[VK док] 2017 правила по боёвке 1.1(апрель).docx

Разделы документа

1. Основной текст

Общая часть. Часть боевых взаимодействий происходит во время регулярных боевых действий, на специально отведённой площадке, под присмотром маршалов и мастера по боёвке. На этом типе боёв основана возможность стратегического влияния на игру – обеспечивается шанс «выиграть» основной боевой квест и получать экономические преференции. Иррегулярные боевые действия происходят «in the wilds» - в диких территориях, там живут бандиты, индейцы, дикие звери, отшельники и всё что угодно. На стратегические взаимодействия они обычно не влияют. Исключением являются Рейды – задания, которые организованная Армия может выполнять в этой местности. В Диких Территориях нет постоянного надзора мастера по боёвке. В этом они полностью подобны классической ролевой игре на местности. Поэтому главное требование к игрокам – быть взаимно вежливыми, терпимыми и держаться в рамках техники безопасности. Пульки игрового огнестрела далеко не так опасны как стрелы, но текстолит есть текстолит, а доспехов в игре нет в принципе. Пожалуйста, учитывайте это! Важно! На Диких Территориях нет законов, кроме тех, что поддерживаются силой оружия. Вы выходите туда на свой страх и риск. Нет «неигровых персонажей». Нет ситуаций «вне игры», кроме тех, когда человек одел белую повязку или капюшон и значит он или дух покойного, идущий в Страну Доброй Охоты, или у него аварийная жизненная ситуация. Все остальные могут (и с большой долей вероятности будут) подвергаться нападению, агрессии. Дикие Территории будут ограждены чёткой и внятной границей – Фронтиром. Нельзя стрелять и тыкать оружием через границу. Обратно – нельзя задирать и оскорблять противника, стоя в безопасности за границей, это чревато наказанием. Никаких ограничений и запретов на переход Фронтира не предусматривается. Действует принцип run for life – кто убежал из драки за Фронтир – спасся. Но попытки быстрых набегов из безопасности и тут же сбегания назад – бесчестны и будут жестоко наказываться. Индейские поселения также будут внятно огорожены и обозначены. Внутри них индеец может делать с белым что хочет, а белый не может причинить индейцу вреда никак, кроме как в оговоренном поединке. Напасть на поселение может только Армия в ходе рейда – специального события. И даже во время рейда, попасть в поселение можно только выиграв специальное сражение, которое во всём подобно регулярному сражению на площадке. Такие события, разумеется, не происходят внезапно и неорганизованно. На них обязательно присутствует мастер. *** Регулярные боевые действия – сражения между подразделениями. Минимальный размер подразделения – 4 человека. 4-8 человек – это рота, рота должна иметь или знамя, или музыканта в своём составе. Подразделение больше 8 человек – полк. Полк должен иметь и знамя и музыканта. В бою могут участвовать несколько подразделений. Роты и полки регулярной армии должны кроме этого иметь единообразную форму – это позволит им пользоваться бонусами регулярной армии. Бойцы, экипированные вразнобой – ополчение, дл... (обрезано)

Извлечённый текст

Общая часть. Часть боевых взаимодействий происходит во время регулярных боевых действий, на специально отведённой площадке, под присмотром маршалов и мастера по боёвке. На этом типе боёв основана возможность стратегического влияния на игру – обеспечивается шанс «выиграть» основной боевой квест и получать экономические преференции. Иррегулярные боевые действия происходят «in the wilds» - в диких территориях, там живут бандиты, индейцы, дикие звери, отшельники и всё что угодно. На стратегические взаимодействия они обычно не влияют. Исключением являются Рейды – задания, которые организованная Армия может выполнять в этой местности. В Диких Территориях нет постоянного надзора мастера по боёвке. В этом они полностью подобны классической ролевой игре на местности. Поэтому главное требование к игрокам – быть взаимно вежливыми, терпимыми и держаться в рамках техники безопасности. Пульки игрового огнестрела далеко не так опасны как стрелы, но текстолит есть текстолит, а доспехов в игре нет в принципе. Пожалуйста, учитывайте это! Важно! На Диких Территориях нет законов, кроме тех, что поддерживаются силой оружия. Вы выходите туда на свой страх и риск. Нет «неигровых персонажей». Нет ситуаций «вне игры», кроме тех, когда человек одел белую повязку или капюшон и значит он или дух покойного, идущий в Страну Доброй Охоты, или у него аварийная жизненная ситуация. Все остальные могут (и с большой долей вероятности будут) подвергаться нападению, агрессии. Дикие Территории будут ограждены чёткой и внятной границей – Фронтиром. Нельзя стрелять и тыкать оружием через границу. Обратно – нельзя задирать и оскорблять противника, стоя в безопасности за границей, это чревато наказанием. Никаких ограничений и запретов на переход Фронтира не предусматривается. Действует принцип run for life – кто убежал из драки за Фронтир – спасся. Но попытки быстрых набегов из безопасности и тут же сбегания назад – бесчестны и будут жестоко наказываться. Индейские поселения также будут внятно огорожены и обозначены. Внутри них индеец может делать с белым что хочет, а белый не может причинить индейцу вреда никак, кроме как в оговоренном поединке. Напасть на поселение может только Армия в ходе рейда – специального события. И даже во время рейда, попасть в поселение можно только выиграв специальное сражение, которое во всём подобно регулярному сражению на площадке. Такие события, разумеется, не происходят внезапно и неорганизованно. На них обязательно присутствует мастер. *** Регулярные боевые действия – сражения между подразделениями. Минимальный размер подразделения – 4 человека. 4-8 человек – это рота, рота должна иметь или знамя, или музыканта в своём составе. Подразделение больше 8 человек – полк. Полк должен иметь и знамя и музыканта. В бою могут участвовать несколько подразделений. Роты и полки регулярной армии должны кроме этого иметь единообразную форму – это позволит им пользоваться бонусами регулярной армии. Бойцы, экипированные вразнобой – ополчение, для участия в бою они должны иметь элемент одежды, указывающий на их принадлежность – нарукавные повязки, ленты, банты, розетки, и.т.п. Реально большая численность армий поддерживается за счёт виртуальных солдат, численность которых определяется экономическими, политическими и социальными игровыми взаимодействиями. Этот элемент формализованной боёвки наиболее, пожалуй, странен. Но что поделать. Простые подсчёты показывают, что для его удаления численность игроков должна быть более тысячи человек. К тому же, введение виртуальных бойцов позволит игрокам участвовать в схватке по многу раз, что само по себе хорошо. Как это работает? Виртуальные солдаты это воображаемые Джонни и Барни, которые ловят пулю раньше вас. Их численность восполняется экономическими и социальными механизмами. Пул виртуалов не сгорает, а накапливается. Элемент необходимости их снабжения удалён как излишний. Они хранятся в чулане, пить-есть не просят. В бою, при каждом сходе, полководец возвращает в строй тяжелораненых солдат, расходуя виртуалов 1 за 1. Когда виртуалы кончились – придётся продолжать бой «самим собой». Сражение происходит в один или несколько сходов. Пока у армии есть виртуальные солдаты – по окончанию одного схода погибшие и тяжелораненые бойцы могут вставать обратно в строй, расходуя виртуалов. Когда они окончены, бойцы могут выступать как персонажи, со всеми вытекающими последствиями – ранениями и смертью. Сдача – армия может сдаться противнику. К чему это приводит: солдаты сдавшейся армии сохраняют жизни своих персонажей, однако теряют право участвовать в следующем регулярном сражении. На это время они объявляются попавшими в плен. Отыгрыш пленения: обезоруженные солдаты сдавшейся в плен армии с позором и освистанием проходят под охраной победителей по главной улице города победителей. После окончания триумфального шествия, личный доход попавших в плен за ближайший экономический цикл переходит в собственность генерала выигравшей стороны. Предполагаются призовые выплаты своим войскам. После этого пленённые считаются «выкупленными» и могут вернуться домой и участвовать в игре как обычно(за исключением вышеуказанного ограничения). Ввиду наличия виртуальных солдат, получение ранений в регулярном сражении затруднительно, если бой не ведётся «до последнего». Однако ранения куда легче получить в ходе нерегулярных столкновений. Нерегулярные столкновения будут происходить в любое время в виде коротких сценариев с участием небольшого количества бойцов. Время и место таких сражений зависят от игры полководцев и будут зачастую сюрпризом. Использовании виртуалов в них может быть ограничено вплоть до ноля. Итак, в игре будет два полководца, соответственно сторонам. У каждого из них есть некое свойство, параметр, который называется Бюджет Армии. Это не только деньги из кармана. Например, нет возможности купить виртуальных солдат, выиграв в покер тысячу баксов и зайдя в военторг, нет возможности увеличивать количество тяжёлого вооружения, просто заплатив деньги. Бюджет Армии можно увеличивать, но прямые вклады наличности не так сильно влияют на количество солдат. Наличные деньги из бюджета служат для выплаты жалования и починки тяжёлого вооружения. Сумма, требуемая для выплаты жалования, поступает от центрального правительства, поэтому эта часть будет поступать напрямую от МГ. Также, полководец имеет право принимать и просто пожертвования на военные нужды. Из этих денег объявляются награды, призовые и накладные/представительские расходы. Способы пополнения пула виртуальных солдат и увеличения армии: А)Сбор средств с граждан (военные облигации). Организуется строго гражданскими лицами – мэром или его помощниками. Прирост зависит не от суммы, а от числа вовлечённых граждан, поэтому ставка взноса фиксированная. Например $5. Богачу легко внести эти деньги, бедняк может их вовсе не иметь. Каждый последующий взнос будет прогрессивно увеличивать ставку. Понятно, первые сборы будет сделать легко. Но потом сумму в $50, например, внести уже мало кто сможет. И богачу, желающему помочь Родине, нужно внести за себя, за друзей, и за «вон тех Томми и Майкла», причём деньги надо будет дать Томми и Майклу, чтобы они внесли их якобы за себя. А они могут их пропить, проесть и проиграть в карты. Томми и Майклы они такие. Деньги собираются под роспись, с ведением документации. Каждый успешный сбор приносит в пул некоторое количество виртуалов и наличности. Б)Добровольцы. Призыв к оружию (т.н. call to arms) может объявить сам полководец. Люди, вступившие в армию добровольно, получают зарплату в 75% от кадровой и приносят в пул армии по 1 виртуалу при зачислении на службу. Решение о приёме того или иного гражданина принимает полководец, или уполномоченный им офицер – это полностью дело армии. Добровольцев необходимо хотя бы символически расквартировать и формально поставить на довольствие, документом уведомив МГ об изменении в экономическом положении данного персонажа. Люди, заявившие до игры о желании быть солдатом-добровольцем, будут зачислены автоматически при наличии удобоваримого костюма. Пятидолларовые солдаты, готовьтесь. В)Проскрипции, сиречь военный призыв. На начало игры в армии официально будет по 16 человек. 8 кадровых военных (один регулярный полк) и 8 виртуалов. Объявлять проскрипции должны гражданские власти. Напомню, что в начале ни у одной из сторон таких законных прав нет – в армию призывать. Поэтому (и это будет главнейшей игровой обязанностью мэра прямо с первых минут) надо организовать референдум по принятию закона о призыве. Технически это несложно. Бумажная часть дела будет подготовлена заранее. Но вы должны понимать, что совершеннолетних мужчин тогда смогут призвать со всеми вытекающими последствиями. Каждый вновь призванный приносит в армию себя как реального персонажа и двух виртуалов, добавляющихся в общий пул. Призывной боец зарплаты не получает. Призывники для государства выгоднее. Боевая система. Внимание, данная часть правил актуальна как для регулярных сражений, так и для столкновений на Диких Территориях. Исключения и нововведения обозначены отдельно и выделены. Отдельная просьба к игрокам касательно использования огнестрельного оружия на Диких Территориях – пожалуйста, во избежание, непонимания обид и конфликтов, будьте внимательны при отслеживании попаданий пуль по вам и вашим соседям. Будьте предельно честными, и если два и более людей говорят вам, что в вас попали – возможно стоит поверить им. Игровой огнестрел по правилам установлен довольно гуманным, что часто делает трудным заметить его попадания на дистанции не в упор. Помните – ранения, лазареты и даже гибель – тоже часть игры. Не пренебрегайте возможностью получить и такой опыт. Там, где эти раны влияют на общий ход игры – на площадке – всё отслеживается мастером. Перестрелки на Диких Территориях не влияют на стратегию и существуют для получения удовольствия и новых ощущений от игры. Заранее спасибо. Итак. В целом, боёвую систему можно охарактеризовать как «чемодан» с вариациями. Одно попадание в конечность ... (показаны первые 10000 символов)