[VK->внеш.] Ведьмак_2019_Правила_по_алхимии

Разделы документа

1. Введение

Ведьмак «Меч предназначения», 17-21 июля 2019 года http://img6.gram.pl/thumb/20071023144853.jpg Мастерская Группа «Война и Мир» http://img6.gram.pl/thumb/20071023144853.jpg Правила по алхимии ПРИ «Ведьмак «Меч предназначения» 17-21 июля 2019 года ________________ Оглавление

2. 1. Общие положения

Уважаемые игроки, заявки на алхимиков подаются мастерам по медицине и алхимии,после предварительного согласования вакансии с региональным мастером, с 1 сентября 2018 г., на адрес: https://vk.com/id51532612. Лимит: 1 алхимик на 100 человек, если в сетке ролей локации не предусмотрено больше. Алхимия – это наука о трансформации веществ из простого в сложное, из малоценных веществ в совершенные состояния, а также об использовании скрытых свойств природных ингредиентов. Используя метод «соединяя подобное с подобным», алхимик на основе растительных, минеральных и животных ингредиентов, при помощи различных алхимических процессов, создает зелья, обладающие различными эффектами. Для создания любого алхимического зелья требуется: 1. Алхимик, производящий реакцию. 2. Лаборатория и алхимические инструменты, приборы. 3. Рецепт зелья. 4. Ингредиенты. 1.1.Алхимик - персонаж, имеющий навыки приготовления зелий/лекарств. Может передавать свои знания ученикам (см. п.6. Обучение). 1.2. Игрок, претендующий на роль алхимика, должен описать в квенте следующее: - почему Ваш персонаж вообще захотел заниматься алхимией, - учреждение, в котором он обучался алхимии, - имя учителя, его происхождение и опыт в изучении алхимии, - сроки обучения, - перечень своих достижений (умений) и неудач, - почему занимается алхимией сейчас, какие цели преследует. Ответы на эти вопросы внутри ваших квент с нетерпением ждет мастер по алхимии. Чем более развернуты и логичны будут ответы, тем больше ваш персонаж может узнать. 1.3. Написать несколько трактатов (темы трактатов п.1.4.) для создания игровой библиотеки. Трактат представляет собой литературное произведение на заданную тему, рисунки и схемы приветствуются. В зависимости от содержания трактата и раскрытия темы в нем описываемой, трактат может быть использован как игровой документ, после чиповки у мастера по алхимии. 1.4.Темы трактатов по ссылке: https://drive.google.com/open?id=1F0fFLBBlzhQAtPh99J-JbJZfhP_kwBigXh8tKqK4e48. 2.Требования к алхимической лаборатории и инструментам:

3. 4. Игровую библиотеку (книги, свитки, трактаты, письменные принадлежности, нитки и т.д

5. Книга алхимика, куда он записывает рецепты зелий, свойства ингредиентов, свойства растений, схемы технологических процессов т.д. Книга не побираема. 6. Алхимики могут обмениваться знаниями между собой, для этого необходимо, после переписывания нового рецепта или способа приготовления зелья (название, состав, эффект, код алхимических процессов), зачиповать его у регионального или профильного мастера (поставить печать). Не полностью переписанный рецепт чиповке не подлежит и этикетка-пазл не выдается.

4. 7. Подручные средства для изготовления зелий

- источник огня (моделируемый очаг); - котелок для изготовления зелий; - тигель для выпаривания жидкости и получения кристаллов; - реторта для процесса дистилляции - сосуды для хранения зелий; - емкости для хранения ингредиентов, - ножи для нарезки; - ступку и пестик для измельчения ингредиентов. 8. Защитные средства, необходимые во время проведения опытов: - маска (кусок полотна с завязками, прикрывающий нос и рот); - фартук или балахон; - перчатки (кожаные, полотняные). Одноразовые медицинские маски и перчатки не допускаются. Лаборатория должна быть зачипована мастером по алхимии или региональным мастером.

5. 3. Алхимические процессы и катализаторы

Название процесса Код Возгонка 𝕭 Ректификация 𝕱 Дистилляция (перегонка) 𝕯 Прокаливание (кальцинирование) 𝕾 Коагуляция (сгущение) 𝝃 3.1. Каждый алхимик может заявить знание любого количества алхимических процессов представленных на игре, подтвердить свой навык и получить соответствующий катализатор. 3.2. Навык владения алхимическим процессом подтверждается: до игры: - наличием трактата, описывающего определенный алхимический процесс, трактат предоставляется на согласование профильному мастеру; на игре: - наличием минимального набора оборудования для осуществления отыгрыша алхимического процесса, описанного в трактате. Трактат чипуется профильным мастером на игре. 3.3. Алхимики не подтвердившие знание алхимических процессов соответствующими трактатами на старте игры получают 2 катализатора рандомно. 3.4. Каждому алхимическому процессу соответствует определенный катализатор, для других процессов он не подходит. Без применения катализатора процесс не работает и зелье приготовить невозможно. 3.5. Катализатор представляет собой пакетик с кристаллическим порошком. На пакетик наклеен чип с кодом соответствующего алхимического процесса. Катализатор используется неоднократно, то есть содержимого одного пакетика может хватить для приготовления n-го количества зелий. Выдается профильным мастером, в соответствии с п.3.

6. 4. Зелья и т.п

Все зелья всегда являются многокомпонентными и состоят минимум из 5-ти ингредиентов - растительных, минеральных и органических (биологических). ПО ЖИЗНИ ПИТЬ ЗЕЛЬЯ НЕ НАДО! ТОЛЬКО СМОДЕЛИРУЙТЕ ПРОЦЕСС ПРИЕМА. 4.1. Создание (приготовление) зелий. 4.1.1. Зелья представляют собой пробирку или флакон с крышкой, внутри цветная жидкость, к флакону/пробирке с помощью ниток прикрепляется этикетка (пазл) с названием зелья, обозначением алхимического процесса, эффектом и сроком действия, датой изготовления. 4.1.2. Этикетка зелья представляет собой пазл, который собирается из кусочков пазлов-самоклеек ингредиентов см. п.5. Каждый кусочек пазла наклеивается на свое место с одной стороны этикетки. На обратной стороне этикетке продублированы названия ингредиентов, эта сторона не заполняется, а оставляется для проверки правильности приготовления зелья. Вверху этикетки проделывается отверстие, в которое продевается нитка для прикрепления этикетки к флакону/пробирке. Образец этикетки/рецепта (пазл): КОД: 𝝃 Морилка Время приема:______ Изготовлено: 17.07.19, 1 час отгоняет комаров Болиголов Мандрагора Купорос Эктоплазма Гематит 4.1.3. Создание зелья на игре моделируется, по принципу отыгрыша алхимического процесса используемого при приготовлении зелья, согласно коду указанному в рецепте. Цвет зелья обусловлен добавлением катализатора, используемого для данного процесса. 4.1.4. Отыгрыш приготовления зелья: * Алхимик собирает все необходимые ингредиенты. * В соответствии с кодом, указанным в рецепте воспроизводит алхимический процесс изготовления зелья. * По окончании отыгрыша процесса во флакон или пробирку наливает воду и добавляет 1-2 крупинки катализатора. * Отыгрыш процесса изготовления зелья проводится отдельно для каждого вида зелья, то есть в одном котле нельзя одновременно варить разные зелья, даже имея полный набор ингредиентов. 4.1.5. Каждое зелье изготавливается по определенному рецепту. Зелье готово когда этикетка - пазл заполнена полностью. 4.1.6. Количество доз зелья, которое можно приготовить в течение одного процесса, зависит от следующих условий: - 1 доза зелья - 1 кусочек пазла каждого ингредиента, входящего в его состав; - полностью заполненная только с одной стороны (см. п.4.1.2.) этикетка-пазл на каждую дозу зелья; - соблюдение требований п.4.1.4. Периодически отслеживается региональным или профи... (обрезано)

7. 5. Ингредиенты (чипы

5.1. При изготовлении зелий используются растительные, минеральные и органические (биологические) ингредиенты. 5.2. Растительные ингредиенты моделируются искусственным растением. Растут на лесных полянках (игротехнический момент). 5.2.1.Браконьерский сбор лекарственных растений лицами, не имеющими навыков, предусматривающих их использование (алхимики, ведьмаки, лекари, фельдшеры, а также лица специально нанятые для сбора растений) приводит гибели места произрастания и переноса полянки. 5.2.2. Некоторые растения можно выращивать в теплице (см. п.10). На старте игры готовых теплиц нет ни в одной локации. 5.2.3. Каждое растение промаркировано ярлыком с названием растения, к растению прикреплен пакетик с кусочком пазла - чип с названием ингредиента. 5.3. Минеральные ингредиенты представляют собой пакетик снабженный ярлыком с названием ингредиента, внутри находится кусочек пазла для наклеивания на этикетку зелья. 5.3.1. Использованный ингредиент (пакетик с ярлыком без пазла) сдается региональному мастеру. 5.3.2. Минеральные ингредиенты покупают в торговых домах, у торговцев (караванная торговля), некоторые можно добыть в данжах и в шахтах. 5.4. Органические (биологические) ингредиенты: - являются частями живых существ (как разумных, так и не очень); - специалистами по добыче редких ингредиентов органического происхождения являются ведьмаки. - ингредиенты органического /биологического происхождения моделируются пакетиком с кусочком пазла, снабженный ярлыком с названием ингредиента. 5.4.1. Использованный ингредиент (пакетик с ярлыком без пазла) сдается региональному мастеру. 5.5. Ингредиенты (пакетики с кусочками пазла) отчуждаемы, ими можно обмениваться, продавать и покупать. 5.6. Для приготовления 1 дозы зелья расходуется (наклеивается на этикетку зелья) по 1 чипу (кусочку пазла) каждого ингредиента, входящего в состав зелья, как указано в рецепте.

8. 6. Обучение на игре

6.1. Алхимик может передать свои знания и умения ученикам при соблюдении следующих условий: - не более 1 ученика за 2 экономических цикла. - обучение проводится только в дневное время. 6.2. Процесс обучения. 6.2.1. На начало игры не может быть никаких ускоренных учеников. Все игроки, подававшие заявки на ученика алхимика, подчиняются общим требованиям по обучению - как по количеству учеников, так и по времени обучения. 6.2.2. В процессе игры алхимик разрешает ученику присутствовать при приготовлении зелий: - ученик под руководством алхимика осваивает навыки сбора лекарственных растений и их преобразованию в вещества, пригодные для приготовления зелий (сушка, измельчение и др.); - помогает алхимику готовить зелья, записывает свои действия; - преподаватель, ознакомившись с записями, получает представление об уровне знаний, усвоенных учеником и разрешает ученику самостоятельно приготовить зелье; - зелье приготовлено правильно (решает преподаватель), процесс обучения продолжается, приготовленное зелье может вступать в игру. Внимание! Алхимик может научить ученика только тем способам приготовления зелий, которые ему известны. - записать все свои наблюдения и действия в собственную Книгу алхимика; - преподаватель, ознакомившись с правильностью изложения знаний и умений в Книге ученика разрешает ему самостоятельно приготовить еще как минимум два зелья по другим рецептам; - ученик справился с заданием – алхимик допускает ученика к экзамену. 6.3. Экзамен сдается на 2 цикл обучения: - сдается в присутствии регионального или профильного мастера, - проходит в виде устного опроса: ученик отвечает на вопросы преподавателя, исходя из уровня знаний, полученных во время прохождения обучения, - преподаватель оценивает уровень подготовки ученика и решает вопрос о возможности присвоения ему навыка «алхимик» или о пересдаче экзамена, в том случае, если ученик отвечает неудовлетворительно. 6.4. Экзамен сдан успешно. Региональный или профильный мастер ставит отметку в паспорте игрока о присвоении ему навыка «алхимик».

9. 7. Алхимик до начала игры получает

7.1. Катализаторы к оформленным и зачипованным алхимическим процессам. 7.2. Бланки этикеток/рецептов на зелья. 7.3. Вся остальная информация приобретается в ходе игры. 7.4. Мастерская группа не предоставляет компоненты для отыгрыша приготовления зелий, посуду для приготовления зелий, пробирки, флаконы и т.д., за исключением фисштеха. 7.5. Все необходимое оборудование игроки завозят самостоятельно. 7.6. Каждый персонаж, согласованный и утвержденный по профессии - алхимик профильным мастером, может выбрать из нижеприведенного списка 4 рецепта. 7.7. Заявку на рецепты с указанием названия зелья прошу до игры выслать на адрес:https://vk.com/id51532612. 7.8. Список зелий. Название Эффект Родимчик Средство для прерывания беременности Стойкость Дает владельцу на 1 час иммунитет к пыткам. Во время пыток персонаж может не отвечать на заданные вопросы. Через 1 час наступает смерть. Регенератор Сокращает время восстановления после ранений в 2 раза, однократно. Избавление Иммунитет от болезней, кроме болезней от монстры и Катрионы на 6 часов Морок Усыпляющее зелье. Персонаж засыпает на 20 мин. Горбач Увеличение ресурса организма, в течение 1 часа может в одиночку переносить тяжелораненых и двойное количество груза. Болтун Сыворотка правды. Говорит только правду в течение 15 мин. Здравник Сокращает время восстановления после болезни в 2 раза, однократно. Оберег Применение зелья во время родов, позволяет избежать осложнений. Молчун После приема зелья персонаж теряет способность разговаривать и может объясняться только жестами. Действует 30 мин Каприз Приворотное зелье. Персонаж в течение 2 часов отыгрывает влюбленность (защищает, дарит подарки и т.д.) Активатор Иммунитет от болезней на 1 сутки Тошнотка Персонаж, проводящий любое магическое воздействие на одушевленный или неодушевленный объект, испытывает тошноту, рвоту и головную боль в течение 10 мин. Действует 2 часа Шанс Поднимает из тяжрана за 5 мин. Применяется однократно, при повторном применении смерть. Фантом Персонаж ничего не помнит, никого не узнает, агрессивен к окружающим. Действует 2 часа. Сухотка Иммунитет к первому любому магическому воздействию, включая магию монстров. Длительность 2 часа. Сухой лед. Останавливает кровотечение. Перевязка не нужна. Чистняк Эликсир от лимфомикоза Заглоток Эликсир от ленточной хвори Кровогон Эликсир от лесного клещевика Лунник Эликсир от призрачного тремора Везунчик Иммунитет от болезней монстры на 1 сутки.

10. 8. Фисштех

8.1.Фисштех представляет собой пробирку с веществом в виде кристаллов или порошка белого цвета со сладким вкусом, снабженную этикеткой. 8.2. Фисштех обладает следующими свойствами: 1) Обезболивающий эффект, длится 1 час. В течение этого времени на персонажа не действуют пытки. При лечении ранений персонажу не нужно обезболивающее. 2) Невосприимчивость к оглушению. 3) Персонаж, находящийся под воздействием фисштеха, получив легкое ранение, может продолжать сражаться без оказания первой помощи, до перехода в тяж. ран. Время в тяж. ране до наступления смерти продлевается в 2 раза, игрок может самостоятельно передвигаться до госпиталя. 4). Обладает наркотическим свойством, вызывает эйфорию, галлюцинации и привыкание. 8.3. После приема фисштеха игрок должен сохранить этикетку/пробирку на все время действия наркотика, дата и время приема отмечается на этикетке. Если на этикетке не отмечено время приема фисштеха, персонаж не может воспользоваться его эффектами. 8.4. После двух приемов фисштеха возникает зависимость. 8.5. Фисштехзависимый персонаж должен принимать наркотик не менее 2-х раз в день. 8.6. Отыгрыш приема фисштеха и последствий, вызываемой им наркотической зависимости, остается на усмотрение игрока. 8.7. Для производства фисштеха, как согласованного до игры, так и создаваемого в ходе игрового процесса необходимо: - лаборатория (чип выдает мастер по алхимии); - трактат на производство, зачипованный мастером по алхимии, трактат побираем. 8.8. При отсутствии чипа, лаборатория считается разрушенной, производство фисштеха прекращается либо до восстановления лаборатории, см Правила по экономике. 8.9. При отсутствии трактат производство фисштеха прекращается до восстанов... (обрезано)

11. 9. Двимерит

9.1. Двимерит — редкий благородный металл, обладающий свойством подавлять передачу магической энергии. 9.2. Двимеритовая руда – моделируется куском бесформенной массы размером 15на15на15 см., снабженную соответствующим чипом (выдается мастерской группой). 9.2. Двимерит выплавляется из двимеритовой руды с добавлением алхимической присадки и используется для изготовления наручников и ошейников — тот, кто их носит, не может читать заклинания и вообще использовать магию. 9.3. Двимеритовые наручники или ошейники в законченном виде: полоска из кожи или кожезаменителя + чип двимерита. 9.4. На начало игры в готовом виде ни наручников, ни ошейников не существует. 9.5. На игре после смерти владельца, двимеритовое изделие не теряет своих свойств и может использоваться повторно. 9.6. Для создания двимеритового изделия требуются: * полоска кожи ширина 3-4 см и длина 30-40 см (моделирование наручников или ошейника); * 1 шт двимеритовой руды (макет с чипом); * 1 пробирка/флакон специального зелья присадки (варится алхимиками). Все вышеописанное берется, приносится кузнецу, тот создает двимеритовое изделие в соответствии с заказом, идет к региональному мастеру, сдает ему чипы руды и этикетку зелья, получает чип двимерита. Чип двимерита наклеивается на изделие. 9.7. Возможен свой вариант моделирования наручников и ошейника. Для этого необходимо представить модель наручников или ошейника профильному мастеру на согласование до игры. 9.8. Двимеритовая руда добывается в шахтах, в редких случаях может быть найдена в данжах и других местах.

12. 10. Теплица

10.1. Для выращивания растений в ходе игрового процесса алхимик/лекарь может оборудовать теплицу. На начало игры готовых теплиц нет ни в одной локации. 10.2. Для постройки теплицы необходимо следующее: - инженер, чтобы сделать чертеж; - крестьянин или ремесленник для постройки; - 1 макроресурс «Дерево». 10.3. Моделирование: - огороженное колышками с натянутыми между ними нетканкой на высоте 30 см пространство, условно разделенное на грядки/лунки, размером не менее 15х15 см, отдельно для каждого растения; - общее количество растений в теплице не более 10; - на одну грядку/лунку можно посадить только одно растение. Внимание! Даже одинаковые растения не могут расти на одной грядке/лунке. 10.4. Алхимик/лекарь должен поставить в известность о постройке теплицы регионального мастера, отдать ему чертеж теплицы, сделанный инженером, чип макроресурса «Дерево» и получить чип теплицы с печатью. Внимание! Без чиповки теплицу использовать нельзя. Посадкой и разведением растений может заниматься игрок с навыком алхимик/лекарь. 10.5. Для посадки растения необходимо, найти в лесу, искусственное растение (далее саженец) и перенести/посадить на грядку. 10.6. Каждое искусственное растение/саженец снабжено ярлыком с названием растения и пометкой «♣ - годен к пересадке», а также пакетиком, в котором находится кусочек пазла, необходимый для создания этикетки/рецепта (пазл) зелья (см. п. 4 «Зелья»). Образец ярлыка растения допустимого к пересадке: «Меч предназначения» Вербена ♣ МГ «Война и мир» Саженцы с ярлыком без соответствующей отметки для пересадки не годятся. 10.7. Поставить в известность о посадке растения регионального мастера и предъявить ему грядку/лунку с растением. 10.8. Растение без ярлыка с названием считается погибшим и урожай не приносит. 10.9. Со следующего цикла после посадки, на каждое растение, 1 раз в ц... (обрезано)

Извлечённый текст

Ведьмак «Меч предназначения», 17-21 июля 2019 года http://img6.gram.pl/thumb/20071023144853.jpg Мастерская Группа «Война и Мир» http://img6.gram.pl/thumb/20071023144853.jpg Правила по алхимии ПРИ «Ведьмак «Меч предназначения» 17-21 июля 2019 года ________________ Оглавление 1. Общие положения. 2. Требования к алхимической лаборатории и инструментам. 3. Алхимические процессы и катализаторы. 4. Зелья и т.п. 5. Ингредиенты (чипы). 6. Обучение на игре. 7. Алхимик до начала игры получает. 8. Фисштех. 9. Двимерит. 10. Теплица. 1. Общие положения Уважаемые игроки, заявки на алхимиков подаются мастерам по медицине и алхимии,после предварительного согласования вакансии с региональным мастером, с 1 сентября 2018 г., на адрес: https://vk.com/id51532612. Лимит: 1 алхимик на 100 человек, если в сетке ролей локации не предусмотрено больше. Алхимия – это наука о трансформации веществ из простого в сложное, из малоценных веществ в совершенные состояния, а также об использовании скрытых свойств природных ингредиентов. Используя метод «соединяя подобное с подобным», алхимик на основе растительных, минеральных и животных ингредиентов, при помощи различных алхимических процессов, создает зелья, обладающие различными эффектами. Для создания любого алхимического зелья требуется: 1. Алхимик, производящий реакцию. 2. Лаборатория и алхимические инструменты, приборы. 3. Рецепт зелья. 4. Ингредиенты. 1.1.Алхимик - персонаж, имеющий навыки приготовления зелий/лекарств. Может передавать свои знания ученикам (см. п.6. Обучение). 1.2. Игрок, претендующий на роль алхимика, должен описать в квенте следующее: - почему Ваш персонаж вообще захотел заниматься алхимией, - учреждение, в котором он обучался алхимии, - имя учителя, его происхождение и опыт в изучении алхимии, - сроки обучения, - перечень своих достижений (умений) и неудач, - почему занимается алхимией сейчас, какие цели преследует. Ответы на эти вопросы внутри ваших квент с нетерпением ждет мастер по алхимии. Чем более развернуты и логичны будут ответы, тем больше ваш персонаж может узнать. 1.3. Написать несколько трактатов (темы трактатов п.1.4.) для создания игровой библиотеки. Трактат представляет собой литературное произведение на заданную тему, рисунки и схемы приветствуются. В зависимости от содержания трактата и раскрытия темы в нем описываемой, трактат может быть использован как игровой документ, после чиповки у мастера по алхимии. 1.4.Темы трактатов по ссылке: https://drive.google.com/open?id=1F0fFLBBlzhQAtPh99J-JbJZfhP_kwBigXh8tKqK4e48. 2.Требования к алхимической лаборатории и инструментам: 1. Отдельное помещение с крышей или навесом (тентом). 2. Стол для опытов. 3. Стол или полки для хранения ингредиентов. 4. Игровую библиотеку (книги, свитки, трактаты, письменные принадлежности, нитки и т.д.). 5. Книга алхимика, куда он записывает рецепты зелий, свойства ингредиентов, свойства растений, схемы технологических процессов т.д. Книга не побираема. 6. Алхимики могут обмениваться знаниями между собой, для этого необходимо, после переписывания нового рецепта или способа приготовления зелья (название, состав, эффект, код алхимических процессов), зачиповать его у регионального или профильного мастера (поставить печать). Не полностью переписанный рецепт чиповке не подлежит и этикетка-пазл не выдается. 7. Подручные средства для изготовления зелий: - источник огня (моделируемый очаг); - котелок для изготовления зелий; - тигель для выпаривания жидкости и получения кристаллов; - реторта для процесса дистилляции - сосуды для хранения зелий; - емкости для хранения ингредиентов, - ножи для нарезки; - ступку и пестик для измельчения ингредиентов. 8. Защитные средства, необходимые во время проведения опытов: - маска (кусок полотна с завязками, прикрывающий нос и рот); - фартук или балахон; - перчатки (кожаные, полотняные). Одноразовые медицинские маски и перчатки не допускаются. Лаборатория должна быть зачипована мастером по алхимии или региональным мастером. 3. Алхимические процессы и катализаторы. Название процесса Код Возгонка 𝕭 Ректификация 𝕱 Дистилляция (перегонка) 𝕯 Прокаливание (кальцинирование) 𝕾 Коагуляция (сгущение) 𝝃 3.1. Каждый алхимик может заявить знание любого количества алхимических процессов представленных на игре, подтвердить свой навык и получить соответствующий катализатор. 3.2. Навык владения алхимическим процессом подтверждается: до игры: - наличием трактата, описывающего определенный алхимический процесс, трактат предоставляется на согласование профильному мастеру; на игре: - наличием минимального набора оборудования для осуществления отыгрыша алхимического процесса, описанного в трактате. Трактат чипуется профильным мастером на игре. 3.3. Алхимики не подтвердившие знание алхимических процессов соответствующими трактатами на старте игры получают 2 катализатора рандомно. 3.4. Каждому алхимическому процессу соответствует определенный катализатор, для других процессов он не подходит. Без применения катализатора процесс не работает и зелье приготовить невозможно. 3.5. Катализатор представляет собой пакетик с кристаллическим порошком. На пакетик наклеен чип с кодом соответствующего алхимического процесса. Катализатор используется неоднократно, то есть содержимого одного пакетика может хватить для приготовления n-го количества зелий. Выдается профильным мастером, в соответствии с п.3. 4. Зелья и т.п. Все зелья всегда являются многокомпонентными и состоят минимум из 5-ти ингредиентов - растительных, минеральных и органических (биологических). ПО ЖИЗНИ ПИТЬ ЗЕЛЬЯ НЕ НАДО! ТОЛЬКО СМОДЕЛИРУЙТЕ ПРОЦЕСС ПРИЕМА. 4.1. Создание (приготовление) зелий. 4.1.1. Зелья представляют собой пробирку или флакон с крышкой, внутри цветная жидкость, к флакону/пробирке с помощью ниток прикрепляется этикетка (пазл) с названием зелья, обозначением алхимического процесса, эффектом и сроком действия, датой изготовления. 4.1.2. Этикетка зелья представляет собой пазл, который собирается из кусочков пазлов-самоклеек ингредиентов см. п.5. Каждый кусочек пазла наклеивается на свое место с одной стороны этикетки. На обратной стороне этикетке продублированы названия ингредиентов, эта сторона не заполняется, а оставляется для проверки правильности приготовления зелья. Вверху этикетки проделывается отверстие, в которое продевается нитка для прикрепления этикетки к флакону/пробирке. Образец этикетки/рецепта (пазл): КОД: 𝝃 Морилка Время приема:______ Изготовлено: 17.07.19, 1 час отгоняет комаров Болиголов Мандрагора Купорос Эктоплазма Гематит 4.1.3. Создание зелья на игре моделируется, по принципу отыгрыша алхимического процесса используемого при приготовлении зелья, согласно коду указанному в рецепте. Цвет зелья обусловлен добавлением катализатора, используемого для данного процесса. 4.1.4. Отыгрыш приготовления зелья: * Алхимик собирает все необходимые ингредиенты. * В соответствии с кодом, указанным в рецепте воспроизводит алхимический процесс изготовления зелья. * По окончании отыгрыша процесса во флакон или пробирку наливает воду и добавляет 1-2 крупинки катализатора. * Отыгрыш процесса изготовления зелья проводится отдельно для каждого вида зелья, то есть в одном котле нельзя одновременно варить разные зелья, даже имея полный набор ингредиентов. 4.1.5. Каждое зелье изготавливается по определенному рецепту. Зелье готово когда этикетка - пазл заполнена полностью. 4.1.6. Количество доз зелья, которое можно приготовить в течение одного процесса, зависит от следующих условий: - 1 доза зелья - 1 кусочек пазла каждого ингредиента, входящего в его состав; - полностью заполненная только с одной стороны (см. п.4.1.2.) этикетка-пазл на каждую дозу зелья; - соблюдение требований п.4.1.4. Периодически отслеживается региональным или профильным... (показаны первые 10000 символов)