[VK док] Правила одним файлом.docx
https://vk.com/doc5733858_573763335?hash=lLMDxT4mYZFtISHvChzfTcakge70e4vUVg8lVuT...
Скачать оригинал
Разделы документа
1. Введение
2. 1. Хиты и повреждения
3. 2. Оружие и поражаемые зоны
4. 3. Доспехи
5. 4. Запрещённые приёмы
6. 5. Захват
7. 6. Оглушение
8. 7. Удушение
9. 8. Кулуарное убийство
10. 9. Допуск оружия и доспехов
11. 1. Типы заражения
12. 2. Течение болезни
13. 3. Смерть от Чумы
14. 4. Чумные отродья
15. 5. Оружие в Чернилах
16. 1. Общие положения
17. 2. Восстановление
18. 3. Перевязка
19. 4. Лечение отравления
20. 5. Ампутация
21. 6. Чистка ранений
22. 1. Общие положения
23. 2. Алхимическая лаборатория
24. 3. Алхимические ингредиенты
25. 4. Книга рецептов
26. 5. Изготовление зелий
27. 6. Оплошности при работе в лаборатории
28. 1. Запертые двери
29. 2. Перенос тел
30. 3. Связывание
31. 4. Обыск
32. 5. Плен
33. 6. Воровство
34. 7. Отравление
35. 8. Пытки
36. 9. Секс
37. 10. Обучение
38. 1. Несопротивляющийся
39. 2. Кровотечение
40. 3. Заражение
41. 4. Ослепление
42. 5. Опьянение
43. 6. Сломленный
44. 4. Игротехническая зона
45. 5. Боевая зона
46. 6. Несколько отрядов в катакомбах
47. 7. Бои в катакомбах
48. 8. Миазмы
1. Введение
«Ultima Forsan: Аббатство Розы»
Правила одним файлом
Основные правила
1.Мастер всегда прав – если мастер сказал, что крокодилы летают, значит, летают. В случае разбора какой-либо спорной ситуации последнее слово за мастером.
2. Правило игровой атмосферы – надо помнить, в каком месте и в какое время происходят игровые события, и не нарушать этот образ. В магическом фэнтези персонажи не могут обсуждать пониженное содержание кислорода в горном воздухе, а крестьянин XII века слова вроде "менталитет" или "ирригация" и выговорить-то вряд ли сможет.
3. Правило образа (отыгрыша) – нужно руководствоваться логикой действий персонажа, а не игрока. Ришелье не может подружиться с Бэкингемом только из-за того, что игроки на этих ролях дружат по жизни, а почтенный лорд не станет раздавать все свои деньги и ценности только из-за того, что "игра кончится через 15 минут, все равно не нужны".
4. Правило игровых средств – использовать можно только те средства, которые предоставлены игрой, либо допущены мастером. Нельзя вызывать слугу по мобильному телефону, если действие происходит в средневековом замке.
5. Правило территории – игра проходит на определенной мастерами территории. Любые игровые взаимодействия за ее пределами запрещены. Покинуть территорию на данной игре персонаж не может, а если и умудрится, то не вернётся, при этом исход 100%-но летальный. Туалет – неигровая зона! Любые игровые действия там запрещены. Вламываться в туалет запрещено! Отсиживаться в туалете запрещено! В противном случае персонаж «задохнулся».
6. Правило взаимоуважения – не производите действий, унижающих личное достоинство игрока, особенно если он, согласно правилам, не может оказать вам сопротивления (например, персонаж оглушён).
7. Правило всеведения – если вы не уверены, что мастеру известно что-то, происходящее на игре, обязательно сообщите ему об этом. Шёпотом!
8. Правило неведения – если вы услышали или увидели что-либо, будучи без сознания или мёртвым, или же вовсе узнали что-то «не по игре», вы не можете использовать эту информацию, а так же передавать её другим игрокам.
Правила по насильственным взаимодействиям
2. 1. Хиты и повреждения
Выносливость, здоровье и тренированность персонажа на нашей игре выражаются в количестве его “очков жизни” (далее называются “хиты”).
1.1. У чистого персонажа может быть от 3 до 5 нательных хитов, у нечистого - от 2 до 4. Точное количество зависит от боевого опыта персонажа и указано в его паспорте.
1.1.1. При осмотре несопротивляющегося пациента лекарь может точно определить максимальное и текущее количество его хитов.
1.1.2. В остальных случаях игрок не обязан озвучивать другим игрокам количество своих хитов, но в спорных ситуациях (например, при захвате, см. пункт 5), отказ автоматически означает, что у него недостаточно хитов для выполнения заявленного действия.
1.2. Доспехи добавляют 1-2 доспешных хита, подробнее см. пункт 3.
1.3. Повреждения, наносимые персонажу, уменьшают количество хитов.
1.3.1. Персонаж, потерявший часть нательных хитов, считается избитым или раненым и должен это отыгрывать. Персонаж, потерявший все нательные хиты, оказывается обессилен, пока у него не восстановится хотя бы 1 хит.
1.3.2. Если персонаж страдает от кровотечения (см. пункт 2.3), то при отсутствии лечения он теряет 1 нательный хит каждые 15 минут. Потеряв все нательные хиты, он оказывается при смерти на 5 минут, а потом умирает, если ему не оказать помощь (см. правила по медицине).
1.4. Несопротивляющегося персонажа можно добить одним ударом холодного оружия или выстрелом из стрелкового оружия. Этот жест должен сопровождаться словом "добиваю".
1.5. Восстановление нательных хитов, остановка кровотечения и стабилизация умирающего описаны в правилах по медицине.
3. 2. Оружие и поражаемые зоны
2.1. Боёвка на игре производится с применением оружия ближнего боя (в том числе рук) и стрелкового оружия.
2.2. Кроме специально указанных случаев, попадание любым оружием снимает 1 хит.
2.3. Поражаемая зона для любого оружия, кроме кулаков и дубинок, “рубашка+штаны”.
Снятие им нательных хитов накладывает на живую жертву кровотечение.
2.3.1. Когти и силовые наручи считаются обычным холодным оружием, а не кулаками.
2.4. Поражаемая зона для кулаков и дубинок - “футболка+шорты”. Они не снимают хиты чумным отродьям.
2.4.1. Кулаки и дубинки персонажей с умением брат милосердия (сестра чёток) имеют стандартную поражаемую зону (“рубашка+штаны”) и снимают хиты чумным отродьям. Обратите внимание, что они всё равно не могут стать причиной кровотечения или заражения.
2.5. Кисти рук, суставы и стопы считаются непоражаемой зоной, попадание в них не приводит к потере хитов, кровотечению или заражению.
2.5.1. У персонажей с умением брат милосердия (сестра чёток) свободная рука ниже локтя также считается непоражаемой зоной.
2.6. Голова и пах считаются запретной зоной, попадание в них не только не снимает хиты, но и может послужить основанием для санкций в отношении игрока.
2.7. Оружие ближнего боя.
2.7.1. Удар кулаком или когтями моделируется “осаливанием” (по тем же правилам для ударов, что и для оружия, см. пункт 2.7.4) противника в поражаемую зону.
2.7.2. Дубинки моделируются с помощью тямбар или ролевого протектированного (“LARPового”) оружия без имитации металлических поражающих элементов. Кроме того, дубинками считается “импровизированное оружие” - протектированные скалки, сковородки и т.п. Дубинки не считаются холодным оружием.
2.7.3. Холодное оружие моделируется с помощью ролевого протектированного (“LARPового”) оружия с имитацией металлических поражающих элементов - мечи, топоры, шестопёры и т.п.
2.7.4. Наносимые удары должны быть хорошо выраженными, но гуманными. “Швейная машинка” (то есть многочисленные быстрые удары в одно и то же место) считается одиночным ударом и снимает 1 хит.
2.7.5. Когти, холодное оружие чумных отродий, а также холодное оружие, испачканное в Чернилах (помечено чёрной лентой) при снятии нательных хитов заражает Чумой. Подробнее см. в правилах по Чуме.
2.7.6. При снятии нечистому нательного хита смазанным манной холодным оружием он теряет 2 хита вместо одного, которые невозможно восстановить в рамках игры. Кроме того, такое оружие очень эффективно против чумных отродий. Подробнее см. в правилах по зельям.
2.8. Стрелковое оружие.
2.8.1. Стрелковое оружие моделируется игрушечными пистолетами и арбалетами марки NERF.
2.8.2. Боеприпасы для пистолетов моделируются чёрными дротиками с красными наконечниками. Для арбалетов - оранжевыми с серыми наконечниками. Подбирать стреляные дротики нельзя, их забирают только мастера и игротехники.
2.8.3. Стрелять может любой персонаж, но заряжать стрелковое оружие - только персонаж с умением стрелок.
2.8.4. Попадание из стрелкового оружия снимает неразумным мертвецам (см. правила по Чуме) 2 хита.
4. 3. Доспехи
3.1. Доспехи могут быть обычные и силовые.
3.1.1. Обычными считаются кольчуги, кожаные или латные доспехи. Наличие обычного доспеха на торсе даёт 1 доспешный хит. Иные элементы без защиты торса бесполезны.
3.1.2. Силовые доспехи - латные доспехи, заантураженные в стилистике клокпанка. Наличие силовой кирасы даёт 2 хита. Иные элементы силового доспеха без защиты торса дают 1 хит, независимо от их количества.
3.2. Доспешный хит снимается только при попадании по доспехам, поэтому стоит позаботиться о защите не только торса, но и других частей тела. Попадание, снявшее доспешный хит, не может стать причиной кровотечения или заражения Чумой. На попадания в не защищённые доспехами области это правило не распространяется, даже если доспешные хиты ещё не сняты.
3.3. Чтобы восстановить доспешный хит, персонаж должен 5 минут не участвовать в бою и других насильственных взаимодействиях. Специальный отыгрыш не требуется.
5. 4. Запрещённые приёмы
4.1. На игре запрещены:
Любые приемы рукопашного боя: подсечки, захваты, болевые, броски и т.п.
Прыжки, перекаты и прочая "боевая акробатика".
Удары иными, нежели ладонями, частями тела (например, ногами, головой).
Колющие удары оружием ближнего боя.
6. 5. Захват
5.1. Используется для того, чтобы не дать кому-либо вмешаться в драку, разнять уже дерущихся или предотвратить какие-нибудь ещё глупости. Для захвата нужно подойти со спины, положить руки на плечи жертве и сказать "держу".
5.2. Захват одной жертвы могут осуществлять один или два персонажа (но не больше). При захвате вдвоём надо положить по одной руке на разные плечи жертвы и одновременно сказать "держу".
5.3. Общее число текущих нательных хитов удерживающих должно превышать текущие нательные хиты удерживаемого (доспешные хиты идут в счёт только при наличии определённых элементов силовых доспехов, см. пункт 5.3.1). В случае сомнений удерживающие и удерживаемый взаимно озвучивают друг другу текущее количество хитов. Если количество хитов удерживающих недостаточно, захват не удаётся, они должны убрать руки, и все участники могут свободно двигаться.
5.3.1. Персонаж в силовых наручах прибавляет доспешные хиты к нательным, когда пытается удерживать противника. Персонаж в силовых поножах прибавляет доспешные хиты к нательным, когда его пытаются удерживать.
5.4. Пока руки не убраны, все участники не могут двигаться. Удерживаемый не может сбрасывать руки удерживающих.
5.5. Персонаж не может удерживать одновременно больше одной жертвы.
7. 6. Оглушение
6.1. Оглушение может быть проведено при помощи тяжёлых подручных предметов, например, рукояти меча, подсвечника, стула. Оглушать ножом или кинжалом нельзя! А вот силовым наручем можно.
6.2. Для оглушения в небоевой ситуации надо подойти к игроку со спины, после чего, держа одной рукой используемый предмет на весу, второй коснуться игрока ладонью между лопаток и тихо сказать «оглушён».
6.3. Жертва обязана, не произнося никаких звуков, закрыть глаза и, если стоит, упасть на пол. Она становится оглушённой и теряет 1 хит.
6.4. Надетый на голову шлем даёт иммунитет к оглушению.
8. 7. Удушение
7.1. Удушение производится только в небоевой обстановке либо по отношению к несопротивляющемуся персонажу, либо к персонажу, удерживаемому в захвате. Во втором случае душить могут осуществляющие захват. При таком удушении захват не считается прерванным.
7.2. Как и при захвате, общее число хитов убийцы (или убийц) должно превышать таковое у жертвы. Если количество хитов убийцы недостаточно, удушение не удаётся, и жертва может свободно двигаться (и реагировать на неудачное удушение).
7.3. Для удушения надо положить руки на плечи жертвы рядом с шеей, тихо сказать "душу" и начать отсчёт. Счёт ведётся медленно, тихим шёпотом, чтобы жертва слышала. После этого жертва не может самостоятельно освободиться и способна только издавать негромкие хрипы и водить перед собой руками, но не вырываться. На счёт 100 жертва теряет сознание и 1 хит (становится оглушённой) и плавно опускается на пол, если стоит. На счёт 200 жертва умирает.
7.4. Если убийца во время счёта что-то говорит, то продолжает счёт он с того же числа, на котором остановился. Если убийца во время счёта убрал хотя бы одну руку, удушение прервано.
7.5. Удушение удавкой доступно только персонажам с умением душегуб и требует наличия удавки (подойдёт ли предмет в качестве удавки, надо заранее оговаривать с мастером). По механике оно схоже с обычным удушением, но при помощи удавки можно справиться с более сильным персонажем. Для этого надо подойти к игроку со спины, аккуратно провести рукой с зажатой в ней хорошо заметной удавкой по горлу или по ключицам и положить руки ему на плечи. Персонаж получает +2 хита на удержание жертвы в захвате. Нельзя использовать удавку просто для захвата, вы либо душите жертву, либо отпускаете.
7.6. Нападение на убийцу других персонажей во всех случаях прерывает удушение.
7.7. Надетый горжет даёт иммунитет к удушению.
9. 8. Кулуарное убийство
8.1. Кулуарное убийство может быть проведено при помощи ножа, кинжала и подобного оружия, только персонажем с умением душегуб. Для убийства надо в небоевой обстановке подойти к игроку со спины, после чего провести игровым ножом ему ниже горла, от одной ключицы до другой и тихо сказать «убит». Кулуарно убитый персонаж обязан, не произнося никаких звуков, закрыть глаза и, если стоит, упасть на пол. Персонаж сразу становится мёртвым и не может быть вылечен.
8.2. Надетый горжет даёт иммунитет к кулуарному убийству.
10. 9. Допуск оружия и доспехов
9.1. Холодное оружие должно быть полностью протектированным. Максимально допустимая длина оружия - 110 см, для ножей и кинжалов - 45 см. Двуручное оружие, а также кистени и иное оружие с подвижной боевой частью на игру не допускаются. Масса оружия не должна превышать 1000 г. Рекомендуемая максимальная твёрдость - 30А по Шору. Оружие не должно иметь трещин, выступающих твёрдых частей и тому подобных изъянов. Всё оружие будет проходить допуск и в случае сомнений в его гуманности может быть проверено на владельце, а также не допущено до игры.
9.2. Огнестрельное оружие (пистолеты) моделируется одно- или двуствольными игрушечными пистолетами без системы подачи боеприпасов фирмы NERF, стреляющими стандартными дротиками из пены.
Метательное оружие (арбалеты) моделируется одно- и многозарядными игрушечными арбалетами фирмы NERF, стреляющими стандартными дротиками из пены.
9.2.1. Перечень рекомендуемых к допуску на игру моделей пистолетов:
NERF Double Strike линейки Zombie Strike
NERF Sharpfire линейки N-Strike
NERF Qi’Ra Blaster линейки Star Wars
NERF Charmed Dauntless линейки Rebelle
9.2.3. Перечень рекомендуемых к допуску на игру моделей арбалетов:
NERF Crossfire Bow линейки Zombie Strike
NERF Outbreaker линейки Zombie Strike
NERF Codebreaker Crossbow линейки Rebelle
NERF Fair Fortune линейки Rebelle
NERF FocusFire Crossbow линейки Rebelle
NERF Guardian Crossbow линейки Rebelle
9.2.4. Если игрок желает использовать на игре метательное оружие аналогичной конструкции, не входящее в перечень рекомендуемых, но, по его мнению, подходящее по внешнему виду и техническим характеристикам, то ему следует заранее обсудить возможный допуск с мастерской группой. В противном случае оно на игру допущено НЕ БУДЕТ. Боеприпасы для оружия выдают мастера, поэтому оно должно быть рассчитано на стандартные дротики фирмы NERF.
9.2.5. Всё оружие должно быть окрашено в реалистичные цвета: металл, дерево, кожа (черный, оттенки коричневого, стальной, латунный и т.п.). Окрас элементов под серебряную, золотую и т.п. отделку - по желанию. Оружие, не окрашенное хотя бы в два цвета, к игре допущено НЕ БУДЕТ.
9.2.6. Мастерская группа приветствует тщательный и творческий подход к антуражу и премирует стрелков, которые не ограничатся лимитом в два цвета, дополнительными боеприпасами.
9.3. Доспехи могут быть выполнены из металла, кожи, а также пластика, пенополимеров и прочих подобных материалов. У доспехов не должно быть элементов, позволяющих игроку нанести травму себе или окружающим, а также повредить протектированное оружие. Доспехи будут проходить процедуру допуска и при несоответствии указанным требованиям могут быть не допущены до игры.
9.4. У персонажей во вводной указано, какое оружие и доспехи они могут (и могут ли) иметь. Наличие оружия или доспехов, не входящего в список доступных персонажу, возможно только при наличии веской причины и должно быть согласовано с мастерами ДО игры.
Правила по Чуме
11. 1. Типы заражения
Чистый персонаж может заразиться следующими путями:
потеряв нательный хит от атаки чумного отродья или покрытым Чернилами оружием;
слишком долго находясь в облаке миазмов;
употребив инфицированную Чернилами еду или напиток.
Нечистые персонажи игнорируют все перечисленные источники заражения, поскольку уже являются иммунными переносчиками и больше не могут заболеть Чумой.
1.1. Заражение через ранение
При получении урона от атаки чумного отродья или покрытого Чернилами оружия, персонаж может заразиться, но у него ещё есть надежда на благополучный исход.
1.1.1. От заражения могут защитить доспехи (см. правила по насильственным взаимодействиям).
1.1.2. В течение 5 минут после попадания Чернил в рану персонаж с навыком чумной доктор может произвести чистку (см. правила по медицине). Если чистка проведена успешно, заражения не происходит. Чистку нужно проводить отдельно для каждого попадания с заражением (так что запомните, куда по вам попадали).
1.1.3. В течение 5 минут после попадания Чернил в рану повреждённую конечность можно ампутировать, в этом случае заражения тоже не происходит (см. правила по медицине). При ранении в торс ампутация бесполезна. Также бесполезной будет ампутация, проведённая покрытой Чернилами Последней надеждой.
1.1.4. Если ни чистка, ни ампутация не были успешно произведены в течение 5 минут после получения урона, персонаж становится заражённым. Также он считается заражённым, если умер без успешно проведённой операции до истечения этих 5 минут.
1.2. Заражение через вдыхание миазмов
Миазмы на игре могут встретиться в игровых локациях или в катакомбах на карте перемещений.
1.2.1. Миазмы в игровых локациях моделируются зелёным освещением. Чистый персонаж, попавший в облако миазмов, через 2 минуты нахождения в нём становится заражённым. Если персонаж был в маске чумного доктора или сразу надел её, то время до заражения увеличивается до 5 минут. Чтобы отсчет времени пошёл заново, надо выйти на 10 минут на свежий воздух.
1.2.2. Чистый персонаж, оказавшийся на клетке катакомб с миазмами:
без маски чумного доктора, становится заражённым, если следующая клетка, на которую он переместится, тоже будет с миазмами.
в маске чумного доктора, может пройти ещё одну клетку, не заразившись. Но если и третья клетка, на которую он переместится, тоже будет с миазмами, он становится заражённым.
1.3. Заражение через пищевое отравление
Чернила можно добавить в пищу или воду, как любой яд (см. правила по зельям). Чистый персонаж, так или иначе проглотивший Чернила, становится заражённым.
12. 2. Течение болезни
2.1. У каждого игрока есть карточка Чумы с индивидуальным номером (имеет значение только для мастеров). При заражении запишите в окошко на карточке время заражения и снимите первую полоску. Под ней будет напоминание о симптомах и время, через сколько снимать следующую.
2.2. Смотреть чужую карточку может только персонаж с умением чумной доктор при осмотре, и только пока пациент жив - нельзя узнать, когда тело встанет.
2.3. Каждая стадия Чумы длится около часа. Вскрывать полосы на карточке можно только по таймеру или в случае смерти, никак иначе!
Совет игрокам: часы на игре будут, но рекомендуем всё-таки иметь при себе наручные (на них посмотреть гораздо быстрее, чем на смартфон, и меньше отвлекает от происходящего вокруг).
2.4. Стадии заболевания:
Обречённость. Персонаж не боится чумных отродий (сохраняется на всё время болезни, на отыгрыш). Если на этой стадии заражённый примет порцию манны (см. правила по зельям), то он исцеляется и должен получить новую карточку Чумы у мастера.
Недомогание. У персонажа на 1 хит меньше. Физическое напряжение (бег, бой, ношение тяжестей и т.п.) снимает 1 хит.
Истощение. Персонаж обессилен. С этого момента кровь персонажа аналогична крови нечистого. Периодически на него накатывают сильные боли (на отыгрыш). Через 15 минут такого состояния можно обратиться к мастеру или игротехнику и сказать, что персонаж скончался от Чумы до истечения отведённого срока.
Смерть от Чумы. Смотри ниже.
13. 3. Смерть от Чумы
3.1. Важно! Если чистый умер незаражённым, он просто умирает и не должен открывать никакие графы в этой карточке!
3.2. Если персонаж погиб от Чумы, игрок остаётся на месте на указанное количество времени, затем встаёт указанным в карточке типом мертвеца (фурией или одержимым).
3.3. Кроме стадий болезни, на карточке чистого есть графа “смерть заражённого не от Чумы” - там указано, через сколько персонаж встанет пустышкой.
3.4. У самых везучих чистых в карточке может быть указано, что они перенесли болезнь и стали нечистыми. В таком случае идите к мастеру за карточкой нечистого и гримом. Обратите внимание, что у нечистого персонажа станет на 1 хит меньше.
3.5. У нечистого в карточке Чумы указано только то, через сколько персонаж в случае смерти встанет одержимым.
3.6. Если при добивании (см. правила по насильственным взаимодействиям) указать, что добивающий удар/выстрел направлен в голову, персонаж не встанет живым мертвецом.
Важно! Не бейте игроков в голову даже аккуратно! В данной ситуации вполне достаточно обозначить удар или выстрелить рядом с ней.
3.6.1. Самостоятельно это можно сделать только при помощи пистолета или арбалета.
3.6.2. Предотвратить появление живого мертвеца таким образом можно успеть, даже если персонаж уже мёртв. Но только если в его карточке не указано “поднимается немедленно”.
14. 4. Чумные отродья
4.1. Все чумные отродья могут атаковать “когтями”. Моделируются так же как кулаки (см. правила по насильственным взаимодействиям), но удар снимает 1 хит, вызывает кровотечение и заражает Чумой. Поражаемая зона - “рубашка+штаны”.
4.2. Холодное оружие в руках чумных отродий всегда считается покрытым Чернилами (см.ниже) и заражает.
4.3. Атаки голыми руками и дубинками против чумных отродий бесполезны (если нет специального умения). Кроме того, у них не может быть кровотечения.
4.4. Все чумные отродья невосприимчивы к оглушению, удушению и кулуарному убийству.
4.5. Неразумные мертвецы
Неразумными мертвецами считаются пустышки, фурии и одержимые.
Важно: персонажи игроков могут на игре стать одним из них!
4.5.1. Маркер неразумного мертвеца - повязанная на голову чёрная лента. Игрок, вставший мертвецом, должен снять головной убор и повязать её себе (лента выдаётся мастерами каждому игроку).
4.5.2. Неразумные мертвецы не могут разговаривать, вместо этого они время от времени издают стоны и хрипы.
4.5.3. Попадания из стрелкового оружия (пистолеты и арбалеты) снимают неразумным мертвецам 2 хита.
4.5.4. Первое попадание смазанным манной оружием (см. Правила по зельям) убивает неразумного мертвеца.
4.5.5. Неразумные мертвецы стараются избегать облаков манны (моделируется белым ХИСом, см. Правила по зельям). Пустышки и фурии не могут подойти к нему ближе, чем на 2 метра. Одержимые просто стараются как можно меньше находиться в этой области, но это не мешает сражаться внутри или проходить её насквозь.
4.5.6. Пустышки
4 хита плюс доспешные.
Медленно передвигаются и атакуют, не могут бегать. Очень медленно преодолевают лестницы и открывают двери. Неспособны на тактические приёмы. Просто, вытянув руки вперёд, прут на живых людей, когда видят их. Не могут подбирать и использовать оружие.
Появление - заражённые чистые, умершие до агонии.
4.5.7. Фурии
4 хита плюс доспешные.
Быстро передвигаются и атакуют. Нормально преодолевают лестницы и открывают двери. Неспособны на тактические приёмы, но могут обходить препятствия, чтобы добраться до живых людей. Не могут подбирать и использовать оружие.
Появление - некоторые чистые после агонии.
4.5.8. Одержимые
5 хитов плюс доспешные.
Быстро передвигаются и атакуют. Нормально преодолевают лестницы и открывают двери. Способны на тактические приёмы, но всё равно их единственная цель - заразить и убить живых людей. Могут подбирать и использовать холодное оружие, которое постоянно считается испачканным Чернилами (как описано ниже, исключая правило первого удара).
Появление - некоторые чистые после агонии, любые нечистые после смерти.
4.6. Тиран
5 хитов плюс доспешные.
Разумный мертвец.
4.6.1. Очень быстро регенерирует практически любые повреждения - хит считается снятым, только если в течение 5 секунд после попадания “осалить” тирана факелом. Одно касание факелом “закрепляет” один снятый хит. Факелы описаны в правилах по катакомбам.
4.6.2. Первое попадание смазанным манной оружием (см. правила по зельям) снимает тирану 2 хита, кот... (обрезано)
15. 5. Оружие в Чернилах
5.1. Если играющий за живого персонажа хотя бы один раз попал холодным оружием по существу с Чернилами вместо крови (чумному отродью, нечистому или чистому на третьей стадии болезни), он обязан достать чёрную ленту и либо отыграть очистку использованного оружия, либо повязать ленту на него - теперь оно считается испачканным Чернилами (см.далее). Ленты выдаются на старте игры мастерами.
5.2. Кулаки и дубинки не надо помечать - они не пачкаются с точки зрения правил.
5.3. Когти и холодное оружие чумных отродий всегда считается испачканным Чернилами.
5.4. Холодное оружие, испачканное Чернилами, заражает чистого при снятии нательного хита, но не доспешного (см. правила по насильственным взаимодействиям).
Правила по медицине
16. 1. Общие положения
1.1. Отыгрыш любых медицинских манипуляции с повреждениями персонажа должны осуществляться на том участке тела, куда было произведено попадание, последствия которого пытаются устранить. Если оно было по доспеху, то придётся для оказания медицинской помощи этот элемент доспеха снять!
1.2. Одному пациенту могут оказывать помощь несколько врачей, но никаких дополнительных преимуществ это не даёт.
1.3. Нельзя лечить персонажа, который самостоятельно перемещается. Допустимо, чтобы его в это время переносили другие, но это может оказаться очень неудобно.
1.4. Персонаж может сам оказывать себе медицинскую помощь, если в правилах не указано обратное (например, он находится при смерти или хочет восстанавливать хиты).
17. 2. Восстановление
Для того, чтобы восстанавливать хиты и заживлять раны, пациенту потребуется помощь со стороны - другой персонаж должен отыгрывать указанные ниже процедуры не менее 2 минут. Затем пациент должен оставаться в покое указанное ниже время - оставаться на месте и не совершать резких движений. После этого достигается результат.
2.1. Персонаж с кровотечением, даже перевязанным, не может восстанавливать хиты. Сначала ему придётся дождаться заживления ран (см. далее).
2.2. Если пациент самостоятельно перемещается, процесс восстановления обрывается. Придётся отыграть необходимые процедуры ещё раз и начать отсчёт времени с начала. Допустимо, чтобы пациента во время восстановления хитов переносили другие, это не обрывает процесс.
2.3. Заживление ран.
Процедуры (только персонаж с умением лекарь): зашивание ран, вправление переломов и т.п.
Покой: 30 минут.
Результат: все перевязанные кровотечения считаются зажившими, пациент снимает бинты.
Алхимия: есть зелье, которое позволяет сократить время заживления ран до 5 минут.
2.4. Восстановление хитов.
Процедуры: уход за пациентом, “холодные компрессы”, и т.п.
Покой: 10 минут.
Результат: пациент восстанавливает 1 хит.
Алхимия: есть зелье, которое позволяет за 1 минуту восстановить все хиты.
2.4.1. Одновременно пациент может восстанавливать только один хит. Бесполезно проводить несколько процедур, это не запустит несколько таймеров покоя ни параллельно, ни последовательно.
18. 3. Перевязка
Для устранения кровотечения (см. правила по насильственным взаимодействиям) необходима перевязка всех мест попаданий, послуживших причиной кровотечения, при помощи бинта.
Алхимия: одна порция прижигателя позволяет автоматически “перевязать” все раны пациента.
3.1. Если пациент потерял все хиты, то перевязать его может только персонаж с умением лекарь. До тех пор перевязку может осуществить кто угодно.
Алхимия: прижигатель позволяет обойтись без лекаря в любом случае.
3.2. Перевязка поверх доспехов бесполезна. Перевязка не бинтом бесполезна. Перевязка “впрок” бесполезна. Если по тому же месту попали второй раз, перевязку придётся повторить.
3.3. Бинты завозятся игроками в любых разумных количествах.
3.4. Бинт должен оставаться на месте, пока раны не заживут (см. пункт 2.3). Менять повязку не надо.
3.5. Если бинт случайно сполз - верните его на место. Если бинт потерялся или кто-то специально снял его с несопротивляющегося пациента, кровотечение возобновляется.
3.6. Снятый бинт повторно использовать нельзя, его надо выбросить или иным образом вывести из игры.
19. 4. Лечение отравления
На игре представлено три типа пищевых ядов (см. правила по зельям).
4.1. Персонаж, отравленный эликсиром милосердия, но ещё не уснувший, может сам вызвать у себя тошноту (на отыгрыш, но без фанатизма) и эффект пройдёт. Либо это может сделать персонаж с умением лекарь, даже когда жертва уже уснула.
4.2. Противоядием от Чернил может считаться только манна.
4.3. Персонажу, отравленному мандрагорой, может помочь персонаж с умением лекарь со своим медицинским набором. Жертва должна выпить стакан чистой воды под присмотром лекаря, а затем отыграть тошноту (опять же, без фанатизма). Лекарь не может помочь сам себе в таком состоянии. Снятые хиты лечение отравления не восстанавливает, только спасает от смерти.
Алхимия: есть зелье, которое позволяет избежать смерти без помощи лекаря. Отравленный персонаж может принять его самостоятельно.
20. 5. Ампутация
Ампутация позволяет предотвратить вызванное ранением заражение (есть более гуманный способ - см. “чистка” далее).
5.1. Если персонаж получил заражающее ранение в руку или ногу, придётся ампутировать заражённую конечность практически под корень независимо от места заражения.
5.2. При ранениях в торс ампутация не поможет.
5.3. Ампутацию можно провести в течение 5 минут после заражения только при помощи “Последней надежды” и только по отношению к несопротивляющемуся персонажу. Ампутируемая конечность должна неподвижно лежать на ровной горизонтальной поверхности - на столе или на полу. Ампутация отыгрывается резким ударом Последней надеждой рядом с конечностью (с согласия пациента - аккуратно по ней). Крики боли на отыгрыш.
5.3.1. Последняя надежда - это специально маркированный тесак или топорик. Его хранят в специальном чехле. Если вдруг его использовали в бою с мертвецами или нечистыми (не обязательно даже ранить! просто вокруг капли Чернил пролетали), то маркировка снимается. Восстановить её можно только у мастера или игротехника, но со значительной задержкой.
5.4. Обратите внимание: ампутация не снимает хитов.
5.5. Если ампутацию производит персонаж с навыком лекарь, она гарантированно успешно предотвращает заражение. Иначе пациент после ампутации должен обратиться к мастеру или игротехнику - он определит успешность (вероятность 50%).
5.6. 15 минут после ампутации персонаж обессилен.
5.7. Ампутация вызывает обильное кровотечение, от которого пациент скончается через 5 минут. Чтобы этого не допустить, персонаж с навыком лекарь должен немедленно после ампутации начать отыгрывать перевязку при помощи бинта и заниматься этим 5 минут. Бинт можно снять после того, как будет смоделирована инвалидность (см. далее).
Алхимия: одна порция прижигателя позволяет автоматически “перевязать” кровотечение, вызванное ампутацией. Это вызывает ещё один приступ адской боли от жжения (на отыгрыш), затем она быстро успокаивается. Для применения прижигателя не обязательно обладать умением лекарь.
5.8. Инвалидность
После ампутации персонаж приобретает инвалидность. В этом мире он может рассчитывать на механический протез, который будет работать почти так же хорошо, как его собственные конечности, но в рамках игры его не установят.
5.8.1. Ампутирована рука или обе.
“Ампутированная” рука фиксируется на животе или груди пациента при помощи бинта (например, так: https://doclvs.ru/medpop10/velpo.php). Желательно, чтобы это сделал другой игрок, но можно обратиться к игротехнику.
Любое попадание по ней теперь считается попаданием в торс. Рекомендуется разминать руку, чтобы кровь не застаивалась, но лучше не на глазах у других игроков.
5.8.2. Ампутирована нога.
Считается, что после ампутации ноги персонаж так или иначе обзаводится простым деревянным протезом. После ампутации нужно обратиться к мастеру или игротехнику. На колено “ампутированной” ноги под антураж надевается эластичный бинт. С этого момента и до конца игры игрок должен держать ногу постоянно выпрямленной и не може... (обрезано)
21. 6. Чистка ранений
6.1. Персонаж с умением чумной доктор может очистить рану от чернил, позволив избежать заражения без ампутации. Кроме того, чистка позволяет спасти жертву, раненную в торс.
6.2. Для моделирования чистки мастера предоставляют чумным докторам плошку, чёрные бусины, тонкую иголку и нитку с “ограничителем”.
6.3. Чтобы провести чистку, чумной доктор должен:
аккуратно поставить плошку на тело пациента, где находится ранение оружием с Чернилами.
аккуратно высыпать в плошку 7 бусин. Их больше нельзя касаться ничем, кроме иголки.
теперь нужно собрать все бусины на одну иголку с ниткой. Придерживать плошку строго запрещено.
6.4. Одну рану может обрабатывать только один чумной доктор.
6.5. Если все бусины успешно собраны, то это ранение больше не угрожает заражением, можно переходить к остальным.
Важно! Чтобы избежать заражения, надо очищать место каждого попадания оружия с Чернилами. Например, прочистить каждое из двух ранений на руках и ампутировать ногу с тремя ранениями, прочистить которые вы не успеваете или не смогли.
6.6. Если хотя бы одна бусина упала с плошки (а уж тем более плошка с раны), то рану очистить не удалось.
6.7. Каждую рану можно попытаться очистить только один раз - неудачная чистка делает последующую невозможной. В случае заражения конечности ещё может помочь ампутация.
6.8. Если во время чистки истекли 5 минут с момента получения ранения, то чумной доктор опоздал, пациент заболел Чумой, а ампутация уже не поможет.
6.9. Если игрок потерял бусины из своего комплекта, он может обратиться к мастерам или игротехникам за новыми, но выдаваться они будут со значительной задержкой.
Правила по алхимии
22. 1. Общие положения
1.1. Все алхимические изделия на игре, независимо от их формы и применения, для простоты именуются зельями. Зелья могут присутствовать на игровой территории (в том числе у персонажей) на начало игры, либо быть изготовленными на игре.
1.2. Изготавливать зелья на игре может только персонаж с умением алхимик.
1.3. Для изготовления зелья нужны лаборатория, ингредиенты и рецепт изготавливаемого зелья.
23. 2. Алхимическая лаборатория
2.1. Лаборатория оборудуется некоторым количеством антуражной лабораторной посуды (колбы, ступка, горелка (не настоящая), прочие подобные элементы), а также игротехническими элементами (выдаются мастерами):
копия правил по алхимии;
песочные часы на 1 минуту;
две пластиковые пробирки;
четыре игральных кубика с черепом;
прозрачный пластиковый стакан;
пинцет.
2.2. Одновременно в одной лаборатории может изготавливать зелье только один алхимик.
2.3. В аббатстве есть стационарная лаборатория - она не может быть уничтожена, разделена или перемещена. При стационарной лаборатории будет находиться мастер или игротехник с запасом зелий.
2.4. На игре могут быть мобильные лаборатории. О возможности персонажа вывезти мобильную лабораторию игроку сообщают мастера. Лаборатория должна быть допущена мастером по антуражу, поэтому в ваших интересах показать её мастерам ДО игры.
2.5. Мобильная лаборатория также не может быть уничтожена или разделена, но может быть перемещена. Чтобы использовать её после перемещения, все компоненты должны быть аккуратно расставлены на свободном ровно пространстве не менее 50х50 см.
2.6. В лабораториях иногда происходят взрывы. Если вы находились рядом с лабораторией и услышали крик “ВЗРЫВ!” от мастера или игротехника (не через стену), вы падаете и теряете 1 хит. В спорных ситуациях мастер/игротехник сам определяет, кого задело.
24. 3. Алхимические ингредиенты
3.1. Все алхимические ингредиенты моделируются крупными стеклянными шариками. Диаметр шарика 16мм, он сплошной (это не бусины!).
3.2. Основные алхимические ингредиенты выглядят как прозрачные шарики с цветным “лепестком” внутри. Количество ингредиентов на игре измеряется в условных единицах - мерах. Один шарик соответствует одной мере ингредиента. В зависимости от цвета ингредиенты имеют определённые названия в рецептах:
белый - эфир
красный - киноварь
жёлтый - сульфур
зелёный - купорос
голубой - ртуть
синий - гидраген
3.3. Кроме основных, на игре могут быть другие ингредиенты. Все они также выглядят как стеклянные шарики, но не прозрачные с лепестком. Персонаж с умением алхимик или колдун может узнать у мастера или игротехника, что за ингредиент перед ним.
3.4. Ингредиенты выдаются персонажам в начале игры, либо находятся на территории игры.
3.5. Игрокам строго запрещено привозить на игру какие-либо предметы, похожие на ингредиенты.
25. 4. Книга рецептов
4.1. У каждого алхимика на начало игры должна быть книга рецептов, в которую он записывает доступные ему зелья.
4.2. Часть рецептов будет известна алхимикам на начало игры. Чтобы получить возможность изготавливать новое зелье, алхимик должен найти его рецепт и записать в свою книгу рецептов. Записывать рецепты по памяти нельзя, можно только копировать их откуда-либо.
4.3. Новые рецепты можно копировать из книг рецептов других персонажей (можно без присутствия хозяина) или из найденных на игре.
4.4. Книга рецептов считается игровым предметом и может быть отдана, украдена и т.п.
4.5. В случае утери книги рецептов алхимик может создать новую на игре. Для этого надо скопировать в пустую книгу хотя бы один рецепт и подойти к мастеру для чиповки.
4.6. Изготовить зелье без книги нельзя. Работать по чужой книге также нельзя, надо сначала переписать рецепт в свою (считается, что записи каждого алхимика по-своему неразборчивы, невозможно ориентироваться в них на ходу).
26. 5. Изготовление зелий
5.1. Чтобы изготовить зелье, алхимик должен заранее заявить мастеру или игротехнику, какое зелье он планирует сварить, показать рецепт зелья в своей книге и необходимые ингредиенты. Если у мастера или игротехника нет нужного зелья при себе, придётся подождать доставки (скажите сразу, где вы будете его изготавливать). Если собираетесь готовить несколько зелий подряд, в ваших же интересах заявить все сразу.
5.2. Изготовление зелья производится в присутствии наблюдающего мастера или игротехника (далее - наблюдающий). Алхимик заявляет, какое зелье планирует сделать, показывает его рецепт в своей книге и приступает к изготовлению.
5.3. Рецепт зелья содержит его описание, количество этапов изготовления (от 1 до 3), набор необходимых ингредиентов и уровень опасности (от 2 до 4) для каждого из этапов.
5.4. На каждом этапе изготовления нужно в указанном порядке:
Перевернуть песочные часы и имитировать работу в лаборатории, пока весь песок не пересыпется.
В порядке, указанном в рецепте, положить в одну пробирку ингредиенты, предназначенные для этого этапа. Например, если в рецепте написано “возьми две меры купороса, одну - сульфура и одну - киновари”, на дне пробирки должны лежать два шарика с зелёным лепестком, на них один с жёлтым и на нём один с красным.
Кинуть в эту же пробирку количество игральных кубиков, равное уровню опасности этого этапа.
Держа вторую (пустую) пробирку вертикально, пересыпать все шарики и кубики в неё.
Ещё дважды пересыпать всё содержимое из одной пробирки в другую.
Показать пробирку наблюдающему. Наверху должны быть ингредиенты в том же порядке, что и в рецепте (но теперь уже сверху вниз), а под ними кубики.
Поставить прозрачный стакан так, чтобы после следующего этапа наблюдающему было хорошо видно содержимое.
Закрыв глаза, аккуратно высыпать содержимое пробирки в прозрачный стакан. Открыть глаза.
Если хотя бы на двух кубиках выпал череп, то наблюдающий прокричит “ВЗРЫВ!” - см. в правилах по лаборатории. Кроме того, у алхимика открывается кровотечение, а наблюдающий забирает все использованные ингредиенты.
Если ровно на одном кубике выпал череп - обратитесь к таблице оплошностей (см. далее).
Если ни одного черепа не выпало - всё хорошо.
Если не было взрыва, оплошности или она позволяет продолжать работу, достаньте все кубики пинцетом из стакана и переходите к следующему этапу. Если это был последний этап, зелье готово!
5.5. Когда зелье готово, наблюдающий забирает все ингредиенты из стакана и отдаёт алхимику в обмен зелье.
5.6. Если в процессе изготовления хотя бы один ингредиент или кубик выпал из пробирки или стакана, то наблюдающий сам высыпает всё в стакан (в это время алхимик не может уйти от лаборатории) и объявляет последствия, как если бы на ещё одном кубике выпал череп. Работайте аккуратно!
27. 6. Оплошности при работе в лаборатории
6.1. Оплошности случаются, если алхимик выкинул на кубиках ровно один череп (два и больше - это взрыв).
6.2. Посмотрите, какое НАИМЕНЬШЕЕ число выпало на остальных кубиках (от 2 до 6) и сверьтесь с таблицей оплошностей:
Правила по ненасильственным взаимодействиям
28. 1. Запертые двери
На игре замки моделируются красной лентой, надетой на дверные ручки и хорошо заметной с обеих сторон (см. сводку по маркерам). Каждый помечен карточкой с особым символом.
1.1. Проходить сквозь запертые двери могут только мастера и игротехники (не в роли).
1.2. Персонаж, у которого есть ключ с тем же символом, что и на замке, может отпирать/запирать дверь со стороны замка. Изготовить дубликат ключа на игре нельзя.
1.3. Чтобы выбить дверь, нужно 5 текущих нательных хитов (можно в сумме на двоих) и 5 минут отыгрывать выбивание, изображая шум. Это можно делать с любой стороны, даже не со стороны замка. По итогам каждый участник теряет 1 хит. Дверь отпирается и больше не может быть заперта. Новые замки на игре не ставятся.
1.3.1. Если чумные отродья (кроме пустышек) не могут найти более доступную жертву, чем запершаяся за дверью, они станут выбивать дверь. Пустышки для этого недостаточно сообразительны.
1.4. Баррикадирование дверей на игре не моделируется. Баррикадировать или удерживать двери “по жизни” запрещено.
1.5. Персонаж с умением взломщик может, находясь рядом с замком, вырезать копию символа из самоклеящейся бумаги и наклеить поверх (см. правила по умениям). После этого он отпирает замок. Запереть дверь при помощи взлома нельзя. Снимать наклейку с замка нельзя - это информация для мастеров.
29. 2. Перенос тел
Перенос тел осуществляется виртуально, только в отношении несопротивляющегося персонажа. Для этого один или два человека кладут руки переносимого персонажа себе на плечи и ведут его. При этом общее количество текущих нательных хитов у переносящих персонажей должно быть равно или выше, чем 3 + максимальные доспешные хиты переносимого.
30. 3. Связывание
Связывание проводится виртуально, только в отношении несопротивляющегося персонажа. Моделируется обматыванием верёвкой или чем-либо ещё по усмотрению мастера рук игрока. Освободиться можно только имитируя в течение минуты разрезание верёвок при помощи игрового ножа. Помимо этого персонаж может только разговаривать (это можно также запретить, поставив виртуальный кляп).
31. 4. Обыск
Обыск осуществляется виртуально, только по отношению к несопротивляющемуся персонажу. Моделируется допросом «а что у тебя тут?». Ответы обязательно должны быть правдивы.
32. 5. Плен
Если вы взяли в плен другого персонажа, то на вас ложится забота о его игровом времени. Если он лишён возможности участвовать в игре (например, заперт и связан и т.п.), то через 30 минут игрок может обратиться к мастеру или игротехнику с заявкой, что персонаж скончался. Даже если “тюремщики” раз в 20 минут заходят, чтобы посмотреть на пленника, этого недостаточно - нужно либо обеспечить ему игру (хотя бы пытки), либо иметь в виду, что персонаж погибнет на усмотрение игрока. Особенно неприятными могут быть последствия, если пленник был нечистым или заражён Чумой — скорее всего, разорвав в агонии путы, фурия или одержимый найдёт способ попасть на территорию аббатства.
33. 6. Воровство
Воровство осуществляется «по реалу». Воровать можно только вещи с чипом “предмет в игре” и предметы без чипов, являющиеся частями игровых моделей (например, алхимические ингредиенты).
34. 7. Отравление
Отравление отыгрывается добавлением в еду или питьё игрового зелья, при этом необходимо указать мастеру, что вы сделали. В случае успешного отравления мастер сам сообщит жертве, что происходит с персонажем.
7.1. Все зелья будут иметь определённый вкус. Если вы почувствовали в еде или питье явно нетипичный для него вкус, обратитесь к мастеру, возможно это было отравление.
7.2. На игре можно столкнуться с тремя видами ядов (другие на игре не моделируются):
Чернила: чистый персонаж заражается Чумой.
Эликсир милосердия: персонаж испытывает сонливость 5 минут, при этом успокаивается агония от финальной стадии Чумы. Затем жертва засыпает - при попытке её разбудить она почти сразу снова проваливается в сон. Через 5 минут умирает.
Мандрагора: персонаж обессилен, теряет все нательные хиты. Чистый персонаж умирает через 5 минут, нечистый - через 30 секунд.
7.3. Способы избежать последствия приёма яда см. в правилах по медицине.
7.4. Кроме ядов, на игре могут быть другие виды зелий, которые сам по себе не опасны для жизни, но оказывают негативный эффект на персонажа, например, снотворное. Они также имеют выраженный вкус и будут отслеживаться мастерами или игротехниками.
35. 8. Пытки
Использовать модель пыток может только персонаж с умением дознаватель.
8.1. У дознавателя должны быть: модель пыточного инструмента (согласуется до игры с мастером по антуражу), бумажная копия этих правил (неигровой предмет), 6-гранный кубик (неигровой предмет), свободный доступ к жертве.
8.2. Жертва пыток должна быть в сознании, связана, без доспехов и минимум в 1 нательном хите. Чумных отродий пытать бесполезно.
8.3. Пытки проводятся только в присутствии мастера или игротехника.
8.4. Пытая жертву, дознаватель задаёт вопрос и отыгрывает процесс хотя бы пару минут. Если жертва хочет, она может кричать (дознаватель может запретить это, но получит штраф на бросок, см. 8.4.3). Ответ зависит от того, сломлена жертва или ещё нет (см. далее).
8.4.1. Пока жертва не сломлена, её нельзя заставить отвечать правду. Она должна дать содержательный ответ по теме вопроса в 1-2 предложения. Затем дознаватель кидает кубик - если выпало больше, чем количество хитов у жертвы, он узнаёт, говорит она честно, юлит, врёт или недоговаривает.
8.4.2. При допросе сломленной жертвы дознаватель кидает кубик до ответа. Если выпало больше, чем количество хитов у жертвы, она обязана ответить откровенно, но тоже кратко - в 1-2 предложения. Если столько же или меньше, то может ответить что угодно, но обязана сказать, говорит она честно, юлит, врёт или недоговаривает.
8.4.3. Если у жертвы есть умение невозмутимый, то к броску применяется штраф -2. Если дознаватель запрещает жертве кричать под пытками, к результату броска применяется штраф -1. Штрафы суммируются.
8.5. После ответа на вопрос жертва теряет 1 хит и у неё открывается кровотечение - оно требует перевязки и не даёт восстанавливать хиты (см. правила по медицине).
8.6. После количества вопросов, равного максимальному числу нательных хитов жертвы, она становится "сломленной". Если до этого полностью восстановить хиты жертвы, счётчик сбросится. Частичное восстановление хитов на счётчик не влияет. Сломленное состояние на игре снять невозможно. Сломленное состояние по правилам влияет только на пытки, так что отыгрыш остаётся на усмотрение игрока.
8.7. Если жертва в “сломленном” состоянии ответила на два вопроса, она может по желанию своего игрока скончаться после очередного ответа, начиная с третьего.
36. 9. Секс
Секс между персонажами возможен только в случае обоюдного согласия, изнасилования на игре не моделируются. Участники снимают с себя одну (можно и больше, но не обязательно) значительную часть костюма и кладут оную рядом с собой. К значительным НЕ относятся: головные уборы, обувь, перчатки, пояса, бижутерия, фенечки, заколки и т.п.. После этого участники садятся лицом друг к другу, кладут руки друг другу на плечи и, разминая их, сидят так минимум 3 минуты (максимальное время не ограничено). Вздохи, стоны и прочее зависят исключительно от уровня стеснительности и силы воображения участников.
37. 10. Обучение
Любая возможность научиться на игре каким-либо умениям, использованию заклинаний, изготовлению зелий и т.п. либо заранее известна игрокам, которым она доступна, либо отслеживается мастерами самостоятельно. Во всех остальных случаях персонаж не может получить новых умений в процессе игры.
Игровые маркеры
Игрокам строго запрещено имитировать маркеры для введения в заблуждение других участников игры.
Оранжевый шейный платок
Если вы видите оранжевый шейный платок на человек - это игротехник вне роли. Не взаимодействуйте с ним по игре и не обращайте на него внимания! Если он подходит к вам и даёт какие-то указания - выполняйте их.
Красная лента на двери
Если на ручке двери висит красная лента, то дверь заперта. Подробнее см. правила по ненасильственным взаимодействиям.
Чёрная лента на персонаже или оружии
Если у персонажа на голову повязана чёрная лента - перед вами неразумный мертвец (см. правила по Чуме). Помните главное - его когти и оружие покрыты Чернилами и заразны!
Если на оружие повязана чёрная лента - оно испачкано в Чернилах и заразно (см. правила по Чуме).
Белая лента на оружии
Если на оружии повязана белая лента - на него нанесена манна (см. правила по зельям).
Символ открытого глаза
Если вам предъявляют карточку с изображением открытого глаза, выполняйте инструкции на ней. Если на ней не указано обратное, то персонаж не придаёт происходящему никакого значения. Если в результате выполнения инструкции вокруг ничего существенно не изменилось, персонаж не придаёт произошедшему значения. Персонаж с умением “невозмутимый” игнорирует инструкции с карточек внушения и не обращает внимания на попытки их использования.
Крик “ВЗРЫВ!”
Если вы услышали крик “ВЗРЫВ!” не через стену, вы падаете и теряете 1 хит. Если в вас попала взрывчатка (см. правила по зельям) или ваши алхимические опыты стали причиной взрыва (см. правила по алхимии), то помимо этого у вас открывается кровотечение.
Оранжевый наклеенный маркер
Предмет с наклеенным оранжевым маркером является “предметом в игре”. С ним возможны игровые взаимодействия, например, воровство (см. правила по ненасильственным взаимодействиям).
Красный наклеенный маркер
Предмет с наклеенным красным маркером является игротехническим и предназначен для реализации определённых игровых моделей и т.п. Взаимодействовать с такими предметами можно, только обладая определёнными умениями или под руководством игротехника.
Состояния персонажа
38. 1. Несопротивляющийся
Несопротивляющийся персонаж обессилен, оглушён, связан, парализован, спит или мёртв. Также несопротивляющимся в отношении какого-либо игрового действия считается персонаж, давший добровольное согласие на его проведение.
1.1. Обессиленный
Обессиленный персонаж испытывает головокружение, не может стоять или сражаться, передвигается только ползком или с посторонней помощью и не способен повышать голос. Продолжительность состояния зависит от того, чем оно вызвано.
1.2. Оглушённый
После оглушения персонаж обязан с закрытыми глазами, не двигаясь и не оказывая сопротивления, ждать 5 минут (медленно считать до 300), если за это время его никто не приведет в чувство. При повторном оглушении необходимо начинать счёт заново.
1.3. Связанный
Связанный персонаж не может самостоятельно двигаться, только говорить (если ему не поставили виртуальный кляп) или пытаться перерезать путы (см. правила по ненасильственным взаимодействиям).
1.4. Парализованный
Парализованный персонаж не может не просто передвигаться, но даже нормально шевелиться. Лежит там, где его застиг паралич. Продолжительность состояния зависит от того, чем оно вызвано.
1.5. Спящий
Спящий персонаж лежит с закрытыми глазами там, где его сморил сон. Продолжительность состояния зависит от того, чем оно вызвано. Возможность проснуться раньше этого срока зависит от того, чем состояние вызвано.
1.6. Мёртвый
Мёртвый нечистый или заражённый чистый персонаж , который не был “добит в голову”, должен вскрыть соответствующую графу на своей карточке Чумы (см. правила по Чуме) и следовать её указаниям. В остальных случаях он остаётся на месте, пока с ним осуществляются игровые взаимодействия, а затем обращается к ближайшему мастеру или игротехнику и следует его указаниям.
39. 2. Кровотечение
Персонаж с открытым кровотечением теряет нательный хит каждые 15 минут. Накладывается снятием нательного хита оружием (не кулаками и дубинками) или когтями. Устраняется перевязкой или прижигателем.
2.1. На месте перевязки надо носить бинт, пока ранение не заживёт. До тех пор хиты персонажа восстановить нельзя (см. правила по медицине).
2.2. Бывает обильное кровотечение после ампутации, для перевязки которого требуется больше времени - 5 минут (см. правила по медицине).
40. 3. Заражение
Заражённым может стать только чистый персонаж. Он должен следовать указаниям своей карточки Чумы. Скорее всего, его ждут смерть и судьба стать живым мертвецом. Состояние может быть устранено в первые 5 минут после получения при помощи чистки, ампутации или манны (см. правила по Чуме и медицине).
41. 4. Ослепление
Ослепление моделируется либо повязкой, либо закрытыми глазами. Продолжительность состояния зависит от того, чем оно вызвано.
42. 5. Опьянение
Алкоголь на игре только моделируется. Если ваш персонаж активно предаётся возлияниям, не забывайте отыгрывать состояние алкогольного опьянения. Это может быть шатающаяся походка, запинающаяся речь, смех или наоборот слезы ни к месту. Продолжительность состояния остаётся на усмотрение игрока.
43. 6. Сломленный
Сломленный персонаж значительно более восприимчив к пыткам дознавателя (см. правила по пыткам).
Умения
Алхимик
Алхимик знает редкие ингредиенты, рецепты зелий и умеет их готовить (см. правила по алхимии). Игроку потребуется некоторое количество антуражной лабораторной посуды (колбы, ступка, горелка (не настоящая), прочие подобные элементы) для обустройства лаборатории.
Брат милосердия (сестра чёток)
У игрока с этим умением должна быть защита обоих предплечий от кисти до локтя (можно использовать спортивную и т.п., если скрыть её под антуражем).
Брат милосердия наносит урон мертвецам кулаками и дубинками. Зона поражения “рубашка+штаны”. Удар снимает 1 хит (см. правила по насильственным взаимодействиям).
Если рука свободна, то её наручем можно блокировать, как оружием - принятый на него удар не снимает хиты и не может заразить. Это отражает владение боевыми искусствами.
Напоминаем! Приёмы рукопашного боя, такие как захваты и т.п., на игре запрещены. Игровой захват или оглушение можно выполнить только со спины!
Взломщик
Умеет вскрывать замки (см. правила по ненасильственным взаимодействиям).
Дознаватель
Дознаватель умеет добиваться правды при помощи пыток (см. правила по ненасильственным взаимодействиям). Игроку потребуется антуражный пыточный инструмент.
Душегуб
Душегуб умеет душить удавкой и кулуарить ножом (см. правила по насильственным взаимодействиям).
Колдун
Колдун умеет использовать трюки (см. правила по колдовству). Кроме того, он знает редкие ингредиенты (см. правила по алхимии).
Лекарь
Лекарь умеет заживлять персонажам раны, снимать некоторые эффекты отравления и делать перевязку в особенно сложный случаях (см. правила по медицине).
Лекарь может точно определить максимальное и текущее количество хитов у несопротивляющегося персонажа.
Только проведённая лекарем ампутация гарантированно успешна (см. правила по медицине).
Игроку рекомендуется иметь при себе Последнюю Надежду, сумку с бинтами, стаканом и бутылкой воды (см. правила по медицине).
Чумной доктор
Только лекарь может быть чумным доктором.
Чумной доктор может смотреть карточку Чумы живого несопротивляющегося персонажа (см. правила по Чуме).
Чумной доктор может проводить чистку ран (см. правила по медицине).
Невозмутимый
Невозмутимый персонаж игнорирует инструкции с карточек внушения (см. правила по маркерам)
Невозмутимый персонаж усложняет дознавателю применение к нему пыток (см. правила по ненасильственным взаимодействиям).
Стрелок
Только стрелок может перезаряжать стрелковое оружие.
Оранжевые болты с серыми наконечниками заряжаются в арбалет, чёрные пули с красными наконечниками - в пистолет (см. правила по насильственным взаимодействиям).
Зелья
Напоминаем, что все алхимические изделия на игре, независимо от их формы и применения, для простоты именуются зельями. Зелья могут присутствовать на игровой территории (в том числе у персонажей) на начало игры, либо быть изготовленными на игре.
На игре могут встретиться следующие зелья.
Эликсир милосердия
Отравляющее вещество (см. правила п... (обрезано)
44. 4. Игротехническая зона
Перемещение по катакомбам моделируется перемещением маркера отряда по невидимой для игроков карте. Подсматривать карту катакомб у игротехника строго запрещено!
4.1. Игротехник выкладывает перед входящими в отряд игроками карточку с участком катакомб, где отряд находится. Рядом он выкладывает карточки смежных участков, а также помечает, что там находится (например, мертвецы, миазмы, другой отряд). Игроки выбирают направление, куда перемещается отряд, и игротехник обновляет карточки. Делать путевые заметки и рисовать план катакомб по ним можно.
4.2. После перемещения отряда игротехник запускает таймер. Пока он не истечёт, отряд не может снова перемещаться.
4.3. В некоторых случаях отряд может пожертвовать перемещением, чтобы переждать время и восстановиться (см. примеры ниже). В таком случае он просит игротехника запустить их таймер и остаётся на месте, пока он не истечёт.
4.4. Катакомбы тесные и несколько отрядов или групп мертвецов не могут находиться на одном участке катакомб. Считается, что все бои или встречи происходят на границах участков.
4.5. Обессиленный персонаж не может самостоятельно перемещаться по катакомбам. Либо товарищи способны переносить его (см. правила по ненасильственным взаимодействиям), либо он, скорее всего, обречён.
45. 5. Боевая зона
В катакомбах можно столкнуться с противниками (мертвецами, другим отрядом). В этом случае все участники боя перемещаются в специально отведённую для этого боевую зону. После завершения боя игроки возвращаются к карте. Обратите внимание, для боя тоже запускается таймер - если бой закончился быстрее, переместиться всё равно можно будет только после истечения таймера.
5.1. В катакомбах могут быть другие “интерактивные помещения”. Для их моделирования также будет использоваться боевая зона.
5.2. Если игроки оставляют какие-либо вещи в игротехнической зоне, когда идут в боевую, считается, что эти вещи потерялись в катакомбах. Игротехник выводит их из игры и отдаёт на мастерку. Вернутся ли они в игру, решат мастера.
46. 6. Несколько отрядов в катакомбах
Все отправившиеся в катакомбы отряды будут взаимодействовать с игротехником в одной игротехнической зоне. У каждого из них будет свой таймер.
6.1. В игротехнической зоне действует полный запрет на взаимодействие с игроками из другого отряда запрещено. Если вы увидите друг друга в катакомбах, игротехник сообщит вам об этом. Запрещено использовать на игре любую метаигровую информацию, которую можно получить о другом отряде в игротехнической зоне (например, подсматривать их маршрут, подслушивать переговоры, вообще принимать во внимание наличие другого отряда, его состав и состояние).
6.2. Настоятельно не рекомендуется отправляться в катакомбы, если там уже находятся 3 отряда. Это очень нагружает модель и разрешение данной коллизии оставляется целиком на усмотрение мастеров и игротехников.
6.3. Встреча отрядов проводится в боевой зоне независимо от того, боевая встреча или нет.
6.4. Если два встретившихся отряда хотят мирно разминуться, они могут в счёт перемещения обменяться местоположением.
6.5. Пока боевая зона занята одним или двумя отрядами, остальные могу перемещаться. Если им тоже потребуется боевая зона, то все перемещения в игротехнической “ставятся на паузу” и засекается время. Освободившие боевую зону и вернувшиеся игроки должны будут ждать и не перемещаться столько же времени, сколько остальные ждали их на паузе. В исключительных случаях игротехник или мастер может разрешить данную коллизию иным уместным способом.
6.6. Переформировывать отряды в катакомбах можно, для этого все участники жертвуют перемещением (см. п. 4.3).
6.6.1. При объединении отрядов не забывайте про ограничение на размер отряда (не больше 4 человек).
6.6.2. Разделяться на несколько отрядов нежелательно. Рекомендуется ограничиться разведкой, при которой все части исходного отряда будут находиться друг от друга не более чем в двух клетках (чтобы у всех был общий видимый участок катакомб). В этом случае у разведчика будет возможность при отступлении (см. п. 7.7) от встреченной опасности воссоединиться со своими товарищами посередине.
47. 7. Бои в катакомбах
7.1. В катакомбах темно, но боевая зона будет освещена. Поэтому освещённость в бою моделируется игротехнически.
7.2. Чумные отродья достаточно хорошо чуют живых, так что их боевая эффективность в темноте не страдает.
7.3. Живым персонажам в бою требуется освещение. Оно моделируется игротехническими факелами. При входе в боевую зону отряду выдаётся два факела (но см. п. 7.5.1) - можно их не брать или взять только один. Особенно это актуально для отряда из одного человека.
7.4. Чтобы живые персонажи могли нормально сражаться, в боевой зоне должны быть хотя бы два “горящих” факела.
7.4.1. Факел “гаснет”, если его выпускают из рук или если держащий его персонаж становится обессилен, умирает, падает, ложится и т.п. Зажечь погасший факел в бою нельзя.
7.4.2. Игрокам не надо перед походом в катакомбы заботиться об обеспечении себя факелами. Предполагается, что это не является проблемой. Игротехнические факелы для боевой зоны - это модель осложнения боя “в темноте”.
7.4.3. Если встретились два отряда, то при подсчёте учитывается общее количество факелов.
7.5. Мрак. Если в помещении остался один горящий факел, то бой в катакомбах становится гораздо опаснее для живого персонажа. Если у него остаётся ровно 1 нательный хит (либо непосредственно в момент потери факела, либо из-за урона позже), персонаж немедленно лишается его и оказывается в 0 хитов со всеми вытекающими последствиями (см. правила по насильственным взаимодействиям).
7.5.1. Если бой закончился (отступлением или победой), когда у отряда меньше двух горящих факелов, ему потребуется пожертвовать перемещением (см. п. 4.3), чтобы восстановиться и вступить в следующий бой с 2 факелами.
7.6. Паническое бегство. Если в помещении не осталось горящих факелов, живые персонажи не могут больше наносить урон и обязаны немедленно отступить. Бой для них заканчивается паническим бегством. Если некоторые живые персонажи по каким-то причинам способны продолжать бой в такой ситуации, они смогут догнать панически бежавших, только если очень быстро победят оставшихся противников.
7.6.1. Игротехники фиксируют, сколько у кого из бежавших осталось хитов, есть ли открытые кровотечения и заражённые ранения.
7.6.2. Исходя из ситуации на карте, игротехник по катакомбам определяет, через сколько времени персонажи выйдут из катакомб (могут быть и другие исходы, например, они могут выбежать на другой отряд). Возможно, персонаж за это время потеряет оставшиеся хиты от кровотечения или закончится период, в течение которого можно было избежать заражения от ран. Игротехник не выкладывает игрокам во время панического бегства карточки с участками катакомб и отслеживает перемещение отряда только сам на своей карте.
7.6.3. Игроки, персонажи которых панически убегают из катакомб, ждут в игротехнической зоне и не взаимодействуют по игре друг с другом или с кем-либо ещё.
7.6.3. Прощальный укус. Непосредственно перед тем, как персонаж вернётся в игру после панического бегства, игрок кидает кубик d6 и получает свежее кровоточащее и заражё... (обрезано)
48. 8. Миазмы
Про миазмы см. правила по Чуме.
8.1. Чистый персонаж, оказавшийся на участке катакомб с миазмами:
без маски чумного доктора, становится заражённым, если следующий участок, на который он переместится, тоже будет с миазмами.
в маске чумного доктора, может пройти ещё один участок, не заразившись. Но если и третий участок, на который персонаж переместится, тоже будет с миазмами, он становится заражённым.
8.2. В боевой зоне чистый персонаж может до 2 минут находиться в помещении с миазмами, не заразившись. Маска чумного доктора увеличивает этот период до 5 минут.
8.3. Чтобы отсчёт клеток или времени пошёл заново, надо совершить 4 перемещения по участкам катакомб без миазмов или пожертвовать 4 перемещениями (см. п. 4.3) на участке катакомб без миазмов. Можно сочетать в любой пропорции.
2 | Колба с готовящимся зельем взрывается.
Алхимик теряет 1 хит, и у него открывается кровотечение. Наблюдающий забирает использованные ингредиенты.
3 | Зелье безнадёжно испорчено.
Наблюдающий забирает использованные ингредиенты.
4 | Алхимик пролил себе на руки горячую или едкую жидкость.
Алхимик теряет 1 хит.
5 | Зелье выделило облако зловонных паров.
Алхимик оказывается обессилен на 10 минут. Если этап был последним, зелье изготовлено. Если этап не был последним, процесс может немедленно продолжить другой алхимик, знающий рецепт изготавливаемого зелья, иначе зелье будет испорчено (использованные ингредиенты заберёт наблюдающий).
6 | Зелье сработало!
Если этап был последним, зелье готово, но сразу применяется на алхимика (оно потрачено). Иначе наблюдающий забирает использованные ингредиенты, а алхимик теряет 1 хит.
Извлечённый текст
«Ultima Forsan: Аббатство Розы»
Правила одним файлом
Основные правила
1.Мастер всегда прав – если мастер сказал, что крокодилы летают, значит, летают. В случае разбора какой-либо спорной ситуации последнее слово за мастером.
2. Правило игровой атмосферы – надо помнить, в каком месте и в какое время происходят игровые события, и не нарушать этот образ. В магическом фэнтези персонажи не могут обсуждать пониженное содержание кислорода в горном воздухе, а крестьянин XII века слова вроде "менталитет" или "ирригация" и выговорить-то вряд ли сможет.
3. Правило образа (отыгрыша) – нужно руководствоваться логикой действий персонажа, а не игрока. Ришелье не может подружиться с Бэкингемом только из-за того, что игроки на этих ролях дружат по жизни, а почтенный лорд не станет раздавать все свои деньги и ценности только из-за того, что "игра кончится через 15 минут, все равно не нужны".
4. Правило игровых средств – использовать можно только те средства, которые предоставлены игрой, либо допущены мастером. Нельзя вызывать слугу по мобильному телефону, если действие происходит в средневековом замке.
5. Правило территории – игра проходит на определенной мастерами территории. Любые игровые взаимодействия за ее пределами запрещены. Покинуть территорию на данной игре персонаж не может, а если и умудрится, то не вернётся, при этом исход 100%-но летальный. Туалет – неигровая зона! Любые игровые действия там запрещены. Вламываться в туалет запрещено! Отсиживаться в туалете запрещено! В противном случае персонаж «задохнулся».
6. Правило взаимоуважения – не производите действий, унижающих личное достоинство игрока, особенно если он, согласно правилам, не может оказать вам сопротивления (например, персонаж оглушён).
7. Правило всеведения – если вы не уверены, что мастеру известно что-то, происходящее на игре, обязательно сообщите ему об этом. Шёпотом!
8. Правило неведения – если вы услышали или увидели что-либо, будучи без сознания или мёртвым, или же вовсе узнали что-то «не по игре», вы не можете использовать эту информацию, а так же передавать её другим игрокам.
Правила по насильственным взаимодействиям
1. Хиты и повреждения
Выносливость, здоровье и тренированность персонажа на нашей игре выражаются в количестве его “очков жизни” (далее называются “хиты”).
1.1. У чистого персонажа может быть от 3 до 5 нательных хитов, у нечистого - от 2 до 4. Точное количество зависит от боевого опыта персонажа и указано в его паспорте.
1.1.1. При осмотре несопротивляющегося пациента лекарь может точно определить максимальное и текущее количество его хитов.
1.1.2. В остальных случаях игрок не обязан озвучивать другим игрокам количество своих хитов, но в спорных ситуациях (например, при захвате, см. пункт 5), отказ автоматически означает, что у него недостаточно хитов для выполнения заявленного действия.
1.2. Доспехи добавляют 1-2 доспешных хита, подробнее см. пункт 3.
1.3. Повреждения, наносимые персонажу, уменьшают количество хитов.
1.3.1. Персонаж, потерявший часть нательных хитов, считается избитым или раненым и должен это отыгрывать. Персонаж, потерявший все нательные хиты, оказывается обессилен, пока у него не восстановится хотя бы 1 хит.
1.3.2. Если персонаж страдает от кровотечения (см. пункт 2.3), то при отсутствии лечения он теряет 1 нательный хит каждые 15 минут. Потеряв все нательные хиты, он оказывается при смерти на 5 минут, а потом умирает, если ему не оказать помощь (см. правила по медицине).
1.4. Несопротивляющегося персонажа можно добить одним ударом холодного оружия или выстрелом из стрелкового оружия. Этот жест должен сопровождаться словом "добиваю".
1.5. Восстановление нательных хитов, остановка кровотечения и стабилизация умирающего описаны в правилах по медицине.
2. Оружие и поражаемые зоны
2.1. Боёвка на игре производится с применением оружия ближнего боя (в том числе рук) и стрелкового оружия.
2.2. Кроме специально указанных случаев, попадание любым оружием снимает 1 хит.
2.3. Поражаемая зона для любого оружия, кроме кулаков и дубинок, “рубашка+штаны”.
Снятие им нательных хитов накладывает на живую жертву кровотечение.
2.3.1. Когти и силовые наручи считаются обычным холодным оружием, а не кулаками.
2.4. Поражаемая зона для кулаков и дубинок - “футболка+шорты”. Они не снимают хиты чумным отродьям.
2.4.1. Кулаки и дубинки персонажей с умением брат милосердия (сестра чёток) имеют стандартную поражаемую зону (“рубашка+штаны”) и снимают хиты чумным отродьям. Обратите внимание, что они всё равно не могут стать причиной кровотечения или заражения.
2.5. Кисти рук, суставы и стопы считаются непоражаемой зоной, попадание в них не приводит к потере хитов, кровотечению или заражению.
2.5.1. У персонажей с умением брат милосердия (сестра чёток) свободная рука ниже локтя также считается непоражаемой зоной.
2.6. Голова и пах считаются запретной зоной, попадание в них не только не снимает хиты, но и может послужить основанием для санкций в отношении игрока.
2.7. Оружие ближнего боя.
2.7.1. Удар кулаком или когтями моделируется “осаливанием” (по тем же правилам для ударов, что и для оружия, см. пункт 2.7.4) противника в поражаемую зону.
2.7.2. Дубинки моделируются с помощью тямбар или ролевого протектированного (“LARPового”) оружия без имитации металлических поражающих элементов. Кроме того, дубинками считается “импровизированное оружие” - протектированные скалки, сковородки и т.п. Дубинки не считаются холодным оружием.
2.7.3. Холодное оружие моделируется с помощью ролевого протектированного (“LARPового”) оружия с имитацией металлических поражающих элементов - мечи, топоры, шестопёры и т.п.
2.7.4. Наносимые удары должны быть хорошо выраженными, но гуманными. “Швейная машинка” (то есть многочисленные быстрые удары в одно и то же место) считается одиночным ударом и снимает 1 хит.
2.7.5. Когти, холодное оружие чумных отродий, а также холодное оружие, испачканное в Чернилах (помечено чёрной лентой) при снятии нательных хитов заражает Чумой. Подробнее см. в правилах по Чуме.
2.7.6. При снятии нечистому нательного хита смазанным манной холодным оружием он теряет 2 хита вместо одного, которые невозможно восстановить в рамках игры. Кроме того, такое оружие очень эффективно против чумных отродий. Подробнее см. в правилах по зельям.
2.8. Стрелковое оружие.
2.8.1. Стрелковое оружие моделируется игрушечными пистолетами и арбалетами марки NERF.
2.8.2. Боеприпасы для пистолетов моделируются чёрными дротиками с красными наконечниками. Для арбалетов - оранжевыми с серыми наконечниками. Подбирать стреляные дротики нельзя, их забирают только мастера и игротехники.
2.8.3. Стрелять может любой персонаж, но заряжать стрелковое оружие - только персонаж с умением стрелок.
2.8.4. Попадание из стрелкового оружия снимает неразумным мертвецам (см. правила по Чуме) 2 хита.
3. Доспехи
3.1. Доспехи могут быть обычные и силовые.
3.1.1. Обычными считаются кольчуги, кожаные или латные доспехи. Наличие обычного доспеха на торсе даёт 1 доспешный хит. Иные элементы без защиты торса бесполезны.
3.1.2. Силовые доспехи - латные доспехи, заантураженные в стилистике клокпанка. Наличие силовой кирасы даёт 2 хита. Иные элементы силового доспеха без защиты торса дают 1 хит, независимо от их количества.
3.2. Доспешный хит снимается только при попадании по доспехам, поэтому стоит позаботиться о защите не только торса, но и других частей тела. Попадание, снявшее доспешный хит, не может стать причиной кровотечения или заражения Чумой. На попадания в не защищённые доспехами области это правило не распространяется, даже если доспешные хиты ещё не сняты.
3.3. Чтобы восстановить доспешный хит, персонаж должен 5 минут не участвовать в бою и других насильственных взаимодействиях. Специальный отыгрыш не требуется.
4. Запрещённые приёмы
4.1. На игре запрещены:
Любые приемы рукопашного боя: подсечки, захваты, болевые, броски и т.п.
Прыжки, перекаты и прочая "боевая акробатика".
Удары иными, нежели ладонями, частями тела (например, ногами, головой).
Колющие удары оружием ближнего боя.
5. Захват
5.1. Используется для того, чтобы не дать кому-либо вмешаться в драку, разнять уже дерущихся или предотвратить какие-нибудь ещё глупости. Для захвата нужно подойти со спины, положить руки на плечи жертве и сказать "держу".
5.2. Захват одной жертвы могут осуществлять один или два персонажа (но не больше). При захвате вдвоём надо положить по одной руке на разные плечи жертвы и одновременно сказать "держу".
5.3. Общее число текущих нательных хитов удерживающих должно превышать текущие нательные хиты удерживаемого (доспешные хиты идут в счёт только при наличии определённых элементов силовых доспехов, см. пункт 5.3.1). В случае сомнений удерживающие и удерживаемый взаимно озвучивают друг другу текущее количество хитов. Если количество хитов удерживающих недостаточно, захват не удаётся, они должны убрать руки, и все участники могут свободно двигаться.
5.3.1. Персонаж в силовых наручах прибавляет доспешные хиты к нательным, когда пытается удерживать противника. Персонаж в силовых поножах прибавляет доспешные хиты к нательным, когда его пытаются удерживать.
5.4. Пока руки не убраны, все участники не могут двигаться. Удерживаемый не может сбрасывать руки удерживающих.
5.5. Персонаж не может удерживать одновременно больше одной жертвы.
6. Оглушение
6.1. Оглушение может быть проведено при помощи тяжёлых подручных предметов, например, рукояти меча, подсвечника, стула. Оглушать ножом или кинжалом нельзя! А вот силовым наручем можно.
6.2. Для оглушения в небоевой ситуации надо подойти к игроку со спины, после чего, держа одной рукой используемый предмет на весу, второй коснуться игрока ладонью между лопаток и тихо сказать «оглушён».
6.3. Жертва обязана, не произнося никаких звуков, закрыть глаза и, если стоит, упасть на пол. Она становится оглушённой и теряет 1 хит.
6.4. Надетый на голову шлем даёт иммунитет к оглушению.
7. Удушение
7.1. Удушение производится только в небоевой обстановке либо по отношению к несопротивляющемуся персонажу, либо к пер... (показаны первые 10000 символов)