[VK док] правила праздник мертвых.doc

Разделы документа

1. Введение 2. 1. Нарушение текущих правил влечет административное наказание 3. 4. Наиболее грубыми нарушениями правил являются 4. 2. Сдать экзамен на знание правил ответственному мастеру 5. 1. Контроля соответствия мощности приводов правилам - отстрел и чипование 6. 7. Контроля длины имитации холодного оружия - измерение и чипование 7. 2. Изогнутые муляжи измеряются по прямой, мысленно проведенной между двумя крайними точками 8. 2. Щиты должны иметь антуражный вид (согласовывается у организаторов 9. 8. Боеприпасы (шары) побираемы из механ во всех случаях за исключением 10. 1. Игрок погибший и попавший в мертвяк обязан отбыть в мертвяке штрафное время в течении 2 часов 11. 10. Весь реквизит, получаемый в Мертвяке, после использования игроки обязаны лично вернуть ММД 12. 14. Любая полученная в мертвяке информация не может быть использована для игровых целей 13. 4. Запрещено нахождение игроков на неигровой территории бара 14. 2. Внимание!!! На игровых локациях строжайше запрещено парковать личный автотранспорт! Без исключений! 15. 2. Запрещено прослушивать частоты других группировок, если этого не требуют мастера в рамках игрового процесса 16. 3. Раненый игрок не имеет право комментировать любые события, происходящие вокруг 17. 1. Сразу после перевязки Игрок снимает красную повязку. С этого момента его можно поражать из страйкбольного оружия 18. 4. Изображать «условный» («давай представим, что мы тебя несем, но ты давай сам шагай») перенос строго запрещено 19. 6. Количество носилок на группировку не ограничено 20. 1. Аптечками могут пользоваться все игроки. Исключение - игроки, эксплуатирующие датчики 21. 4. Запрещено: использовать часть бинта, обматывать иную часть тела, нежели раненую, использовать свой бинт 22. 1. Раненый игрок не может быть добит выстрелом. Добить раненого игрока можно только с применением холодного оружия 23. 3. Раненый и не закончивший перевязку игрок не сопротивляется добиванию 24. 1. Не допускается 25. 2. Допускается 26. 4. От левой части талии до левого плечевого сустава по линии туловища 27. 1. Датчики используются игротехническими персонажа для отыгрыша Дроидов в локации «Свалка» 28. 3. Запрещается стрелять с положения лежа 29. 8. Касание рукой Монстра-Цепного пса (Погонщики) по «Правилу Майки» считается смертельным 30. 2. Убивают касанием по правилу майки 31. 5. Умирают при касании по правилу майки при бое с Монстрами-Цепными Псами из группировки Погонщики 32. 8. Монстра-рогача нельзя убить ножом 33. 4. Умирают при касании по правилу майки при бое с Монстрами-Цепными псами из группировки Погонщики 34. 4. Умирают при касании по правилу майки при бое с Монстрами-Цепными псами из группировки Погонщики 35. 2. Элементы «СЖУ» являются игровым отчуждаемым имуществом 36. 1. База любой группировки может быть атакована и захвачена штурмом или путем взятия в осаду 37. 3. Тайное блокирование базы осадой не считается 38. 7. Все укрепления (см. правила по локациям) признаются железобетонными и неразрушимыми 39. 11. Разрешается использование приставных лестниц к балконам зданий (не к окнам 40. 14. Бар и Мертвяки штурмовать, осадить и захватить нельзя 41. 3. Шары иного веса вводятся в игру из личных запасов игроков при обмене на игровой боеприпас по курсу 1:1 42. 8. Игровой боеприпас фасуется в игровую тару порциями по 200 шаров 43. 10. Игровой боеприпас в игровой таре сбрасывается после игровой смерти 44. 12. Игровой боеприпас в коробе пулемёта и обоймах пистолетов не может быть востребован с мёртвого или пленного 45. 7. Убежавший из плена игрок может самостоятельно снять верёвки, когда, по его мнению, окажется в безопасности 46. 11. Любой пленный может быть "расстрелян" или "убит при попытке к бегству" 47. 17. После «гибели» плененного игрока запрещается использовать сведения, полученные во время пребывания в плену 48. 21. Изъятию подлежит все игровое имущество, за исключением не отчуждаемого имущества 49. 26. Физический (реальный) обыск игроков запрещен 50. 2. Единственные схроны на игре – это места, оборудованные организаторами с целью реализации игровых вводных

1. Введение

[pic] Игрок, уличённый в несоблюдении настоящих Правил, особенно того, что касается честности, подвергается санкциям вплоть до публичного изгнания и передачи информации для внесения в стоп-лист в федерацию страйкбола СЗФО. ОБЩИЕ ПОЛОЖЕНИЯ. Общие правила.

2. 1. Нарушение текущих правил влечет административное наказание

2. Решение игровых споров с привлечением организаторов необходимо, только если игротехники группировок, участвующих в споре, не решили проблему самостоятельно. 3. Все предложения и идеи игроков по внесению изменений в игровой процесс (в правила, в идеологию, в квесты, в сюжет, в игровую механику и прочее) оформляются письменно и передаются организаторам после игры. Невозможно изменение игрового процесса в ходе самой игры (даже самими организаторами). Организаторы оставляют за собой право воспользоваться или не воспользоваться предложенными идеями.

3. 4. Наиболее грубыми нарушениями правил являются

• «маклаудство. • не сброс игровых предметов после смерти. • нарушение правил по ранениям, смерти и последующему лечению. • нарушение правил, регулирующих ограниченность боезапаса. • специальный отстрел игроков, выходящих из Мертвяка. • внеигровые конфликты (от устной брани до рукоприкладства), портящие удовольствие от игрового процесса. участникам игры. • намеренная порча (кража) имущества проекта и игроков. За вышеуказанные нарушения предусматривается административное наказание, начиная со штрафного мертвяка без права сокращения и вплоть до немедленного удаления с полигона с последующим баном (запретом на участие) на одну, несколько или все игры. За иные (более легкие) нарушения предусматривается административное наказание от устного замечания до штрафного мертвяка с правом сокращения. Выбор административного наказания организаторы оставляют за собой, принятое решение обсуждению не подлежит. Регистрация и допуск на игру. Регистрация игроков осуществляется в три этапа. Для этого игроку необходимо:

4. 2. Сдать экзамен на знание правил ответственному мастеру

3. Сдать взнос. Правила сдачи взносов, включая сроки сдачи, а также информация о действующих дисконтных акциях находится в группе проекта в теме «Взносы и Акции». Допуск на игру осуществляется на полигоне непосредственно перед стартом игры. Для получения допуска необходимо получить Карточку Допуска у ответственного мастера и с этой карточкой пройти процедуры:

5. 1. Контроля соответствия мощности приводов правилам - отстрел и чипование

2. Контроля наличия Вспышки или аналогичных устройств (трассера из-за применения боеприпасов от организаторов (нетрассерных) не допускаются). Вспышку приобрести и настроить можно непосредственно перед игрой. Стоимость уточняйте у мастеров.

6. 7. Контроля длины имитации холодного оружия - измерение и чипование

Получив соответствующие отметки в Карточку допуска о положительном прохождении вышеуказанных процедур, Игрок должен обменять ее на игровой паспорт, который означает, что допуск на игру получен. В случае отсутствия в Карточке допуска положительных отметок игрок до игры не допускается. Правила по вооружению и экипировке. Имитация огнестрельного оружия (привода): 1. К участию в игре допускается айсофт оружие, приспособленное для стрельбы пластмассовыми шариками ВВ калибра 6 мм. и 8 мм. Дульная энергия Оружия не должна превышать 3 Дж. Скорость шарика на выходе из канала ствола не должна превышать: 2. Для автоматического оружия и пистолетов – 160 м/с. Для длинноствольного оружия с одиночной стрельбой – 172,5 м/с. Скорости указаны при стрельбе шаром массой 0,20 грамма. 3. При игре в зданиях или закрытых помещениях, для стрельбы внутри помещения разрешается использовать только оружие, скорость шарика на выходе из канала ствола которого не превышает 120 м/с (скорость указана при стрельбе шаром массой 0,20 грамма). Пиротехника: 1. Для изготовления имитаций гранат и мин разрешается применение петард только промышленного производства, прошедших государственную сертификацию в РФ, и имеющихся в свободной продаже на территории РФ. 2. Допускается имитация своим внешним видом похожая на реально существующий прототип и созданная на базе петард до ”Корсар № 6” включительно, без дополнительных эффектов в виде искр, звука и т.п., где поражающим элементом являются шары калибра 6 мм ВВ весом до 0,20 гр. 3. Игровая пиротехника должна пройти проверку перед игрой у ответственного по пиротехнике на играх. Запрещается одновременный подрыв растяжек и мин, находящихся на расстоянии ближе 20 см друг от друга. 4. На играх допускается применять промышленно изготовленные дымовые шашки и (гранаты) без внесения дополнительных изменений в конструкцию. Шашки черного дыма, иные дымовые, маскирующие, отравляющие и прочие химические средства на играх запрещены. 5. Разрешено использование гранатометов дробового типа, работающих на Грингазе (без согласования с мастерами) и на CO2 (по согласованию с мастерами). Запрещено использование гранатометов, стреляющих тагами. Холодное оружие: 1. В качестве имитации холодного оружия допускается применение муляжей, “режущие” части которых, выполнены из пластмассы (полистирол, полиэтилен) и резины, не имеющие острых кромок, длинной не превышающие 45 см, включая рукоять.

7. 2. Изогнутые муляжи измеряются по прямой, мысленно проведенной между двумя крайними точками

3. Имитация холодного оружия должна быть изготовлена и применяться с соблюдением всех мер безопасности исключающих любое травматическое воздействие. Штурмовые щиты: 1. Допускается имитация штурмовых щитов выполненных из твердых материалов (дерево, пластик), с гуманизированными краями.

8. 2. Щиты должны иметь антуражный вид (согласовывается у организаторов

3. Использование штурмовых щитов не допускается персонажами, поражение которых осуществляется в датчики попаданий. Количество щитов ограничено количеством не более 1-го на группировку. 4. Щитом может пользоваться игрок, отыгрывающий человека или мутанта Погонщиков (остальные виды мутантов не могут использовать щит). 5. Щит можно использовать в качестве укрытия от попаданий из стрелкового оружия, осколков от гранат с расстояния более 2 метров и от холодного оружия. 6. Запрещается применять щит в качестве холодного оружия, наносить им удары, разрешается теснить им, подставлять под удары холодным оружием. 7. Запрещается наносить удары по щиту каким-либо иным оружием кроме холодного. Не допускаются удары прикладом, ногами или руками. Допускается хватать и удерживать щит за край. 8. Щитоносцу при работе щитом разрешается пользоваться гранатами, холодным оружием и пистолетом (в том числе с возможностью автоматического огня типа глок). 9. Запрещается использовать пистолеты-пулеметы (в том числе с возможностью применения с одной руки типа ингрем, узи и скорпион), пистолеты-автоматы, винтовки и пулеметы. 10. В случае взрыва гранаты на расстоянии ближе двух метров или попадания из подствольника, когда ни один из поражающих элементов не поразил щитоносца, щит считается разбитым. Щитоносец обязан в течение не более 5 секунд положить щит на землю/пол и продолжить бой без него. 11. Щит является отремонтированным только после доставки его на свою базу. В случае, если бой произошел на своей базе, щит считается отремонтированным только после того как все враги (живые и мертвые) покинут территорию базы, а бой будет окончен. Бронезащита: 1. В качестве защитного снаряжения можно использовать только оригинальные, реально существующие средства индивидуальной броне защиты (СИБ). 2. Допускается использование реплик СИБ, как бронежилетов, так и касок. Любая реплика каски дает игровой бонус. Бронежилетом, дающим игровой бонус, считается реплика бронежилета весом не менее 4 кг. Реплики весом менее 4 кг бонуса не дают. Ограничение по боеприпасу: 1. На играх «Дикость» разрешается использовать только механы. Для пулеметов - электро-короба или электро бункера, если они соответствуют реальному прототипу.

9. 8. Боеприпасы (шары) побираемы из механ во всех случаях за исключением

• Примкнутого к приводу магазина. • Пистолетных обойм 9. Боеприпасы (шары) из примкнутых магазинов, пулемётных коробов и пистолетных обойм обязательны к сдаче игротехнику мертвяка (ММД) в случае игровой гибели. Правила игровых и игротехнических локаций Правила мертвяка

10. 1. Игрок погибший и попавший в мертвяк обязан отбыть в мертвяке штрафное время в течении 2 часов

2. Игрок отбывающий штрафное время в мертвяке может сократить срок посредством выполнения хозработ, либо отыгрышем игротехнического образа на определенных условиях по договоренности с ММД. 3. На игре находятся две игровых локации со спецификацией «мертвяк». Данные локации доступны для «живых» игроков только в силу особых игровых условий, и, в первую очередь предназначены для отбытия штрафного времени «погибшими» игроками. Распределение «мертвых» игроков по «мертвякам» происходит по принципу ближайшего к «месту смерти». Нельзя выбрать субьективно более привлекательный для себя. 4. Мертвяк «Госпиталь». Штрафное время компенсируется отыгрышем игротехнического образа «Нищий». Отыгрыш считается законченным, если игрок выполнил все необходимые условия и отчитался ММД. 5. Мертвяк «Логово». Штрафное время компенсируется отыгрышем игротехнического образа «Пасынок». Отыгрыш считается законченным, если игрок выполнил все необходимые условия и отчитался ММД. 6. Каждый «мертвяк» обеспечивается запасом провианта на весь игровой период, контроль которого и распределение между игроками остается за ММД. 7. «Погибший» игрок обязан явиться в ближайший к «месту смерти» «мертвяк» для отбытия установленного времени. Запрещено отбытие штрафного времени «погибшими» игроками вне «мертвяков». 8. «Погибшим» игрокам запрещено находится на территории полигона, в игровых или игротехнических локациях, за исключением пути следования к «мертвяку» и самих «мертвяков». 9. Джентльменским правилом считается, что зона в радиусе 30 метров демилитаризирована, поэтому отстрел игроков, воскресающих из Мертвяка, является неприемлемым.

11. 10. Весь реквизит, получаемый в Мертвяке, после использования игроки обязаны лично вернуть ММД

11. Игрок «оживает» сразу после выхода из мертвяка. До этого момента игрок обязан иметь атрибуты «убитого»: красная повязка, либо красный фонарь. 12. После выхода из мертвяка игрок не теряет память о прошлом, своем персонаже и событиях. Он даже помнит, кто его убил и что он потерял при смерти. Однако, если среди потерянных при смерти вещей были текстовые документы (включая игровые карты), он не может пользоваться информацией, содержащейся в них, пока не вернет их себе физически, т.е. будет помнить только об их существовании, но не о содержании. 13. В мертвяке игрок имеет право отдохнуть любое требуемое ему время. Не запрещается пребывание в мертвяке дольше назначенного времени.

12. 14. Любая полученная в мертвяке информация не может быть использована для игровых целей

15. Не допускается отбывание мертвяка после сна, т.е. нельзя умереть, пойти поспать, а потом отбыть мертвяк. Все происходит в установленном порядке: смерть – мертвяк - возвращение в игру - любые действия на выбор игрокам (включая сон). Правила бара 1. Запрещено находится в баре в состоянии сильного алкогольного опьянения. Состояние определяется игротехниками локации или организаторами и обсуждению не подлежит. По первому требованию игротехников локации или организаторов игроку, уличенному в злоупотреблении алкоголем, надлежит покинуть бар и проследовать в свой лагерь, где надлежит немедленно лечь спать. В случае невыполнения такого требования или споров, виновному может быть отказано в дальнейшем участии в текущей игре и последующих играх проекта. 2. Запрещено находится в баре «мертвым» игрокам. Убитые в процессе приема пищи должны немедленно надеть красную повязку (включить красный фонарь) и пересесть таким образом, чтобы не мешать игровому процессу, доесть и после этого проследовать в ближайший Мертвяк. С момента игровой смерти он не может принимать участие в игровом процессе, разговаривать с другими игроками, комментировать происходящее вслух, что бы ни происходило. 3. В баре запрещена стрельба только из монстробоя (стрельба из страйкбольного вооружения запрещена). Все игровые конфликты, требующие применения силы, решаются посредством игрового холодного оружия.

13. 4. Запрещено нахождение игроков на неигровой территории бара

5. Еда и напитки, продаваемые в баре за игровую валюту, являются отчуждаемыми. Все игровое имущество, оставленное на стойке бара, в стойке бара или на столах бара без присмотра может быть украдено (даже если его оставили игротехники локации). Правила игровых лагерей (локации группировок) 1. Локации для группировок определяются мастерским составом. Все локации группировок являются игровыми, а это значит, что на всей территории можно стрелять, бросать гранаты, применять холодное оружие.

14. 2. Внимание!!! На игровых локациях строжайше запрещено парковать личный автотранспорт! Без исключений!

3. Если центр вашей локации – строение, вы можете укрепить его, закрыв оконные и дверные проемы. Это будет означать, что на базе есть дверь и окна. И то и другое в закрытом состоянии не разрушаемо, исключая использование штурм-зарядов или иных оговоренных в правилах способов. Для укрепления базы не разрешается использование баннеров, ткани и пленки (возможны согласованные с организаторами исключения), разрешается использование материалов из дерева и набитые грунтом мешки с песком. Открытое окно или дверь означает, что в помещение можно стрелять или закидывать его гранатами. Тоже, это означает и для тех, кто обороняется. Они также могут использовать «амбразуры» изнутри, стреляя по противнику или кидая гранаты наружу. Амбразура должна быть заготовлена заранее (!!) и иметь размер не менее листа бумаги А4. Дверь должна крепиться в дверном проеме на петлях. Запорный механизм должен легко открываться снаружи (чтобы не надо было стучаться), например, дверь должна иметь прорезь, чтобы можно было просунуть пальцы и легко открыть задвижку. 4. Спальные места должны быть оборудованы в самом дальнем конце базы по направлению от входа. Если здание позволяет, они должны быть все в одном месте. Во время штурма запрещается находиться на территории, где находятся спальные места и тем более использовать их как укрепления. 5. Если на локации отсутствует здание – палатки и иные спальные места ставятся в прямой видимости от мародерского ящика и места для костра и обносятся киперной лентой. Для таких локаций допускается использование крыши-тента. 6. Каждая локация оборудуется игровым сейфом (мародерским ящиком). Мародерский ящик должен находиться ближе, чем первые спальные места или вход в комнату, где они находятся по направлению к главному входу. Запрещается прятать или маскировать мародерский ящик. Мародерский ящик неотчуждаем и неразрушим. Все спящие перед отходом ко сну складывают свои паспорта и иное игровое имущество в мародерский ящик и могут их забрать только для входа в игру после отдыха (при этом обязательно ношение красной тряпки или фонаря, которые можно снять только после изъятия своего паспорта из мародерского ящика). Если паспорта были выкрадены при набеге на базу, спящие считаются мертвыми и должны сразу после обнаружения пропажи паспортов проследовать в Мертвяк на общих основаниях. Вступление в бой, а также в любое (в том числе ролевое взаимодействие, например, переговоры) после выхода из «спящей зоны» возможно только после того как обороняющийся игрок заберет из мародерского ящика свой паспорт. Попадание по игроку, который не забрал свой паспорт не засчитываются. После окончания игры игротехник обязан собрать все игровое имущество, в том числе учтенное торговцем (см. ниже), положить в мародерский ящик группировки и сдать его лично организаторам. 7. Игротехник обязан до старта игры обнести киперной лентой (организовать этот процесс) все опасные зоны на территории игровой локации своей группировки и непосредственно перед стартом представить результат о... (обрезано)

15. 2. Запрещено прослушивать частоты других группировок, если этого не требуют мастера в рамках игрового процесса

3. Допускается выход на чужой канал группировки с целью обращения к игрокам этой группировки. В этом случае необходимо сразу заявить о своем присутствии на канале в качестве чужого, запросить нужного игрока и уйти с канала сразу после окончания разговора с ним. 4. Допускается прослушивать частоты других группировок скрытно, если это обусловлено выполнением заранее оговоренных игровых условий. 5. Категорически запрещается вне зависимости от того какими девайсами вы обладаете прослушивать каналы, определенные в частотной сетке как «Особые». 6. Сразу после смерти рация выключается, запрещено прослушивание, как своего, так и чужих каналов на протяжении всего времени перехода к Мертвяку и нахождения в нем. Исключение – игротехники, которые, остаются на своем канале и могут осуществлять переговоры с Мастерами и своей группировкой для выполнения игротехнических функций. После оживления не забудьте включить рацию снова. 7. Рекомендуется распечатать запас частотных сеток для себя самостоятельно, т.к. организаторы снабжают распечатками игроков единожды, на старте. Правила боевого и ролевого взаимодействия Ранения, лечение, перевязка, смерть, добивание 1. После попадания шара в любую часть тела (исключая рикошеты) игрок обязан крикнуть название той части тела, в которую попал шар («рука», «нога», «голова», «корпус»), а также прокричать «убит», если ранение летально, надеть красную повязку и лечь (сесть, если невозможно лечь). Допускается переместиться за ближайшее укрытие ползком, но не далее 5м и не в направлении фронта, чтобы не мешать процессу боя. Исключение - мутанты-рогачи (игротехнические персонажи) и мутанты-пасынки (игроки отыгрывающие роль для сокращения мертвяка), которые никак не реагируют на попадание шара (стрелять по ним из страйкбольного оружия специально строго запрещено). Мутанты-игроки группировки Погонщики следуют общим правилам, касающимся боевого взаимодействия.

16. 3. Раненый игрок не имеет право комментировать любые события, происходящие вокруг

Дифференциация ранений 1. Если попадание произошло в голову, на которой нет каски - игрок автоматически становится мертвым, кричит «ГОЛОВА, УБИТ», одевает красную повязку, однако с поля боя не уходит до его окончания, а аккуратно переползает с линии огня за ближайшее укрытие и остается там. 2. Если попадание произошло в голову при наличии каски - игрок считается контуженым, кричит «КАСКА», одевает красную повязку. Он не имеет право звать на помощь, разговаривать, пользоваться оружием. Для обозначения того, что он еще жив можно только громко стонать и держаться за голову. Через десять минут после начала контузии игрок может продолжить бой. Каска после попадания считается поврежденной и с нее удаляется игровой чип. Восстановление чипа возможно из активов группировки, у торговца или ремесленников имеющих соответствующий профиль. 3. Если попадание произошло в корпус, не прикрытый бронежилетом – игрок получает тяжелое ранение, кричит «КОРПУС», одевает красную повязку. Он имеет право звать на помощь. Он не имеет права пользоваться рацией. Может объяснить вслух лекарям, куда произошло ранение. Он не может перевязать себя сам. После перевязки не может идти и пользоваться оружием до полного выздоровления. 4. Если попадание произошло в корпус при наличии бронежилета – игрок считается контуженым,, кричит «БРОНЯ», одевает красную повязку. Он лежит без сознания, либо в полубредовом состоянии. Он не имеет право звать на помощь, разговаривать, пользоваться оружием. Через десять минут после начала контузии игрок может продолжить бой. Бронежилет после попадания считается поврежденным и с него удаляется игровой чип. Восстановление чипа возможно из активов группировки, у торговца или ремесленников имеющих соответствующий профиль. 5. Если ранение произошло в руку – игрок становится легкораненым, кричит «РУКА», одевает красную повязку. Он имеет право звать на помощь. Он имеет право пользоваться рацией. Может объяснить вслух лекарям, куда произошло ранение. Он может перевязать себя сам. После перевязки снимает красную повязку, с этого момента может нормально ходить и бегать. Не имеет право пользоваться перевязанной рукой до полного выздоровления, может пользоваться оружием здоровой рукой. 6. Если ранение произошло в ногу – игрок становится легкораненым, кричит «НОГА», одевает красную повязку. Он имеет право звать на помощь. Он имеет право пользоваться рацией. Может объяснить вслух лекарям, куда произошло ранение. Он может перевязать себя сам. После перевязки снимает красную повязку, но не может пользоваться раненой ногой до полного выздоровления. Может перемещаться после перевязки и до полного выздоровления следующими способами: ползком, прыжками на одной ноге, может хромая медленно ходить, опираясь на товарища, может хромая медленно ходить, опираясь на костыли. Может пользоваться оружием. Перевязка

17. 1. Сразу после перевязки Игрок снимает красную повязку. С этого момента его можно поражать из страйкбольного оружия

2. Если перевязка не наступила в течение 10 минут игрок считается мертвым и перестает отыгрывать ранение, однако в мертвяк уходит только после окончания боя. 3. Если игроки физически не могут поднять перевязанного игрока и перенести, им придется его бросить на месте, где он будет дожидаться лекаря (если лекарь не пришел в течение часа, игрок может признать себя мертвым и добровольно уйти в мертвяк).

18. 4. Изображать «условный» («давай представим, что мы тебя несем, но ты давай сам шагай») перенос строго запрещено

5. Игрок может признать себя мертвым раньше истечения одного часа, если надежд на приход лекаря или возвращение товарищей нет.

19. 6. Количество носилок на группировку не ограничено

Правила использования аптечки

20. 1. Аптечками могут пользоваться все игроки. Исключение - игроки, эксплуатирующие датчики

2. Аптечка используется следующим образом: необходимо открыть контейнер, достать бинт, обмотать раненую область по всей(!) поверхности всей(!) длиной бинта и закрепить, чтобы исключить разматывание. То есть если вас ранили в голову – обматываете голову, в предплечье – значит предплечье, в живот – значит живот, в бедро – значит бедро (не забывайте, что проект у нас ролевой). 3. После использование бинта просим пустой контейнер передать игротехнику своей группировки, мастерам, ММД. Пустые контейнеры неотчуждаемы, после смерти их не нужно выкладывать на землю.

21. 4. Запрещено: использовать часть бинта, обматывать иную часть тела, нежели раненую, использовать свой бинт

Полное лечение 1. Игрок может снять бинт только после того как ему была оказана помощь знахарем Госпиталя, лекарем племени, либо феромутантом (группировка Погонщики) или иным заранее оговоренным ролевым способом. До этого момента повторное попадание шара в любую часть тела (не только перевязанную) означает мгновенную игровую смерть. 2. Лечение возможно на любой локации-базе, на которой нет боя, на локации Госпиталь, в Баре, либо на расстоянии не менее 300 метров от границы боя. Запрещено лечение вне вышеперечисленных зон. Категорически запрещено лечение в условиях боя. 3. Лечение проводится в течение 10 минут с использованием игровых медикаментов посредством удаления с них соответствующего чипа годности и отыгрывается имитацией действий, производимых в реальности для различных медицинских процедур. Запрещено проводить лечение без отыгрыша. На протяжении всего лечения пациент также должен отыгрывать процесс лечения и выздоровления. Добивание

22. 1. Раненый игрок не может быть добит выстрелом. Добить раненого игрока можно только с применением холодного оружия

2. При «добивании» раненого игрока. «Добиванием» считается касание по «правилу майки» имитацией холодного оружия в период после получения ранения.

23. 3. Раненый и не закончивший перевязку игрок не сопротивляется добиванию

Игровая смерть 1 Мертвым считается игрок: • При попадании шара в голову, не прикрытую каской. • При истечении 10 минут после попадания шара в часть тела не защищенную бронежилетом или каской, если не использована аптечка (не перевязался). • При повторном попадании шара в любую часть тела после перевязки до момента полного излечения. • При взрыве гранаты ближе, чем в двух метрах или попадания любого элемента гранаты с любого расстояния в любую часть тела. • При получении касания имитацией холодного оружия по «Правилу Майки». • При попадании заряда из монстробоя в любую часть тела. • При попадании хотя бы одного шара из гранатомета в любую часть тела. 2 Мертвый игрок обязан сразу оставить на месте гибели все игровое имущество за исключением специально оговоренных квестовых предметов с пометкой «неотчуждаемо». Мертвый игрок направляется в мертвяк сразу после окончания боя (см. правила мертвяка). ВНИМАНИЕ! Запрещено совершать игровое самоубийство за исключением случаев описанных в разделах «Пленение» и «Перевязка». Бой с применением имитации холодного оружия В ножевом бою выигрывает первый коснувшийся клинком противника по «Правилу Майки». Тренировочные бои и бои на арене по предварительной договоренности игроков между собой смертельными не являются и не несут за собой никаких последствий.

24. 1. Не допускается

• Применение приемов рукопашного боя (захваты, броски и т.д.). • Строго запрещено наносить ранения имитацией холодного оружия (нож) в голову и шею. За нарушение данного требования на игрока - штраф в виде двукратного нахождения в мертвяке.

25. 2. Допускается

• Блокирование клинка или конечности. «Правило Майки»: Областью поражения является участок тела ограниченный контурами обычной майки, а именно: 1. От левого плечевого сустава (исключая левую руку) до правого плечевого сустава (исключая правую руку) по линии, исключающей область шеи.

26. 4. От левой части талии до левого плечевого сустава по линии туловища

Попадание в любые части тела, которые не входят в эту зону, не считаются ни фактом ранения, ни фактом смерти. Датчики и игроки их эксплуатирующие.

27. 1. Датчики используются игротехническими персонажа для отыгрыша Дроидов в локации «Свалка»

2. Датчики закрепляет ММД мертвяка «Логово». Запрещено самостоятельно закреплять датчики. В случае, если датчики в процессе игры оторвались или изменили свое местоположение следует немедленно обратиться к ММД для повторного закрепления.

28. 3. Запрещается стрелять с положения лежа

4. Персонажи, играющие с датчиками, созданы для того, чтобы обогатить атмосферу «Дикости». Им оказывается особое доверие и накладывается особая ответственность. 5. Джентльменским правилом считается избегать положения тела, в котором попадание в датчик становится в принципе невозможным (стрельба с вытянутых вверх рук, перекрытие датчика путем запрокидывания локтя, стрельба из укрытия таким образом, что ни один датчик не доступен для ответной стрельбы и иные подлые приемы). Злонамеренное и постоянное злоупотребление этими приемами является основанием в отказе со стороны мастеров в возможности в дальнейшем отыгрывать соответствующую роль.

29. 8. Касание рукой Монстра-Цепного пса (Погонщики) по «Правилу Майки» считается смертельным

9. При попадании из гранатомета и взрыве гранаты менее чем в 2 метрах от игрока, отыгрывается оглушение. Игрок, эксплуатирующий датчики замирает и громко считает до 30. В это время он не может совершать никаких действий. После истечения срока, если не наступает смерть, он может продолжить игру. ВНИМАНИЕ! В баре действует исключительное правило. Все персонажи с датчиками могут убивать других игроков ножами и могут быть убиты ножом по правилу майки на общих основаниях. Бой с Монстрами-рогачами

30. 2. Убивают касанием по правилу майки

3. По своему желанию могут сказать игроку, что они его не убили, а покалечили, назвав какую часть тела. В зависимости от части тела, наличия или отсутствия каски или бронежилета игрок отыгрывает ранение по общим правилам.

31. 5. Умирают при касании по правилу майки при бое с Монстрами-Цепными Псами из группировки Погонщики

6. При попадании из гранатомета и взрыве гранаты менее чем в 2 метрах от игрока, отыгрывается оглушение. Игрок, эксплуатирующий датчики замирает и громко считает до 30. В это время он не может совершать никаких действий. После истечения срока, если не наступает смерть, он может продолжить игру. 7. При бое с монстрами-рогачами можно отбивать его руки своими руками, но нельзя отбивать его руки имитацией холодного оружия или щитом. Щитом можно прикрываться от его рук.

32. 8. Монстра-рогача нельзя убить ножом

Бой с Пасынками

33. 4. Умирают при касании по правилу майки при бое с Монстрами-Цепными псами из группировки Погонщики

5. При попадании из гранатомета и взрыве гранаты менее чем в 2 метрах от игрока, отыгрывается оглушение. Игрок, эксплуатирующий датчики замирает и громко считает до 30. В это время он не может совершать никаких действий. После истечения срока, если не наступает смерть, он может продолжить игру. Бой с Ведуньей и ее особые способности.

34. 4. Умирают при касании по правилу майки при бое с Монстрами-Цепными псами из группировки Погонщики

5. При попадании из гранатомета и взрыве гранаты менее чем в 2 метрах от игрока, отыгрывается оглушение. Игрок, эксплуатирующий датчики замирает и громко считает до 30. В это время он не может совершать никаких действий. После истечения срока, если не наступает смерть, он может продолжить игру. 6. Ведунья – псионик. Может задать 1 дополнительный вопрос к 10 обычным (см. правила допроса), на который получает развернутый ответ. Штурм, осада, захват баз «Система Жизнеобеспечения Убежища» 1. Локация, размещающая в себе лагерь одного из игровых сообществ, может быть оснащена «Системой Жизнеобеспечения Убежища (СЖУ)». Она состоит физически из трех элементов: базовый элемент, элемент электрификации, элемент безопасности. При отсутствии элемента электрификации не работает электричество на базе (база обесточена), при отсутствии элемента безопасности не работает гермозатвор на двери. Друг на друга эти 2 элемента не влияют, т.е. при отсутствии одного и наличии второго, второй все равно будет работать. Только при наличии базового элемента можно подключить остальные два, при его отсутствии не будет работать ни один из них.

35. 2. Элементы «СЖУ» являются игровым отчуждаемым имуществом

3. Отсутствие, либо утрата в процессе игры элементов «СЖУ», является причиной для обесточивания локации и/или удаления наклейки-гермозатвора в игровой лагерь. 4. Монтаж элементов осуществляется только игротехническим персонажем из группировки «Хранители» с помощью «оборудования для монтажа». Оборудование для монтажа - квестовый предмет, который является отчуждаемым. Без этого инструмента подключение элементов СЖУ невозможно. 5. Наличие на двери гермозатвора обозначается специальной наклейкой на двери. При отсутствии на двери наклейки, гермозатвор не работает, дверь не закрыта. Каждая группировка может иметь только одну дверь с гермозатвором. 6. Проникновение на территорию игрового лагеря оборудованного дверью с гермозатвором возможно при использовании игрового «штурм-заряда», либо в случае открывания двери изнутри. Способ применения штурм-заряда: активируйте штурм-заряд (подожгите запал-спичку), бросьте рядом с закрытой гермодверью, голосом громко оповестите о своем действии, быстро отбегите на безопасное расстояние. Сама наклейка не отчуждаема и при подрыве двери штурм-зарядом уничтожается атакующими. Осада и захват базы

36. 1. База любой группировки может быть атакована и захвачена штурмом или путем взятия в осаду

2. Осадным объявляется положение, когда защитники не могут покинуть, а атакующие не могут проникнуть на территорию базы. О взятии базы в осаду необходимо оповестить находящихся внутри голосом либо по радиосвязи и получить подтверждение, что вас услышали. Если ответа не слышно – сообщите Мастерам о взятии в осаду.

37. 3. Тайное блокирование базы осадой не считается

4. При осаде любой базы, если осаждаемые в течение часа были заперты внутри какого-либо помещения или забаррикадировались самостоятельно и не предпринимают попыток к спасению, а осаждающие, соответственно, не могут проникнуть внутрь, не нарушив Правила Игры то через час осаждаемые «умирают». Тоже самое относится к "спящим Базам". После пробуждения все, кто находился на базе и проспал штурм, или отказался оказывать сопротивление под предлогом "спячки", идут в Мертвяк на общих основаниях. 5. Если осаждаемые в течение этого часа активно пытаются спастись: предпринимают вооруженные вылазки (стрельба из окон и амбразур вылазкой не считается), вызывают помощь извне (как доказательство - помощь должна прийти) и т.п., то осадное положение «обновляется» с момента последних активных действий, как изнутри, так и снаружи. При непрерывных активных действиях время осады может быть не ограничено.

38. 7. Все укрепления (см. правила по локациям) признаются железобетонными и неразрушимыми

8. Если на территории локации есть заборы и верхний край забора находится выше лица игрока, то игрок не имеет права стрелять, подтягиваясь и перегибаясь через забор, подпрыгивать и стрелять в прыжке. 9. Допускается: повысить свой рост с помощью сторонней помощи (подсадить, приподнять, посадить на плечи, встать на спину); использование подручных средств (пни, бочки) и имитации штурмовых лестниц (2-3 ступеньки, лестница прислоняется к забору); использовать гранаты для перекидывания через забор. 10. Запрещается: перелезать через заборы, во избежание травм при разрушении забора. Запрещается вылезать и залезать в окна (включая окна второго этажа). В открытые (не закрытые игровыми ставнями) окна можно стрелять и закидывать пиротехнику.

39. 11. Разрешается использование приставных лестниц к балконам зданий (не к окнам

Приставные лестницы являются неотчуждаемым имуществом. Запрещается их воровство с чужих баз. Запрещена «стрельба по-сомалийски» (т.е. нельзя стрелять из-за угла не глядя на объект стрельбы). 12. В зданиях категорически запрещено использование приводов, скорость вылета шара в которых больше 120 м/с (при стрельбе шаром массой 0,20 грамма). 13. Возможен захват с последующим удержанием игрового лагеря силами противника. Постоянным обитателям игрового лагеря, в этом случае, надлежит, либо в процессе ответной осады освободить свой игровой лагерь, либо продолжать игру под «гнетом» игровых «оккупантов».

40. 14. Бар и Мертвяки штурмовать, осадить и захватить нельзя

Боеприпасы

41. 3. Шары иного веса вводятся в игру из личных запасов игроков при обмене на игровой боеприпас по курсу 1:1

4. На старте игры организаторы обеспечивают игроков боеприпасом из расчета одна механа на человека вне зависимости от ее емкости (короб пулемета обеспечивается порцией шаров в 200 штук). 5. Игровой боеприпас может быть создан племенем Создателей по определенному алгоритму и с передачей расходной части необходимой для создания ответственному игротехнику. 6. Игровой боеприпас может быть создан любым другим племенем при условии получения технологии Создателей и в соотношении 1:5 от партии изготовляемой Создателями.

42. 8. Игровой боеприпас фасуется в игровую тару порциями по 200 шаров

9. Игровой боеприпас может быть транспортируем в коробе пулемета, механах, обоймах и в игровой таре. Транспортировка боеприпаса в лоадерах запрещена.

43. 10. Игровой боеприпас в игровой таре сбрасывается после игровой смерти

11. Игровой боеприпас в механах (за исключением механы примкнутой к вооружению) может быть востребован у мёртвого игрока на поле боя (невостребованный боеприпас из механ не сбрасывается), а также у захваченного живым противника, с обязательной упаковкой в механы востребовавшего или игровую тару.

44. 12. Игровой боеприпас в коробе пулемёта и обоймах пистолетов не может быть востребован с мёртвого или пленного

13. Игровой боеприпас из короба пулемёта обязателен к сдаче в мертвяке ответственному игротехнику-ММД в случае гибели пулеметчика. Пленение, оглушение, допрос, обыск 1. Пленение производится следующим образом – рукояткой ножа нужно дотронуться между лопаток потенциального пленного и сопроводить фразой «пленен». Для конвоирования достаточно одного игрока, который должен держать руку на плече конвоируемого. 2. Пленный обязан четко выполнять все команды, которые дает захвативший его в плен. Пока рука находится на плече плененного, он не может предпринимать никаких действий для защиты или побега. Это время можно использовать для «связывания» пленного. 3. Связывание жертвы имитируется следующим образом: на каждую руку в отдельности повязывается кусок верёвки или ремень, перемычка между верёвками отсутствует; на каждую ногу в отдельности повязывается кусок верёвки или ремень, перемычка между верёвками отсутствует. 4. Разрешается связывать что-то одно, либо руки либо ноги. Со "связанными" ногами игрок не может ходить и бегать. Можно только прыгать или перекатываться по земле. Он может совершить Активные Действия. Например "Харакири" "припрятанным" ножом или даже попытаться напасть на "обидчиков". Не может совершать такие действия, если его держит за плечо охранник. Рекомендуется для содержания "пленного" на базе. 5. Со "связанными" руками игрок не может производить никаких действий руками. Но может попытаться убежать. Рекомендуется для передвижения с "пленным".

45. 7. Убежавший из плена игрок может самостоятельно снять верёвки, когда, по его мнению, окажется в безопасности

8. В случае гибели захватившего в плен, пленный вправе считать себя свободным. Все игровые вводные, сказанные охранниками теряют свою силу. 9. Любой пленный может быть подвергнут допросу. Допрашивающий задает пленному наводящие вопросы, на которые пленный отвечает только правду, но односложно словами "да" или "нет". Исключение – вы являетесь носителем особой квестовой информации, которую предоставляете в полном объеме согласно заданным вопросам (инструктаж проводиться предварительно мастерами для игроков, обладающих специальными знаниями). 10. Всего можно задать 10 вопросов (Монстры-Чтецы из группировки Погонщики могут задать 20 вопросов), после ответа на последний вопрос пленный "умирает от пыток", одевает атрибут мертвого и незамедлительно следует в мертвяк.

46. 11. Любой пленный может быть "расстрелян" или "убит при попытке к бегству"

12. Оглушение отыгрывается аналогичным пленению действием, только вместо «пленен» необходимо сказать «оглушен». Жертва оглушена на 5 мин, молча сидит на земле, не может сама передвигаться. Перемещение оглушенного тела осуществляется физически. Молчание пленного достигается командой: «Во рту кляп!». Время действия кляпа до команды отмены либо если игроку «развязали» руки и он вытащил «кляп» своими руками. 13. Время плена не должно превышать один час со времени факта пленения. Но может быть и больше, если есть обоюдное желание игроков, особенно это актуально для заложников.

47. 17. После «гибели» плененного игрока запрещается использовать сведения, полученные во время пребывания в плену

18. Допускается обыск плененного или оглушенного игрока: обыскивающий касается рукой оружия, ножа, гранат и говорит "Изъято". При этом оружие остается у пленного, но пользоваться им он не имеет права, до освобождения или "смерти".

48. 21. Изъятию подлежит все игровое имущество, за исключением не отчуждаемого имущества

22. Проводящий обыск имеет право приказать предъявить содержимое сумки/рюкзака (игрового), вывернуть карманы и расстегнуть верхнюю одежду. Отказывать, в данном случае, обыскиваемый не имеет права (даже если он оглушен). 23. Игровые персонажи, выполняющие технические функции, например, раскладывание артефактов на полигоне имеют отдельную сумку с неотчуждаемым имуществом и не обязаны показывать ее содержимое. После смерти ее не скидывают. 24. После оглушения можно обыскать пленного и забрать все игровые предметы. Если после этого оглушенного не убивать, а просто уйти с награбленным имуществом, то после пробуждения он не будет помнить, кто его оглушил и забрал вещи. 25. Если обыскиваемый смог утаить какое-либо оружие, то он вправе воспользоваться им как для обороны, так и для игрового самоубийства.

49. 26. Физический (реальный) обыск игроков запрещен

27. Использование боевых и силовых приемов каких-либо единоборств и боевых систем категорически запрещено! Игровое имущество 28. Игровое имущество – любое игровое отчуждаемое имущество, которое игроки могут найти, продать, купить, обменять, отнять, украсть, захватить. Игровые тайники (схроны) 1. Участникам игры запрещено устраивать схроны на игровой территории во избежание потерь игрового инвентаря, а также с целью повышения ценности игровой жизни. Все игровое имущество может находится, либо в «мародёрском ящике» своей локации, либо в носимой экипировке игрока. Ограничение: Нельзя прятать под одежду и в ее складки, на теле, в конструкционных полостях оружия или снаряжения и прочих труднодоступных местах. Прятать можно только во внешние карманы, сумки и подсумки.

50. 2. Единственные схроны на игре – это места, оборудованные организаторами с целью реализации игровых вводных

Игровые карты 1. Игровые карты местности с пометками и без них являются отчуждаемым игровым имуществом и могут храниться, либо в «мародёрском ящике» локации, либо в носимой экипировке игрока. 2. Игровые карты местности с пометками и без них должны сбрасывать игроками на месте «игровой» смерти вместе со всем игровым имуществом. ----------------------- 2016 Shurikass1 МГ «СИНДРОМ ЗВЕРЯ» г. Санкт-петербург, ВЕРСИЯ 1.1. 11.06.2016 [pic]

Извлечённый текст

[pic] Игрок, уличённый в несоблюдении настоящих Правил, особенно того, что касается честности, подвергается санкциям вплоть до публичного изгнания и передачи информации для внесения в стоп-лист в федерацию страйкбола СЗФО. ОБЩИЕ ПОЛОЖЕНИЯ. Общие правила. 1. Нарушение текущих правил влечет административное наказание. 2. Решение игровых споров с привлечением организаторов необходимо, только если игротехники группировок, участвующих в споре, не решили проблему самостоятельно. 3. Все предложения и идеи игроков по внесению изменений в игровой процесс (в правила, в идеологию, в квесты, в сюжет, в игровую механику и прочее) оформляются письменно и передаются организаторам после игры. Невозможно изменение игрового процесса в ходе самой игры (даже самими организаторами). Организаторы оставляют за собой право воспользоваться или не воспользоваться предложенными идеями. 4. Наиболее грубыми нарушениями правил являются: • «маклаудство. • не сброс игровых предметов после смерти. • нарушение правил по ранениям, смерти и последующему лечению. • нарушение правил, регулирующих ограниченность боезапаса. • специальный отстрел игроков, выходящих из Мертвяка. • внеигровые конфликты (от устной брани до рукоприкладства), портящие удовольствие от игрового процесса. участникам игры. • намеренная порча (кража) имущества проекта и игроков. За вышеуказанные нарушения предусматривается административное наказание, начиная со штрафного мертвяка без права сокращения и вплоть до немедленного удаления с полигона с последующим баном (запретом на участие) на одну, несколько или все игры. За иные (более легкие) нарушения предусматривается административное наказание от устного замечания до штрафного мертвяка с правом сокращения. Выбор административного наказания организаторы оставляют за собой, принятое решение обсуждению не подлежит. Регистрация и допуск на игру. Регистрация игроков осуществляется в три этапа. Для этого игроку необходимо: 1. Зарегистрироваться в группе проекта в теме обсуждения «Предварительная регистрация…». 2. Сдать экзамен на знание правил ответственному мастеру. 3. Сдать взнос. Правила сдачи взносов, включая сроки сдачи, а также информация о действующих дисконтных акциях находится в группе проекта в теме «Взносы и Акции». Допуск на игру осуществляется на полигоне непосредственно перед стартом игры. Для получения допуска необходимо получить Карточку Допуска у ответственного мастера и с этой карточкой пройти процедуры: 1. Контроля соответствия мощности приводов правилам - отстрел и чипование. 2. Контроля наличия Вспышки или аналогичных устройств (трассера из-за применения боеприпасов от организаторов (нетрассерных) не допускаются). Вспышку приобрести и настроить можно непосредственно перед игрой. Стоимость уточняйте у мастеров. 3. Контроля наличия: очков, красной тряпки, красного и белого фонаря, часов, рации. 4. Контроля соответствия антуража. 5. Допуска бронежилета (при наличии) – взвешивание и чипование. 6. Допуска и чипование игрового щита. 7. Контроля длины имитации холодного оружия - измерение и чипование. Получив соответствующие отметки в Карточку допуска о положительном прохождении вышеуказанных процедур, Игрок должен обменять ее на игровой паспорт, который означает, что допуск на игру получен. В случае отсутствия в Карточке допуска положительных отметок игрок до игры не допускается. Правила по вооружению и экипировке. Имитация огнестрельного оружия (привода): 1. К участию в игре допускается айсофт оружие, приспособленное для стрельбы пластмассовыми шариками ВВ калибра 6 мм. и 8 мм. Дульная энергия Оружия не должна превышать 3 Дж. Скорость шарика на выходе из канала ствола не должна превышать: 2. Для автоматического оружия и пистолетов – 160 м/с. Для длинноствольного оружия с одиночной стрельбой – 172,5 м/с. Скорости указаны при стрельбе шаром массой 0,20 грамма. 3. При игре в зданиях или закрытых помещениях, для стрельбы внутри помещения разрешается использовать только оружие, скорость шарика на выходе из канала ствола которого не превышает 120 м/с (скорость указана при стрельбе шаром массой 0,20 грамма). Пиротехника: 1. Для изготовления имитаций гранат и мин разрешается применение петард только промышленного производства, прошедших государственную сертификацию в РФ, и имеющихся в свободной продаже на территории РФ. 2. Допускается имитация своим внешним видом похожая на реально существующий прототип и созданная на базе петард до ”Корсар № 6” включительно, без дополнительных эффектов в виде искр, звука и т.п., где поражающим элементом являются шары калибра 6 мм ВВ весом до 0,20 гр. 3. Игровая пиротехника должна пройти проверку перед игрой у ответственного по пиротехнике на играх. Запрещается одновременный подрыв растяжек и мин, находящихся на расстоянии ближе 20 см друг от друга. 4. На играх допускается применять промышленно изготовленные дымовые шашки и (гранаты) без внесения дополнительных изменений в конструкцию. Шашки черного дыма, иные дымовые, маскирующие, отравляющие и прочие химические средства на играх запрещены. 5. Разрешено использование гранатометов дробового типа, работающих на Грингазе (без согласования с мастерами) и на CO2 (по согласованию с мастерами). Запрещено использование гранатометов, стреляющих тагами. Холодное оружие: 1. В качестве имитации холодного оружия допускается применение муляжей, “режущие” части которых, выполнены из пластмассы (полистирол, полиэтилен) и резины, не имеющие острых кромок, длинной не превышающие 45 см, включая рукоять. 2. Изогнутые муляжи измеряются по прямой, мысленно проведенной между двумя крайними точками. 3. Имитация холодного оружия должна быть изготовлена и применяться с соблюдением всех мер безопасности исключающих любое травматическое воздействие. Штурмовые щиты: 1. Допускается имитация штурмовых щитов выполненных из твердых материалов (дерево, пластик), с гуманизированными краями. 2. Щиты должны иметь антуражный вид (согласовывается у организаторов). 3. Использование штурмовых щитов не допускается персонажами, поражение которых осуществляется в датчики попаданий. Количество щитов ограничено количеством не более 1-го на группировку. 4. Щитом может пользоваться игрок, отыгрывающий человека или мутанта Погонщиков (остальные виды мутантов не могут использовать щит). 5. Щит можно использовать в качестве укрытия от попаданий из стрелкового оружия, осколков от гранат с расстояния более 2 метров и от холодного оружия. 6. Запрещается применять щит в качестве холодного оружия, наносить им удары, разрешается теснить им, подставлять под удары холодным оружием. 7. Запрещается наносить удары по щиту каким-либо иным оружием кроме холодного. Не допускаются удары прикладом, ногами или руками. Допускается хватать и удерживать щит за край. 8. Щитоносцу при работе щитом разрешается пользоваться гранатами, холодным оружием и пистолетом (в том числе с возможностью автоматического огня типа глок). 9. Запрещается использовать пистолеты-пулеметы (в том числе с возможностью применения с одной руки типа ингрем, узи и скорпион), пистолеты-автоматы, винтовки и пулеметы. 10. В случае взрыва гранаты на расстоянии ближе двух метров или попадания из подствольника, когда ни один из поражающих элементов не поразил щитоносца, щит считается разбитым. Щитоносец обязан в течение не более 5 секунд положить щит на землю/пол и продолжить бой без него. 11. Щит является отремонтированным только после доставки его на свою базу. В случае, если бой произошел на своей базе, щит считается отремонтированным только после того как все враги (живые и мертвые) покинут территорию базы, а бой будет окончен. Бронезащита: 1. В качестве защитного снаряжения можно использовать только оригинальные, реально существующие средства индивидуальной броне защиты (СИБ). 2. Допускается использование реплик СИБ, как бронежилетов, так и касок. Любая реплика каски дает игровой бонус. Бронежилетом, дающим игровой бонус, считается реплика бронежилета весом не менее 4 кг. Реплики весом менее 4 кг бонуса не дают. Ограничение по боеприпасу: 1. На играх «Дикость» разрешается использовать только механы. Для пулеметов - электро-короба или электро бункера, если они соответствуют реальному прототипу. 2. Ограничение по количеству переносимых механ отсутствует. 3. Боеприпасы (шары) являются игровым хабаром. 4. Пополнение боеприпаса (место зарядки) оружия ничем не ограничено. Переноска шаров в карманах без тары запрещена. 5. Боеприпас (шары) можно переносить либо в игровой упаковке, либо внутри механ (обоймы/магазины). 6. Переноска шаров в лоудерах запрещена. 7. Заправлять шары в лоудер из игровой тары разрешается только непосредственно перед зарядкой магазинов. 8. Боеприпасы (шары) побираемы из механ во всех случаях за исключением: • Примкнутого к приводу магазина. • Пистолетных обойм 9. Боеприпасы (шары) из примкнутых магазинов, пулемётных коробов и пистолетных обойм обязательны к сдаче игротехнику мертвяка (ММД) в случае игровой гибели. Правила игровых и игротехнических локаций Правила мертвяка 1. Игрок погибший и попавший в мертвяк обязан отбыть в мертвяке штрафное время в течении 2 часов. 2. Игрок отбывающий штрафное время в мертвяке может сократить срок посредством выполнения хозработ, либо отыгрышем игротехнического образа на определенных условиях по договоренности с ММД. 3. На игре находятся две игровых локации со спецификацией «мертвяк». Данные локации доступны для «живых» игроков только в силу особых игровых условий, и, в первую очередь предназначены для отбытия штрафного времени «погибшими» игроками. Распределение «мертвых» игроков по «мертвякам» происходит по принципу ближайшего к «месту смерти». Нельзя выбрать субьективно более привлекательный для себя. 4. Мертвяк «Госпиталь». Штрафное время компенсируется отыгрышем игротехнического образа «Нищий». Отыгрыш считается законченным, если игрок выполнил все н... (показаны первые 10000 символов)