[VK ссылка] Боевые правила v2.0 (LARP)
Разделы документа
1. Боевые правила v2.0 (LARP)
В данных правилах вы найдете требования к доспехам и оружии на игре. Боевым взаимодействиям между бойцами.
Контроль за исполнением правил лежит полностью на игроках. Спорные ситуации решает мастер.
К личным боевым взаимодействиям допускаются лица старше 16-ти лет. (Отдельные случаи обсуждаются индивидуально)
К боевым взаимодействиям Армий только 18+ лет.
Боевое время
Дневное боевое время
С 09.00 до 21.00 – разрешено использование любого допущенного оружия. Битвы армиями возможны в фазы “Приключений”. Ночное боевое время
С 21.00 до 02.00 – разрешено только ночное (протектированное) оружие.
Поражаемая зона
Поражаемой зоной для клинкового, древкового, стрелкового (лук, арбалет) оружия считается все тело игрока, кроме: головы/шеи/горла/кистей/паха/стоп. Наличие на голове шлема- не делает голову поражаемой зоной. Поражаемой зоной для «камней» и снарядов осадных машин считается всё тело без исключений, а также щит/оружие или иной носимый человеком предмет.
Хиты
Хиты могут быть двух видов – временные и постоянные. У любого персонажа не являющегося “монстром” 2 «постоянных» хита. Временные хиты получают за счет специальных артефактов, полного комплекта доспехов, магических обрядов или эликсиров дающих соответствующий эффект. Цикл действия временных хитов указан на паспорте артефакта, эликсира или магического обряда.
При боевом взаимодействии сначала снимаются временные хиты, после снимаются постоянные. Постоянные хиты так же можно увеличить. Хиты снимают оружие, магические заклинания и любые другие игровые предметы обладающими данным свойством.. Щит не оружие - удары щитом запрещены!
4. Доспехи
В рамках проводимой игры мы убираем деление доспехов на типы (легкий/средний/тяжелый). Вместо этого вводится понятие “комплект”. На игроке может быть либо полный комплект доспеха, либо неполный комплект. Полный комплект доспеха – полный стальной латный/пластиковый (толщина 4мм)/кожаный доспех, в комплект входит защита корпуса, головы, рук, ног, включая защиту голеней и предплечий, ношение данного набора дает временный +1 хит и иммунитет к стрелковому оружию. Соответственно, если на игроке отсутствует та или иная часть доспехов то данный тип доспеха является неполным и не имеет соответствующих бонусов защиты от стрельбы и не наделяет игрока временным хитом. После участия в осадах в составе армии, доспех приходит в негодность и не может давать правило «полного комплекта». Сломанный доспех можно отремонтировать у кузнеца.
Доспех ДОЛЖЕН иметь соответствие правилам антуража и быть интуитивно понятным для соперников. Иммунитет полного комплекта доспеха не распространяется на эльфийское стрелковое оружие использующееся ТОЛЬКО фракцией “Лесные эльфы” в Локациях «Волшебный лес» и «Караван». Полный доспех помечается особой лентой-маркером, отсутствие этой ленты лишает обладателя доспеха иммунитета.
Важно: все доспехи, претендующие на иммунитет, допускаются индивидуально и просим игроков ЗАРАНЕЕ присылать фотографии в альбом допусков в группе игры. Падение во время боевых вз... (обрезано)
Извлечённый текст
Боевые правила v2.0 (LARP)
В данных правилах вы найдете требования к доспехам и оружии на игре. Боевым взаимодействиям между бойцами.
Контроль за исполнением правил лежит полностью на игроках. Спорные ситуации решает мастер.
К личным боевым взаимодействиям допускаются лица старше 16-ти лет. (Отдельные случаи обсуждаются индивидуально)
К боевым взаимодействиям Армий только 18+ лет.
Боевое время
Дневное боевое время
С 09.00 до 21.00 – разрешено использование любого допущенного оружия. Битвы армиями возможны в фазы “Приключений”.
Ночное боевое время
С 21.00 до 02.00 – разрешено только ночное (протектированное) оружие.
Поражаемая зона
Поражаемой зоной для клинкового, древкового, стрелкового (лук, арбалет) оружия считается все тело игрока, кроме: головы/шеи/горла/кистей/паха/стоп. Наличие на голове шлема- не делает голову поражаемой зоной. Поражаемой зоной для «камней» и снарядов осадных машин считается всё тело без исключений, а также щит/оружие или иной носимый человеком предмет.
Хиты
Хиты могут быть двух видов – временные и постоянные.
У любого персонажа не являющегося “монстром” 2 «постоянных» хита. Временные хиты получают за счет специальных артефактов, полного комплекта доспехов, магических обрядов или эликсиров дающих соответствующий эффект. Цикл действия временных хитов указан на паспорте артефакта, эликсира или магического обряда.
При боевом взаимодействии сначала снимаются временные хиты, после снимаются постоянные. Постоянные хиты так же можно увеличить. Хиты снимают оружие, магические заклинания и любые другие игровые предметы обладающими данным свойством.. Щит не оружие - удары щитом запрещены!
4. Доспехи
В рамках проводимой игры мы убираем деление доспехов на типы (легкий/средний/тяжелый). Вместо этого вводится понятие “комплект”. На игроке может быть либо полный комплект доспеха, либо неполный комплект.
Полный комплект доспеха – полный стальной латный/пластиковый (толщина 4мм)/кожаный доспех, в комплект входит защита корпуса, головы, рук, ног, включая защиту голеней и предплечий, ношение данного набора дает
временный +1 хит и
иммунитет к стрелковому оружию. Соответственно, если на игроке отсутствует та или иная часть доспехов то данный тип доспеха является неполным и не имеет соответствующих бонусов защиты от стрельбы и не наделяет игрока временным хитом. После участия в осадах в составе армии, доспех приходит в негодность и не может давать правило «полного комплекта». Сломанный доспех можно отремонтировать у кузнеца.
Доспех ДОЛЖЕН иметь соответствие правилам антуража и быть интуитивно понятным для соперников. Иммунитет полного комплекта доспеха не распространяется на эльфийское стрелковое оружие использующееся ТОЛЬКО фракцией “Лесные эльфы” в Локациях «Волшебный лес» и «Караван». Полный доспех помечается особой лентой-маркером, отсутствие этой ленты лишает обладателя доспеха иммунитета.
Важно: все доспехи, претендующие на иммунитет, допускаются индивидуально и просим игроков ЗАРАНЕЕ присылать фотографии в альбом допусков в группе игры. Падение во время боевых взаимодействий армий вводит в состояние тяжелого ранения.
Шлем – ОБЯЗАТЕЛЬНЫЙ АТРИБУТ для бойцов. Для магов, лучников, знаменосцев ношение шлема так же обязательно!!! При ситуации если рядом с бойцом, не дальше метра, находится игрок без шлема и они находятся в зоне где разрешено боевое взаимодействие, то бойца без шлема можно отправить 1 ударом в тяжеляк. Бить в голову ЗАПРЕЩЕНО!
Запрещено:
Надевать доспехи с торчащими необработанными краями и заклепками, если они не сделаны из протектированного материала (EVA- и другие мягкие изделия)
Разрешено:
Использовать современную пластиковую защиту скрытого ношения (защита не должна визуально фиксироваться).
Оружие
5.1. Клинковое оружие
Материал: реактопласт, LARP
Одноручное оружие — длина клинка до 130 см, масса до 1500 г
Двуручное оружие — длина клинка от 130 до 175 см, масса до 2 кг
Все клинковое оружие наносит только рубящие удары. Уколы запрещены.
Кинжалы: любые без сложных гард. Вес до 500 г.
5.2. Древковое оружие и инерционное оружие.
Материал: реактопласт, LARP.
Общая длина до 250 см. Материалы для рукояти или древка – лёгкие полые полимерные трубки, бамбук, текстолитовый стержень или аналоги должным образом заантураженные.
Алебарды наносят рубящие и колющие удары. Допустимый материал для рабочей части: Реактопласт/Ларп. Ширина лезвия от жесткого крепления до рубящей поверхности должна составлять не менее 10 см.
Древковое рубящее оружие допущено только к боевым взаимодействиям армий!
5.3. Топоры
Материал: реактопласт, LARP. Для ночной боевки только LARP.
Общий вес до 1 кг, мягкая резина, выступающая за твердый удерживающий элемент не менее чем на 7 см.
5.4. Двуручные топоры
Материал: реактопласт, LARP.
Использование негибких сердечников (типа дерева более 25 мм толщиной) для древков также не допускается.
Древковое рубящее оружие допущено только к боевым взаимодействиям армий!
5.5 Копья
Общая длина до 250 мм. Наконечник - резина, латекс, реактопласт. Диаметр круглого наконечника не менее 30 мм, треугольного - скругление “острия” не менее 5-ти рублевой монеты, для самодельных наконечников из пенки действует мастерский произвол.
Наконечник не должен прожиматься или сгибаться до древка.
Глефы и алебарды допускаются как копья в индивидуальные боевые взаимодействия и как рубящее в сражения армий.
5.6 Инерционное оружие
Инерционное оружие — топоры, молоты, булавы и прочее оружие, в котором центр тяжести смещён к боевой части оружия).
Для стержня в древке инерционного оружия необходимо использовать менее гибкие стержни, нежели в клинках. Излишне гибкие образцы, склонные к «захлёсту», могут быть не допущены.
Кожух из ЭП на ударных частях инерционного оружия (рубящих кромках топоров, ударных частях дубинок и т.д.) должен быть не менее 20 мм толщиной. На боевых частях оружия, не предназначенных для удара (плоскость лезвия топоров и т.д.), слой ЭП должен быть не менее 5 мм.
Древко инерционного оружия должно быть надёжно протектировано полностью, за исключением рукояти, за которую удерживается оружие.
Ударные части инерционного оружия не должны прокручиваться или ёрзать на стержне.
К материалу изготовления ударных частей инерционного оружия предъявляются повышенные требования в плане мягкости и лёгкости ударной части.
У различных цепных модификаций инерционного оружия: кистеней, цепных моргенштернов и цепов – цепь также должна быть мягкой.
Максимальная длина инерционного оружия: не более 1,6 м.
5.6 Луки
Натяжение не более 16 кг, диаметр смягчения стрел не менее 3 см.
5.7 Арбалеты
Натяжение не более 18 кг, диаметр смягчения болта не менее 3 см.
5.8 Протектированное оружие
Вес до 1000 г для одноручного и до 1200 г для двуручного.
5.9. Огнестрельное оружие
(представлено отдельной правилами по огнестрельному оружию)
5.9 Ночное оружие
Только протектированное (LARP). Для ножей возможно использование резиновых ножей, допущенных по общим правилам.
Стрелковое оружие не участвует в ночных боестолкновениях!!!
5.10 Любое ручное оружие снимает 1 хит.
5.11 Стрелы и огнестрел снимают 2 хита.
Щиты
Щиты не должны иметь железной кромки. Должны быть обклеены тканью по всей поверхности, включая кромку, чтобы исключить образование заусенцев. Щитом с разбитой кромкой пользоваться нельзя. Край желательно окантовать кожей. Возможно использование щитов из пластика, но также обклеенных тканью или кожей по ранту или по всей плоскости.
Круглые щиты: максимальный диаметр 75 см.
Ростовые щиты каплевидной и треугольной формы, высотой максимум 120 см и шириной в самом широком месте не более 65 см.
Все остальные щиты должны вписываться в прямоугольник 75 х 65 см.
Разрешенные действия
Рубящие удары допущенным оружием в поражаемую зону;
Уколы копьями в поражаемую зону, за исключением головы и шлема;
Стрельба из допущенного оружия в поражаемую зону, за исключением головы, только собственными стрелами;
Толчки и удары плоскостью щита в щит и корпус противника;
Захваты (не заломы) рук или щита противника и оружия за небоевую часть. Вырывать щит / человека за щит из строя или использовать такой захват для проведения броска запрещено.
Запрещённые действия
Удары ребром щита, гардой или навершием оружия, руками;
Выстрелы в непоражаемую зону;
Удары руками и ногами;
Удары / уколы в непоражаемую зону;
Уколы мечами, топорами и двуручными топорами и любым другим оружием кроме колющего. Резиновым или LARP ножом колоть необходимо с контролем силы удара и пониманием, что им не надо протыкать человека насквозь.
Удары / уколы по лежачему.
Удары руками и ногами, броски, подсечки или иные приемы борьбы или рукопашного боя.
Захват оружия за боевую часть.
Ранения, добивание
Сначала снимаются временные хиты, потом постоянные.
Если у персонажа более двух постоянных хитов, то при попадании и снятии 1 хита получает легкую травму, при снятии всех становится тяжело раненым .
Тяжелораненый должен немедленно упасть и отыгрывать страдания от тяжелых травм. При тяжёлом ранении персонаж не может стоять на ногах, самостоятельно перемещаться и не может пользоваться никаким оружием
Убить тяжелораненого персонажа можно, только персонажу у которого в паспорте персонажа прописано свойство “Казнь” - прошу не пренебрегать свойством и отыгрывать данную ситуацию максимально круто! Собрать осколок души с убитого персонажа НЕЛЬЗЯ!!!!
10. Сбор душ.
Данным свойством обладают персонажи с прописанным свойством Когда персонаж игрока находится в тяжелой травмы с него можно собрать осколок души (может быть от 2до5 осколков, в зависимости от персонажа). собрать осколок души с данного персонажа НЕЛЬЗЯ!!!! Ритуал поглощения души сугубо индивидуальный способ который выбирает игрок сам, а именно в какой форме проходит данный ритуал. После того как ритуал пройден, жертва отдает жетон души и отправляется в мертвятник спустя пару минут с белым хайратником на голове.
Оглушение
Моделируется касанием плеча жертвы рукой с зажатым в ней оружием и голосовым сигналом «оглушен». Можно шёпотом, на ухо жертве. Оглушить можно, только если жертва обращена спиной, активно не сопротивляется и не убегает, не наход... (показаны первые 10000 символов)