[VK ссылка] Правила по артефактам

Разделы документа

1. Правила по артефактам

В мире магии существуют предметы, наделённые удивительными свойствами: они способны летать, исчезать, исполнять желания и защищать своих владельцев. Наша игра, конечно, не обойдется без волшебных предметов, каждый из которых хранит свои тайны. В мире существует два типа сходных волшебных предметов, которые важно различать между собой: зачарованные предметы и артефакты. Зачарованные предметы — это материальные предметы, несущие в себе вложенный эффект.. Вложенным эффектом может быть любое конкретное действие, которое выполняет предмет. Как правило, зачарованный предмет имеет ограниченное время действия или количество зарядов. После использования становится обычным, неволшебным предметом, несущим на себе след бывшей в нем магии. Зачарованным предметом может стать любой неодушевленный предмет — при этом он не потеряет своей сути, лишь обретет дополнительные свойства. У зачарованных предметов есть ограничение: они не могут повлиять необратимо на мир вокруг (создать что-то новое, уничтожить что-то старое, в него нельзя вложить, например, возможность путешествовать во времени, пусть и разово). Примеры зачарованных предметов: портключи, зачарованные метлы, расширяющиеся сумки, парящие свечи. Артефакты — это объекты, которые обладают врождённой магической природой. Они изначально созданы с магическими свойствами и не требуют дополнительных заклинаний для проявления своих способностей. В артефакт волшебная составляющая закладывается в момент создания, и является его неотъемлемой частью. По сути, артефакт — «устройство» в магическом мире, созданное для определенной цели и обладающее постоянным свойством (иногда и не одним). Примеры артефактов: философский камень, зеркало Еиналеж, Дары Смерти, волшебные палочки, родовые артефакты (например, фамильное древо Блэков), карта Мародеров (будет, когда будет создана :)), маховики времени и т. п. Ключевые отличия: Артефакты рождаются с магией, а зачарованные предметы получают её извне; Артефакты сохраняют свои свойства постоянно, зачарованные предметы могут терять их со временем или после использования; Артефакты требуют особых условий создания, зачарованные предметы можно создать с помощью известных заклинаний; Артефакты уникальны, зачарованные предметы могут быть воспроизведены в большом количестве.

2. Создание волшебных предметов

Для создания волшебного предмета волшебнику потребуется предмет и волшебство 🙂

3. Для создания зачарованного предмета

потребуется существующий в мире материальный предмет и заклинание, которое волшебник хочет в него вложить. В зависимости от силы волшебника, предмет может приобрести один «заряд» свойства или несколько. Также в зависимости от силы волшебника предмет может быть зачарованным разные промежутки времени. Например, первокурсник сможет зачаровать вилку, чтобы она клала ему еду в рот, на 5 минут, а профессор Дамблдор сможет сделать такую вилку на учебный год. Для создания зачаоованного предмета нужно не очень много времени и усилий со стороны волшебника.

4. Для создания артефакта

потребуется создать материальный предмет, в процессе создания наделив его магическими свойствами. Чтобы получившийся артефакт был сильнее, можно использовать волшебные составляющие. Например, чтобы сделать волшебную палочку, нужно сделать древесную оболочку и поместить в нее волшебную сердцевину. Составляющие артефакта могут быть как существующими предметами, между которыми создается магическая связь, сплавляющая их воедино (та же волшебная палочка), так и исходным материалом, из которого создается новый предмет (например, волокно, из которого сначала создаётся нить (может быть, волшебная нить), а потом ткут гобелен). Способ создания материальной составляющей артефакта каждый волшебник выбирает по себе, в зависимости от того, что хочет получить. Для того чтобы наделить артефакт магическими свойствами, во время всего процесса его создания волшебник направляет свою мысль и магию на это (концентрируется, не отвлекается, любые сторонние мысли и намерения непосредственно во время создания могут заложить неожиданные свойства в артефакт). На создание артефакта требуется значительно больше времени, чем на создание зачарованного предмета, но и полученные в итоге свойства будут постоянны и долгосрочны. Таким образом, создание зачарованных предметов за время ролевой игры ограничивается вашим здравым смыслом (не нужно клепать их по 5 штук в час, но волшебник, желающий создать зачарованный предмет, вполне сможет это сделать). А вот создать артефакт «с нуля» за время игры вы не успеете. Если вы хотите завершить создание артефакта на игре, вам нужно заложить начало его создания за пределы игры и рассказать его историю, подготовку, что уже было сделано, что еще планируется сделать. Возможно, эти пара дней ролевой игры — время, за которое вы продвинетесь в создании своего артефакта. Возможно, завершите. Возможно, только начнете создание.

5. Материальная составляющая

Для зачарованного предмета вы можете взять любой существующий предмет, который персонаж наделит волшебными свойствами. Пожалуйста, привезите с собой какой-то запас предметов, которые ваш персонаж будет зачаровывать, не разбирайте для волшебства полигон :) Какой-то набор рандомных предметов будет на мастерке. Для артефакта вам придется собрать какой-то предмет из составляющих. Здесь мастер не хочет ограничивать модель теми вариантами, которые приходят ему в голову. Например, это может быть: оригами, лепка из пластилина (полимерного пластилина, глины...), плетение проволоки, вышивание гладью (или крестом), плетение из бисера, а также комбинация разных способов. Так как материальное воплощение силы волшебника индивидуально, вы можете выбрать тот способ, который вам ближе. Если для конкретно вашего артефакта у вас есть затруднения с выбором способа создания — приходите поговорить в сообщения группы или в комментарии к заявке. Также этот этап создания артефакта может быть завершен до игры, тогда такой готовый предмет вы сможете привезти с собой на полигон.

6. Волшебная составляющая

Модель наделения предмета волшебными свойствами — создание акростиха. Мы выбрали этот способ потому, что магия, в том числе, творится словом, и для нас было важно отразить эту идею в модели создания волшебных предметов. Акростих — это осмысленный текст (слово, словосочетание или предложение), сложенный из начальных букв каждой строки стихотворения. В рамках игры можно руководствоваться данным определением, таким образом, писать стихи не обязательно — можно написать связанный осмысленный текст, белый стих или рифмованный текст. Для зачарованного предмета вы выбираете чару, которую хотите «запечатать». И создаете акростих, ключевое слово которого будет отражать свойство, придаваемое предмету (либо название чары, которую хотите вложить). Содержание самого стиха может быть ассоциативно связано со свойством предмета, степень ассоциаций довольно свободная. Минимальное количество символов для «ключа» акростиха в этом случае — 5. Для идентичных зачарованных предметов можно использовать одно и то же слово-ключ, изменяя часть строк. Для артефакта вы создаете ключевую фразу, которая будет отражать его суть. По этой фразе вы пишете текст акростиха (возможно, часть его написана до игры, часть вы напишете в процессе, часть после...), который целиком по своему наполнению отражает суть создаваемого артефакта. Обратите внимание: создать артефакт за время игры с начала до конца невозможно. Но время игры может быть частью времени создания артефакта (он может находиться на любой стадии на момент начала игры, расскажите мастеру о нем).

7. Чиповка

После того, как вы завершили процесс создания волшебного предмета, не забудьте получить на него чип и сертификат :) Для этого приходите на мастерку, покажите написанный акростих, покажите предмет, возьмите чип и сертификат, в который будет вписано его свойство. Чип и сертификат являются неотъемлемыми частями волшебного предмета (при их отсутствии предмет НЕ работает). Важно: при чиповке мастер оставляет за собой право не пропустить предмет в том виде, в котором вы его заявляете (если по логике мира такой предмет артефакт, а вы хотите получить свойство у зачарованного предмета). Если вы не уверены, является ли задуманный вами волшебный предмет зачарованным предметом или артефактом, пожалуйста, до начала его создания сообщите о нем мастеру. Например, в зачарованный предмет нельзя заложить сильное убивающее проклятие. После использования зачарованного предмета, чип и сертификат уничтожаются, предмет становится обычным.

8. Распознавание зачарованных предметов

Первое правило — узнать свойства любого предмета можно, активировав его. Если вы идете этим путем, пожалуйста, сообщайте о своих действиях игротехнику. Если вы используете зачарованный предмет, скорее всего, он сработает так, как написано в сертификате. Использование неизвестного зачарованного предмета — всегда риск, помните об этом. Если вы не хотите рисковать, вот модель, по которой некоторые персонажи смогут узнать частично или полностью свойства зачарованного предмета без его использования. Каждый волшебный предмет будет иметь чип и сертификат, у каждого игрока, персонаж которого может разбираться в свойствах зачарованного предмета, будет специальная карточка с отверстием, с помощью которой он сможет это сделать. Модель будет работать на честность игроков 🙂 Чтобы распознать зачарованный предмет, наложите свою карточку на чип так, чтобы совместить как можно большее количество линий. Если все линии с чипа предмета переходят в линии на вашей карточке — вы можете открыть книжечку сертификата и прочитать всё, что там написано. Если некоторые линии с чипа предмета не находят «пары» на вашей карточке , внутрь сертификата заглядывать нельзя. Конечно, никто не может запретить вам использовать зачарованный предмет, попытавшись догадаться по его виду или виду узоров на чипе, что он делает.

9. Распознавание артефактов

Узнать о действии артефакта можно единственно верным способом — использовав его. Дальше есть много но: Артефакт может не сработать, Артефакт может сработать не так, как написано в сертификате или даже как вы думаете, он должен был сработать, Использование незнакомого артефакта может привести к нежелательным для волшебника (и мира) последствиям, поэтому обычно артефакты не активируются просто так. При использовании любого артефакта, пожалуйста, обратитесь к ближайшему игротехнику. Изучением свойств и отдельных составляющих артефактов занимаются в специальных подразделениях Отдела Тайн в Министерстве Магии. В рамках взаимодействия с предметом любой волшебник может понять, что перед ним артефакт (чип на предмете), так как он чувствует «магическую ауру», идущую от предмета. Отдельные персонажи могут понять об артефакте чуть больше, за счёт своих знаний и опыта: «темный» или «светлый» перед ними артефакт, примерную область направленности или связь с определенным разделом магии. Персонажи, которые обладают такими способностями, получат дополнительную информацию (закрытые правила) ближе к игре. О своем желании разбираться в зачарованных предметах и артефактах, пожалуйста, пишите в сообщения группы или комментарии к заявкам. Если вы хотите привезти готовый артефакт или зачарованный предмет — внесите его название и описание в поле «Чиповка, артефакты» в вашей заявке. Для соблюдения баланса мастер оставляет за собой право пропустить не все заявленные предметы.

Извлечённый текст

Правила по артефактам В мире магии существуют предметы, наделённые удивительными свойствами: они способны летать, исчезать, исполнять желания и защищать своих владельцев. Наша игра, конечно, не обойдется без волшебных предметов, каждый из которых хранит свои тайны. В мире существует два типа сходных волшебных предметов, которые важно различать между собой: зачарованные предметы и артефакты. Зачарованные предметы — это материальные предметы, несущие в себе вложенный эффект.. Вложенным эффектом может быть любое конкретное действие, которое выполняет предмет. Как правило, зачарованный предмет имеет ограниченное время действия или количество зарядов. После использования становится обычным, неволшебным предметом, несущим на себе след бывшей в нем магии. Зачарованным предметом может стать любой неодушевленный предмет — при этом он не потеряет своей сути, лишь обретет дополнительные свойства. У зачарованных предметов есть ограничение: они не могут повлиять необратимо на мир вокруг (создать что-то новое, уничтожить что-то старое, в него нельзя вложить, например, возможность путешествовать во времени, пусть и разово). Примеры зачарованных предметов: портключи, зачарованные метлы, расширяющиеся сумки, парящие свечи. Артефакты — это объекты, которые обладают врождённой магической природой. Они изначально созданы с магическими свойствами и не требуют дополнительных заклинаний для проявления своих способностей. В артефакт волшебная составляющая закладывается в момент создания, и является его неотъемлемой частью. По сути, артефакт — «устройство» в магическом мире, созданное для определенной цели и обладающее постоянным свойством (иногда и не одним). Примеры артефактов: философский камень, зеркало Еиналеж, Дары Смерти, волшебные палочки, родовые артефакты (например, фамильное древо Блэков), карта Мародеров (будет, когда будет создана :)), маховики времени и т. п. Ключевые отличия: Артефакты рождаются с магией, а зачарованные предметы получают её извне; Артефакты сохраняют свои свойства постоянно, зачарованные предметы могут терять их со временем или после использования; Артефакты требуют особых условий создания, зачарованные предметы можно создать с помощью известных заклинаний; Артефакты уникальны, зачарованные предметы могут быть воспроизведены в большом количестве. Создание волшебных предметов Для создания волшебного предмета волшебнику потребуется предмет и волшебство 🙂 Для создания зачарованного предмета потребуется существующий в мире материальный предмет и заклинание, которое волшебник хочет в него вложить. В зависимости от силы волшебника, предмет может приобрести один «заряд» свойства или несколько. Также в зависимости от силы волшебника предмет может быть зачарованным разные промежутки времени. Например, первокурсник сможет зачаровать вилку, чтобы она клала ему еду в рот, на 5 минут, а профессор Дамблдор сможет сделать такую вилку на учебный год. Для создания зачаоованного предмета нужно не очень много времени и усилий со стороны волшебника. Для создания артефакта потребуется создать материальный предмет, в процессе создания наделив его магическими свойствами. Чтобы получившийся артефакт был сильнее, можно использовать волшебные составляющие. Например, чтобы сделать волшебную палочку, нужно сделать древесную оболочку и поместить в нее волшебную сердцевину. Составляющие артефакта могут быть как существующими предметами, между которыми создается магическая связь, сплавляющая их воедино (та же волшебная палочка), так и исходным материалом, из которого создается новый предмет (например, волокно, из которого сначала создаётся нить (может быть, волшебная нить), а потом ткут гобелен). Способ создания материальной составляющей артефакта каждый волшебник выбирает по себе, в зависимости от того, что хочет получить. Для того чтобы наделить артефакт магическими свойствами, во время всего процесса его создания волшебник направляет свою мысль и магию на это (концентрируется, не отвлекается, любые сторонние мысли и намерения непосредственно во время создания могут заложить неожиданные свойства в артефакт). На создание артефакта требуется значительно больше времени, чем на создание зачарованного предмета, но и полученные в итоге свойства будут постоянны и долгосрочны. Таким образом, создание зачарованных предметов за время ролевой игры ограничивается вашим здравым смыслом (не нужно клепать их по 5 штук в час, но волшебник, желающий создать зачарованный предмет, вполне сможет это сделать). А вот создать артефакт «с нуля» за время игры вы не успеете. Если вы хотите завершить создание артефакта на игре, вам нужно заложить начало его создания за пределы игры и рассказать его историю, подготовку, что уже было сделано, что еще планируется сделать. Возможно, эти пара дней ролевой игры — время, за которое вы продвинетесь в создании своего артефакта. Возможно, завершите. Возможно, только начнете создание. Модель создания Материальная составляющая Для зачарованного предмета вы можете взять любой существующий предмет, который персонаж наделит волшебными свойствами. Пожалуйста, привезите с собой какой-то запас предметов, которые ваш персонаж будет зачаровывать, не разбирайте для волшебства полигон :) Какой-то набор рандомных предметов будет на мастерке. Для артефакта вам придется собрать какой-то предмет из составляющих. Здесь мастер не хочет ограничивать модель теми вариантами, которые приходят ему в голову. Например, это может быть: оригами, лепка из пластилина (полимерного пластилина, глины...), плетение проволоки, вышивание гладью (или крестом), плетение из бисера, а также комбинация разных способов. Так как материальное воплощение силы волшебника индивидуально, вы можете выбрать тот способ, который вам ближе. Если для конкретно вашего артефакта у вас есть затруднения с выбором способа создания — приходите поговорить в сообщения группы или в комментарии к заявке. Также этот этап создания артефакта может быть завершен до игры, тогда такой готовый предмет вы сможете привезти с собой на полигон. Волшебная составляющая Модель наделения предмета волшебными свойствами — создание акростиха. Мы выбрали этот способ потому, что магия, в том числе, творится словом, и для нас было важно отразить эту идею в модели создания волшебных предметов. Акростих — это осмысленный текст (слово, словосочетание или предложение), сложенный из начальных букв каждой строки стихотворения. В рамках игры можно руководствоваться данным определением, таким образом, писать стихи не обязательно — можно написать связанный осмысленный текст, белый стих или рифмованный текст. Для зачарованного предмета вы выбираете чару, которую хотите «запечатать». И создаете акростих, ключевое слово которого будет отражать свойство, придаваемое предмету (либо название чары, которую хотите вложить). Содержание самого стиха может быть ассоциативно связано со свойством предмета, степень ассоциаций довольно свободная. Минимальное количество символов для «ключа» акростиха в этом случае — 5. Для идентичных зачарованных предметов можно использовать одно и то же слово-ключ, изменяя часть строк. Для артефакта вы создаете ключевую фразу, которая будет отражать его суть. По этой фразе вы пишете текст акростиха (возможно, часть его написана до игры, часть вы напишете в процессе, часть после...), который целиком по своему наполнению отражает суть создаваемого артефакта. Обратите внимание: создать артефакт за время игры с начала до конца невозможно. Но время игры может быть частью времени создания артефакта (он может находиться на любой стадии на момент начала игры, расскажите мастеру о нем). Чиповка После того, как вы завершили процесс создания волшебного предмета, не забудьте получить на него чип и сертификат :) Для этого приходите на мастерку, покажите написанный акростих, покажите предмет, возьмите чип и сертификат, в который будет вписано его свойство. Чип и сертификат являются неотъемлемыми частями волшебного предмета (при их отсутствии предмет НЕ работает). Важно: при чиповке мастер оставляет за собой право не пропустить предмет в том виде, в котором вы его заявляете (если по логике мира такой предмет артефакт, а вы хотите получить свойство у зачарованного предмета). Если вы не уверены, является ли задуманный вами волшебный предмет зачарованным предметом или артефактом, пожалуйста, до начала его создания сообщите о нем мастеру. Например, в зачарованный предмет нельзя заложить сильное убивающее проклятие. После использования зачарованного предмета, чип и сертификат уничтожаются, предмет становится обычным. Распознавание зачарованных предметов Первое правило — узнать свойства любого предмета можно, активировав его. Если вы идете этим путем, пожалуйста, сообщайте о своих действиях игротехнику. Если вы используете зачарованный предмет, скорее всего, он сработает так, как написано в сертификате. Использование неизвестного зачарованного предмета — всегда риск, помните об этом. Если вы не хотите рисковать, вот модель, по которой некоторые персонажи смогут узнать частично или полностью свойства зачарованного предмета без его использования. Каждый волшебный предмет будет иметь чип и сертификат, у каждого игрока, персонаж которого может разбираться в свойствах зачарованного предмета, будет специальная карточка с отверстием, с помощью которой он сможет это сделать. Модель будет работать на честность игроков 🙂 Иллюстрация-пример принципа сочетания карточки игрока и картинки на чипе зачарованного предмета Чтобы распознать зачарованный предмет, наложите свою карточку на чип так, чтобы совместить как можно большее количество линий. Если все линии с чипа предмета переходят в линии на вашей карточке — вы можете открыть книжечку сертификата и прочитать всё, что там написано. Если некоторые линии с чипа предмета не находят «пары» на вашей карточке , внутрь сертификата заглядывать нельзя. Конечно, никто не может запретить вам использовать зачарованный предмет, попытавшись догадаться по его виду или виду узоров на чипе, что он делает. Распознавание артефактов Узнать о действии артефакта можно единственно верным способ... (показаны первые 10000 символов)