[VK ссылка] Механика Психологии

Разделы документа

1. Механика Психологии

Механика психологии - это механика лечение психических заболеваний, которая моделируется через подобие реального сеанса психолога между двумя игроками: психолог и пациент. Применять механику психологии можно только классу психолог как их способность. Механика представляет из себя два этапа: 1 этап - это сеанс терапии в спокойной обстановке, которая длится примерно 10 минут. Время терапии можно сократить или увеличить, если игроки считают, что отведённого им время будет достаточно. 2 этап - это карточная игра « верю-не верю» , где сторона победителя решает были ли вылечены болезни или нет. Если победил психолог - да; если победил пациент - нет. ДОПОЛНЕНИЕ: Психолог может пропустить второй (2) этап потратив 1 жетон ОИ и принудительно вылечить пациента от одного эффекта психоза, безумия и мема, но при этом сеанс заканчивается. 1 этап : Психолог нарративно около 10 минут отыгрывает сеанс самого передового метода лечения психологических заболеваний с пациентом. Психолог обговаривает с пациентом его проблему, как это произошло, и самое важное - достигает доверия персонажа. В течение терапии психолог по ключевым вопросам должен понять причину психоза/безумия/мема и возможно его аномальность (указано на карточке эффекта, через терапию поясняется пациентом персонажем). 2 этап : После терапии с помощью подготовленных «меметических» карт (обычные игральные карты или стилизованные, которые заранее готовятся игроком до игры) начинается игра на доверие - карточный вариант «Верю - не верю» описанных ниже. Если персонаж которого лечат считает что сеанс прошел хорошо, он играет на победу психолога, иначе играет на свою победу. Это отражает степень доверия установившейся между персонажами (на откуп игроку). Персонаж пациент не должен говорить на чью победу он играет не при каких обстоятельствах, он должен решить это для себя сам. По итогу игры устанавливается была излечена болезнь или нет. Если победил психолог, то все психологические болезни излечены , если победил пациент, то болезни не излечены и сеанс нельзя повторять на пациенте в следующее 30 минут . Примеры стилизованных карт:

2. Правила карточной игры "верю - не верю”

Цель : первым сбросить все свои карты. Подготовка Выбираете количество карт следуя из эффекта, даже если эффектов несколько, выбирается по наибольшему значению. Психоз - 6 карт (по 3 карты на игрока) Безумие - 8 карт (по 4 карты на игрока) Мем-агент - 10 карт (по 5 карт на игрока) Карты перемешиваются и делятся поровну. Оба игрока знают какие карты в игре. Психолог ходит первым. Как ходят: Ходящий берет одну или несколько своих карт, кладет их на стол рубашкой вверх (чтобы не было видно) и называет их номинал (например, «семь» или «дамы»). Он может говорить правду (положил реальные семерки). Он может блефовать (положил другие карты, но сказал, что это семерки). Теперь очередь второго игрока. У него есть два варианта: Вариант А : Сказать « Верю» Он соглашается с ходом и говорит: « верю». Тогда он добавляет сверху свои карты (1-3 штуки), тоже в закрытую, и тоже называет их тем же номиналом (например, «семь»). После этого ход возвращается к первому игроку. И теперь у первого игрока те же два варианта: сказать «верю» и добавить карт, или усомниться. Вариант Б : Сказать « Не верю» Второй игрок сомневается в честности хода и говорит: «Не верю!». Тогда карты, которые только что положил ходящий, вскрываются и проверяются. Что происходит после « Не верю!» и кто забирает карты? Это самое главное. Зависит от того, врал ли ходящий. Если ходящий ВРАЛ (положил НЕ семерки, а назвал их семерками): Наказание за обман: Ходящий забирает все карты со стола себе в руку. Следующий ход делает тот, кто поймал на вранье (второй игрок). Если ходящий говорил ПРАВДУ (положил настоящие семерки): Наказание за недоверие: Тот, кто сказал «не верю!», забирает все карты со стола себе в руку. Следующий ход делает ходящий (первый игрок). Кто победил? Первый, кто избавился от всех своих карт, — победитель. Проиграл тот, у кого они остались. Коротко на примере: Ты ходишь: кладешь две карты рубашкой вверх и говоришь: «Две дамы». Я (соперник): · Если скажу «Верю», то сверху добавлю, например, одну карту и тоже скажу «Дама». Ход снова к тебе. · Если скажу «Не верю!», мы переворачиваем твои две карты. · Если там обе дамы (ты не врал) — я забираю все три карты со стола. · Если там хоть одна не дама (ты сблефовал) — ты забираешь все три карты. Суть игры : блефовать так, чтобы тебе поверили, и ловить соперника на вранье, когда он блефует.

Извлечённый текст

Механика Психологии Механика психологии - это механика лечение психических заболеваний, которая моделируется через подобие реального сеанса психолога между двумя игроками: психолог и пациент. Применять механику психологии можно только классу психолог как их способность. Механика представляет из себя два этапа: 1 этап - это сеанс терапии в спокойной обстановке, которая длится примерно 10 минут. Время терапии можно сократить или увеличить, если игроки считают, что отведённого им время будет достаточно. 2 этап - это карточная игра « верю-не верю» , где сторона победителя решает были ли вылечены болезни или нет. Если победил психолог - да; если победил пациент - нет. ДОПОЛНЕНИЕ: Психолог может пропустить второй (2) этап потратив 1 жетон ОИ и принудительно вылечить пациента от одного эффекта психоза, безумия и мема, но при этом сеанс заканчивается. 1 этап : Психолог нарративно около 10 минут отыгрывает сеанс самого передового метода лечения психологических заболеваний с пациентом. Психолог обговаривает с пациентом его проблему, как это произошло, и самое важное - достигает доверия персонажа. В течение терапии психолог по ключевым вопросам должен понять причину психоза/безумия/мема и возможно его аномальность (указано на карточке эффекта, через терапию поясняется пациентом персонажем). 2 этап : После терапии с помощью подготовленных «меметических» карт (обычные игральные карты или стилизованные, которые заранее готовятся игроком до игры) начинается игра на доверие - карточный вариант «Верю - не верю» описанных ниже. Если персонаж которого лечат считает что сеанс прошел хорошо, он играет на победу психолога, иначе играет на свою победу. Это отражает степень доверия установившейся между персонажами (на откуп игроку). Персонаж пациент не должен говорить на чью победу он играет не при каких обстоятельствах, он должен решить это для себя сам. По итогу игры устанавливается была излечена болезнь или нет. Если победил психолог, то все психологические болезни излечены , если победил пациент, то болезни не излечены и сеанс нельзя повторять на пациенте в следующее 30 минут . Примеры стилизованных карт: 1 из 5 Правила карточной игры "верю - не верю” Цель : первым сбросить все свои карты. Подготовка Выбираете количество карт следуя из эффекта, даже если эффектов несколько, выбирается по наибольшему значению. Психоз - 6 карт (по 3 карты на игрока) Безумие - 8 карт (по 4 карты на игрока) Мем-агент - 10 карт (по 5 карт на игрока) Карты перемешиваются и делятся поровну. Оба игрока знают какие карты в игре. Психолог ходит первым. Как ходят: Ходящий берет одну или несколько своих карт, кладет их на стол рубашкой вверх (чтобы не было видно) и называет их номинал (например, «семь» или «дамы»). Он может говорить правду (положил реальные семерки). Он может блефовать (положил другие карты, но сказал, что это семерки). Теперь очередь второго игрока. У него есть два варианта: Вариант А : Сказать « Верю» Он соглашается с ходом и говорит: « верю». Тогда он добавляет сверху свои карты (1-3 штуки), тоже в закрытую, и тоже называет их тем же номиналом (например, «семь»). После этого ход возвращается к первому игроку. И теперь у первого игрока те же два варианта: сказать «верю» и добавить карт, или усомниться. Вариант Б : Сказать « Не верю» Второй игрок сомневается в честности хода и говорит: «Не верю!». Тогда карты, которые только что положил ходящий, вскрываются и проверяются. Что происходит после « Не верю!» и кто забирает карты? Это самое главное. Зависит от того, врал ли ходящий. Если ходящий ВРАЛ (положил НЕ семерки, а назвал их семерками): Наказание за обман: Ходящий забирает все карты со стола себе в руку. Следующий ход делает тот, кто поймал на вранье (второй игрок). Если ходящий говорил ПРАВДУ (положил настоящие семерки): Наказание за недоверие: Тот, кто сказал «не верю!», забирает все карты со стола себе в руку. Следующий ход делает ходящий (первый игрок). Кто победил? Первый, кто избавился от всех своих карт, — победитель. Проиграл тот, у кого они остались. Коротко на примере: Ты ходишь: кладешь две карты рубашкой вверх и говоришь: «Две дамы». Я (соперник): · Если скажу «Верю», то сверху добавлю, например, одну карту и тоже скажу «Дама». Ход снова к тебе. · Если скажу «Не верю!», мы переворачиваем твои две карты. · Если там обе дамы (ты не врал) — я забираю все три карты со стола. · Если там хоть одна не дама (ты сблефовал) — ты забираешь все три карты. Суть игры : блефовать так, чтобы тебе поверили, и ловить соперника на вранье, когда он блефует.