных локаций + 3 разных ингредиента.
30. 3) Часть шкатулки Одена! — залог победы
________________
31. МОДЕЛЬ СЕКСА
Секс на игре моделируется обменом специальными карточками и росписью по телу маркером для боди-арта. Двое могут воспользоваться и одним маркером на двоих, но лучше не надеяться на партнера в этом щекотливом деле и носить всегда с собой свой собственный маркер. Маркеры для боди-арта игроки привозят сами.
Внимание! Обмен карточками может происходить только по обоюдному согласию, игрового изнасилования в правилах нет. Захотелось острых ощущений – добро пожаловать в бордель, где исполнят любой ваш каприз за соответствующее вознаграждение. Мастерская группа просит не применять модель секса в парах, где один из игроков младше 18 лет.
32. ЧТО ТАКОЕ КАРТОЧКИ
Карточки – это небольшая фотография вашего персонажа в игровом антураже, или картинка (ваша или скачанная из интернета), символизирующая вашего персонажа. Степень фривольности фотографии игрок выбирает на свое усмотрение. На карточках обязательно должно быть написано имя вашего персонажа.
Размер карточек – от 8х12 до 10х15. Игрок может иметь неограниченное количество карточек. Допустимо использование разных карточек для разных случаев, в зависимости от ситуации или силы ваших чувств (например, откровенную для секса с любимым или же закрытую для секса с опостылевшим супругом).
Тем, кто не заготовил карточку самостоятельно (что очень и очень плохо), мастера по просьбе выдадут стандартные карточки с силуэтом мужчины или женщины. Но они скучные, так что проявите фантазию сами! Если вы не планируете играть в секс, то карточки можете не привозить.
33. ПРОЦЕСС
Если у вас не оказалось с собой карточки – мы все понимаем, что это значит. Ну а маркер можно заменить ручкой, помадой, угольком – смотря где вас настигла страсть и что оказалось под рукой.
Собственно, сам секс моделируется росписью маркером для боди-арта по телу партнера(ов). Характер росписи – дело сугубо индивидуальное, и может быть как почеркушками на запястье, так и масштабным полотном во всю спину. Единственное ограничение – не повторяйте в рисунках расовые маркеры. Процесс росписи может быть как дооолгим и вдумчивым, так и быстрым и стремительным. Звуковое сопровождение – на ваше усмотрение.
В завершение игроки пишут или рисуют на обратной стороне карточек послание для партнера. Хотелось бы уточнить, что в кромешной темноте романтичное четверостишие вряд ли у вас получится читабельным, так что лучше ограничится сердечком или символом, понятным только вам двоим. Хотя и в неразборчивых каракулях тоже есть своя прелесть и некая жизненность по принципу “достаем ночную карточку и не можем вспомнить, что же вчера вообще было”.
В завершение партнеры меняются карточками, и на этом акт считается свершившимся.
Карточки невыразимы в мире игры, однако их можно показывать другим игрокам, особо сочные или поэтичные признания зачитывая вслух. Хотя, если партнер написал вам “Что-то мне не очень” или “Ты так себе”, наверное, карточку лучше спрятать подальше. Надеемся, что в вашей коллекции картинок такие не появятся!
34. 5. Процесс венчания
Гости являются свидетелями церемонии и находятся в тишине позади всего действа. Ведущий обряда выходит к гостям, а двое влюбленных становятся напротив него. Он говорит:
“Над вами звезды под вами камни. Времена пройдут но помните, как камень должна быть крепка ваша любовь, и как звезда должна быть постоянно. “
( Берет за правую руку девушку.)
Имя. жен. - Готова ли ты связать свою душу и свое тело с этим человеком? "ДА"
( Берет за левую руку мужчину.)
Имя муж. - Готов ли ты связать свою душу и свое тело с этой девушкой? "ДА"
Да будут свидетелями духи вы связаны браком. ( Одевает на руки новоиспеченных супругов наручники. ) И теперь на веки вы одно целое. ( Застегивает наручники)
Молодые показывают скованные руки и все гости им аплодируют. Наручники они должны проносить 2 часа после самой церемонии. Такова традиция. Далее начинается празднование среди гостей и родственников новобрачных.
________________
35. ПРАВИЛА ПО ДОПУСКУ ПО
Благодарим за развернутые правила по допуску ПО мастерскую группу ПРИ “Вархаммер: Люстрия” (http://warhammerlarp.ru/)
Также благодарность мастерской группе ПРИ "Dragon Age:Город цепей".
36. 1. Общие требования
1.1. Все применяемое на игре ПО должно быть выполнено аккуратно, эстетично, и по внешнему виду напоминать оружие, а не обмотанное скотчем нечто.
1.2. Смягчение должно быть выполнено на всей поверхности ПО, включая гарды и яблоки мечей, древки и рукояти топоров, булав и молотов. Исключением является только рукоять, за которую удерживается оружие.
1.3. Материал смягчения не должен превышать по твёрдости стандартную туристическую пенку.
1.4. Слои смягчения должны быть хорошо склеены между собой. В случае, если на рубящей кромке ПО прощупываются не склеенные между собой слои – такое ПО не допускается.
1.5. На любом участке рабочих частей ПО не должны прощупываться твердые детали внутреннего каркаса.
37. 2. Клинковое оружие
2.1. Клинки должны быть гибкими и прочными. Клинок метровой длины должен выдерживать изгибание до 45 градусов без треска в стержне и самостоятельно возвращаться в первоначальное состояние.
2.2. Смягчение на рубящих кромках клинка должно быть не менее 1,5 см толщиной. На не предназначенных для удара частях оружия слой смягчения может быть тоньше.
38. 3. Инерционное и древковое рубящее оружие
3.1. Смягчение на ударных частях инерционного оружия должно быть не менее 3 см толщиной. На не предназначенных для удара частях оружия слой смягчения может быть тоньше. Особое внимание необходимо уделить протектированию прилегающих к ударной части участков древка массивного оружия с длинным древком и малой рабочей частью (алебард, двуручных топоров и молотов).
3.2. Общая длина древкового рубящего оружия не должна превышать 2,5 метра.
3.3. Ударные части инерционного оружия не должны прокручиваться на стержне.
3.4. У цепных модификаций инерционного оружия (цепных моргенштернов и цепов) цепь должна быть мягкой.
39. 4. Пики и копья
4.1. Диаметр кончика наконечника пики/копья должен быть не менее 5 см. Толщина смягчения на кончике должна быть не менее 3 см.
4.2. Древко пик и копий должно быть смягчено минимум на 100 см, считая длину наконечника.
4.3. Общая длина пики не должна превышать 3,5 м.
4.4. Древко пики не должно сгибаться под собственной тяжестью и тяжестью наконечника более чем на 10 см при хвате за пятку и в 50 см от неё.
40. 5. Щиты
5.1. Щиты должны быть лёгкими и прочными. На поверхности щита не должно быть торчащих болтов, шурупов и прочих деталей крепежа, которые могут нанести травму или повредить ПО.
5.2. Край щита должен быть обязательно обит мягким материалом и не иметь острых кромок, которые могут нанести травму или повредить ПО.
5.3. К игре допускаются только щиты, протектированные полностью – плоскость, кромки и умбон (если он есть). Внутренняя стороны щита могут быть не протектированной.
5.4. Толщина протектирующего слоя на кромках щита должна быть не менее 2 см
При этом даже при СИЛЬНОМ нажатии пальцем на протектирующий слой кромки щита твёрдый внутренний каркас щита не должен прощупываться.
5.5. На игру допускаются щиты по габаритам не более 80х50 см.
41. 6. Арбалеты, луки и стрелы
6.1. На игру допускаются луки с натяжением до 15 кг и скоростью полета болта не более 33 м/с. При допуске лук будет натягиваться на всю длину стрелы, до гуманизатора. Изменение длины тетивы в процессе игры не допускается.
6.2. На игру допускаются арбалеты с натяжением до 18кг, при ходе тетивы не более 25 см и скоростью полета болта не более 33 м/с
6.3. Древки игровых стрел должны быть ровными, без заноз и заусенец, и иметь в поперечном сечении круглую форму не тоньше 8мм. Игровые стрелы должны быть эстетично и прочно оперены. Оперение не должно иметь режущих кромок (стрелы с оперениями из обрезков пластиковых бутылок и т.п. допущены не будут).
6.4. Наконечники игровых стрел должны иметь диаметр мягкой боевой части не менее 3,5 см.
Извлечённый текст
ОБЩИЕ ПРАВИЛА
За канву общих положений и некоторые пункты правил мы благодарим МГ "Скайрим: дети неба", МГ ПНН «Ярмарка Тщеславия»
1. ОБЩИЕ ПОЛОЖЕНИЯ
1.1. К участию в игре допускаются лица, подавшие заявку организаторам мероприятия и уплатившие взнос в установленные сроки, если заявка была подтверждена. Такие лица далее именуются игроками. Организаторы вправе отклонить заявку без объяснения причин.
1.2. Игроки, не достигшие 18 лет, обязаны предоставить организаторам письменное свидетельство от родителей (опекунов) об их согласии на участие в игре, а также могут находиться на игровой территории только под присмотром совершеннолетнего игрока.
1.3. Игра идет без перерывов в режиме реального времени. Любые действия на игровой территории игрок осуществляет «по игре», исключая вопросы, угрожающие жизни и здоровью игроков.
1.4. Мы рекомендуем игрокам в состоянии опьянения не покидать своей палатки.
На нашей игре категорически запрещено употребление любых наркотиков, виновные будут переданы в руки правоохранительных органов.
1.5. Запрещается трогать чужое имущество без разрешения владельца. Игроки не должны использовать чужое оружие без разрешения его владельца. При находке чужих стрел, арбалетных болтов, магических снарядов и прочего, нельзя подымать и присваивать их себе, желательно после боя вернуть их владельцу.
1.6. Все игровые взаимодействия основаны на принципах честности, самодисциплины и взаимоуважения. Поэтому каждый игрок обязуется честно и добросовестно выполнять положения настоящих правил, общие нормы поведения и корректно относиться друг к другу.
1.7. Никакие споры по соблюдению правил между игроками во время игры не допускаются. При возникновении спора (конфликта) между игроками, и невозможности его самостоятельного решения, игроки обязаны прекратить спор и передать претензию организаторам.
1.8. За несоблюдение настоящих правил организаторы оставляют за собой право применять к нарушителю различные меры воздействия вплоть до удаления с игровой территории.
2. ИГРОВОЕ ОРУЖИЕ И ДОСПЕХИ
2.1. К участию в игре допускается ТОЛЬКО протектированное оружие (ПО) промышленного производства или изготовленное самостоятельно из мягких материалов. (См. Правила по допуску ПО. https://vk.com/topic-54997651_33602029)
2.2. Все защитное снаряжение (щиты, доспехи, шлемы) должно быть выполнено из материалов, не допускающих повреждения ПО или нанесения травм. Использование металлических доспехов не рекомендуется. Любые металлические элементы не должны иметь острых кромок, граней, зазубрин на поверхности.
2.3. В качестве стрелкового оружия применяются луки и арбалеты с силой натяжения меньше 15 кг.
2.4. Все оружие и экипировка проходят перед игрой мастерский досмотр. Игровые предметы, оружие или броня, не соответствующие правилам, изымаются и хранятся у организаторов до конца игры. Не чипованное оружие и доспехи не действуют на игре.
2.5. Все оружие должно соответствовать эстетике мира. Запрещены спортивные луки, имитации современных ножей, обрезков труб и гаечных ключей, пиломечи и т.д.
3. ОДЕЖДА И ЭКИПИРОВКА
3.1. На игре запрещено использовать одежду и предметы, не соответствующие духу и логике мира: камуфлированная или спортивная одежда и обувь, темные очки, аудиоплееры и т.д. Не рекомендуется открыто носить часы, мобильные телефоны и другие предметы, не участвующие в игровом процессе, но необходимые по пожизненным причинам. Радиостанции и другие средства связи в игровых целях могут использовать только организаторы.
3.2. Электрические фонари можно использовать только в палатках или в экстренном случае (например: транспортировка травмированного игрока в ночное время). В остальных случаях в качестве источников света можно использовать только фонари на свечах или антуражно украшенные кемпинговые светодиодные фонари.
4. БОЕВЫЕ ПРАВИЛА
4.1. На игре применяется «хитовая» боевая система. Хиты снимаются со всей поражаемой зоны без дисфункций конечностей. Поражаемая зона – полная, исключая голову, шею, пах, кисти рук.
4.2. Игрок, вступивший в боевое взаимодействие, должен осознавать, что подобное действие может повлечь травму, и избегать подобных ситуаций: не наносить чрезмерно сильных ударов по неодоспешенным игрокам и в незащищенные доспехом места, избегать попадания в непоражаемые зоны. В случае, если противник не защищается - только обозначить удары.
4.3. Игрок, не желающий вступать в боевое взаимодействие и не спасающийся бегством, может поднять безоружные руки и громко объявить “сдаюсь!“, чтобы обозначить для противника ситуацию беззащитности.
4.4. В случае нанесения травмы (умышленной или неумышленной) игрок обязан выйти из игры и по возможности оказать помощь травмированному игроку.
4.5. Счет попаданий ведет тот, кто их получает. В случае возможной ошибки, находящиеся рядом игроки могут без оскорблений указать бойцу на неправильный подсчет.
4.6. Базовое количество хитов персонажа - 2, оно может быть увеличено за счет доспехов, заклинаний и других бонусов.
4.7. На игре запрещены колющие удары любым оружием, кроме копий, алебард и ножей, приемы рукопашного боя и захваты оружия, удары ногой в щит, прыжки на щит, удары щитом, удары небоевой частью оружия, а также использование в качестве игрового оружия предметов, не оговоренных в настоящих правилах (досок, кирпичей и иных подобных предметов).
4.8. Запрещается наносить удары холодным оружием в непоражаемую зону, а также метать имитацию холодного оружия в игрока.
4.9. Все оружие можно улучшить с помощью артефактов один раз.
4.10. Улучшать можно любое оружие, кроме дубин любой конструкции. Для стрелкового оружия нужно улучшать каждую стрелу, а не лук.
4.11. Любое оружие, если оно не обладает магическими свойствами, зачарованиями снимает 1 хит.
4.12. Большое рубящее и дробящее оружие (мечи, топоры, молоты, алебарды), конструктивно приспособленное для ведения боя двумя руками, считается двуручным. Копья двуручным оружием НЕ считаются. Рубящий удар двуручным оружием, нанесенный с двух рук, снимает хиты с поражаемой зоны, как одноручное оружие. Вести бой двуручным оружием одной рукой КРАЙНЕ не рекомендуется.
4.13. Доспехи делятся на тяжелые и легкие. Тяжелый доспех должен закрывать не менее 80% тела и включать в себя шлем, защиту корпуса, наплечники, защиту рук и ног. Если у игрока отсутствуют какие-то элементы защиты – доспех считается легким (минимум - корпус и любой элемент из списка). Тяжелый доспех добавляет персонажу 2 хита, легкий – 1 хит. То есть, лишившись доспеха, раненный персонаж падает с тяжелой раной.
4.14. Доспех можно улучшить с с помощью артефактов, найденных или созданных на игре. Игрок маркирует магический доспех специальными чипами. Магические доспехи добавляют те свойства, что дает использованный на него артефакт. Это может быть +1 хит (Маркер желтой лентой) .
4.15. В городе нельзя производить никакие боевые действия , кроме дуэли (см. правила по дуэли п.7 )
4.16. В ночное время (с 22:00 до 6:00) на боевые взаимодействия вводятся следующие ограничения:
- запрещено любое дистанционное оружие;
- запрещено носить закрытые шлема, закрывающие владельцу обзор.
5. РАНЕНИЕ , ЛЕЧЕНИЕ, СМЕРТЬ
5.1. Есть два вида ранений: легкие (у персонажа осталось больше 0 хитов) и тяжелые (0 хитов).
5.2. Легкие раны не нужно лечить, хиты восстанавливаются со скоростью 1 хит в 15 мин (или мгновенно путем магического исцеления) после окончания боя.
5.3. Персонаж, потерявший личные хиты до нуля, считается тяжело раненным. Он падает на землю, и пока ему не помогут встать на ноги, он должен отыгрывать общее недомогание: он лежит, стонет, зажимает поврежденные части тела, может звать на помощь, молиться и ползать в пределах 5 метров. Раненому категорически запрещено стоять и наблюдать за ходом боя, травить анекдоты и любым другим образом не отыгрывать ранение. В противном случае персонаж переходит в состояние «убит».
5.4. Тяжело раненый персонаж не может использовать особые способности, магию и т.д.
5.5. Такое состояние длится до конца боя/сцены. Далее игрока может привести в чувство любой из участников боестолкновения.
Персонаж приводится в чувство любым действием, моделирующим это (похлопывание по щекам, проверка пульса и т.п.) и маркируется соответствующими словами (“Это не рана, это царапина!”, “Подъем, падаль!”). После этого персонаж переходит в состояние 1 хит (легкие раны) и получает травму.
5.5. Если тяжело раненому персонажу не была оказана помощь, то через 15 минут он может встать самостоятельно. Персонаж переходит в состояние 1 хит (легкие раны) и получает травму.
5.5.2. Тяжелораненого нельзя добить. Он может умереть только во время казни (смотри правила по казням), в ходе пыток морд-сид, в пещере щадрина, при получении трех травм или на дуэли (смотри правила по дуэлям).
5.6. Если вы получили травму, то вы открываете один из заклеенных квадратиков на страничке «Травма» вашего паспорта, учитывая последнее попавшее в вас заклинание или удар. Там написано, что у вас за травма.
5.7. Травмы могут быть вылечены разными способами. Обычно помощь можно найти у городского лекаря, с помощью зелья (артефакта) или попросить лечение у волшебника.
5.8. При повторном падении в нули игрок открывает следующую травму, и так до трех. После трех невылеченных травм персонаж умирает.
5.10. В больнице вас лечат, поят зельями и всячески реабилитируют. Медики знают как.
5.11. После окончания лечения вы под руководством врача заклеиваете в паспорте квадратики со своими травмами.
5.12. Травма не проходит бесследно, если вылечена доктором (знахарем). После лечения доктор выдаст какой-то временный эффект для отыгрыша.
5.13. Убитый персонаж должен оставаться на месте не менее 5 минут, но не более 10 минут. Он не имеет права вступать в разговоры, по собственной инициативе передавать кому-либо свое игровое оружие или предметы, сообщать другим игрокам любые сведения о противнике и о ходе игры.
5.15. Мертвого игрока можно обыскать на наличие игровых предметов, пока он не отправился в мертвяк. Если персонаж не желает, чтобы его обыскивали, он может в... (показаны первые 10000 символов)