[VK->внеш.] Правила ПостАпок v 1.0
https://docs.google.com/document/d/1SsNyV4AKnOgrt7qPF85N9xVG5vRLAwh6lHcZjBhKxQk/...
Скачать оригинал
Разделы документа
1. Введение
2. 1. Взаимодействия
3. 5. Применение приемов рукопашного боя на игре запрещено
4. 2. Ранения и медицина
5. 3. Особые свойства и вещи
6. 4. Условия среды, зоны и аномалии
1. Введение
Экономика дефицита
В игре моделируется город, разделенный на районы по сферам влияния крупных племен со своими устоями, традициями, культурой и политическим устройством. Большие племена контролируют определенные группы ресурсов: еда, вода, патроны, медикаменты. Представители определенных фракций стараются носить определенный цвет. Количество цвета в одежде выражает их верность идеалам фракций. Обмен ресурсами и услугами бартерный.
Исход
Каждый цикл (2 часа) племя потребляет по единице каждого ресурса на человека. Мир постапокалипсиса не богат на ресурсы - их не хватает. Поэтому племена ввели Исход - обряд изгнания в Пустоши. В ходе обряда участник перестает принадлежать к родному племени, на глаза наносится ритуальная печать Х_Х, а также он снимает маркировку племени и надевает маркировку Скитальца, серую ленту.
В случае, если не хватает всего 1 ресурса, персонаж также отправляется в Пустошь, но ему могут быть выданы оставшиеся ресурсы и любые вещи по усмотрению племени, и, возможно, это поможет ему выжить. Племя вправе отправить в Пустошь больше человек, чем требуется, чтобы сэкономить ресурсы, даже если их достаточно.
Ритуал проходит одновременно в конце цикла во всех племенах и может сопровождаться любыми обрядами, после чего группа скитальцев с Мастером Пустоши отправляется в скитание. Изгнание в Пустошь не является потерей персонажа - это элемент игры в повышенной зоне риска и возможностей.
Каннибализм
Любое племя может начать потреблять в пищу человеческую плоть. Персонаж должен быть обездвижен и проведен отыгрыш расчленения/приготовления (без членовредительства конечно). Такое “блюдо” дает определенное 5 единиц ресурса еды и не может быть заготовлено впрок.
Циклы
Один цикл длится 2 часа (12:00-14:00; 14:00-16:00; 16:00-18:00; 18:00-20:00; 20:00-22:00). В начале в местах появления ресурсов производятся ресурсы. За полчаса до конца цикла производится ритуал Исхода. Ресурсы не выдаются до проведения ритуала. Смена циклов обозначается звуком гонга.
Тинги и арены: помогают жителям города решать спорные вопросы без больших кровопотерь, развлекаться и получать экономическую выгоду на ставках. Могут быть как 1-на-1, так и группа-на группу с обязательным назначением рефери. Могут быть как внутри племени, так и между племенами.
Перед стартом битвы рефери объявляет
а) вид соревнования (любой, от боя до шахмат; вид определяет обороняющаяся сторона)
б) вид оружия (если бой, может быть разный у соревнующихся)
в) статус боя: красный или белый. Красный бой - победой является смерть противника. Белый бой - победой является тяжран противника, непредумышленная смерть не наступает. Чтобы убить противника на белом бою, нарушающий традицию воин должен громко объявить “добиваю” и нанести решающий удар.
г) количество хитов на бой (по согласованию сторон до 7 хитов). Хиты доспехов на арене не действуют.
2. 1. Взаимодействия
Антураж: всевозможные вариации на тему постапокалипсиса. Человек в обычной одежде на игру не допускается. Учитывайте, что может быть довольно жарко. Доска с идеями: https://pin.it/k4upt67job3k4u.
Допуск оружия: ларп, нерф. Перед игрой оружие нужно показать мастерам для допуска. Мечи нежелательны по соображениям антуражности в постапокалипсисе.
Хиты: Базово, у каждого персонажа их два. Существуют механики, позволяющие увеличить этот показатель. При достижении нуля хитов персонаж переходит в состояние тяжелого ранения. При достижении отрицательного количества хитов персонаж умирает. Каждый игрок честно и самостоятельно считает количество хитов у своего персонажа.
Зоны поражения:
1. Непоражаемыми зонами являются: голова, шея, пах. Попадание в непоражаемую зону не снимает хитов, отыгрывается как промах и наказывается мастерами.
2. Попадание в торс и верхние части ног (грудь, живот, верхние поверхности плеч, спина, бедра, колено или ягодицу) снимает 2 хита.
3. 5. Применение приемов рукопашного боя на игре запрещено
Нерф: Попадание из стрелкового оружия (нерф) снимает все хиты, вне зависимости от доспеха.
Щиты: не допускаются на игру, по причине наличия нерфа.
Доспехи: Доспехи являются частью костюма персонажа и дают +1 хит. Очень антуражный тяжелый доспех даст +2 хита.
Оглушение: Отыгрывается нанесением мягкого, но ощутимого удара твёрдой небоевой частью оружия в верхнюю часть спины (выше лопаток), с произнесением вслух: "Оглушён" достаточно громко, чтобы оглушаемый игрок мог услышать это в текущих обстоятельствах.
Оглушённый игрок должен сразу (обязательно для отыгрыша) прекратить любое занятие, упасть или присесть, и отыгрывать бесчувственное состояние до тех пор, пока персонаж не будет приведён в сознание, либо в течение примерно 5 минут, если действий по приведению в сознание не предпринимается.
Когда персонаж оглушен, хиты не снимаются, однако оглушённый персонаж может быть ранен или убит в ходе боевых взаимодействий, направленных на его бесчувственное тело. Для того чтобы оглушить игрока нужно находиться у него за спиной и совершить удар с замахом.
Шлем, надетый на голову игрока, защищает от оглушения в течение того времени, когда он надет. При этом наличие другого доспеха не обязательно. Наличие доспеха без шлема не защищает от оглушения, даже если зона нанесения удара (верхняя часть спины) защищена этим доспехом.
Приведение в сознание: производится в течение нескольких секунд мягким похлопыванием ладонями по щекам, либо потряхиванием за плечи, либо производством других манипуляций, уместных для отыгрыша в подобной ситуации, с произнесением вслух: "Очнись". Персонаж, лишившийся сознания в результате получения тяжёлого ранения, обладает 0 хитов (если ему не оказывалась медицинская помощь), и после возвращения в сознание способен только на одно простое действие: ответ на вопрос, передача игрового предмета, высказывание предсмертной воли и т.п. После исполнения этого действия, либо через полминуты, если действие не было совершено, такой персонаж умирает.
Связывание: Отыгрывается с помощью верёвки, ремня или любого подходящего предмета антуража. На руках и/или ногах жертвы нужно завязать петлю так, чтобы она сама по себе не развязывалась. Жертва со связанными руками не может развязаться без посторонней помощи. При свободных руках жертва может освободить связанные ноги - это отыгрывается действиями по развязыванию узла в течение минуты, после чего путы можно снять.
Завязывание рта для того, чтобы жертва не могла разговаривать и кричать, отыгрывается повязыванием на нижнюю часть лица подходящего по ширине чистого лоскута ткани, шарфа, платка, банданы и т.п. Жертва должна молчать всё время, пока повязка на месте. Если руки жертвы связаны, то ей нельзя предпринимать попытки снять или стряхнуть повязку со рта - но это можно, если руки свободны: в таком случае достаточно просто снять повязку самостоятельно или сдвинуть её вниз, освободив лицо.
Пытки: Возможны только в отношении персонажей, находящихся в сознании и при этом связанных. Отыгрываются имитацией... (обрезано)
4. 2. Ранения и медицина
Ранения: При потере 1 хита наступает лёгкое ранение, при сведении количества хитов к нулю наступает тяжёлое ранение, при отрицательном количестве хитов наступает смерть персонажа.
Состояние лёгкого ранения без лечения через 15 минут перетекает в состояние тяжёлого ранения. Тяжёлое ранение без лечения через 15 минут приводит к смерти персонажа.
Лёгкое ранение отыгрывается ограниченной подвижностью раненой конечности, хромотой и т.п. Тяжёлое ранение отыгрывается лежачим положением (по возможности), неспособностью самостоятельно передвигаться, внятно говорить громче шёпота, стонами.
Лечение лёгкого ранения является отдельным навыком. Выполняется путём перевязки раненой части тела бинтом (расходуемый материал). Ранение считается излеченным и потерянный 1 хит возвращается персонажу через 15 минут. До этого момента персонаж имеет всего 1 хит.
Лечить лёгкое ранение может любой персонаж, обладающий соответствующим навыком (в том числе, сам себя, если обе руки здоровы, персонаж в сознании и не связан).
Лечение тяжёлого ранения выполняется путём наложения повязки с целебным компрессом (бинт и компресс - расходные материалы) и последующего наблюдения за пациентом в условиях больничного стационара. Эту процедуру могут совершать только доктор или ученик доктора, и им же может быть известен рецепт компресса. Лечение тяжёлого ранения занимает 15 минут, после чего восстанавливается 1 хит, и раненый переходит в состояние лёгкого ранения.
Болезни: игрок может получить специфические болезни, как физические так и психические (их описание будет на специальной карточке). О лечении таких болезней обычный персонаж ничего не знает.
5. 3. Особые свойства и вещи
Навыки: оказание первой помощи, лечение тяж. ран, генетик, техник, артист, ученый и другие. Прописываются в карточке персонажа. Навыку можно научиться у персонажа, имеющего данный навык в ходе трех лекций и трех практических занятий. Обучающий должен придумать темы и провести. Навык считается выученным после применения под руководством наставника на практике.
Мутации: существуют врожденные и приобретенные. У игрока-мутанта должен быть соответствующий чип и антураж. Отношение окружающих к мутантам неоднозначное, в основном негативное.
Врожденные мутации породили определенные “породы” людей с умениями, которые больше, чем навыки. Например, мутация Ангел дает более широкие возможности лечения; мутация Мозгач может ограниченно влиять на действия других игроков; мутация Гуру дает возможность с меньшими потерями обращаться к Мировому Вихрю.
Артефакты: отчуждаемые вещи, дающие владельцу определенные свойства, указанные на чипе.
Мировой вихрь: Некое психическое поле. Все племена знают, что оно существует, но внутренняя мифология объясняет его по своему. Обращение к мировому вихрю не проходит бесследно для персонажа. Обратиться к вихрю может любой персонаж 1 раз в цикл в Капище.
Ритуалы и традиции: сопровождают жизнь человека постапокалипсиса как немногие психологические опоры в этом неспокойном мире. Если в племени не проводится хотя бы один ритуал в цикл - могут появиться психозы.
Монстры и зомби: на начало игры нет. Но к чему могут привести эксперименты людей, утративших огромную часть научных знаний и моральные ограничители? Кто знает.
6. 4. Условия среды, зоны и аномалии
Загрязнения: портят воду, провоцируют болезни.
Радиация: распространена повсеместно. Без таблеток от радиации персонаж теряет хит в цикл, восстановить можно двойной дозой таблеток.
Эффекты Пустоши: говорят, там сходят с ума. Можно ли защититься от этого воздействия? Неизвестно.
Песчаные бури: Для передвижения по песчаной буре необходимы защитные очки и маска. Персонаж без очков может передвигаться только спиной вперед, либо прикрыв лицо рукой закрывая обзор вперед и оставляя обзор только под своими ногами. Игнорирование этого правила может привести к слепоте.
И другие.
Извлечённый текст
Экономика дефицита
В игре моделируется город, разделенный на районы по сферам влияния крупных племен со своими устоями, традициями, культурой и политическим устройством. Большие племена контролируют определенные группы ресурсов: еда, вода, патроны, медикаменты. Представители определенных фракций стараются носить определенный цвет. Количество цвета в одежде выражает их верность идеалам фракций. Обмен ресурсами и услугами бартерный.
Исход
Каждый цикл (2 часа) племя потребляет по единице каждого ресурса на человека. Мир постапокалипсиса не богат на ресурсы - их не хватает. Поэтому племена ввели Исход - обряд изгнания в Пустоши. В ходе обряда участник перестает принадлежать к родному племени, на глаза наносится ритуальная печать Х_Х, а также он снимает маркировку племени и надевает маркировку Скитальца, серую ленту.
В случае, если не хватает всего 1 ресурса, персонаж также отправляется в Пустошь, но ему могут быть выданы оставшиеся ресурсы и любые вещи по усмотрению племени, и, возможно, это поможет ему выжить. Племя вправе отправить в Пустошь больше человек, чем требуется, чтобы сэкономить ресурсы, даже если их достаточно.
Ритуал проходит одновременно в конце цикла во всех племенах и может сопровождаться любыми обрядами, после чего группа скитальцев с Мастером Пустоши отправляется в скитание. Изгнание в Пустошь не является потерей персонажа - это элемент игры в повышенной зоне риска и возможностей.
Каннибализм
Любое племя может начать потреблять в пищу человеческую плоть. Персонаж должен быть обездвижен и проведен отыгрыш расчленения/приготовления (без членовредительства конечно). Такое “блюдо” дает определенное 5 единиц ресурса еды и не может быть заготовлено впрок.
Циклы
Один цикл длится 2 часа (12:00-14:00; 14:00-16:00; 16:00-18:00; 18:00-20:00; 20:00-22:00). В начале в местах появления ресурсов производятся ресурсы. За полчаса до конца цикла производится ритуал Исхода. Ресурсы не выдаются до проведения ритуала. Смена циклов обозначается звуком гонга.
Тинги и арены: помогают жителям города решать спорные вопросы без больших кровопотерь, развлекаться и получать экономическую выгоду на ставках. Могут быть как 1-на-1, так и группа-на группу с обязательным назначением рефери. Могут быть как внутри племени, так и между племенами.
Перед стартом битвы рефери объявляет
а) вид соревнования (любой, от боя до шахмат; вид определяет обороняющаяся сторона)
б) вид оружия (если бой, может быть разный у соревнующихся)
в) статус боя: красный или белый. Красный бой - победой является смерть противника. Белый бой - победой является тяжран противника, непредумышленная смерть не наступает. Чтобы убить противника на белом бою, нарушающий традицию воин должен громко объявить “добиваю” и нанести решающий удар.
г) количество хитов на бой (по согласованию сторон до 7 хитов). Хиты доспехов на арене не действуют.
1. Взаимодействия
Антураж: всевозможные вариации на тему постапокалипсиса. Человек в обычной одежде на игру не допускается. Учитывайте, что может быть довольно жарко. Доска с идеями: https://pin.it/k4upt67job3k4u.
Допуск оружия: ларп, нерф. Перед игрой оружие нужно показать мастерам для допуска. Мечи нежелательны по соображениям антуражности в постапокалипсисе.
Хиты: Базово, у каждого персонажа их два. Существуют механики, позволяющие увеличить этот показатель. При достижении нуля хитов персонаж переходит в состояние тяжелого ранения. При достижении отрицательного количества хитов персонаж умирает. Каждый игрок честно и самостоятельно считает количество хитов у своего персонажа.
Зоны поражения:
1. Непоражаемыми зонами являются: голова, шея, пах. Попадание в непоражаемую зону не снимает хитов, отыгрывается как промах и наказывается мастерами.
2. Попадание в торс и верхние части ног (грудь, живот, верхние поверхности плеч, спина, бедра, колено или ягодицу) снимает 2 хита.
3. Попадание в руку или кисть, голень, икру или ступню снимает 1 хит.
4. Попадание, при котором возникает спор относительно зоны поражения, квалифицируется в пользу того, по кому попали.
5. Применение приемов рукопашного боя на игре запрещено.
Нерф: Попадание из стрелкового оружия (нерф) снимает все хиты, вне зависимости от доспеха.
Щиты: не допускаются на игру, по причине наличия нерфа.
Доспехи: Доспехи являются частью костюма персонажа и дают +1 хит. Очень антуражный тяжелый доспех даст +2 хита.
Оглушение: Отыгрывается нанесением мягкого, но ощутимого удара твёрдой небоевой частью оружия в верхнюю часть спины (выше лопаток), с произнесением вслух: "Оглушён" достаточно громко, чтобы оглушаемый игрок мог услышать это в текущих обстоятельствах.
Оглушённый игрок должен сразу (обязательно для отыгрыша) прекратить любое занятие, упасть или присесть, и отыгрывать бесчувственное состояние до тех пор, пока персонаж не будет приведён в сознание, либо в течение примерно 5 минут, если действий по приведению в сознание не предпринимается.
Когда персонаж оглушен, хиты не снимаются, однако оглушённый персонаж может быть ранен или убит в ходе боевых взаимодействий, направленных на его бесчувственное тело. Для того чтобы оглушить игрока нужно находиться у него за спиной и совершить удар с замахом.
Шлем, надетый на голову игрока, защищает от оглушения в течение того времени, когда он надет. При этом наличие другого доспеха не обязательно. Наличие доспеха без шлема не защищает от оглушения, даже если зона нанесения удара (верхняя часть спины) защищена этим доспехом.
Приведение в сознание: производится в течение нескольких секунд мягким похлопыванием ладонями по щекам, либо потряхиванием за плечи, либо производством других манипуляций, уместных для отыгрыша в подобной ситуации, с произнесением вслух: "Очнись". Персонаж, лишившийся сознания в результате получения тяжёлого ранения, обладает 0 хитов (если ему не оказывалась медицинская помощь), и после возвращения в сознание способен только на одно простое действие: ответ на вопрос, передача игрового предмета, высказывание предсмертной воли и т.п. После исполнения этого действия, либо через полминуты, если действие не было совершено, такой персонаж умирает.
Связывание: Отыгрывается с помощью верёвки, ремня или любого подходящего предмета антуража. На руках и/или ногах жертвы нужно завязать петлю так, чтобы она сама по себе не развязывалась. Жертва со связанными руками не может развязаться без посторонней помощи. При свободных руках жертва может освободить связанные ноги - это отыгрывается действиями по развязыванию узла в течение минуты, после чего путы можно снять.
Завязывание рта для того, чтобы жертва не могла разговаривать и кричать, отыгрывается повязыванием на нижнюю часть лица подходящего по ширине чистого лоскута ткани, шарфа, платка, банданы и т.п. Жертва должна молчать всё время, пока повязка на месте. Если руки жертвы связаны, то ей нельзя предпринимать попытки снять или стряхнуть повязку со рта - но это можно, если руки свободны: в таком случае достаточно просто снять повязку самостоятельно или сдвинуть её вниз, освободив лицо.
Пытки: Возможны только в отношении персонажей, находящихся в сознании и при этом связанных. Отыгрываются имитацией пыточных действий. Одно пыточное действие - один честный короткий ответ и минус один хит жертвы. Когда жертва теряет последний хит в результате пытки, потеря сознания наступает сразу после ответа на вопрос пытающего. Доспехи не имеют значения для механики пыток.
Обыск: Проводится только в отношении несопротивляющегося персонажа (оглушён, связан, мёртв). Отыгрывается произнесением вслух: "Обыскиваю". После этого обыскиваемый персонаж должен предоставить все отчуждаемые предметы обыскивающему. Тот решает, что из этого забрать себе, после чего обыскиваемый передаёт выбранное. Нельзя утаивать что-либо из отчуждаемых игровых предметов при обыске.
Обыск домика: игровые ценности должны быть расположены на столе/подоконнике/в тумбочке/специальном ящике если вывезете. Кроме того, если в домике все мертвы/оглушены можно обыскать домик по правилам обыска человека. Пожизневую зону можно отгородить шторкой. Теоретически вы можете запросить у мастеров отдельные игровой и пожизневый домик.
Мертвяк - 1 час.
Другие околобоевые взаимодействия (кражи, допросы без пыток, поиски и идентификации игровых предметов и т.д.) реализуются как обычное игровое взаимодействие, с учётом требований безопасности и эффектности отыгрыша.
Захват ресурсов: есть определенные локации, вырабатывающие ресурсы (например, гидростанция - вода). Кто стоит в этой локации на начало цикла - тот и получает ресурсы.
2. Ранения и медицина:
Ранения: При потере 1 хита наступает лёгкое ранение, при сведении количества хитов к нулю наступает тяжёлое ранение, при отрицательном количестве хитов наступает смерть персонажа.
Состояние лёгкого ранения без лечения через 15 минут перетекает в состояние тяжёлого ранения. Тяжёлое ранение без лечения через 15 минут приводит к смерти персонажа.
Лёгкое ранение отыгрывается ограниченной подвижностью раненой конечности, хромотой и т.п. Тяжёлое ранение отыгрывается лежачим положением (по возможности), неспособностью самостоятельно передвигаться, внятно говорить громче шёпота, стонами.
Лечение лёгкого ранения является отдельным навыком. Выполняется путём перевязки раненой части тела бинтом (расходуемый материал). Ранение считается излеченным и потерянный 1 хит возвращается персонажу через 15 минут. До этого момента персонаж имеет всего 1 хит.
Лечить лёгкое ранение может любой персонаж, обладающий соответствующим навыком (в том числе, сам себя, если обе руки здоровы, персонаж в сознании и не связан).
Лечение тяжёлого ранения выполняется путём наложения повязки с целебным компрессом (бинт и компресс - расходные материалы) и последующего наблюдения за пациентом в условиях больничного стационара. Эту процедуру могут совершать только доктор или ученик доктора, и им же может быть известен рецепт компресса. Лечение тяжёлого ранения занимает 15 минут, после чего восстанавливается 1 хит, и раненый переходит в состояние лёгкого ранения.
Болезни: игрок може... (показаны первые 10000 символов)