[VK док] Pravila_1faylom1.doc
https://vk.com/doc170788841_608921421?hash=AqGD2qjRBDDj1SQs2dVh6bWHPhFSkxDHaV26v...
Скачать оригинал
Разделы документа
1. Введение
2. 2. Коммунальная кухня
3. 3. Порт
4. 4. Кафе “Под мостом Мирабо”
5. 5. Сад
6. 6. Крепость
7. 2. Дополнительный способ перемещения
8. 3. Еще один способ перемещения
9. 4. И еще один
10. 5. Движение чудом
11. 6. Движение как свойство
12. 4. Прочитать эту строчку тому, на кого должно воздействовать чудо. Или любому персонажу, если применяете чудо на себя
13. 5. Если другой игрок согласился, что чудо сработало таким образом, как вы описали, значит, оно сработало
14. 5. Мертвые не могут творить чудеса
15. 2. Условие любви
16. 3. И как же быть?
17. 4. Что дальше?
18. 5. Счастливо влюбленные
19. 7. А что если
1. Введение
Анонс игры. Город и мир
Гребенщиков любил превращаться. Однажды он превратился в единорога и пошел гулять в Летний сад. Идет, а навстречу десять стрел летят. Бросился Гребенщиков бежать. Бежал-бежал, одна все-таки в бок попала.
С тех пор Гребенщиков всегда пел «девять стрел», иногда даже восемь. Перестраховывался.
Это игра по песням Бориса Гребенщикова. Нам не очень важен он сам, нас интересуют его музыка, слова, а еще больше - тот мир, который можно сложить из текстов песен.
Итак, действие игры происходит в городе.
Мой торжественный город еще не проснулся от сна.
Где находится этот город, существует ли он на самом деле - совсем неважно. Он как Страна чудес со своими загадочными обитателями и странными порядками.
И может, город назывался Маль-Пасо, а может, Матренин Посад,
Но из тех, кто попадал туда, еще никто не возвращался назад...
Все, что там есть, скорее метафора, чем правда. Отблеск волшебного мира, куда хочется попасть из серой действительности. Город и правда прекрасно безумен, но не доделан, это чувствуют все обитатели.
Никита Рязанский
Строил город, но ему не хватило гвоздя...
О том, к каким катастрофическим последствиям ведет отсутствие гвоздя, все знают из детского стишка. Город действительно не закончен, не достроен, и потому живет как бы наполовину, нелепой и неубедительной жизнью. Завершать его строительство или наоборот, разрушать до основания (а потом!), предстоит самим жителям города.
Мир по местам. Герои и локации
Герои
Некоторым людям нужен герой,
Если я стану им, это моя вина.
Персонажи нашей игры - жители города, то есть герои песен БГ. У нас есть приблизительная сетка ролей, но следовать ей совершенно необязательно. На игру можно заявиться любым персонажем из песен, который вам нравится. Это может быть герой какой-то одной песни, а может быть персонаж, составленный из нескольких песен сразу.
Скажем, Екатерина с Песков легко может оказаться девушкой с веслом, а контролер из трамвая получить при рождении имя Тиглат Палисар.
Конечно, персонажа мы хотели бы обсудить вместе с вами, чтобы понять, какой он, чем занимается в городе, к чему стремится. Каждому персонажу мы определим родную локацию, хотя рассчитываем, что все они будут много перемещаться в пределах города. В любом случае, придуманный нами бэкграунд будет лишь отправной точкой для приключений персонажа - мы надеемся, что основная часть истории сложится на игре.
Есть еще одна немногочисленная категория персонажей, присутствующих на игре - это нормальные (?) люди, жители обычных (?) 80-х, которые, замечтавшись, могут случайно забрести в Город. Но о них мы как-нибудь напишем отдельно.
Мир по местам
В пределах города существует несколько локаций, каждая из которых, с нашей точки зрения, соответствует какой-то теме в творчестве БГ. Расскажем коротко о каждой из них.
Лагерь партизан полной луны
Наверное, визуально военная тема в песнях БГ наиболее узнаваема по клипу “Поезд в огне”. Длинные волосы, шинели без знаков различия, поезд, идущий непонятно откуда и непонятно куда… ... (обрезано)
2. 2. Коммунальная кухня
Гребенщиков - голос поколения дворников и сторожей. Романтика непутевого житья его героев подразумевает и долгие разговоры о высоком на прокуренных кухнях, и наплевательское отношение к цивильному миру вокруг. Все они, богемные, тусовочные, хиппующие, варятся в собственном соку, лелеют собственную инаковость, четко разделяя мир на своих и чужих. По-своему, их круг прекрасен, но если взглянуть с другой стороны...
На кухне много пьют и еще больше - разговаривают, заводят романы и романчики, поют песни под гитару, пытаясь создать то самое братство, которое невозможно было бы разрушить.
3. 3. Порт
Огромное количество песен Гребенщикова посвящено дороге. Герои бесконечно идут куда-то, едут, плывут и даже летят. Мир странствующих и путешествующих - мир особенный, здесь важна не точка назначения, а сам процесс, ощущение причастности глобальному движению, все время меняющейся вселенной.
Порт в городе не вполне обычный. Он стоит на берегу пустыни, и время от времени через него проходят поезда. Живущие в порту все время пытаются раздвинуть или, по крайней мере, уточнить границы известного мира в ожидании того момента, когда пустыня станет морем, и на горизонте покажется парусный флот.
4. 4. Кафе “Под мостом Мирабо”
Множество текстов БГ посвящено попытке осознать себя в мире, остановить мгновение для того, чтобы тщательно рассмотреть под лупой: кто ты, что ты ищешь, что и зачем делаешь в данный момент. Для персонажей такого экзистенциального толка мы выделяем собственную локацию - кафе.
Здесь небрежно проживают жизнь, творят невероятные глупости, встречают старых друзей и заводят новые знакомства, вербуя первых встречных для полета на Луну или очередного крестового похода против скуки. А еще именно сюда забредают заблудившиеся в кривых переулках ленинградцы.
5. 5. Сад
Все творчество БГ пронизывает почти болезненное ожидание чуда, предвосхищение момента, когда оно вот-вот произойдет. Ценно не само чудо, которого может и не случиться, а надежда на него.
Сад - особое место, пространство чудес, где обитают волшебные звери и птицы. В сад приходят отдыхать от сложных жизненных перипетий, неудачных романов и неверных решений. За садом нужно ухаживать, иначе он зачахнет.
6. 6. Крепость
Когда БГ говорит о власти, он не говорит о ней ничего хорошего. Власть - способность подавлять, управлять, навязывать свою волю. Это с одной стороны. С другой - над каждым героем властвует судьба, равнодушная, местами горькая, а местами довольно нелепая. Гармоничное следование судьбе - своего рода искусство.
Крепость - мрачноватое место. Там живут вершители судеб города. Они принимают законы и устанавливают порядки. Какими бы они ни были, без них город уже скатился бы к полнейшему хаосу.
Конфликт игры. С мертвецом на плечах
Основное противостояние на игре происходит между живыми и мертвыми. Немного о том, как мы это видим.
Живой или мертвый - это в первую очередь состояние души. Путь лирического героя Гребенщикова всегда от надежды на радость к состоянию вселенской любви, волшебному празднику, после которого наступает пресыщенность, усталость от жизни, переходящая в мертвенную тоску и отчаяние. Из отчаяния героя выводит все та же надежда - и далее по кругу.
Жизнь персонажа в рамках игры будет идти по такому вот циклу душевных состояний: надежда - любовь - праздник - усталость - отчаяние - смерть. Смена состояний происходит по определенным правилам, которые мы выложим позже. Первые три стадии соответствуют состоянию “живой”, другие три - “мертвый”. Мы предполагаем, что в течение игры все персонажи неоднократно пройдут этот цикл.
Почему это так важно?
Во-первых, в системе ценностей мира игры очень значимо разделение на своих и чужих.
Во-вторых, жизнь и смерть - это два разных мироощущения и два разных отношения к городу. Живые строят город, мертвые его разрушают. В центре города располагается зримый символ - недостроенная башня.
Как играть в нашу игру
Нам кажется, что мы делаем не вполне обычную игру, поэтому надо сказать немного о том, как мы видим сам процесс.
Для нашей игры необязательно быть поклонником БГ в целом по жизни, достаточно интереса к тому, чтобы на полтора дня погрузиться в атмосферу переплетения его песен. Мы рассчитываем в ходе доигрового общения помочь настроиться на общую волну всем, кому сложно сориентироваться.
Мы играем в значительной степени в интертекст. Это не значит, что к игре необходимо быть знатоком. Необходимый минимум будет доступен в текстовом виде прямо на игре (на стенах, в этюдах, загрузе и т.д.) Знатоки, естественно, могут чаще испытывать радость узнавания. Какое-то преимущество возможно только в отдельных эпизодах, в целом обычный для ролевика уровень знакомства с источником - это ОК.
Чтобы заявиться, нужно написать любому из мастеров и выбрать любой вариант:
А) взять свободного персонажа из сетки,
Б) предложить свою идею и согласовать ее с МГ,
В) сказать, что не знаете, чего хотите, и мы сообща подберем то, что вам будет интересно.
Придуманный образ мы превратим в карточку персонажа, в которой отражены:
Описание. Кто он такой, откуда взялся, чем занимается в городе, как себя ведет. Возможно, с какими другими персонажами связан.
Цель. Мы стараемся вынуть ее из текста. Это не квест в привычном смысле. Скорее нап... (обрезано)
7. 2. Дополнительный способ перемещения
И взяв три рубля на такси,
Они отправятся к новым победам
Персонаж может переместиться в другую локацию, если займет у кого-нибудь три рубля на такси.
Тот, у кого уже есть три рубля, не может сам ими воспользоваться – только дать в долг другому. Тот, кто взял три рубля в долг (если его этюд завершен), должен немедленно порвать купюру и один отправиться в любую доступную локацию.
Уезжая и приезжая таким образом, желательно дать окружающим понять, что ты поймал такси. С этого момента ты должен тому, кто помог тебе уехать из локации.
Не забывайте, такси это роскошь. Количество трехрублевых купюр в игре конечно.
8. 3. Еще один способ перемещения
Вce пyти нaчинaлиcь oт нaшиx двepeй,
Нo мы тoлькo вышли, чтoбы cтpeльнyть cигapeт.
Персонажа могут послать за вином или сигаретами. Решение принимает вся локация, предполагается, что каждый скидывается на эту экспедицию.
Если гонец когда-нибудь вернется без вина/сигарет, его встретят недружелюбно - обитатели города не забывают о таких поручениях.
Пока герой не принес вино или сигареты, за которыми его послали, он не может второй раз путешествовать этим способом.
Вино и сигареты не считаются игровыми предметами – принести нужно самую настоящую бутылку или пачку, мастерская группа не отвечает за их закупку.
Возвращение с тем, за чем тебя посылали, — всегда повод для эпического повествования.
9. 4. И еще один
Двигалась ночь, рельсы несли свой груз;
Трамвай не был полон, фактически он был пуст,
Кроме двух-трех плотников, которых не знал никто,
Судьи, который ушел с работы, и джентльмена в пальто.
На трамвае могут уехать двое или больше персонажей, если соблюдено несколько условий:
— трамвай физически находится у входа в локацию;
— персонажи не могут молчать, им необходимо поговорить с малознакомыми людьми на важные темы;
— у них есть билет на трамвай (игровая ценность, введем некоторое количество в игру) или Сартр в кармане.
Беседа с попутчиками — важная часть поездки, поэтому мы рекомендуем перемещаться по дорожкам базы (с произвольными остановками), пока вы не посчитаете разговор состоявшимся, и только после этого направиться в выбранную локацию.
10. 5. Движение чудом
Я вошел сюда с помощью двери,
Я пришел сюда с помощью ног
Персонаж может переместиться из локации в локацию чудом. Здесь работают общие правила по чудесам. Зачеркните подходящую строчку в песне (например «двигаться дальше») и двигайтесь дальше. Если не уверены, что строчка подходит для задуманного действия, спросите у случайного обитателя локации. Его решение будет окончательным.
11. 6. Движение как свойство
Я радуюсь жизни, как идиот,
Вы все идете на работу — я просто стою.
Способность перемещаться или оставаться на месте может быть свойством персонажа.
Например, городской почтальон Сувлехим Такац спокойно идет в локацию, в которую должен доставить письмо.
Как правило, у свойства есть ограничение. Без письма, написанного другим персонажем, Сувлехим путешествует по стандартным правилам.
На правила по перемещению также влияют некоторые артефакты.
Еще раз обратите внимание, способность к перемещению, прописанная в личной карточке персонажа, важнее, чем общие правила.
Общие принципы
Двигаясь одним из этих способов, если в личной карточке не сказано другого, игрок должен соблюсти следующие условия:
Убедиться, что этюд сыгран
Выйти на улицу, пройти некоторое расстояние по дорожке — Звездному проспекту. (возможно, погулять кругами, посидеть в беседке и т.п.).
Перед входом в локацию перевести стрелки часов на следующее состояние (см. правила по состояниям персонажа)
В новой локации взять этюд, соответствующий новому состоянию. Прочитать, запомнить и положить обратно.
Если вы сыграли этюд, то можете не покидать локацию, а остаться в ней в новом качестве. Тогда достаточно выполнить пункты 1, 3 и 4. То есть перевести часы и взять следующий этюд. Соблюдать остальные правила по перемещению в таком случае не требуется.
Добравшись по правилам до центра базы, игроки могут свободно выбирать в какую локацию идти.
Исключения:
Живой не способен войти в Крепость
Мертвый не может попасть в Сад
Если живой становится мертвым в Саду или мертвый живым в Крепости, он должен немедленно, не считаясь ни с какими правилами, выйти к центру базы. Место само выталкивает чужого. Если игрок не успел доиграть этюд, у персонажа остается болезненное чувство незавершенности. От центра базы игрок может идти куда хочет, но не туда, откуда был изгнан.
И еще одно правило. Мертвые, которые победили в мини-игре и отыграли разрушение части башни, могут идти в любую доступную локацию. Каждый выбирает направление сам, но при входе смещает стрелки и берет этюд по общим правилам.
И нет рук для чудес, кроме тех, что чисты. Чудеса и волшебные свойства
Поскольку мы строим мир игры на основе текста, то и сама игра в текст для нас очень важна. А еще город все же достаточно волшебное место, чтобы там происходили чудеса, иначе просто не получается представить себе мир песен Гребенщикова.
Мы играем в ожидание чудес. И они происходят.
В каждой локации мы поместим тексты песен. Прочитав вслух и прилюдно строчку из такой песни, можно воплотить то, о чем там написано - в красивой вольной интерпретации. При помощи чуда можно сделать практически все, что угодно, лишь бы это не затрагивало отсутствующих персонажей. После того, как чудо свершилось, оно вычеркивается с листа.
Поскольку каждый персонаж - тоже песня, то у всех будет свой собственный текст, который можно носить с собой, творить чудеса в любом удобном месте, дарить строчки близким и тому подобное.
Самое главное - чудеса важнее правил. Хотя у них тоже ес... (обрезано)
12. 4. Прочитать эту строчку тому, на кого должно воздействовать чудо. Или любому персонажу, если применяете чудо на себя
*Чтобы другой игрок понял, что вы совершаете чудо, вы можете использовать стандартную формулировку: «Смотри мне в глаза, скажи мне, могу ли я лгать».
Та же формулировка применима к личным свойствам персонажа.
13. 5. Если другой игрок согласился, что чудо сработало таким образом, как вы описали, значит, оно сработало
Не стесняйтесь толковать чудеса вольно, если это делает игру интереснее.
Чудеса сильнее личных свойств персонажей и общих правил игры.
Чудеса из личных песен можно дарить, оторвав от листка соответствующую строчку, прикладывать к предмету, делая его чудесным, обменивать и т.д. Чудеса могут быть передаваемой ценностью.
Как ни обидно, у чудес тоже есть ограничения:
Чудо не позволяет напрямую строить или разрушать Город.
14. 5. Мертвые не могут творить чудеса
Правила по личным свойствам
У каждого персонажа есть ограничения, которые он обязан выполнять, и волшебные свойства, помогающие ему жить. Зачастую эти свойства касаются других игроков.
Применяя свойство, нужно объяснить другому игроку, что именно сейчас произошло. Если свойство персонажа позволяет ему переводить стрелки чужих часов, он обязательно должен уточнить, вперед или назад переводятся стрелки.
Чтобы волшебные свойства персонажа не вызывали вопросов, можно подкрепить применение свойства фразой «Смотри мне в глаза, скажи мне, могу ли я лгать». Для других игроков это означает, что вы просите их сделать что-то не просто так, а используете свое волшебное свойство.
Личные свойства сильнее общих правил игры и могут их нарушать. Но чудеса сильнее личных свойств.
Он и Она
В город периодически забредают они - люди из Ленинграда, Свердловска или другого реального города 80-х. Те, кто не принадлежит Городу, но может в него попасть. Что нужно знать о них?
Они никого не удивляют, это вполне штатное явление. Они разные, но схожи уже тем, как они отличаются от горожан. Жители города реагируют на них, как мы с вами - на иностранных туристов. Кому-то они интересны, кому-то безразличны, кого-то раздражают.
Они существуют в механике города по тем же правилам, что и все другие игроки. Если есть исключения, они об этом знают.
Никто не запоминает, как их зовут, и не обращается к ним по имени. Их называют “Он” или “Она”. (См. “Она сказала: «Пока», – он долго смотрел ей вслед”).
Они приходят в город неизвестным путем, и потом уходят обратно. Никто, кроме них, не может пройти этим путем. Для жителей города двери в этом месте просто нет, даже чудеса бессильны.
С ними можно дружить, ходить в разведку, влюбляться в них. Но в самый неожиданный момент они могут взять и уйти.
Правила по строительству города
ВНИМАНИЕ!
Цифры в этом разделе правил - предварительные. Ближе к игре, исходя из более ясного прогноза на заезд игроков, цифры и баланс будут пересчитаны. Общие принципы останутся неизменными.
На начало игры город построен примерно до половины. Он достраивается и разрушается в течение игры по определенным правилам. Символически город выражен башней, которая находится в центре полигона. Строительство города маркируется повязыванием флажков-ленточек, разрушение - отвязыванием.
Башня символически разделена на 4 сектора: фронт, порт, кафе, кухня. Заполнение одного сектора означает возможность строительства какого-то важного для соответствующей локации объекта. Сектор считается заполненным, когда там 70 ленточек. Если впоследствии ленточки из этого сектора будут отвязаны мертвецами, условие для строительства объекта в локации все равно считается выполненным.
Каждому сектору соответствуют ленточки определенного цвета. Красный - фронт, синий - порт, зеленый - кухня, желтый - кафе.
Общий момент: живые строят город, мертвые - разрушают.
Строительство. Каждый раз, когда персонаж проходит полный круг состояний (см. Правила по состяниям персонажа) и снова приходит к стартовому (... (обрезано)
15. 2. Условие любви
“...я вспомню тех, кто сильнее тебя, красивей тебя, лучше тебя! Но кто из них шел по битым стеклам... так же грациозно как ты?”
У каждого в карте персонажа есть условие, при котором он влюбляется навеки. Это всегда действие. Это может быть действие, которое герой совершает по отношению к своей избраннице, может быть действие, которое они совершают совместно, или действие, которое совершает избранница, - кому как повезет. В любом случае, если оно выполнено, сознательно или случайно, девушка становится вечной любовью героя.
Если вы поняли, что условие выполнено, и персонаж влюблен, то это навсегда. “Не было такой и не будет”. Проживать это чувство можно по-разному. Мы не решаем за вас всё, но некоторые возможности все же предлагаем в этих правилах.
16. 3. И как же быть?
Мои друзья советуют мне, но ты знаешь, странно - я не слышу ни слова,
И вновь стою на этом пороге, не зная, как двигаться дальше;
И может быть, я буду сидеть здесь, вот так молча глядя, как падают листья,
И медленно думать, о том что делают те, кто делает как тот, кто влюблен
Герой стремится как-то сообщить возлюбленной о своих чувствах, но вместе с тем боится или не может сделать этого напрямую. Возможно, если он один раз получит прямой отказ, то другого шанса уже не будет...
Приходится пробовать донести свои чувства косвенно: можно писать письма из одной локации в другую, рассказывать собутыльникам о своих страданиях, писать на стенах, небесах и прочих подходящих поверхностях, орать серенады, творить чудеса - что угодно, кроме того, чтобы пойти и признаться. Напрямую просить других людей, чтобы они пошли и сказали, тоже нельзя. Смысл в том, что лирический герой часто влюблен трагически и неразделенно. Возлюбленная для него - светлый (или не очень) образ, слишком сильный, чтобы подступиться к ней так запросто, как это подходит для случайного флирта. Когда-то, возможно, герой соберется с духом, но не сразу и это будет стоить ему серьезных усилий, возможно потребует по-настоящему подходящего момента.
17. 4. Что дальше?
Прекрасна ты, достаточен я, наверное мы - плохая семья.
Но это не зря, хотя может быть невзначай…
Случайно может оказаться так, что девушка тоже решит, что лирический герой - ее вечная любовь. У нее есть свое условие вечной любви, и если она его выполнит, и будет страдать, а потом они умудрятся как-то узнать, что любят друг друга… Значит, тут мы имеем дело со случаем так называемой счастливой любви.
18. 5. Счастливо влюбленные
“Не стой на пути у высоких чувств. А если ты встал — отойди…”
Как положено в лирической сказке, счастливая любовь - это большая сила, а потому влюбленные получают некоторые преимущества. Во-первых, они неограниченное количество раз подряд могут уходить из одной локации в другую вместе (в то время как прочие каждый раз обязаны менять “партнеров” по переходу). Во-вторых, влюбленные могут сверять часы - в любой момент времени они могут перевести часы душевных состояний на время одного из них (Часы Пети показывали час волка, а Маши - час льва. Они сверили часы, и Петя перевел стрелки на час льва, как у Маши). Ну и в-третьих, счастливая любовь позволяет внести значительный вклад в строительство Города. Ведь у этих двоих появилась еще одна очень, очень веская причина вложить свою душу в Город, который свел их вместе.
6. Для девушек действуют те же правила в зеркальном отображении, конечно же. Путь лирической героини начинается с того, что…
19. 7. А что если
А если я не могу сыграть влюбленность по заявленному условию из загруза?
Загрузы мы будем рассылать заблаговременно. Предположительно, за 2-3 недели до игры. Получив загруз, прочитайте его, и попробуйте представить себя в этой ситуации. Если вы сразу напишете нам, чем именно вас не устраивает предложенное условие любви, мы постараемся его скорректировать. Это не значит, что его можно просто взять и переписать. Мастер и игрок ограничены текстом основной песни персонажа. Но если с вашей помощью из вашей песни мы выберем другую подходящую цитату или её трактовку, то вам будет проще сыграть.
А если я вообще не умею или не хочу в это играть?
Мы не ограничиваем вас в том, как именно играть. “Любовь - это странная вещь, и никто не знает, что она скажет”. Если вас отталкивают стереотипные “лав стори”, играйте по-своему. Но можете и стереотипно, если это вас радует. Искать взаимности или нет, играть светлую печаль или острую боль, тоску или щемящее мечтание, а может быть удивление “Как это я, вот такой черствый - и вдруг влюблен?..” И более того. Только вы решаете, действительно ли ваше условие любви сыграно. Мы не будем проверять или заставлять вас - это и невозможно, и незачем. Любовь персонажа - это возможность обогатить свою игру, а не повинность игрока.
А что если любовь не взаимна? Как играть дальше?
Так бывает. Если надежды на взаимность уже точно не сбудутся (например, избранница так же безответно влюблена в третьего), то персонаж остается влюблен безответно. Как он это переживает - зависит от вас и характера вашего персонажа. Пафосно страдать, проживать светлую печаль, выбрать путь рыцарского служения или пить горькую и все что угодно еще...
Если мое условие любви уже выполнено, может ли оно сыграть второй раз с другой девушкой (другим юношей)?
Если ваш персонаж влюблен, то он влюблен навсегда. Ему просто не приходит в голову обращать внимание на других. “Ты нужна мне, это все, что мне отпущено знать. Утро не разбудит меня, ночь не прикажет мне спать, и разве я поверю в то, что это может кончиться...”
Можно ли говорить другим о своем условии любви?
“Кто мог знать, что он - провод, пока не включили ток...” Некоторые персонажи могут узнать ваше условие любви. Это их особое свойство - читать в сердцах других. В остальных случаях мы рекомендуем ограничиться намеками (чудо трудно облечь в простые слова), но не контролируем степень их ясности.
Если персонаж уже влюблен, то ему решать, хочет ли он описывать тот самый момент и кому он доверяет историю своей любви.
Игра в Порту
Обитатели Порта не могут выйти в море: парусный флот не построен, корабль разобрала на части охрана, с набережной открывается вид на пустыню. Но все это не мешает морякам, их гостям и соседям планировать плавание, складывать карты таким образом, чтобы найти путь вокруг света, туда, где в полдень темней, чем ночью (или к деревьям и золоту на голубом). Мир странствующих и путешествующих - мир особенный, здесь больше важна не точка назначения, а сам процесс, ощущение причастности глоб... (обрезано)
Извлечённый текст
Анонс игры. Город и мир
Гребенщиков любил превращаться. Однажды он превратился в единорога и пошел гулять в Летний сад. Идет, а навстречу десять стрел летят. Бросился Гребенщиков бежать. Бежал-бежал, одна все-таки в бок попала.
С тех пор Гребенщиков всегда пел «девять стрел», иногда даже восемь. Перестраховывался.
Это игра по песням Бориса Гребенщикова. Нам не очень важен он сам, нас интересуют его музыка, слова, а еще больше - тот мир, который можно сложить из текстов песен.
Итак, действие игры происходит в городе.
Мой торжественный город еще не проснулся от сна.
Где находится этот город, существует ли он на самом деле - совсем неважно. Он как Страна чудес со своими загадочными обитателями и странными порядками.
И может, город назывался Маль-Пасо, а может, Матренин Посад,
Но из тех, кто попадал туда, еще никто не возвращался назад...
Все, что там есть, скорее метафора, чем правда. Отблеск волшебного мира, куда хочется попасть из серой действительности. Город и правда прекрасно безумен, но не доделан, это чувствуют все обитатели.
Никита Рязанский
Строил город, но ему не хватило гвоздя...
О том, к каким катастрофическим последствиям ведет отсутствие гвоздя, все знают из детского стишка. Город действительно не закончен, не достроен, и потому живет как бы наполовину, нелепой и неубедительной жизнью. Завершать его строительство или наоборот, разрушать до основания (а потом!), предстоит самим жителям города.
Мир по местам. Герои и локации
Герои
Некоторым людям нужен герой,
Если я стану им, это моя вина.
Персонажи нашей игры - жители города, то есть герои песен БГ. У нас есть приблизительная сетка ролей, но следовать ей совершенно необязательно. На игру можно заявиться любым персонажем из песен, который вам нравится. Это может быть герой какой-то одной песни, а может быть персонаж, составленный из нескольких песен сразу.
Скажем, Екатерина с Песков легко может оказаться девушкой с веслом, а контролер из трамвая получить при рождении имя Тиглат Палисар.
Конечно, персонажа мы хотели бы обсудить вместе с вами, чтобы понять, какой он, чем занимается в городе, к чему стремится. Каждому персонажу мы определим родную локацию, хотя рассчитываем, что все они будут много перемещаться в пределах города. В любом случае, придуманный нами бэкграунд будет лишь отправной точкой для приключений персонажа - мы надеемся, что основная часть истории сложится на игре.
Есть еще одна немногочисленная категория персонажей, присутствующих на игре - это нормальные (?) люди, жители обычных (?) 80-х, которые, замечтавшись, могут случайно забрести в Город. Но о них мы как-нибудь напишем отдельно.
Мир по местам
В пределах города существует несколько локаций, каждая из которых, с нашей точки зрения, соответствует какой-то теме в творчестве БГ. Расскажем коротко о каждой из них.
Лагерь партизан полной луны
Наверное, визуально военная тема в песнях БГ наиболее узнаваема по клипу “Поезд в огне”. Длинные волосы, шинели без знаков различия, поезд, идущий непонятно откуда и непонятно куда… Такая война не подразумевает подвигов, это сумбурное действо, бессмысленное противостояние, война с самими собой.
Лагерь партизан, он же линия фронта - форпост города на границе с неизвестным. Партизаны много курят, едят кашу из общего котелка, травят байки, но когда начинается война, молча берут винтовки и уходят в лес.
2. Коммунальная кухня.
Гребенщиков - голос поколения дворников и сторожей. Романтика непутевого житья его героев подразумевает и долгие разговоры о высоком на прокуренных кухнях, и наплевательское отношение к цивильному миру вокруг. Все они, богемные, тусовочные, хиппующие, варятся в собственном соку, лелеют собственную инаковость, четко разделяя мир на своих и чужих. По-своему, их круг прекрасен, но если взглянуть с другой стороны...
На кухне много пьют и еще больше - разговаривают, заводят романы и романчики, поют песни под гитару, пытаясь создать то самое братство, которое невозможно было бы разрушить.
3. Порт.
Огромное количество песен Гребенщикова посвящено дороге. Герои бесконечно идут куда-то, едут, плывут и даже летят. Мир странствующих и путешествующих - мир особенный, здесь важна не точка назначения, а сам процесс, ощущение причастности глобальному движению, все время меняющейся вселенной.
Порт в городе не вполне обычный. Он стоит на берегу пустыни, и время от времени через него проходят поезда. Живущие в порту все время пытаются раздвинуть или, по крайней мере, уточнить границы известного мира в ожидании того момента, когда пустыня станет морем, и на горизонте покажется парусный флот.
4. Кафе “Под мостом Мирабо”
Множество текстов БГ посвящено попытке осознать себя в мире, остановить мгновение для того, чтобы тщательно рассмотреть под лупой: кто ты, что ты ищешь, что и зачем делаешь в данный момент. Для персонажей такого экзистенциального толка мы выделяем собственную локацию - кафе.
Здесь небрежно проживают жизнь, творят невероятные глупости, встречают старых друзей и заводят новые знакомства, вербуя первых встречных для полета на Луну или очередного крестового похода против скуки. А еще именно сюда забредают заблудившиеся в кривых переулках ленинградцы.
5. Сад
Все творчество БГ пронизывает почти болезненное ожидание чуда, предвосхищение момента, когда оно вот-вот произойдет. Ценно не само чудо, которого может и не случиться, а надежда на него.
Сад - особое место, пространство чудес, где обитают волшебные звери и птицы. В сад приходят отдыхать от сложных жизненных перипетий, неудачных романов и неверных решений. За садом нужно ухаживать, иначе он зачахнет.
6. Крепость
Когда БГ говорит о власти, он не говорит о ней ничего хорошего. Власть - способность подавлять, управлять, навязывать свою волю. Это с одной стороны. С другой - над каждым героем властвует судьба, равнодушная, местами горькая, а местами довольно нелепая. Гармоничное следование судьбе - своего рода искусство.
Крепость - мрачноватое место. Там живут вершители судеб города. Они принимают законы и устанавливают порядки. Какими бы они ни были, без них город уже скатился бы к полнейшему хаосу.
Конфликт игры. С мертвецом на плечах
Основное противостояние на игре происходит между живыми и мертвыми. Немного о том, как мы это видим.
Живой или мертвый - это в первую очередь состояние души. Путь лирического героя Гребенщикова всегда от надежды на радость к состоянию вселенской любви, волшебному празднику, после которого наступает пресыщенность, усталость от жизни, переходящая в мертвенную тоску и отчаяние. Из отчаяния героя выводит все та же надежда - и далее по кругу.
Жизнь персонажа в рамках игры будет идти по такому вот циклу душевных состояний: надежда - любовь - праздник - усталость - отчаяние - смерть. Смена состояний происходит по определенным правилам, которые мы выложим позже. Первые три стадии соответствуют состоянию “живой”, другие три - “мертвый”. Мы предполагаем, что в течение игры все персонажи неоднократно пройдут этот цикл.
Почему это так важно?
Во-первых, в системе ценностей мира игры очень значимо разделение на своих и чужих.
Во-вторых, жизнь и смерть - это два разных мироощущения и два разных отношения к городу. Живые строят город, мертвые его разрушают. В центре города располагается зримый символ - недостроенная башня.
Как играть в нашу игру
Нам кажется, что мы делаем не вполне обычную игру, поэтому надо сказать немного о том, как мы видим сам процесс.
Для нашей игры необязательно быть поклонником БГ в целом по жизни, достаточно интереса к тому, чтобы на полтора дня погрузиться в атмосферу переплетения его песен. Мы рассчитываем в ходе доигрового общения помочь настроиться на общую волну всем, кому сложно сориентироваться.
Мы играем в значительной степени в интертекст. Это не значит, что к игре необходимо быть знатоком. Необходимый минимум будет доступен в текстовом виде прямо на игре (на стенах, в этюдах, загрузе и т.д.) Знатоки, естественно, могут чаще испытывать радость узнавания. Какое-то преимущество возможно только в отдельных эпизодах, в целом обычный для ролевика уровень знакомства с источником - это ОК.
Чтобы заявиться, нужно написать любому из мастеров и выбрать любой вариант:
А) взять свободного персонажа из сетки,
Б) предложить свою идею и согласовать ее с МГ,
В) сказать, что не знаете, чего хотите, и мы сообща подберем то, что вам будет интересно.
Придуманный образ мы превратим в карточку персонажа, в которой отражены:
Описание. Кто он такой, откуда взялся, чем занимается в городе, как себя ведет. Возможно, с какими другими персонажами связан.
Цель. Мы стараемся вынуть ее из текста. Это не квест в привычном смысле. Скорее направление и предмет его мыслей. Что-то, что не дает персонажу сидеть на месте и тихо наслаждаться чаем и портвейном, тревожит, манит куда-то.
Особенности. Специальные свойства, сильные качества. Берем из текстов.
Ограничения. Слабости, особенности “со знаком минус”.
Условие любви. В специальном разделе правил будет описано подробно. Это определенное действие (вашего или другого персонажа), после которого персонаж навечно влюблен.
Стартовая локация
Стартовое состояние. Подробнее в правилах по жизни и смерти.
Все. В этом списке обретение истинной любви нам кажется более важной задачей, чем обретение философской позиции. Но вы можете рассуждать по-другому. Мы оставляем выбор вам.
Вся остальная ваша прекрасная история создается вами. В виде ваших домашних заготовок или действий уже по ходу игры. Мы сознательно не связываем нашу игру жестким сюжетом. Если вам так проще, можете представить, что вы тоже немного игротех для себя и тех, кто рядом с вами.
Каждый персонаж в той или иной степени является протагонистом, лирическим героем Гребенщикова. Тот образ, который мы с вами придумываем вместе, опираясь на песни - отправная точка для дальнейшего странствия героя, неважно, будет это странствием в прямом смысле или это будут приключения духа, прожитые за столом на кухне.
Если вам будет хорошо от того, что вы проведете большую часть игры в одной локации за песнями, разговорами и погружением в атмосферу, мы будем рады. Это хороший вариант – он позв... (показаны первые 10000 символов)