[VK ссылка] ПРАВИЛА ПО ИНОСТРАННОМУ ВОЛШЕБСТВУ и ВЗАИМОДЕЙСТВИЮ С НИМ

Разделы документа

1. ПРАВИЛА ПО ИНОСТРАННОМУ ВОЛШЕБСТВУ и ВЗАИМОДЕЙСТВИЮ С НИМ

Волшебнику, даже очень опытному, свойственно удивляться миру и стремиться к познанию Нового. Наша игра предоставит такую возможность абсолютно любому персонажу! Даже почтенный старец Винченцо Касциаролло (440 лет!) сможет встретиться с тем, что ему до сих пор известно не было! Вполне естественно, что зелья, которые варятся в Китае или Южной Америке, не похожи на привычные европейцу. Вполне естественно, что почтенный китаец может не знать европейскую версию оборотного зелья, зато у него есть своя. И также естественно, что волшебники, путешествуя по миру, уже чему-то иноземному научились, поэтому многие из них умеют «европейскую» или «британскую» магию. ОБЩИЕ ИДЕИ, соответственно таковы: На игре будем много «иностранного волшебства». Это значит, что будут присутствовать системы магии, отличающиеся от системы ХС разными аспектами. 2. Как правило, их носителями являются 1-3 человека, например, китайское волшебство умеют только китайцы (их у нас пока только двое, и, скорее всего, так это и будет). 3. О некоторых видах волшебства широко известно: большинство жителей Магической Британии понимает не только, что такое волшебство есть, но и знает примерно, как оно работает (например, это песенная магия). 4. О других видах волшебства британцам известно куда меньше или неизвестно вообще. Иногда это касается даже и британского волшебства (например, утраченные знания друидов или таинственные артефакты). КРАТКОЕ ПЕРЕЧИСЛЕНИЕ НОВШЕСТВ, ТРЕБУЮЩИХ ЗНАНИЯ МОДЕЛИ А. Китайское волшебство. Китайцы колдуют при помощи веера, хотя использование волшебной палочки для них так же возможно. Б. Возможно присутствие персонажей, колдующих посохом. В. На игре есть Волшебные Книги. Правила чтения Книг различны и узнаются по игре. Г. На игре есть магия крови. Взятие крови отыгрывается специальной колдомедицинской чарой или подходящим для этого артефактом. Помните, что волшебников нельзя поранить «просто ножом», соответственно, и кровь «просто ножом» взять нельзя. Мат.компонент взятой крови – край ленточки (выдается на полигоне). Д. На игре существует особый вид зелий, которые не пьются, а вдыхаются. Условно назовем их действие «Аромомагией». Аромомагия действует в трех случаях: 1) ваш персонаж сам намеренно вдохнул такое зелье (достаточно склониться над котлом и реально вдохнуть запах зелья); 2) к лицу персонажа приложили пропитанную зельем ткань (пропитывается и прикладывается к лицу она условно – будьте благоразумны и не душите игроков странно пахнущими полотнищами!); действует, если полотно продержали перед лицом персонажа/игрока 10-15с; 3) в помещении, если где-то установлена колба с зельем (действует только для небольших помещений; в Большом зале не действует никогда; в помещениях, где свободно может разместиться 8-10 волшебников, нужно увеличить количество колб). Небольшая дополнительная информация по этой модели будет в отдельном посте. Е. У нас есть расширенные правила по проклятьям, которые также включают в себя и возможность получения благословения. Правила известны спец... (обрезано)

Извлечённый текст

ПРАВИЛА ПО ИНОСТРАННОМУ ВОЛШЕБСТВУ и ВЗАИМОДЕЙСТВИЮ С НИМ Волшебнику, даже очень опытному, свойственно удивляться миру и стремиться к познанию Нового. Наша игра предоставит такую возможность абсолютно любому персонажу! Даже почтенный старец Винченцо Касциаролло (440 лет!) сможет встретиться с тем, что ему до сих пор известно не было! Вполне естественно, что зелья, которые варятся в Китае или Южной Америке, не похожи на привычные европейцу. Вполне естественно, что почтенный китаец может не знать европейскую версию оборотного зелья, зато у него есть своя. И также естественно, что волшебники, путешествуя по миру, уже чему-то иноземному научились, поэтому многие из них умеют «европейскую» или «британскую» магию. ОБЩИЕ ИДЕИ, соответственно таковы: На игре будем много «иностранного волшебства». Это значит, что будут присутствовать системы магии, отличающиеся от системы ХС разными аспектами. 2. Как правило, их носителями являются 1-3 человека, например, китайское волшебство умеют только китайцы (их у нас пока только двое, и, скорее всего, так это и будет). 3. О некоторых видах волшебства широко известно: большинство жителей Магической Британии понимает не только, что такое волшебство есть, но и знает примерно, как оно работает (например, это песенная магия). 4. О других видах волшебства британцам известно куда меньше или неизвестно вообще. Иногда это касается даже и британского волшебства (например, утраченные знания друидов или таинственные артефакты). КРАТКОЕ ПЕРЕЧИСЛЕНИЕ НОВШЕСТВ, ТРЕБУЮЩИХ ЗНАНИЯ МОДЕЛИ А. Китайское волшебство. Китайцы колдуют при помощи веера, хотя использование волшебной палочки для них так же возможно. Б. Возможно присутствие персонажей, колдующих посохом. В. На игре есть Волшебные Книги. Правила чтения Книг различны и узнаются по игре. Г. На игре есть магия крови. Взятие крови отыгрывается специальной колдомедицинской чарой или подходящим для этого артефактом. Помните, что волшебников нельзя поранить «просто ножом», соответственно, и кровь «просто ножом» взять нельзя. Мат.компонент взятой крови – край ленточки (выдается на полигоне). Д. На игре существует особый вид зелий, которые не пьются, а вдыхаются. Условно назовем их действие «Аромомагией». Аромомагия действует в трех случаях: 1) ваш персонаж сам намеренно вдохнул такое зелье (достаточно склониться над котлом и реально вдохнуть запах зелья); 2) к лицу персонажа приложили пропитанную зельем ткань (пропитывается и прикладывается к лицу она условно – будьте благоразумны и не душите игроков странно пахнущими полотнищами!); действует, если полотно продержали перед лицом персонажа/игрока 10-15с; 3) в помещении, если где-то установлена колба с зельем (действует только для небольших помещений; в Большом зале не действует никогда; в помещениях, где свободно может разместиться 8-10 волшебников, нужно увеличить количество колб). Небольшая дополнительная информация по этой модели будет в отдельном посте. Е. У нас есть расширенные правила по проклятьям, которые также включают в себя и возможность получения благословения. Правила известны специалистам, другим волшебникам важно знать, что существует далеко не один способ снять и наложить проклятье. А также важно, что вас могут благословить. Ж. На игре будет песенная магия. Правила по ней будут вывешены отдельным постом. ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ С ИНОСТРАННЫМ ВОЛШЕБСТВОМ ПРИНЦИП ДОВЕРИЯ И УВАЖЕНИЯ. Пожалуйста, доверяйте друг другу! Если какой-то игрок сообщает, что его персонаж так может, пусть будет так. Если вы сильно сомневаетесь в случившемся, сообщите об этом в ОТ – мы обязательно разберемся! 2. ПРИНЦИП ЯСНОГО МАНИФЕСТА. Использование волшебной силы может сопровождаться или не сопровождаться формулой на соответствующем языке. Но любое волшебство, направленное на другой персонаж, должно сопровождаться манифестацией эффекта по-русски. Манифестацию следует отличать от объяснения игроку того, что стало с его персонажем. Манифестация состоит из 1-2 слов и произносится в повелительной форме «Гори!», «Падай!», «Оглохни!», «Быстро убегай!». 3. ПРИНЦИП ПРАВА НА ЗАЩИТУ. Другой персонаж вправе защититься от волшебства тем способом, который ему покажется уместным. Проходит ли щит – на совести игрока-атакующего, то есть этот игрок решает, исходя из сущности своего волшебства. Необходимо учитывать, что всегда работают в качестве щитов силы-антагонисты: на фразу «Гори!» работает тот «щит-вода», тот который есть в репертуаре защищающегося (Делювиум или любой другой). При сомнениях, исход должен всегда быть в пользу защищающегося. То есть, если вы чувствуете сомнение «прошла или не прошла моя атака?», значит она не прошла. При этом некоторые виды волшебств устроены так, что защититься, увы, нельзя. 4. ПРИНЦИП ТВОРЧЕСТВА . Мы полагаем, что какую-то магию сможем «зачиповать» (то есть ввести в игру) прямо по ходу игры. Очевидно, что мастера волшебных искусств живут сложной жизнью и волшебства знают разные. Если ваш персонаж может обладать каким-то волшебством, но игрок вовремя не подумал об этом, приходите в ОТ. Если ваша идея соответствует Логике Мира мы увеличим количество Игры и Волшебства с огромным удовольствием! 5. ОБУЧЕНИЕ. Любой персонаж имеет право обучать любого другого собственной личной магии (речь идет как об иностранных волшебствах, так и об особенных умениях британцев). Здесь мы тоже оставляем полную свободу для игроков и персонажей. Но помните, пожалуйста, про здравый смысл и Логику Мира. Не может быть такого, что 440-летний волшебник Винченцо Касциаролло обучит юного студента Джима тому, что сам изучал в последние 100 лет только за время игры. Любое обучение следует логике уровней волшебства волшебника (симпла, максима, ультима), если она уместна. Никого нельзя научить делать Философский Камень (он является плодом личного поиска).