[VK инфо] Экспансия. Яблоки Гесперид. Правила моделирования

Разделы документа

1. правила моделирования

Правила по боевке Объекты и коммуникаторы. Настройка смартфонов Помещения и двери Правила по медицине Правила по научным исследованиям О формальных процедурах и элементах экономики Правила по невесомости О перемещениях в Медленной зоне Астерский язык и жесты

2. Правила по боевке

0. Общие положения Правила по боевке регламентируют насильственные действия в отношении других персонажей с учетом специфики условий, в которых происходит конференция на Медине: 1) Хотя планетяне обычно сильнее астеров, конференция происходит в условиях пониженной гравитации, к которой астеры более привычны. Поэтому превосходство в силе не дает планетянам преимуществ в условиях ближнего боя. 2) Конференция - цивилизованное мероприятие, на котором предполагается решение конфликтов без помощи грубой силы. Поэтому ни у кого из присутствующих нет продвинутых средств усиления вроде десантных скафандров. Возможно, они есть где-то еще на Медине, но, если вдруг (что маловероятно) дело дойдет до полноценного вооруженного противостояния, это будет означать, что на остальной части Медины также идет бой, поэтому оттуда никто не может прийти на помощь. Боевые взаимодействия на игре бывают двух типов: стрельба из огнестрельного оружия и рукопашный бой. Применение холодного оружия и любых подручных предметов мы считаем частью рукопашного боя и отдельно не моделируем. У каждого персонажа есть два параметра, определяющие его боевые качества: число хитов и сила (указаны на обратной стороне бейджа персонажа). В норме базовое число хитов у человека равно трем, а сила - двум для обычных людей и трем для прошедших боевую подготовку, однако некоторые препараты могут модифицировать и то и другое. 1. Огнестрельное оружие Огнестрельное оружие моделируется неавтоматическими (требующими ручного взведения пружины для каждого выстрела) моделями нерфов, стреляющими дротиками. При начале стрельбы рекомендуется громко объявить “Стреляю” - бесшумных выстрелов не бывает (в процессе более массовой перестрелки этого уже не требуется). Огнестрельное оружие может быть у любого персонажа, однако служба безопасности Медины не одобряет свободное ношение оружия на территории конференции. Все оружие на игре отчуждаемо. Зона поражения огнестрельным оружием - полная. Каждое попадание из огнестрельного оружия снимает 2 хита. Персонаж, потерявший все свои хиты, становится тяжелораненым - он может только лежать, негромко говорить и применять препараты. Если после поражения у персонажа больше нуля хитов, он переходит в раненое состояние - он может продолжать активные действия, однако желательно отыгрывать проблемы, связанные с ранением. Любая рана приводит к кровотечению, которое можно оставить при помощи препарата «коагулянт». Если в течение 15 минут кровотечение не было остановлено - раненый умирает от потери крови. Для дальнейшего лечения ранений необходимо использование автодоктора. Предостережение. Несмотря на мягкость снарядов нерфов, при попадании в глаз с близкого расстояния они могут нанести повреждение. При желании в качестве защиты можно использовать любые очки. Также просьба стараться не целиться в голову противника. 2. Рукопашный бой Персонаж, желающий затеять драку с другим персонажем, касается его рукой и произносит слово-маркер “Деремся” . После этого участники драки не могут ее ... (обрезано)

3. Объекты и коммуникаторы. Настройка смартфонов

Как уже упоминалась, коммуникаторы персонажей на игре моделируются смартфонами, а получение информации о многих игровых объектах производится путем сканирования QR-кодов. Для чтения QR-кодов рекомендуется поставить вот этот сканер: для Андроида возможная версия для iOs (не проверялось) возможная версия для iOs (не проверялось) Установленную программу нужно настроить следующим образом: 1) В Настройках программы поставить галочки напротив пунктов: Открывать веб-сайты автоматически Chrome Custom Tabs Chrome Custom Tabs Остальные галочки - по вкусу, но лучше снять. 2) Пункт “Пользовательские параметры поиска”: нажать значок плюса внизу справа (добавить профиль), ввести следующие данные: а) “Ярлык”: вводите что угодно. б) “URL”: https://script.google.com/macros/s/{code}<номер персонажа>, где вместо <номер персонажа> нужно подставить свой номер из списка персонажей в) Включить галочку “Выполнять автоматически” г) Ниже, опция “Режим активации” поставить - “Все”.

4. Помещения и двери

Коридор корпуса, в котором происходит игра, моделирует собой часть коридора Медины, а комнаты, выходящие в него, - различные помещения на Медине или пришвартованные к ней корабли. При этом мы рассчитываем, что корабли будут пришвартованы на все время игры, так как быстро отшвартоваться нельзя - сперва нужно сообщить о своих намерениях диспетчерам Медины и дождаться, когда они включат корабль в график и дадут разрешение. В каждом помещении есть QR-код, при сканировании выдающий описание этого помещения. Также QR-коды есть на обеих сторонах дверей. Оставлять открытыми двери-шлюзы на станции нельзя. Каждый раз, когда вы хотите пройти через дверь, необходимо просканировать код на двери. При этом вы можете получить три различных сообщения: “Доступ получен, можно открыть” - это значит, что вы можете открыть дверь и пройти через нее. При этом вы также можете пропустить через нее любых других персонажей. Все они должны пройти в дверь перед вами, а вы заходите последним и закрываете за собой дверь. “Доступ запрещен” - это значит, что у вас нет кода доступа и вы не можете открыть эту дверь. Отметим, что доступ на выход из помещений в общий коридор есть у всех. “Механизм сломан, прохода нет” - это значит, что механизм двери сломался или его сломали специально. В любом случае, пока дверь сломана, никто не может через нее пройти. “Доступ запрещен” - это значит, что у вас нет кода доступа и вы не можете открыть эту дверь. Отметим, что доступ на выход из помещений в общий коридор есть у всех. “Механизм сломан, прохода нет” - это значит, что механизм двери сломался или его сломали специально. В любом случае, пока дверь сломана, никто не может через нее пройти. “Механизм сломан, прохода нет” - это значит, что механизм двери сломался или его сломали специально. В любом случае, пока дверь сломана, никто не может через нее пройти. Список персонажей, имеющих доступ к той или иной двери, на Медине устанавливает руководство Транспортного Союза, а на кораблях - члены их экипажа. Для изменения прав доступа в процессе игры следует обращаться к мастерам. К каждому статусу двери прилагается кнопка, дающая возможность попытаться его изменить: если у вас есть доступ к двери, при желании можно не проходить через нее, а вместо этого попытаться сломать; если у вас нет доступа, можно попытаться его получить - при этом вы с равной вероятностью можете как получить доступ (только на этот раз, в следующий раз доступа к этой двери у вас все равно не будет), так и сломать дверь; если дверь сломана, ее можно пытаться починить. если у вас нет доступа, можно попытаться его получить - при этом вы с равной вероятностью можете как получить доступ (только на этот раз, в следующий раз доступа к этой двери у вас все равно не будет), так и сломать дверь; если дверь сломана, ее можно пытаться починить. если дверь сломана, ее можно пытаться починить. Во всех случаях шанс, что попытка будет удачной, зависит от уровня техника персонажа. Попытку что-либо сделать с дверью можно делать не чаще, чем раз... (обрезано)

5. Правила по медицине

1. Хиты и ранения Как уже говорилось в правилах по боевке, у персонажа в здоровом состоянии базовое число хитов (которое обычно равно 3, но в некоторых случаях может меняться). В случае перестрелки или драки персонаж может быть ранен - то есть число его хитов становится ниже базового значения. Персонаж, у которого число хитов меньше базового значения, но больше нуля, считается раненым. Крайне желательно отыгрывать последствия ранения, однако это не накладывает никаких жестких ограничений на поведение персонажа. Персонаж, у которого число хитов равно нулю, считается тяжелораненым. Он может только лежать, негромко говорить и применять препараты. Ниже нуля число хитов упасть не может. Любое ранение приводит к потере крови, и если его не остановить, то через 15 минут персонаж умирает. 2. Препараты Препараты, которые могут как-то воздействовать на состояние персонажа, моделируются небольшими карточками с qr-кодами. При сканировании кода вы увидите краткое описание шприца с этим препаратом и кнопку с предложением сделать инъекцию. При нажатии кнопки вы получите описание эффекта воздействия препарата на вашего персонажа. Если препарат имеет продолжающийся эффект, то кроме описания эффекта вы получите сообщение о том, что необходимо обратиться к мастерам и получить аскольдокарточку. Все препараты одноразовые, при попытке повторно применить использованный препарат при сканировании кода вы получите сообщение “Этот препарат уже использован”. Препарат можно применить только на себя. Вколоть инъекцию препарата другому персонажу вопреки его воле можно, только если он находится в беззащитном состоянии - избит, тяжелоранен или связан. В этом случае он обязан выполнить ваше распоряжение, просканировать qr-код и сделать себе инъекцию препарата. Пример распространенного препарата, который останавливает кровотечение, - коагулянт. Если просканировать qr-код коагулянта и нажать кнопку инъекции - вы получите сообщение, что в течение часа смерть от потери крови вам не грозит. Через час кровотечение возобновится - если вы за это время не начнете лечение ран при помощи автодоктора. 3. Автодоктора Для лечения ранений, то есть восстановления хитов, необходимо использовать автодоктор - сложное устройство, предназначенное для выполнения процедуры лечения в автоматическом режиме. Такой автодоктор есть в медицинском центре Медины и, вероятно, на каких-то кораблях. В рамках игры автодоктор моделируется кроватью, снабженной qr-кодом. Для применения автодоктора необходимо поместить в него пациента, просканировать код и запустить процедуру лечения, нажав кнопку. Успешность лечения зависит от квалификации медика, управляющего автодоктором. Шанс успешного лечения близок к 100%, если автодоктор настраивает врач-специалист, но не превышает 30%, если его настраивает далекий от медицины персонаж. Если лечение неуспешно, автодоктор потребует провести повторную диагностику. Если лечение успешно, автодоктор сообщит, что через полчаса хиты персонажа восстановятся до базового уровня. В момент... (обрезано)

6. Правила по научным исследованиям

У артефактов кроме очевидных способов применения, которые так или иначе формализованы - либо при помощи qr-кода, либо в прилагаемом к артефакту описании на карточке, могут быть также неочевидные свойства, для обнаружения которых требуется научное исследование. Научные исследования нельзя моделировать формальной моделью, потому что заранее нельзя предусмотреть все эксперименты, которые ученые захотят поставить, и их возможные результаты. У мастеров есть общее представление о том, как функционируют артефакты и чего от них можно ожидать, но результаты всех возможных экспериментов, которые могут предложить игроки, мы заранее не прописываем. Поэтому основная часть научной деятельности на игре - это обсуждение между персонажами различных гипотез о свойствах тех или иных артефактов и теорий, которыми их можно было бы описать. При этом мы предлагаем ограничиться качественной стороной эффектов. Безусловно, для сравнения теории с экспериментом ученые производят какие-то расчеты, однако это техническая сторона научной деятельности, погружаться в которую на игре нет смысла. После того как у ученых появляется гипотеза, которую можно подтвердить или опровергнуть при помощи опыта, - они могут запланировать эксперимент. Мы считаем, что на Медине есть достаточно хорошие лаборатории, в которых можно поставить практически любые эксперименты, не требующие слишком больших энергий или расстояний. С описанием своего эксперимента и ожидаемых результатов ученые обращаются к мастерам. Если эксперимент простой - мастера сразу сообщат, что получилось. Если эксперимент достаточно сложный, может представлять опасность, требует отдельного помещения или еще каких-то специфических условий - мастера попросят записать план эксперимента: место и время проведения, список участников и т.п. В этом случае через некоторое время все участники эксперимента собираются в одном месте - и узнают, что именно произошло. В некоторых случаях для проведения эксперимента потребуется получить разрешение руководства Медины - например, если для эксперимента нужно отстыковать корабль от станции. Результаты экспериментов могут быть весьма различны - от получения нового свойства объекта и его научного объяснения до непредсказуемого воздействия артефакта на экспериментаторов и даже ЧП, приведшего к человеческим жертвам. Отметим, что в некоторых редких случаях воздействие артефакта на человека может привести к возникновению у него необычных свойств. По сути, в этом случае сам персонаж станет артефактом. В этом случае он получит от мастеров карточку с qr-кодом, моделирующим возникшие у него новые свойства. Если другой персонаж что-то делает с вашим персонажем и после этого показывает вам qr-код - вы обязаны просканировать его и узнать, что с вами произошло. Кроме собственно научных исследований персонажи могут обращаться к мастерам за справками относительно их профессиональных знаний или информации, хранящихся в каких-то их базах данных. В этом случае также желательно сформулировать гипотезу, которую они хо... (обрезано)

7. Правила по грантам

Из всей экономики на этой игре нас интересуют только гранты, ради которых затеяна конференция. Три стороны - ООН, МРК и Транспортный Союз - готовы выделить три больших гранта, каждый из которых позволит любой из колоний в течение пяти лет развиваться, не задумываясь о поисках дополнительного финансирования. Колония, которая получит такой грант, почти наверняка через пять лет станет экономически самостоятельной и, возможно, в обозримом будущем сможет соперничать с Солнечной системой. Грант выдается колонии под обязательство продолжить научные исследования, связанные с представленным ею артефактом, и поделиться всеми полученными результатами с грантодателем. Делить гранты на более мелкие части нельзя. Получение гранта на игре моделируется подписанием договора (на бумаге). Конечно, в реалиях мира договор имеет электронную форму и подписывается цифровыми подписями - поэтому подделать договор или подписи невозможно. После подписания договор вступает в силу и не может быть аннулирован. Для подтверждения заключенного договора достаточно его фотографии (рекомендуется сразу отправить фото мастерам). Договор может быть составлен в свободной форме, но должен содержать пункты: сторона, предоставляющая грант (ООН, МРК или ТС); колония, получившая грант; описание артефакта и его свойств, подлежащих исследованию; подпись любого представителя колонии, прибывшего для участия в конференции; подпись ответственных лиц, представляющих грантодателя: Земля — представителя ООН Крисьен Авасаралы; Марс — конгрессмена МРК и адмирала МВКФ; Транспортный Союз — президента ТС Мичо Па, кроме того, договор должен быть дополнительно завизирован представителем ООН или МРК, так как Транспортный Союз имеет ограниченную самостоятельность; точное время подписания договора. колония, получившая грант; описание артефакта и его свойств, подлежащих исследованию; подпись любого представителя колонии, прибывшего для участия в конференции; подпись ответственных лиц, представляющих грантодателя: Земля — представителя ООН Крисьен Авасаралы; Марс — конгрессмена МРК и адмирала МВКФ; Транспортный Союз — президента ТС Мичо Па, кроме того, договор должен быть дополнительно завизирован представителем ООН или МРК, так как Транспортный Союз имеет ограниченную самостоятельность; точное время подписания договора. описание артефакта и его свойств, подлежащих исследованию; подпись любого представителя колонии, прибывшего для участия в конференции; подпись ответственных лиц, представляющих грантодателя: Земля — представителя ООН Крисьен Авасаралы; Марс — конгрессмена МРК и адмирала МВКФ; Транспортный Союз — президента ТС Мичо Па, кроме того, договор должен быть дополнительно завизирован представителем ООН или МРК, так как Транспортный Союз имеет ограниченную самостоятельность; точное время подписания договора. подпись любого представителя колонии, прибывшего для участия в конференции; подпись ответственных лиц, представляющих грантодателя: Земля — представителя ООН Крисьен Авасаралы; Марс — конгрессмена МРК... (обрезано)

8. Статус Транспортного Союза

Транспортный Союз с точки зрения законодательств Земли и Марса - транснациональная корпорация, имеющая монополию на свои услуги в области транспортных перевозок между Солнечной системой и колониями. Монополия обеспечивается контролем над ключевым логистическим узлом - Медленной зоной, что позволяет устанавливать выгодный график прохождения через нее кораблей и собирать с чужих кораблей пошлину. Взамен Транспортный Союз соблюдает введенные ООН и МРК ограничения на перевозки - например, запрет на доставку в колонии оружия массового поражения и ряда предметов интеллектуальной собственности, а из колоний - потенциально опасных инопланетных артефактов. На каждый доставляемый артефакт необходимо получить заключение экспертов о его безопасности (частным случаем этого правила является требование получения визы ООН или МРК на гранте Транспортного Союза). Кроме того, Транспортный Союз выплачивает правительствам Земли и Марса часть таможенной пошлины, собираемой с кораблей, проходящих через Медленную зону — в размере 14% от расчетной прибыли. Безусловно, последнее провоцирует контрабандную торговлю, однако это считается не столь существенной проблемой, которую можно решать в частном порядке. Согласно уставу Транспортного Союза его президент меняется каждые 5 лет. Как уже говорилось, конференция на Медине происходит в преддверии выборов нового президента Транспортного Союза. И хотя в процессе игры выборов не происходит, все уже задумываются о том, кто станет новым президентом - потому что это будет влиять на политику ТС на следующие 5 лет. Кто-то уже наверняка ведет приватные разговоры в попытках повлиять на итоги выборов или заручиться поддержкой одного из кандидатов. Новый президент Транспортного Союза будет определен не на самой игре, но сразу после ее окончания - в момент окончания мы соберем голоса тех, кто их имеет, и определим итог по следующим правилам. Претендентами на пост президента ТС являются лидеры групп астеров, упомянутые в сетке ролей. Право голоса при выборе президента ТС имеют текущий президент, все претенденты, а также представители ООН и МРК. Кроме того, представители ООН и МРК каждый имеют право вето, которое можно наложить на одного любого претендента, - и он не станет президентом, даже если получит большинство голосов. Президентом становится набравший максимальное число голосов, но не получивший вето. В случае если таких несколько - окончательное решение принимает текущий президент ТС. Нарушение описанной процедуры в принципе возможно, но будет воспринято как захват власти и почти наверняка повлечет за собой силовой конфликт, в котором мало кто заинтересован.

9. О сделках и аукционах

Так как мы не моделируем экономику, то в ситуации, когда один персонаж хочет продать что-то интересное, а другой хочет это купить, руководствуйтесь игровыми соображениями - если покупатель выглядит надежным (при необходимости разрешается навести справки о финансовой состоятельности покупателя у мастеров), можно просто договориться с ним о том, что сделка состоялась, - и оговорить, что он остается вам должен небольшую услугу. Конечно, речь о сделках, масштаб которых существенно меньше величины грантов. Не забывайте сообщать мастерам о возникающих экономических связях. Наиболее интересный вариант - если у вас есть несколько желающих приобрести одно и то же. В этом случае проводится аукцион, который моделируется игрой в “21” на кубиках по следующим правилам. Список участников заранее оговаривается. Все участники по очереди бросают кубик (d6) и добавляют выпавшее на нем число к своим баллам. Результаты открыты для всех участников. Каждый участник в любой момент имеет право сказать “пас” и зафиксировать имеющийся у него результат как окончательный. После того как все спасовали - последний кубик бросает организатор аукциона и добавляет выпавшее на нем число к баллам каждого участника. Участник с числом баллов, наиболее приближающимся к 21, но не превзошедшим его, становится победителем.

10. О документах

Для документов, отсутствующих в мире игры (например, правил, бейджей персонажей и сертификатов), используется белая бумага. Документы, присутствующие в мире игры (например, договоры о грантах), печатаются или пишутся на бумаге других цветов (желтой, голубой, розовой). О бейджах Каждый игрок носит бейдж с именем своего персонажа на фоне в геометрической фигуры, связанной с его происхождением: круг у землян, ромб у марсиан и символ АВП (рассеченный круг) у астеров. Кроме того, на обратной стороне бейджа указаны базовые число хитов и сила персонажа.

11. Правила по невесомости

На Медине вращением барабана поддерживается сила тяжести, равная трети g. В этих условиях даже планетяне способны нормально перемещаться. Однако если вдруг вращение барабана будет остановлено - возникнет невесомость. Приведенные ниже правила регламентируют перемещение в условиях невесомости на игре. 1) В случае остановки барабана Медины возникнет невесомость, признаком этого будет изменение освещения в коридоре и холле. 2) Перемещение в коридоре и холле возможно только вдоль стен - требуется касаться полосы скотча, моделирующего поручни. 3) Астеры в коридоре могут резко переместиться от одной стены к другой. В остальных случаях при удалении от стены персонаж считается зависшим в воздухе. 4) Зависший персонаж должен бросить какой-нибудь игровой предмет, чтоб за счет отдачи добраться до стены. Этот игровой предмет он оставляет лежать на полу. Если у него есть оружие - выстрел из него также создаст необходимую отдачу. Два персонажа, находящиеся рядом, могут оттолкнуться друг от друга и разлететься к противоположным стенам. 5) Драки в условиях невесомости возможны, однако сила всех планетян в этих условиях уменьшается на 1. 6) Помещения и пристыковавшиеся корабли достаточно невелики, поэтому в них невесомость существенных проблем для перемещения не создает.

12. О перемещениях в Медленной зоне

Перемещение кораблей в Медленной зоне в процессе игры полностью виртуально. Для большинства персонажей информация о том, какие корабли проходят через Кольца в течение конференции и куда они направляются, не представляет интереса. Однако в некоторых случаях это может оказаться важным, поэтому тут мы кратко опишем, как устроен трафик в Медленной зоне. 1. Перемещения в Медленной зоне Управление движением в Медленной зоне - задача диспетчеров Медины. Корабли, намеревающиеся пройти через какое-то из Колец, сообщают диспетчерам необходимую информацию о себе: название корабля и имя капитана, уникальный номер транспондера, массу корабля и планируемую скорость движения, пункт отправки и назначения, цель полета и срочность. В соответствии с заявками диспетчеры в специальном приложении (в гугл-таблице) определяют план входа кораблей в Медленную зону и выхода из нее. Приложение позволяет приблизительно определять моменты перегрузки Колец по модели Санджрани. При достижении опасного уровня нагрузки Колец диспетчеры останавливают все движение через них и начинают запускать через Кольца очередной списанный грузовик лаборатории Медленной зоны. После его исчезновения движение через Кольца возобновляется по графику. Прохождение кораблей через Кольца без разрешения диспетчеров Медины, во-первых, опасно, а во-вторых, приводит к накладкам в работе диспетчеров. Поэтому на корабль, прошедший вне своей очереди через Кольца, обычно накладывается штраф в пользу Транспортного союза. Все корабли, оказавшиеся в Медленной зоне, проходят таможенный досмотр и, если они выполняют торговый контракт, - платят соответствующую пошлину. Для поддержания порядка в Медленной зоне постоянно дежурят два военных корабля Транспортного союза. На случай крупномасштабных инцидентов на инопланетной станции в центре Медленной зоны по-прежнему находятся рельсовые пушки. В случае приближения любого корабля к инопланетной станции без санкции президента Транспортного союза у их расчетов есть право открывать огонь без предупреждения. 2. Стыковка к Медине Корабли в Медленной зоне могут пристыковаться к Медине. Собственно, часть помещений на игре моделируют собой такие корабли: - “Айравата”, пассажирский корабль, делегация ООН; - “Люсьен”, фрегат, делегация МРК; - “Красный рассвет”, грузопассажирский корабль колонии “Колонтариум”; - “Нозараши”, корабль сопровождения ТС; - “Caballo”, грузопассажирский корабль ТС; - “Арго”, грузопассажирский корабль ТС; - “Пинта”, контейнеровоз ТС. Предполагается, что в течение конференции они не будут отстыковываться от Медины. Однако в случае чрезвычайной ситуации такая возможность есть, кроме того, в течение конференции к Медине могут пристыковываться и отстыковываться другие корабли. Например, для желающих провести эксперимент в невесомости на Медине есть челнок, на котором можно отойти от станции, а потом вернуться. Стыковка с Мединой и отстыковка от нее также контролируются диспетчерами. Для стыковки необходимо связаться с диспетчерами Медины, получить разрешение н... (обрезано)

13. Астерский язык и жесты

На Земле, Луне и Марсе найдется немало людей, никак не соприкасающихся с жизнью астеров и ничего о ней не знающих. Среди гостей конференции могут оказаться люди, впервые совершившие космический перелет, чтобы на нее попасть. Однако даже они за время, проведенное в дороге до Медины как-то освоили минимальный набор слов и жестов, которые астеры применяют в общении. Кто-то может не использовать их из принципиальных соображений - но все равно уже примерно понимает, что они означают. 1. Астерский язык Возникнув как упрощенное средство коммуникации между разными языковыми группами поселенцев Пояса, астерский язык со временем развился и стал родным уже для нескольких поколений носителей. Источниками для него послужили английский (в первую очередь), испанский, немецкий, китайский, русский и некоторые другие языки. Ударение обычно падает на предпоследний слог. 2. Жесты Надевая скафандр, каждый должен учитывать, что движения головы и плеч в нем практически незаметны для окружающих. Так что вместо того, чтобы кивнуть в знак согласия, покачать головой в знак отрицания или пожать плечами, следует использовать альтернативные жесты. Они сложились в астерской культуре, но оказались настолько удобны, что вошли в обиход у всех, кому приходится носить скафандры; так, например, марсианских десантников обучают астерской системе жестов. Специфика астеров состоит в том, что многие из них привыкли применять эти жесты и без скафандров, в обычном общении. Чтобы планетян не поставила в тупик астерская жестикуляция, советуем запомнить основные движения. Кивку (согласие) соответствует наклон поднятой кисти руки, как если бы кисть была головой, а предплечье - туловищем. Может выполняться как кулаком, так и открытой ладонью, и даже ладонью с растопыренными пальцами. Пожатию плечами соответствует земной жест “развести руками” - движение рук в стороны от себя, в горизонтальной плоскости, ладонями вверх. В отличие от земного аналога, может выполняться одной рукой. Жесту отрицания соответствует движение поднятой руки (или обеих рук), развернутой к собеседнику и сжатой в кулак, вправо-влево. Принятые на Земле жесты рук, хорошо различимые в скафандре, в астерскую культуру вошли без особых изменений. На всякий случай приводим и их, так как в разных земных культурах они могли отличаться. Призыв к вниманию - поднятая вверх рука. Используется также перед тем, как задать вопрос. Одобрение или готовность - поднятый большой палец. Опасность - скрещенные над головой руки. Жест приветствия - поднятая в локте рука, сжатая в кулак. Благодарность - указательный и средний пальцы, прижатые к груди. Не рекомендуем планетянам использовать жест “окей” (колечко из большого и указательного пальцев, остальные пальцы прямые) в общении с уроженцами Пояса: он слишком близок к грубому астерскому жесту, аналогу “среднего пальца” (разница в том, что в астерском варианте указательный палец касается не кончика большого, а его середины; в суматохе или при плохом освещении этот нюанс могут не разглядеть).

Извлечённый текст

Экспансия. Яблоки Гесперид правила моделирования Правила по боевке Объекты и коммуникаторы. Настройка смартфонов Помещения и двери Правила по медицине Правила по научным исследованиям О формальных процедурах и элементах экономики Правила по невесомости О перемещениях в Медленной зоне Астерский язык и жесты Правила по боевке 0. Общие положения Правила по боевке регламентируют насильственные действия в отношении других персонажей с учетом специфики условий, в которых происходит конференция на Медине: 1) Хотя планетяне обычно сильнее астеров, конференция происходит в условиях пониженной гравитации, к которой астеры более привычны. Поэтому превосходство в силе не дает планетянам преимуществ в условиях ближнего боя. 2) Конференция - цивилизованное мероприятие, на котором предполагается решение конфликтов без помощи грубой силы. Поэтому ни у кого из присутствующих нет продвинутых средств усиления вроде десантных скафандров. Возможно, они есть где-то еще на Медине, но, если вдруг (что маловероятно) дело дойдет до полноценного вооруженного противостояния, это будет означать, что на остальной части Медины также идет бой, поэтому оттуда никто не может прийти на помощь. Боевые взаимодействия на игре бывают двух типов: стрельба из огнестрельного оружия и рукопашный бой. Применение холодного оружия и любых подручных предметов мы считаем частью рукопашного боя и отдельно не моделируем. У каждого персонажа есть два параметра, определяющие его боевые качества: число хитов и сила (указаны на обратной стороне бейджа персонажа). В норме базовое число хитов у человека равно трем, а сила - двум для обычных людей и трем для прошедших боевую подготовку, однако некоторые препараты могут модифицировать и то и другое. 1. Огнестрельное оружие Огнестрельное оружие моделируется неавтоматическими (требующими ручного взведения пружины для каждого выстрела) моделями нерфов, стреляющими дротиками. При начале стрельбы рекомендуется громко объявить “Стреляю” - бесшумных выстрелов не бывает (в процессе более массовой перестрелки этого уже не требуется). Огнестрельное оружие может быть у любого персонажа, однако служба безопасности Медины не одобряет свободное ношение оружия на территории конференции. Все оружие на игре отчуждаемо. Зона поражения огнестрельным оружием - полная. Каждое попадание из огнестрельного оружия снимает 2 хита. Персонаж, потерявший все свои хиты, становится тяжелораненым - он может только лежать, негромко говорить и применять препараты. Если после поражения у персонажа больше нуля хитов, он переходит в раненое состояние - он может продолжать активные действия, однако желательно отыгрывать проблемы, связанные с ранением. Любая рана приводит к кровотечению, которое можно оставить при помощи препарата «коагулянт». Если в течение 15 минут кровотечение не было остановлено - раненый умирает от потери крови. Для дальнейшего лечения ранений необходимо использование автодоктора. Предостережение. Несмотря на мягкость снарядов нерфов, при попадании в глаз с близкого расстояния они могут нанести повреждение. При желании в качестве защиты можно использовать любые очки. Также просьба стараться не целиться в голову противника. 2. Рукопашный бой Персонаж, желающий затеять драку с другим персонажем, касается его рукой и произносит слово-маркер “Деремся” . После этого участники драки не могут ее избежать или использовать огнестрельное оружие. Вмешаться в драку третьим нельзя, при попадании в любого из дерущихся из огнестрельного оружия ранения получают оба. Дерущиеся персонажи становятся друг напротив друга на расстоянии вытянутой руки: запястье руки должно ложиться на плечо противника, ноги вместе. Далее противники касаются друг друга ладонями и, толкая только ладони ладонями, пытаются вывести противника из равновесия. Персонаж, сошедший с места хотя бы одной ногой, считается пропустившим удар, который снимает с него число хитов, равное силе его противника. Дерущиеся могут прекратить драку в любой момент по обоюдному согласию. Если этого не случилось, драка заканчивается, когда число хитов одного из дерущихся уменьшается до нуля. После этого победитель выбирает вид нанесенных в процессе драки повреждений: ушибы или ранения. В первом случае проигравший персонаж становится избитым - он может только лежать и негромко говорить, а потерянные в результате драки хиты восстанавливаются через 15 минут. Во втором случае потерянные в результате драки хиты считаются ранениями, проигравший становится тяжелораненым , нанесенные раны требуют перевязки, а для их излечения необходимо использование автодоктора. Допустимо проведение тренировочных боев, при которых по предварительной договоренности хиты вообще не снимаются. 3. Особые воздействия Под действием некоторых препаратов число хитов и сила персонажа могут временно изменяться. Кроме того, такие препараты могут давать особые способности. В случае применения такой способности персонаж обращает внимание окружающих на себя, поднимая руку и произнося слово-маркер “Стоп” . При этом окружающие замирают, пока он не объяснит, что происходит. 4. Связывание Любого несопротивляющегося (в том числе тяжелораненого и избитого) персонажа можно связать, набросив ему веревочную петлю на руки. Связанный персонаж не может убегать или оказывать сопротивление и обязан перемещаться по указаниям конвоира. Связанный персонаж может освободиться, если он был оставлен без надзора на 15 минут. 5. Обыск Обыскать можно любого несопротивляющегося персонажа. Быстрый обыск позволяет в реальном времени забрать игровые предметы, которые сразу видно (например, торчащие из кармана верхней одежды или полураскрытой сумочки). Дальнейший обыск происходит словесно: “А что у тебя в этом карманце?” Если обыск продлился 15 минут - обыскиваемый обязан предъявить все имеющиеся при нем игровые предметы и продемонстрировать все имеющие игровое значение фотографии на своем коммуникаторе-смартфоне. 6. Добивание Любого несопротивляющегося (в том числе тяжелораненого, избитого, связанного) персонажа можно добить. Для этого следует громко произнести слово-маркер “Добиваю” и в течение минуты прикасаться к персонажу, которого хочется убить (не делая при этом ничего другого). Если за это время никто не помешает вам - персонаж окончательно убит. 7. Правила по терактам Теракт, имеющий существенные последствия (то есть способный вывести из строя какие-то узлы Медины и тяжело ранить или убить персонажей), можно произвести только в отдельном помещении, но не в общем коридоре Медины. Для подготовки теракта необходимо доставить опасный объект в нужное помещение, взломать доступ к находящемуся в этом помещении техническому люку и оставить объект в укромном месте комнаты. В этом случае считается, что теракт подготовлен успешно - можно сообщить мастерам о предполагаемом эффекте и о времени, в которое он должен произойти. Если объект не обнаружат до нужного момента, мастер сообщит всем о случившемся. Опасный объект может быть как обычной взрывчаткой, так и опасным артефактом. В любом случае на нем должен быть qr-код или сертификат, который позволит получить информацию об объекте при внимательном осмотре. Объекты и коммуникаторы. Настройка смартфонов Как уже упоминалась, коммуникаторы персонажей на игре моделируются смартфонами, а получение информации о многих игровых объектах производится путем сканирования QR-кодов. Для чтения QR-кодов рекомендуется поставить вот этот сканер: для Андроида возможная версия для iOs (не проверялось) Установленную программу нужно настроить следующим образом: 1) В Настройках программы поставить галочки напротив пунктов: Открывать веб-сайты автоматически Chrome Custom Tabs Остальные галочки - по вкусу, но лучше снять. 2) Пункт “Пользовательские параметры поиска”: нажать значок плюса внизу справа (добавить профиль), ввести следующие данные: а) “Ярлык”: вводите что угодно. б) “URL”: https://script.google.com/macros/s/{code}<номер персонажа>, где вместо <номер персонажа> нужно подставить свой номер из списка персонажей в) Включить галочку “Выполнять автоматически” г) Ниже, опция “Режим активации” поставить - “Все”. Помещения и двери Коридор корпуса, в котором происходит игра, моделирует собой часть коридора Медины, а комнаты, выходящие в него, - различные помещения на Медине или пришвартованные к ней корабли. При этом мы рассчитываем, что корабли будут пришвартованы на все время игры, так как быстро отшвартоваться нельзя - сперва нужно сообщить о своих намерениях диспетчерам Медины и дождаться, когда они включат корабль в график и дадут разрешение. В каждом помещении есть QR-код, при сканировании выдающий описание этого помещения. Также QR-коды есть на обеих сторонах дверей. Оставлять открытыми двери-шлюзы на станции нельзя. Каждый раз, когда вы хотите пройти через дверь, необходимо просканировать код на двери. При этом вы можете получить три различных сообщения: “Доступ получен, можно открыть” - это значит, что вы можете открыть дверь и пройти через нее. При этом вы также можете пропустить через нее любых других персонажей. Все они должны пройти в дверь перед вами, а вы заходите последним и закрываете за собой дверь. “Доступ запрещен” - это значит, что у вас нет кода доступа и вы не можете открыть эту дверь. Отметим, что доступ на выход из помещений в общий коридор есть у всех. “Механизм сломан, прохода нет” - это значит, что механизм двери сломался или его сломали специально. В любом случае, пока дверь сломана, никто не может через нее пройти. Список персонажей, имеющих доступ к той или иной двери, на Медине устанавливает руководство Транспортного Союза, а на кораблях - члены их экипажа. Для изменения прав доступа в процессе игры следует обращаться к мастерам. К каждому статусу двери прилагается кнопка, дающая возможность попытаться его изменить: если у вас есть доступ к двери, при желании можно не проходить через нее, а вместо этого попытаться сломать; если у вас нет доступа, можно попытаться его получить - при этом вы с равной вероятностью можете как получить доступ (только на этот раз, в следующий раз доступа к этой двери у вас все равно... (показаны первые 10000 символов)