[VK->внеш.] Правила одним фаилом
Разделы документа
1. Введение
2. 4. Небоевые специальные взаимодействия 17
3. 3. Для «фаерболов» поражаемым является все тело игрока
4. 10. Базовое количество хитов у персонажа - 2
5. 8. Наносить удары вслепую, за угол
6. 3. Стрелять “по-сомалийски” (вслепую, без зрительного контакта с целью
7. 7. Игроки не должны использовать чужое оружие без разрешения хозяина
8. 3. Мутировавшие конечности - (щупальца. крабовые клешни) - базово снимают 1 хит;
9. 5. Клановое оружие дома Кавдор - (полеарм без колющего навершия общей длиной до 190 см.) - базово снимает 2 хита
10. 9. Щиты - полностью непробиваемы для оружия дистанционного или ближнего боя за исключением фаерболов
11. 1. Дистанционное оружие в игре, в зависимости используемого снаряда, различается по поражающему фактору
12. 1. Для моделирования оружия ближнего боя на игре допускается исключительно протектированное оружие (далее - LARP
13. 8. Оружие в игре разделено на следующие классы
14. 1. Общие положения
15. 2. Персонажи в течении игры могут изменить набор своих навыков/атрибутов
16. 4. Навыки «крафта» на старте игры могут быть ограничены исходя из соображений логики мира
17. 1. Персонаж на старте или во время игры может приобрести навыки/атрибуты
18. 3. Изучение навыков, получение атрибутов возможно через
19. 11. Обоерукий
20. 15. Живучий - позволяет персонажу игнорировать свойства вредной среды
21. 21. Когитаторщик - дает бонус персонажу при применении механики работы с когитаторами
22. 26. Доступ к стартовым навыком и ограничения по изучению изложены в таблице
23. 28. Навык/атрибут может быть приобретен персонажем в следующих случаях
24. 30. Доступ навыкам/атрибутам и ограничения по изложены в таблице
25. 32. В случае временной смерти персонажа (см. Правила по посмертию) игрок не теряет навыков или постоянных атрибутов
26. 3. Ученичество
27. 1. Восстановление
28. 2. Оглушение
29. 3. Игрок, персонаж которого оглушён, падает на одно колено и отыгрывает потерю сознания
30. 5. Оглушенный повторно в течение одного часа персонаж падает в состояние тяжелого ранения
31. 3. Связывание/плен/арест
32. 4. Обыск
33. 1. Добивание проводится после окончания боевого взаимодействия с персонажем в состоянии тяжелого ранения
34. 6. Взлом замков
35. 1. Казнь может проводиться
36. 4. Жертва может быть связанной, но не может находиться в состоянии оглушения
37. 7. Последнее слово может быть прервано Палачом и/или его Помощником
38. 2. Обязательным атрибутом для отыгрыша секса являются карточки секса. Персонаж получает 4 карточки на игру
39. 3. Для отыгрыша секса персонаж должен
40. 9. Надругательство
41. 2. При помощи специального оснащения (антуража пыточных инструментов
42. 6. Для отыгрыша пыток при помощи специального оснащения требуется отыграть смену двух «пыточных действий»
43. 4. Ступень 4 «Бета» – имеет доступ к пси-силам «пирокинез», «биомансия», «уход в тень» и «телепатия»
44. 3. Каждый игрок с атрибутом «псайкер» должен получить у мастерской группы реквизит – браслет-резинка
45. 6. Перейти состояние “Мёртв”
46. 7. Психическая мощь человека/псайкера может быть изменена не более одного раза в цикл
47. 2. Во время разговора покажите собеседнику карточку “Телепатия”
48. 2. цель телепатии и свидетели применения карточки - забудьте об это факте
49. 2. Возьмите у мастера «Темной комнаты» «фаербол»
50. 3. После изготовления яда Химист получает от регионального мастера чип-наклейку с указанием номера яда
51. 3. запустить для игрока таймер длительностью 60 минут;
52. 2. Токсичная среда - это территория, на которой действуют следующие правила
53. 2. территория токсичной среды на открытом пространстве обладает четко прорисованными границами действия;
54. 5. персонажу, подвергшемуся действию токсичной среды, могут оказать помощь
55. 6. образование токсичной среды во время ивента “Батлграунд” происходит по соответствующим правилам
56. 2. Персонаж перешедший в состояние «Recovery» должен
57. 2. Не вступать в коммуникациями с другими игроками;
58. 4. Персонаж перешедший в состояние «Мёртв» должен
59. 2. Не вступать в коммуникациями с другими игроками;
60. 5. Для крафта Предметов в игре персонаж должен
61. 4. Передать мастеру конструкцию на проверку (и детали изымаются мастером из игры);
62. 1. Поставочные контейнеры могут иметь разный состав деталей;
63. 7. Оружие
64. 2. В рамках игры игрок может изготовить следующее оружие
65. 8. Оборудование
66. 2. В рамках игры игрок может изготовить следующее оборудование
67. 10. Химикаты
68. 2. В рамках игры игрок может изготовить следующие химикаты
69. 12. Импланты
70. 3. В рамках игры игрок может изготовить следующее оборудование
71. 2. Лямки крепления: Высота пирамиды должна быть равна длине одного из ее ребер
72. 1. установке импланта (3 Insanity Points
73. 4. обыске другого персонажа, если персонаж игрока не является Принудителем (1 Insanity Point
74. 6. за прерывание “Последнего слова” согласно п. 4.8 правил по специальным взаимодействиям (2 Insanity Points
75. 9. При выходе из города Пыль по направлению на Батл-граунд 1 Insanity Point у мастера Батл-граунда
76. 1) Проиграв все 20 фишек и сняв 1 Insanity Point
77. 4. Приемлемость – отыгрыш должен соответствовать логике мира и фракции персонажа
78. 8. Количество Insanity Points персонажа может быть изменено по результату посещения данжа «Тёмная Комната»
79. 9. В начале каждого цикла игрок должен предоставить региональному мастеру на проверку паспорт персонажа
80. 7. Постоянно действующий бонус
81. 3. Бойцовская арена работает по механике рукопашного боя
82. 4. Дуэльный тир работает по механике “перестрелки”
83. 5. Подготовка. Для участия допускаются два игрока, каждому из которых предоставляется антураж, экипировка
84. 1. Ивент “Батлграунд” проводится 1 раз в экономический цикл. Длительность ивента - 2 часа
85. 1. Во время ивента “Батлгрануд” нельзя перевести персонажа в состояние Recovery или Мёртв;
86. 4. Выступить на ивент в сопровождении игротехника
87. 5. Поражение участников
88. 2. В случае победы союзников, направиться на точку респауна без каких-либо дополнительных действий;
89. 7. Условия победы в ивенте “Батлграунд” для бойцов и наемников
90. 8. Стороны
91. 7. Палатинские Принудители
92. 9. Точки
93. 10. Действия с точками
94. 11. Оборудование
95. 12. Фазы и хронометраж
96. 13. Влияние на Славу Банды
97. 1. За командные действия
98. 1. За индивидуальные действия
99. 14. Участие Палатинских Принудителей
100. 1. Слава Банд - это игротехнический виртуальный ресурс, отображающий известность и авторитет Банды в пространстве игры
101. 3. Цель накопления Славы
102. 5. Слава может быть начислена
103. 5. За первое открытое обладание археотехническим сокровищем - 100 Славы;
104. 2. За один цикл Банда может передать не более 15 славы другой банде с потерей ⅓ очков
105. 3. сделку должен зафиксировать представитель Магистрата г. Пыль
106. 1. Слава Банд - это игротехнический виртуальный ресурс, отображающий известность и авторитет Банды в пространстве игры
107. 3. Цель накопления Славы
108. 5. Слава может быть начислена
109. 5. За первое открытое обладание археотехническим сокровищем - 100 Славы;
110. 2. За один цикл Банда может передать не более 15 славы другой банде с потерей ⅓ очков
111. 3. сделку должен зафиксировать представитель Магистрата г. Пыль
112. 6. Нахождение в состоянии тяжелого опьянения в игровое время
113. 3. Объявить персонажа игрока тяжело раненным по окончанию Ивента «Баттлграунд» и штраф к «Славе» банды;
114. 1. В случае первого нарушения вынести предупреждение;
115. 3. Записать ID игрока, нарушившего правила и сообщить его региональному мастеру игрока
116. 1. Вынести предупреждение;
1. Введение
Necromunda: Race to the Grave
________________
Оглавление
Оглавление 1
Правила по боевым взаимодействиям 1
Правила по допуску оружия ближнего боя 6
Правила по специальным взаимодействиям 11
2. 4. Небоевые специальные взаимодействия 17
4.1. Оглушение 17
4.2. Связывание/плен/арест 17
4.3. Обыск 18
4.4. Пытки
см. правила пыткам. 19
4.5. Добивание. 19
4.6. Отравление 19
4.7. Взлом замков 19
4.8. Казнь 19
4.9. Секс 20
4.10. Надругательство. 20
Правила по псайкерам 23
Правила по ядам и токсичной среде 25
Правила по состояниям персонажа «Recovery» и «Мёртв» 26
Правила по крафту (открытая часть). 27
Правила по Insanity Points и увеселительным заведениям 34
Нарушение правил. 51
Правила по боевым взаимодействиям
1. Игрок, вступивший в боевое взаимодействие, должен осознавать, что может получить или нанести травму. Мастерская группа просит ответственно относится к вашей и чужой безопасности.
2. Разрешение спорных ситуаций в боевых взаимодействиях должно проводиться непосредственно после окончания боевого взаимодействия с привлечением всех участников спорной ситуации и, при необходимости, мастера или маршала.
Решения мастера или маршала должны выполняться незамедлительно.
3. 3. Для «фаерболов» поражаемым является все тело игрока
4. Результативным для ближнего боя считаются только акцентированные удары: четкое заметное попадание с амплитудой не менее 45 градусов.
Удар не считается заблокированным в случае если после столкновения с блоком все равно было совершено явное акцентированное попадание в поражаемую зону.
Будьте внимательны при блокировании топоров, булав и полеармов дома Кавдор!
"Швейная машинка" или попытки "напилить" оппонента считаются максимум за один удар/попадание! Колющие удары строго запрещены!
5. В дистанционном бою любой попавший в разрешенную зону снаряд снимает соответствующее количество хитов, независимо от того, насколько попадание было слабым или сильным.
6. Игрок самостоятельно считает снятые с него хиты. Другим игрокам категорически запрещается указывать на неправильный с их точки зрения подсчёт хитов, снятых с другого персонажа.
7. Игроку, чье оружие в (ближнего или дальнего боя) сминает более 1 хита, рекомендуется, во избежание недоразумений, сопровождать каждый удар соответствующим голосовым маркером. Например: «минус два» или «минус три».
8. Хитосъем оружия ближнего боя может быть увеличен на 1 при наличии у персонажа навыка/атрибута «точный удар» (+1 к хитосъему).
9. Хитосъем дистанционного оружия зависит от используемого конкретной моделью типа снарядов и не модифицируется никаким образом.
4. 10. Базовое количество хитов у персонажа - 2
Количество хитов может быть увеличено:
- с приобретением навыка/атрибута «крепкое телосложение» +1 хит.
- с приобретением навыка/атрибута «ношение доспехов» и при наличии доспехов, отвечающих требованиям гайда по антуражу +1 хит.
Максимальное количество хитов у персонаж-ЧЕЛОВЕКА - 4.
11. После снятия первого и последующих хитов (кроме последнего) персонаж считается легкораненым и будет оставаться таковым до момента восстановления. После снятия последнего хита персонаж считается тяжелораненым.
12. При переходе в состояние тяжелого ранения персонаж падает на одно колено, поднимает оружие над головой. В этом состоянии персонаж не может разговаривать иначе как шёпотом, атаковать (включая стрельбу), или передвигаться самостоятельно (кроме как устранить “body block” ).
Персонаж игрока, который случайно упал на землю/пол во время боевой ситуации автоматически переходит в состояние тяжелого ранения вне зависимости от количества хитов.
13. Если персонажу в состоянии тяжелого ранения в течении 15 минут не оказали помощь согласно правилам по восстановлению, персонаж уходит в «recovery».
5. 8. Наносить удары вслепую, за угол
Атакой вслепую в ближнем бою считается атака, когда атакующий не видит более 50% тела защищающегося.
6. 3. Стрелять “по-сомалийски” (вслепую, без зрительного контакта с целью
6. Игрокам категорически запрещается использовать оружие и доспехи, которые не может использовать их персонаж (согласно активированным навыкам/атрибутам или оборудованию).
7. 7. Игроки не должны использовать чужое оружие без разрешения хозяина
8. Игроки, персонажи которых не имеют навыка «Обоерукий», могут использовать одновременно 1 (одну) единицу дистанционного оружия и одну единицу оружия ближнего боя. Примеры и уточнения:
Без правила «обоерукий» персонаж может пользоваться оружием в следующем сочетании:
- LARP до 45 см + оружие дистанционного боя,
- LARP до 110 см + оружие дистанционного боя,
- Клановое оружие Кавдор и Голиаф (при принадлежности к соответствующему клану) + пистолет.
Без правила «обоерукий» персонаж не может пользоваться оружием в следующем сочетаниями:
- два оружия ближнего боя (или щит + оружие ближнего боя или пистолет);
- два пистолета.
С правилом «обоерукий» персонаж может получает возможность пользоваться оружием в следующем сочетании:
- LARP до 45 см + LARP до 110 см,
- щит + LARP до 110 см / пистолет,
- два пистолета.
9. Оглушение, связывания, пленение, восстановление, добивание и казнь являются специальными взаимодействиями и будут изложены в отдельных правилах.
10. Персонаж с включенным поясом личного отклоняющего поля не поражаем в дальнем бою снарядами серии NERF ELITE или half-dart.
8. 3. Мутировавшие конечности - (щупальца. крабовые клешни) - базово снимают 1 хит;
4. Силовое оружие - (LARP длиной до 110 см, в конструкции или на дополнительном обвесе которого заложены подключаемые светящиеся элементы (диоды, диодные ленты)) - базово снимает 2 хита.
9. 5. Клановое оружие дома Кавдор - (полеарм без колющего навершия общей длиной до 190 см.) - базово снимает 2 хита
6. Клановое оружие дома Голиаф (двуручное оружие (молоты, гаечные ключи, топоры) без колющего навершия общей длиной до 140 см.) - базово при попадании переводит оппонента в состояние тяжелого ранения.
7. Штатная шокерная дубина Палатинских Принудителей (LARP длиной до 75 см, отображающий булаву/дубинку для ближнего боя, в конструкции должны быть заложены утолщения по древку или иные способы отображения «элементов питания») - базово снимает 1 хит.
8. Клановое оружие дома ДеЛак - «дрожащий» клинок (изогнутый меч длиной до 110 см с характерным утолщением у гарды (элемент питания)) - базово снимает 2 хита. Обладатель «Дрожащего клинка» может проводить Казнь согласно правилам по специальным взаимодействиям.
10. 9. Щиты - полностью непробиваемы для оружия дистанционного или ближнего боя за исключением фаерболов
Игрок, применяющий щит, несет ответственность за сохранность своей головы в равной мере с оппонентом.
В руке, держащей щит, не может находится еще одно оружие.
11. 1. Дистанционное оружие в игре, в зависимости используемого снаряда, различается по поражающему фактору
1. Оружие, использующие снаряды NERF ELITE или half-dart синие с красной/оранжевой головкой, при попадании снимает 1 хит и не пробивает личное отклоняющее поле.
2. Оружие, использующие снаряды NERF MEGA красного цвета, NERF Ultra черного цвета с оранжевой головкой или NERF RIVAL красного цвета, при попадании снимает 2 хита и пробивает личное силовое поле.
2. Стрелы охотничьего лука (кланового оружия дома Эшер) при переводит в состояние тяжелого ранения и пробивают личное отклоняющее поле.
Примеры гуманизаторов для стрел охотничьевого лука
Примеры гуманизаторов для стрел охотничьевого лука
3. «Фаербол» при попадании при попадании переводит противника в состояние тяжелого ранения и пробивает личное силовое поле и щит.
Правила по допуску оружия ближнего боя
12. 1. Для моделирования оружия ближнего боя на игре допускается исключительно протектированное оружие (далее - LARP
Оружие из реактопласта, дюралюминия, текстолита, дерева и других материалов на игру допущены не будут.
2. LARP по своей эстетке должен соответствовать гайду по антуражу, а также материалам и источникам по игре (согласно роли персонажа).
3. Всё оружие проходит предыгровой контроль и должно быть допущено к игре, о чём будет свидетельствовать чип допуска. Оружие, имеющее повреждения, влияющие на его безопасность и эстетику, к игре не допускаются.
4. Класс оружия определяется мастером при допуске (крайне рекомендуем обсуждать конкретные модели перед игрой). Оружие маркируется цветными браслетами/лентами, закрепленными на видимой части оружия (по числу снимаемых хитов).
5. Рекомендуемая максимальная твёрдость поверхности ПО на любом участке боевой части оружия – 30А по Шору. На древках инерционного оружия, кромках и поверхности щитов – 35А по Шору.
6. LARP должен быть гибким и прочным. LARP должен выдерживать сильный изгиб без треска в стержне и самостоятельно возвращаться в первоначальное состояние. При этом он не должен быть излишне гибким и склонным к «захлёсту».
7. Щиты к игре допускаются полностью протектированные с наружной стороны: плоскость и кромки. Внутренняя сторона щита может быть не протектированной.
Размер щита не более 140х70 см.
Правила по допуску оружия ближнего боя, изображение №1
Примеры щитов
1 из 2
13. 8. Оружие в игре разделено на следующие классы
* Базовое оружие - LARP общей длиной до 45 см.
* Простое оружие ближнего боя - LARP длиной до 110 см.
* Силовое оружие - LARP длиной до 110 см, в конструкции или на дополнительном обвесе которого заложены подключаемые светящиеся элементы (диоды, диодные ленты).
* Клановое оружие дома Кавдор - полеарм без колющего навершия общей длиной до 190 см.
пример кланового оружия дома Кавдор
пример кланового оружия дома Кавдор
* Клановое оружие дома Голиаф - двуручное оружие (молоты, гаечные ключи, топоры) без колющего навершия общей длиной до 140 см.
Примеры кланового оружия дома Голиаф
Примеры кланового оружия дома Голиаф
* Штатная шокерная дубина Палатинских Принудителей - LARP длиной до 75 см. отображающий булаву/дубинку для ближнего боя, в конструкции должны быть заложены утолщения по древку или иные способы отображения «элементов питания».
Пример штатной силовой дубины Палатинских Принудителей
Пример штатной силовой дубины Палатинских Принудителей
* Клановое оружие дома ДеЛак - «дрожащий» клинок -изогнутый меч длиной до 110 см с характерным утолщением у гарды (элемент питания).
Пример «Дрожащего» клинка дома ДеЛак.
Пример «Дрожащего» клинка дома ДеЛак.
* Щиты дома Ван Саар и Палатинских принудителей.
Дополнительно:
Правила по допуску оружия ближнего боя, изображение №7
Пример НЕподходящего оружия:
* Легко читаемый маркер другой фэнтэзи вселенной (Ведьмак) - гарда, навершие;
* Отсутствуют признаки, по которым оружие можно отнести к категории изготовленного кустарно из подсобных материалов - нет деталей «фабричного изготовления» («штамповка», «токарная» или «фрезерная» обработка), следов ржавчины.
* Не является импровизированным оружием (кувалда, лопата и тд).
* Отсутствуют признаки, по которым оружие можно было бы отнести к высокому классу - нет элементов питания силового оружия, гербов институтов Империума или Великого Дома.
Правила по допуску оружия ближнего боя, изображение №8
Пример подходящего оружия:
* Нет легко читаемых маркеров других вселенных
* Присутствуют признаки кустарного изготовления из подручных деталей, следы ржавчины.
Правила по специальным взаимодействиям
14. 1. Общие положения
1. Персонажи, состоящие в бандах имеют те или иные ограничения/преимущества по изучению навыков. Персонажи из Благородных Домов не имеют ограничений.
15. 2. Персонажи в течении игры могут изменить набор своих навыков/атрибутов
3. Навыки/атрибуты дают персонажу определенные характеристики или позволяют производить определенные игротехнические действия.
Например, варить зелья химиста с бонусами механики.
16. 4. Навыки «крафта» на старте игры могут быть ограничены исходя из соображений логики мира
Например: не может быть специалиста по когитаторам в банде из клана Кавдор.
17. 1. Персонаж на старте или во время игры может приобрести навыки/атрибуты
Атрибут - свойство персонажа, дающее доступ к использованию оружия, механикам или бонус к значениям крафта.
Навык - атрибут полученный игроком на старте или посредством ученичества согласно п.3а настоящих правил.
2. Наличие навыка, кроме возможностей, может генерировать insanity points в том или ином количестве, в зависимости от способа получения.
Подробности про insanity points будут изложены в соответствующих правилах.
Спойлер: чем большее количество навыков изучает персонаж, тем сложнее его жизнь.
18. 3. Изучение навыков, получение атрибутов возможно через
4. ученичество (в зависимости от банды, к которой принадлежит персонаж, ему может быть запрещено изучение определённого навыка);
19. 11. Обоерукий
Персонажи, которые не имеют навыка «Обоерукий», могут использовать одновременно 1 (одну) единицу дистанционного оружия и одну единицу оружия ближнего боя. Персонажи без этого атрибута/навыка могут использовать в бою Тяжелый Стаббер и Плазмаган/Болтер/Тяжелый Болтер. Примеры и уточнения:
Без правила «обоерукий» персонаж может пользоваться оружием в следующем сочетании:
- LARP до 45 см + оружие дистанционного боя,
- LARP до 110 см + оружие дистанционного боя,
- Клановое оружие Кавдор и Голиаф (при принадлежности к соответствующему клану) + пистолет.
Без правила «обоерукий» персонаж не может пользоваться оружием в следующем сочетаниями:
- два оружия ближнего боя (или щит + оружие ближнего боя или пистолет);
- два пистолета.
С правилом «обоерукий» персонаж может получает возможность пользоваться оружием в следующем сочетании:
- LARP до 45 см + LARP до 110 см,
- щит + LARP до 110 см / пистолет, - два пистолета.
20. 15. Живучий - позволяет персонажу игнорировать свойства вредной среды
16. Уклонение - позволяет персонажу игнорировать первое попадание (в течении всего боевого взаимодействия) дистанционным оружием.
Может быть применено только на первое попадание дистанционным оружием с применением голосового маркера «Уклонение».
17. Ношение доспехов - при наличии доспехов, отвечающих требованиям гайда по антуражу, увеличивает базовое количество хитов персонажа на 1 (до максимума 4).
18. «Из последних сил» - после окончания боевого взаимодействия персонаж в состоянии тяжелого ранения, если не был добит или пленен, имеет право отыграть молитву или медитацию в течении одной минуты.
После отыгрыша персонаж восстанавливает 1 хит и переходит в состояние легкого ранения.
21. 21. Когитаторщик - дает бонус персонажу при применении механики работы с когитаторами
22. Если персонаж состоит в банде или является Палатинским Принудителем, он получает 1 стартовый навык, наиболее характерный для его организации, или, взамен, один навык из списка ниже по выбору регионального мастера:
22. 26. Доступ к стартовым навыком и ограничения по изучению изложены в таблице
Навыки/Атрибуты, изображение №1
23. 28. Навык/атрибут может быть приобретен персонажем в следующих случаях
Способ получения
Длительность эффекта
Количество генерируемых insanity points
При получении
Каждый последующий цикл
Ученичество
Постоянно
1
1
Зелье
1 цикл.
0
3*
Имплант
Постоянно
3
0
Оборудование
Постоянно**
0
0
Применение артефакта
Согласно описанию артефакта
Применение психосил, активирование атрибута “Адаптивность”
1 цикл.
Не генерируется, кроме побочных эффектов от активации психосил.
Вдыхание гаста***
См правила по псайкерам
*в случае если зелье не принято повторно
**может быть снято в процессе игрового обыска.
***способ приобретения атрибута Псайкер
29. Если персонаж состоит в банде или является Палатинским Принудителем, он получает 1 стартовый навык наиболее характерный для его организации, или, взамен, один навык из списка ниже по выбору регионального мастера:
24. 30. Доступ навыкам/атрибутам и ограничения по изложены в таблице
Навык/атрибут
Стартовый навык для
Не может быть получен через ученичествдо
Дополнительные способы получения
Обоерукость
Орлок
Принудители
Имплант
Зелье
Фехтовальщик
Spyrers
Ван Саар
Имплант
Точный удар
Эшер
Орлок
Имплант
Зелье
Психосила/адаптивность
Крепкое телосложение
Голиаф
Кавдор
Зелье
Психосила/адаптивность
Живучий
Ван Саар
ДеЛак
Зелье
Оборудование
Психосила/адаптивность
Уклонение
ДеЛак
Голиаф
Зелье
Психосила/адаптивность
Ношение доспехов
Принудители
Эшер
Имплант
Оборудование
«Из последних сил»
Кавдор
Spyrers
Имплант
Оборудование
Адаптивность
Может быть получена только при генерации персонажа и не может быть получена никаким другим способом.
Технарь
(навык приобретается по выбору регионального мастера взамен кланового)
(может быть получен через ученичество любым персонажем)
Отсутствует дополнительный способ получения
Химик
Когитаторщик
Псайкер
(требуется согласование с региональным мастером)
Не может быть получен через ученичество
Вдыхание Гаста
Чемпион
3 на каждую банду/отряд принудителей
2 на каждый благородный дом.
Атрибут может быть приобретен персонажем только после Казни предыдущего Чемпиона этой же фракции.
31. При общении с региональным мастером игрок может заявить желание быть псайкером. Лимит псайкеров на старт игры – скрыт.
25. 32. В случае временной смерти персонажа (см. Правила по посмертию) игрок не теряет навыков или постоянных атрибутов
33. В случае окончательной смерти персонаж, при выходе в новой роли персонаж получает новый набор навыков по согласованию с мастером «мертвятника».
26. 3. Ученичество
1. Для изучения навыка в игре требуется 2 персонажа учитель (персонаж, владеющий навыком и атрибутом Чемпион) и ученик (персонаж желающий изучить навык).
27. 1. Восстановление
1. В игре отсутствует отыгрыш медицины. Хиты восстанавливаются в локации фракции из расчёта 1 хит за 5 минут или при помощи “аптечек” согласно правил по химмистике.
2. Стабилизация (прекращение потери хитов вследствие ранения) может проводиться любым персонажам, однако персонаж не может стабилизироваться самостоятельно.
3. Если персонажу в состоянии тяжелого ранения в течении 15 минут не оказали помощь согласно правилам по восстановлению, персонаж уходит в «recovery».
28. 2. Оглушение
1. Персонажи в шлеме, использующие “отклоняющее поле” или находящийся в боевом взаимодействии получают иммунитет к оглушению.
шлемом считается головной убор, с металлическими и укрепляющими элементами, вписывающийся в визуальный стиль дома согласно гайду по антуражу.
2. Оглушение отыгрывается легким ударом небоевой части оружия между лопаток и голосовой маркер «оглушен» (если вы используете для оглушения стрелковое оружие (удар прикладом, пистолетной рукояткой) просим проявлять особую осторожность)
29. 3. Игрок, персонаж которого оглушён, падает на одно колено и отыгрывает потерю сознания
4. Время оглушения определяется как медленный счёт до 300 или включенный таймер на 5 минут. После окончания этого времени оглушенный приходит в себя. Оглушенный не помнит ничего, что происходило во время его оглушения и обстоятельства оглушения.
30. 5. Оглушенный повторно в течение одного часа персонаж падает в состояние тяжелого ранения
6. Игрок, персонажа которого держат в состоянии оглушения более 15 минут может считать себя плененным согласно п. 4.2 настоящих правил.
31. 3. Связывание/плен/арест
1. Связывание и заковывание в наручники осуществляется только "по игре". На конечности связываемого накидываются петли. Связанный может снять их с себя только «перерезав» игровым клинковым оружием (пленный про себя в процессе считает до 100).
2. Заковывание в наручники осуществляется только "по игре" Наручники должны обеспечивать открывание без ключа и посторонней помощи. Вскрыть наручники “без ключа” можно “выстрелив” в каждый замок из лаз/стаб оружия.
3. С несвязанными руками перерезать путы на другом персонаже можно мгновенно, использовав любое клинковое игровое оружие.
4. При связанных/закованных конечностях (можно связывать и заковывать только руки) персонаж не может сражаться, должен четко двигаться в том направлении, куда его ведут. Не может сбежать, пока на него обращают внимание пленители. Если его нагоняют после побега и он еще не успел срезать/сбить путы/наручники - он не может противиться.
5. Персонаж считается арестованным/плененным если он связан/закован в наручники и находится в присутствии сил правопорядка или пленителей.
6. Плен может длится не более 30 минут. Если время окончено, игровая сцена/ситуация с участием пленного персонажа завершилась и персонаж не освобожден он может добровольно перейти в состояние recovery.
Если с игроком не ведется игровое взаимодействие он может перейти в состояние recovery спустя 10 минут, после начала плена.
7. Арест персонажа Принудителями может длиться до 30 минут (не считая присужденных принудительных работ). Персонаж под арестом Принудителей может находиться в камере временного содержания, закрытой на замок согласно правилам по замкам (замок можно вскрыть и совершить побег). Если время окончено, игровая сцена/ситуация с участием арестованного Принудителями персонажа завершилась и персонаж не освобожден он может добровольно перейти в состояние recovery.
32. 4. Обыск
1. Обыск персонажа проводится по его согласию или если персонаж связан, пленен, арестован или находится в состоянии тяжелого ранения.
2. Персонаж производящий обыск называет до трех карманов или элементов одежды, где могут находиться ценности или оружия, которые он хочет осмотреть. Обыскиваемый персонаж обязан честно поименовать и передать ценности и оружие с чипом “побираемое”.
Например: покажи мне свой что у тебя в правом кармане брюк, в левом нагрудном кармане куртки и что у тебя за пазухой.
Внимание: если игрок получил от МГ игры оружие с чипом “побираемое”, но пользуется своим личным оружием:
- в случае небовоей ситуации передает обыскивающему игроку только чип “побираемое”, с разъяснением, что конкретно обыскивающий должен получить у МГ взамен;
- в случае боевой ситуации дать обыскивающему возможность воспользоваться трофейным оружием и только по завершению боевой ситуации изъять оружие свое личное оружие, передать обыскивающему игроку только чип “побираемое”, с разъяснением, что конкретно обыскивающий должен получить у МГ взамен.
3. За каждую итерацию обыска персонаж не являющийся Принудителем должен получить у мастера/игротехника +2 Insanity Points.
4. За каждую итерацию обыска после 3-й в течении игрового цикла персонаж являющийся Принудителем должен получить у мастера/игротехника +2 Insanity Points.
33. 1. Добивание проводится после окончания боевого взаимодействия с персонажем в состоянии тяжелого ранения
2. Добивание проводится отыгрышем еще одного смертельного ранения обязательно с использованием боевых кличей и проклятий.
Например: добивающий склоняется над поверженным противником, отыгрывает перерезание горла со словами «Сдохни мразь!» или «Во славу Тёмных Богов!».
34. 6. Взлом замков
1. Взлом замков проводится решением головоломки по правилам “Когитации” при наличии у персонажа предмета “Электронная отмычка”.
35. 1. Казнь может проводиться
- Представителями банд и Великих домов – в их локации;
- Палатинскими Принудителями – перед магистратом города Пыль и в участке-крепости Принудителей;
- Членами дома ДеЛак при использовании Дрожащего клинка – повсеместно;
- Представителями Adeptus Arbites – повсеместно.
36. 4. Жертва может быть связанной, но не может находиться в состоянии оглушения
5. Палач обязан вслух во всеуслышание зачитать Обвинительную речь развернуто объяснив почему, в его глазах, жертве не может быть сохранена жизнь.
37. 7. Последнее слово может быть прервано Палачом и/или его Помощником
Если Последнее Слово не включало в себя оскорбления власти и/или религии, прервавший Последнее слово получает +2 insanity points.
8. После окончания Последнего Слова или после прерывания Последнего Слова, Палач наносит Добивающий удар согласно п.4.6 настоящих правил по отношению к Жертве. Такой удар приводит к мгновенной и окончательной гибели персонажа, к которому применяется.
38. 2. Обязательным атрибутом для отыгрыша секса являются карточки секса. Персонаж получает 4 карточки на игру
Лимит может быть обновлен по решению мастера.
39. 3. Для отыгрыша секса персонаж должен
- уединиться (снять комнату в игротехнической локации Бордель или заказать там не только комнату, но и компанию)
- рассказать всем участникам один тайный факт о себе
- произвести действия символизирующее секс по своему усмотрению (по взаимной договоренности)
- обменяться карточками секса
40. 9. Надругательство
1. Надругательство - игротехническое действие, отображающее насилие причиненное персонажу другого игрока с особой жестокостью.
В мире игры такие действия характерны психически нездоровым персонажам или могут привести совершающего их персонажа к потере психического здоровья.
2. Надругательство – сугубо игротехническое действие. Для отыгрыша изнасилования надругательство персонаж агрессор должен:
- оглушить или стабилизировать жертву в состоянии тяжелого ранения, после чего - связать ее;
- перенести жертву в помещение с пометкой “укромное тихое место” оснащенное знаком:
- засечь на таймере 10 минут или дать жертве возможность вслух считать до 600;
- отыграть нанесение увечий холодным оружием.
3. После завершения всех игротехнических действий согласно 4.10.2 персонаж совершающий надругательство может забрать у жертвы все игровые ценности, включая неотчуждаемые иными способами (импланты и протезы), а также может выбрать один из возможных исходов для жертвы:
* жертва переходит в состояние тяжелого ранения
(Персонаж проводящий надругательство получает +2 insanity points у своего регионального мастера )
* жертва переходит в состояние recovery
(Персонаж проводящий надругательство получает +2 insanity points у своего регионального мастера
* персонаж жертвы окончательно умирает.
(Персонаж проводящий надругательство получает +3 insanity points у своего регионального мастера )
________________
Пытки.
41. 2. При помощи специального оснащения (антуража пыточных инструментов
Примечание: шоковые дубинки принудителей и арбитров считаются специальным пыточным оснащением.
4. Для проведения пыток требуется совершать «пыточное действие». Пыточным действием считается отыгрыш нанесения увечий или нанесения нечувствительных ударов не менее 10 раз кулаком в область корпуса жертвы с отыгрышем побоев.
Примечание: игровая симуляция пыток, нанесения побоев, увечий или другие взаимодействия в рамках отыгрыша должна происходить по взаимному согласию и не нести угрозы физическому или психологическому здоровью игроков.
5. Для отыгрыша пыток при помощи импровизированного оснащения требуется отыграть смену четырех «пыточных действий» (или подходов к побоям).
42. 6. Для отыгрыша пыток при помощи специального оснащения требуется отыграть смену двух «пыточных действий»
7. После завершения необходимого количества пыточных действий жертва наступает время допроса. Палач может задать жертве 3 вопроса и потребовать передать 1 карту истории персонажа:
1. Если пытки производились при помощи импровизированного оснащения жертва может соврать на 2 вопроса из 3 по своему выбору в любом порядке и вместо карты истории своего персонажа передать чужую полученную ранее по своему выбору.
2. Если пытки производились при помощи специального оснащения жертва может соврать на 1 вопрос из 3 по своему выбору в любом порядке и передать карту истории своего персонажа по своему выбору.
8. После завершения допроса жертва переходит в состояние тяжелого ранения. Палач после завершения допроса получает +1 Insanity Point.
Правила по псайкерам
1. Псайкер – атрибут, приобретаемый при генерации персонажа или в течение игры. Лимиты псайкеров остаются от игроков в тайне.
Заметка: просим игроков, получивших атрибут «Псайкер», при генерации сохранять интригу для других игроков.
43. 4. Ступень 4 «Бета» – имеет доступ к пси-силам «пирокинез», «биомансия», «уход в тень» и «телепатия»
Заметка: Ступень 4 «Бета» является атрибутом только игротехнических персонажей и не может быть достигнута игроками ни при каких обстоятельствах.
44. 3. Каждый игрок с атрибутом «псайкер» должен получить у мастерской группы реквизит – браслет-резинка
4. Для применения пси-силы игрок-псайкер должен воспользоваться браслетом-резинкой. Игрок обязан снять браслет и вновь надеть на другую руку. Если браслет во время операции порвался, применение пси-силы считается неудачным (не имеет эффекта), и игрок должен незамедлительно направиться в «Тёмную комнату».
Заметка: браслет-резинка не является предметом «в игре». При намеренном разрыве браслета с целью защиты персонажа или насильном «удалении его из ситуации» направления в «Тёмную комнату» не происходит.
Заметка: Псайкер ступени 4 «Бета» игнорирует это правило. Его могущество слишком велико.
Пример: Нельзя порвать браслет и уберечься от Казни.
5. «Темная комната» - отдельный данж. Персонажи, попавшие в «Темную комнату», считаются впавшими в транс и недоступны для внешнего воздействия.
1. Игроки, чьи персонажи имеют атрибут «безумие» или иной атрибут, могут посещать «Темную комнату» не более одного раза в цикл.
45. 6. Перейти состояние “Мёртв”
В случае успешного завершения данжа «Темная комната» персонаж с атрибутом «Псайкер» получает новый браслет-резинку взамен утраченного.
46. 7. Психическая мощь человека/псайкера может быть изменена не более одного раза в цикл
1. Получить атрибут «псайкер» можно при применении «Гаста» или по результату прохождения «Темной комнаты». Применивший «Гаст» получает Ступень 1 «Эпсилон». Психическая мощь персонажа после посещения «Темной комнаты» зависит от прохождения.
47. 2. Во время разговора покажите собеседнику карточку “Телепатия”
Карточка “Телепатия” должна содержать текст:
“Немедленно сделайте следующие действия:
1. передайте предъявившему эту карточку одну из своих карт имперского таро выбранную случайно или предъявите карточку запрещающие это действие;
48. 2. цель телепатии и свидетели применения карточки - забудьте об это факте
Действия карточки может быть заблокировано предъявлением карточки “Телепатия” в ответ. В таком случае оба персонажа, понимают, что собеседник - псайкер.
2. Биомансия дает псайкеру возможность до конца цикла приобрести один (и только один) из следующих атрибутов: «точный удар», «крепкое телосложение», «живучий» «уклонение»:
49. 2. Возьмите у мастера «Темной комнаты» «фаербол»
4. «Уход в тень» дает персонажу возможность в любой момент (в том числе в ответ на атаку и оглушение) использовать знак «Лось» и выйти из игрового взаимодействия.
Заметка: запрещается поднимать с пола «фаербол». Обновление «фаербола» возможно только у мастера «Темной комнаты».
Правила по ядам и токсичной среде
50. 3. После изготовления яда Химист получает от регионального мастера чип-наклейку с указанием номера яда
4. Отравление ядом отыгрывается нанесением чипа-наклейки на корпус или руки цели. Как только наклейка нанесена, требуется сообщить ближайшему мастеру. Мастер обязан:
1. сообщить цели о факте отравления, указав на наклейку (игрок, обнаруживший на себе наклейку, должен самостоятельно сообщить об этом региональному мастеру);
51. 3. запустить для игрока таймер длительностью 60 минут;
4. по окончании действия таймера, если персонаж не принял противоядие (примите “зелье” в присутствии ближайшего мастера), объявить, что персонаж перешел в состояние “мертв”;
5. в случае, если принятое зелье является подходящим противоядием, мастер обязан сделать отметку в паспорте игрока об излечении отравления.
6. Противоядием от каждого введенного в игру яда является строго определенный “медикамент”, также изготавливаемый Химистами.
52. 2. Токсичная среда - это территория, на которой действуют следующие правила
1. территория или комната токсичной среды должна иметь неочевидное сочетание красного и желтого диодов, означающее опасность и наблюдаться игротехником;
53. 2. территория токсичной среды на открытом пространстве обладает четко прорисованными границами действия;
3. действие токсичной среды в помещении ограничивается дверными проемами помещения (за исключением дверного полотна и косяка);
4. персонаж, повзаимодействовавший с токсичной средой и не имеющий атрибута или навыка “живучий”, переводится игротехниками в состояние тяжелого ранения;
54. 5. персонажу, подвергшемуся действию токсичной среды, могут оказать помощь
- вывести из зоны действия токсичной среды;
- дать употребить медикаменты или перенести в помещение банды/благородного дома, и тем самым восстановить его хитпоинты;
55. 6. образование токсичной среды во время ивента “Батлграунд” происходит по соответствующим правилам
Правила по состояниям персонажа «Recovery» и «Мёртв»
1. Персонаж может перейти в состояние «Recovery» посредством Добивания, гибели от ран, (согласно правилам по боевым взаимодействиям, правилам по специальным взаимодействиям или правилам по псайкерам) или в случае указаний мастера/руководителя команды игротехников.
56. 2. Персонаж перешедший в состояние «Recovery» должен
1. Приложить ко лбу открытые ладони рук тыльной стороной для формирования знака «Лось» и демонстрировать знак при попытке общения с персонажем;
57. 2. Не вступать в коммуникациями с другими игроками;
3. Оставаться на месте перехода в состояние «Recovery» не менее 5 минут (счёт до 300 про себя), и в течении этого времени отыграть игротехническое действие «обыск» по требованию других персонажей;
4. По истечении срока согласно п. 2.3 персонаж должен направиться в данж «Гильдия Трупов» и далее действовать по указанию мастера данжа.
3. Персонаж может перейти в состояние «Мертв» после игротехнического действия «Казнь» или Надругательства (согласно правилам по специальным взаимодействиям), по результатам посещения «Темной комнаты» (согласно правилам по псайкерам), по результатам посещения данжа «Гильдия Трупов» или в случае указаний мастера/руководителя команды игротехников.
58. 4. Персонаж перешедший в состояние «Мёртв» должен
1. Приложить ко лбу открытые ладони рук тыльной стороной для формирования знака «Лось» и демонстрировать знак при попытке общения с персонажем;
59. 2. Не вступать в коммуникациями с другими игроками;
3. Оставаться на месте перехода в состояние «Мёртв» не менее 5 минут (счёт до 300 про себя), и в течении этого времени отыграть игротехническое действие «обыск» по требованию других персонажей;
4. По истечении срока согласно п. 4.3. игрок должен направиться к своему региональному мастеру для получения «дальнейших указаний».
Правила по крафту (открытая часть).
1. Настоящие правила регламентируют получение оборудования, оружия, химикатов и имплантов (далее – Предметы в игре) в игре посредством отыгрыша моделей крафта: Механики, Химмистики и Когитации.
2. Крафт Предметов в игре проводится по соответствующим правилам из деталей или ингредиентов, добытых в мире игры посредством кражи, покупки или обмена. Все детали в игру вводит мастерская группа через ивенты, активности или иные способы взаимодействий.
3. Все детали и ингредиенты до момента крафта должны находиться в очипованных кейсах (поставочных контейнерах). Запрещено вскрытие постановочного контейнера игроком до начала крафта и разделение его содержимого.
В отличии от Деталей, Ингредиенты могут быть вскрыты для определения их свойств.
Поставочный контейнер – это прозрачная колба, закрытая цветной крышкой с мастерским чипом и содержащая детали (состав) для крафта. Содержимое поставочного контейнера для Когитации и Механики должно быть четко видно без вскрытия контейнера.
4. Игрок может пытаться повторить ранее увиденную конструкцию/смесь без игрового навыка крафта. (Преимуществом персонажей с навыками «Химист»; «Механик»; «Когитаторщик» является доступ к рецептам и инструкциям в приложении);
60. 5. Для крафта Предметов в игре персонаж должен
1. Заявить региональному мастеру, что начинает крафт (для модели Когитации мастер должен предоставить игроку монтажную плату);
61. 4. Передать мастеру конструкцию на проверку (и детали изымаются мастером из игры);
5. Мастер проверяет правильность конструкции и, в случае правильности конструкции , выдает игроку изготовленное оружие / оборудование / чип на имплант.
6. Механика – крафт оружия и оборудования. Деталями для крафта являются неодимовые магниты, расфасованные в поставочные контейнеры. Процессом крафта является сбор из деталей конструкции, отдаленно напоминающей моделируемый механизм.
62. 1. Поставочные контейнеры могут иметь разный состав деталей;
2. Для крафта некоторых Предметов в игре могут потребоваться редкие детали (входящие в состав редких поставочных контейнеров).
63. 7. Оружие
1. Оружие, введенное в игру посредством крафта, должно иметь чип «побираемое» и отчуждаться в случае обыска согласно правилам по специальным взаимодействиям, за исключением «кланового оружия»;
64. 2. В рамках игры игрок может изготовить следующее оружие
№№
Вид
Описание и характеристики
Требования для использования
Сложность получения в рамках игры
1
Силовой меч
Меч длиной до 110 см с «силовым контуром».
Базовый урон – 2.
Атрибут или навык «Фехтование»
Высокая
2
Оружие с большим поражающим фактором с емкостью магазина до 8
Пистолеты, дробовики, легкие плазма винтовки, использующие снаряды типа «Шар» или «Дарт Мега».
Базовый урон – 2.
Игнорируют “отклоняющее поле”.
нет
Средняя
3
Оружие с большим поражающим фактором с емкостью магазина более 8
Тяжелые болтеры, болтеры, арбитрские дробовики и плазмганы.
Базовый урон – 2.
Игнорируют “отклоняющее поле”.
нет
Высокая
4
Тяжелые стабберы с емкостью магазина более 24
Пулеметы и мультилаз-винтовки.
Базовый урон – 1.
Автоматический огонь
нет
Высокая
5
Клановое оружие
*согласно описанию в правилах по боевым взаимодействиям*
Персонаж должен состоять в соответствующей банде.
Низкая
65. 8. Оборудование
1. Оборудование, должно отчуждаться в случае обыска согласно правилам по специальным взаимодействиям (за исключением «Протезов» - см. правила по «Надругательству»);
66. 2. В рамках игры игрок может изготовить следующее оборудование
№№
Вид
Описание и характеристики
Дает персонажу атрибут
Сложность получения в рамках игры
1
Протез
Накладной антуражный протез руки или ноги с креплением на плечо или к поясу.
Выводит конечность из зоны поражения согласно правилам по боевым взаимодействиям.
-
Очень высокая
2
«Отклоняющее поле»
Тактический пояс универсального размера с подсветкой
Дает персонажу возможность игнорировать легкое стрелковое оружие.
нет
Высокая
3
«Частичный серво-усилитель»
Тактические лямки плечевые универсальные
«Ношение доспехов»
Средняя
4
«Био-бустер»
Светящийся браслет с устройством.
«Из последних сил»
Высокая
5
«Респиратор»
Респиратор строительный
«Живучий»
Низкая
9. Химмистика – крафт химикатов. Ингредиентами для Химмистики являются составы, разлитые в поставочные контейнеры. Процессом крафта является передача региональному мастеру 2х ингредиентов и получение от него 2х чипов зелья. Для понимания процесса крафта понадобится определить плотности, растворимости и цветности состава ингредиентов..
67. 10. Химикаты
1. Химикаты, не принятые персонажем, считается «побираемыми» и могут отчуждаться в случае обыска согласно правилам по специальным взаимодействиям;б
68. 2. В рамках игры игрок может изготовить следующие химикаты
№№
Название
Указания по применению
Дает персонажу атрибут / эффект
Сложность получения в рамках игры
1
«Резня»
Передайте чип мастеру для пометки в паспорте игрока.
«обоерукость»
Низкая
2
«Икротическая слизь»
Передайте чип мастеру для пометки в паспорте игрока.
«крепкое телосложение»
Низкая
3
«Плесневелое жало»
Передайте чип мастеру для пометки в паспорте игрока.
«живучий»
Низкая
4
«Шпора»
Передайте чип мастеру для пометки в паспорте игрока.
«уклонение»
Низкая
5
Аптечка
(может иметь разный генез)
Порвите и выбросьте чип в любое время.
Восстанавливает реципиенту все ХП.
Низкая
6
«Обскура с калмой»
Порвите и выбросьте чип в любое время.
Персонаж восстанавливает 1 ХП, в течении 5 минут и отыгрывает опиоидное опьянение. После чего направляется в данж «Тёмная Комната»
Низкая
7
“Френзон”
Передайте чип мастеру для пометки в паспорте игрока.
“точный удар”
низкая
7
Яд 1
Согласно правилам по ядам и токсичной среде.
-
Очень высокая
8
Яд 2
Согласно правилам по ядам и токсичной среде.
-
Очень высокая
9
Яд 3
Согласно правилам по ядам и токсичной среде.
-
Очень высокая
11. Когитация – крафт имплантов и отмычек. Деталями для частями являются детали для сборки беспаечных схем Arduino (без модуля Arduino), расфасованные в поставочные контейнеры. Процессом крафта является сбор из деталей цепи с выключателями, переключателями и цветными диодами.
69. 12. Импланты
1. Импланты, введённые в игру посредством крафта и не «установленные персонажам», считается «побираемыми» и отчуждаться в случае обыска согласно правилам по специальным взаимодействиям;
70. 3. В рамках игры игрок может изготовить следующее оборудование
№№
Название
Указания по применению
Дает персонажу атрибут / эффект
Сложность получения в рамках игры
1
«Процессор координации»
Передайте чип мастеру для пометки в паспорте игрока.
«обоерукость»
Средняя
2
«Банк данных мастеров фехтования дома Уланти»
Передайте чип мастеру для пометки в паспорте игрока.
«фехтовальщик»
Средняя
3
«Церебральный ускоритель»
Передайте чип мастеру для пометки в паспорте игрока.
«точный удар»
Средняя
4
«Бустер Кортизола»
Передайте чип мастеру для пометки в паспорте игрока.
«ношение доспехов»
Средняя
5
«Регулятор адреналиновых выбросов»
Передайте чип мастеру для пометки в паспорте игрока.
«из последних сил»
Средняя
6
«Регулятор чувствительности к серотонину»
Передайте чип мастеру для пометки в паспорте игрока.
Персонаж не приобретает IP за циклы, в который он не принимает 1 выбранный химикат.
Средняя
7
Электронная отмычка
Пак деталей «Электронная отмычка»
Для решения головоломки электронный «Замок» вам необходимо использовать набор «Электронная отмычка»
(одноразовая)
Средняя
Оружие и оборудование
Для того, чтобы собрать новое оружие в мире игры надо постараться, найти нужные детали и проявить творческую смекалку.
В рамках модели Крафт оружия и оборудования выглядит так: нужно собрать из магнитного конструктора фигуру, состоящую из палочек и шариков, каждый не равный 180о плоский угол конструкции должен содержать шарик. Он происходит следующими этапами:
1. Получение рецепта: Любой игрок приходит к мастеру по Крафту (Лисса Стрендж) или любому другому персонажу с навыком Технарь и просит поделиться рецептом. Персонажи с навыком Технарь имеют доступ ко всем рецептам в электронном виде и могут делиться ими с другими игроками по своему усмотрению. ВАЖНО: информацию нельзя давать в искаженном виде!
2. Принести необходимый минимум деталей: В каждом рецепте указано какое минимальное количество деталей нужно для решения задачи и какие особенные детали нужны. (особые детали маркируются шариками определенного цвета)
3. Решение задачи: Игрок вскрывает контейнеры с компонентами и получает от регионального мастера или мастера по Крафту (Лисса Стрендж) условия концептуальной сборки предмета. Далее игрок собирает из компонентов конструкцию, удовлетворяющую условиям концептуальной сборки. Игрок может добавить любое количество деталей, если у него не получается решить ее минимальным набором. Игрок с навыком Технарь может проигнорировать одно из условий концептуальной сборки, но не минимум деталей и не наличие особых деталей. Получившуюся фигуру оценивает на соответствие содержанию и выполнению условий мастер или рег.
4. Получение результата: Если игрок правильно собрал конструкцию, то получает от регионального мастера или мастера по Крафту (Лисса Стрендж) результат своих трудов в виде нового оружия или оборудования.
Пример рецепта
Противогаз: Минимум деталей: 1
Особые детали: нет
Условия концептуальной сборки:
71. 2. Лямки крепления: Высота пирамиды должна быть равна длине одного из ее ребер
*Один из этих пунктов может быть проигнорирован игроком с навыком Технарь
Результат: Дыхательная маска, дающая на 1 цикл атрибут Живучий. Перед применением сдайте ее мастеру и получите отметку в паспорте игрока о получении атрибута.
Зелья
Для того, чтобы изготовить зелье в мире Некромунды много ума не надо, но вот понять какой получится результат и почему — совершенно другое дело.
В рамках модели зелья готовятся так:
1. Любой игрок приносит региональному мастеру или мастеру по Крафту (Лисса Стрендж) два ингредиента и отыгрывает на специальном столе приготовление зелья. (реально смешивать их НЕ НАДО! Просто сдайте их мастеру)
2. Игрок получает от регионального мастера или мастера по Крафту (Лисса Стрендж) два одинаковых чипа зелья без описания и названия, в закрытом виде.
3. Если игрок имеет навык Химистика он получает от регионального мастера или мастера по Крафту (Лисса Стрендж) описание эффекта получившегося зелья.
Импланты и электронные отмычки.
Изготовление имплантов и электронных отмычек очень непростое дело, по-настоящему доступное лишь профессионалам. Не каждый рискнет за него взяться, а уж установить в голову чип, сделанный кустарно — безумцев немного.
В рамках модели Когитации изготовление имплантов и электронных отмычек выглядит как сборка по электросхеме электронного устройства на макетной плате из 2 наборов компонентов. Он происходит следующими этапами:
1. Получение рецепта: Любой игрок приходит к мастеру по Крафту (Лисса Стрендж) или любому другому персонажу с навыком Когитаторщик и просит поделиться рецептом. Персонажи с навыком Когитаторщик имеют доступ ко всем рецептам в электронном виде и могут делиться ими с другими игроками по своему усмотрению. ВАЖНО: информацию нельзя давать в искаженном виде!
2. Сбор необходимых наборов компонентов: В каждом рецепте указаны 2 набора компонентов, детали из которого и используются в данной схеме, необходимо найти их, принести мастеру и вскрыть в его присутствии.
3. Сборка схемы: Игрок получает от регионального мастера или мастера по Крафту (Лисса Стрендж) комплект из макетной платы и необходимых элементов питания. Далее он собирает на макетной плате по электросхеме электронное устройство и демонстрирует его работу Мастеру. Игрок с навыком когитаторщик вместо электросхемы пользуется чертежом решения.
4. Получение результата: Если игрок правильно собрал конструкцию, то получает от регионального мастера или мастера по Крафту (Лисса Стрендж) чип импланта или компоненты электронной отмычки.
Пример схемы. (в игре не используется)
Лампочка: набор компонентов А и С
Вариант без навыка Когитаторщик. Вариант с навыком Когитаторщик.
Правила по Insanity Points и увеселительным заведениям
1. Персонаж игры по результатам своих действий: участия в событиях, прохождения данжей или в боестолкновениях на батл-граунде получает Insanity Points. Отметку о получении Insanity Points делают мастера или игротехники в паспорте игрока с указанием игрового цикла.
В игре отсутствуют м... (обрезано)
72. 1. установке импланта (3 Insanity Points
2. обучении новому навыку согласно п.3 правил по специальным взаимодействиям (1 Insanity Point учителю и 1 Insanity Point ученику)
3. за “ абстинентный синдром” в случае если в предыдущем цикле персонаж принимал зелье, но в текущем не принял согласно п. 2.2 правил по специальным взаимодействиям (3 Insanity Points )
73. 4. обыске другого персонажа, если персонаж игрока не является Принудителем (1 Insanity Point
5. надругательство над другим персонажем в “укромном тихом месте” (2-3 Insanity Point согласно п. 4.10 правил по специальным взаимодействиям)
74. 6. за прерывание “Последнего слова” согласно п. 4.8 правил по специальным взаимодействиям (2 Insanity Points
7. по результатам своих действий и выборов при участия в различных событиях. (согласно указанию регионального мастера и игротехника)
75. 9. При выходе из города Пыль по направлению на Батл-граунд 1 Insanity Point у мастера Батл-граунда
4. Аннулирование Insanity Points. Персонаж может обратиться к игротехнику, для аннулирования Insanity Points в определенных игровых локациях. Аннулирование Insanity Points производится на конкурентной или социальной основе с выводом денежных средств из оборота. Такие локации считаются общедоступными. В каждом из них действуют свои правила на аннулирование Insanity Points.
1. К локациям, где возможно аннулировать часть Insanity Points, относятся (внимание локации не могут быть ограблены! Зачисление на счета губернаторской канцелярии происходит автоматически):
Локация
Правила локации
Пример/особые отметки
Игорный Дом
При входе в это заведение персонаж меняет 5 кредитов на 20 фишек заведения. Персонаж может сыграть в любую из предложенных азартных игр, или сделать ставки на боях арены а после покинуть заведение одним из двух способов:
76. 1) Проиграв все 20 фишек и сняв 1 Insanity Point
2) Выиграв как минимум 10 фишек и сняв 1 Insanity Point за каждые 30 фишек и обналичив выигрыш из расчета 10 фишек на кредит.
Игорный дом не запрещает ставить на кон информацию, услуги или же предметы экипировки включая одежду, главное чтобы ваши партнеры по игре были согласны на ставку.
Пример: 3 персонажа вошли в казино, 2 проигрались в хлам а третий выиграл 60 фишек. Двое сняли 1 Insanity Point за 5 кредитов проигравшись в прах, а третий снял 2 Insanity Points ничего не потратив, и даже заработал 1 кредит. В сумме же 3 персонажа сняли 4 Insanity Points за 9 кредитов.
Аннулирование Insanity Points в ДК персонажа производит кассир Игорного дома.
ВАЖНО! Выносить фишки заведения за территорию Игорного дома строго запрещено!
Бойцовская арена/дуэльный тир
При входе в это заведение игрок отдает 4 кредита и получает право участвовать в бою Бойцовской арены или Дуэльного тира. Выбрав, где участвовать и дождавшись соперника, игроки отыгрывают взаимодействие по специальным правилам (См. Правила Бойцовской арены, См. правила Дуэльного тира).
Победитель снимает 2 Insanity Points, Проигравший снимает 1 Insanity Point.
Аннулирование Insanity Points в ДК персонажа производит Распорядитель Арены.
Бордель
При посещении заведения у персонажа есть 3 варианта:
1. найти себе партнера/ов самому и оплатить комнату из расчета 10 кредитов за комнату и по 4 кредита за каждого участника сверх 2 (максимум определяется размерами помещения).
Отыграть взаимодействие «Секс» (см. п. 4.9 правил по специальным взаимодействиям.) и снять 2 Insanity Points.
2. Оплатить местного специалиста за 4-8 КР (в зависимости от ваших предпочтений и наличия специалиста на месте) и уединится с ним. Отыграть взаимодействие «Секс» (см. п. 4.9 правил по специальным взаимодействиям.) и снять 2 Insanity Points.
3. Оплатить место в «Обзорной» комнате за 3 кредита и помочь себе самостоятельно сняв 1 Insanity Point. В «Обзорной» комнате может находиться одновременно максимум 3 персонажа, а снятие Insanity Point происходит только после просмотра сцены, возможно придется подождать пока кто то ее организует.
Аннулирование Insanity Points в ДК персонажа производит Управляющий Борделя.
Бар
Для снятия Insanity Points в баре вам необходимо купить у бармена игротехнический алкоголь и найти себе собеседника/ов из другой банды/дома и занять один из столиков.
Далее вы в течение 5-10 минут отыгрываете совместную пьянку и меняетесь с собеседником любой историей из мира игры, это может быть анекдот, часть из вашей квенты, рецепты зелий или информация из пустошей, главное чтобы оба игрока согласились что информация равноценна.
После этого персонажи производят обмен карточками истории персонажа.
Аннулирование Insanity Points в ДК персонажа производит бармен по предъявлению карточки собеседника.
5. 1 раз в цикл региональный мастер дополнительно может аннулировать каждому участвующему персонажу 1 Insanity Point результатам отыгрыша командообразующего собрания/перфоманса/иного отыгрыша следующих фракций: ... (обрезано)
77. 4. Приемлемость – отыгрыш должен соответствовать логике мира и фракции персонажа
Пример успешного отыгрыша со снятием Insanity Points: Бойцы дома Кавдор проходят крестным ходом по городу Пыль, и, остановившись у борделя, осыпают проклятиями всех посетителей. Работниц же пилигримы пытаются побить камнями. После религиозного исступления каждый из них вносит свой взнос на будущий Храм Императора.
Пример отыгрыша, который не приведет к снятию Insanity Points: Старый и умудренный жизнью археотек из дома Ван Саар дает 3 кредита гадалке из дома Эшер, чтобы та сделала ему расклад “око ужаса” на картах Имперского Таро.
78. 8. Количество Insanity Points персонажа может быть изменено по результату посещения данжа «Тёмная Комната»
Внимание! Доступ в данж “Тёмная Комната” производится согласно правилам по Псайкерам.
79. 9. В начале каждого цикла игрок должен предоставить региональному мастеру на проверку паспорт персонажа
На конец цикла у персонажа
Не погашено от 1 до 3 Insanity points
Не погашено от 4 до 6 Insanity points
Не погашено более 6 Insanity points
Нет трейта “Безумие” и карты Черта Безумия
Мастер обязан выдать персонажу атрибут «безумие» и карту Черта Безумия I.
Мастер обязан выдать персонажу атрибут «безумие» и карту Черта Безумия II.
Мастер обязан выдать игроку дальнейшие инструкции.
Есть трейт “Безумие” и карта Черта Безумия I
Мастер обязан выдать персонажу карту Черта Безумия II.
Мастер обязан выдать игроку дальнейшие инструкции.
Есть трейт “Безумие” и карта Черта Безумия II
Мастер обязан выдать игроку дальнейшие инструкции.
80. 7. Постоянно действующий бонус
Пример Черты Безумия:
Черта Безумия:
Кровожадность I
Задача:
Должен перевести не менее одного персонажа в состояние Recovery.
Штраф за невыполнение:
+2 Insanity Points.
Бонус
В случае, если к персонажу с этой Чертой Безумия псайкер пытается применить пси-силу “Телепатия”, псайкер немедленно направляется в «Тёмную Комнату», не получив дополнительных сведений.
Правила по «Арене».
1. Арена - общедоступная игротехническая локация. Персонаж игры может обратиться к игротехнику Арены, для аннулирования Insanity Points.
2. За право участия персонаж платит 4 кредита. Выбрав, формат состязания (“Бойцовская арена” или “Дуэльный тир”) и дождавшись соперника, игроки отыгрывают взаимодействия согласно следующим правилам.
81. 3. Бойцовская арена работает по механике рукопашного боя
Основные понятия:
Стойка – положение тела для отыгрыша, приемлемым и удачным считается»классическая боксерская стойка», то есть корпус повернут так чтобы одно плечо было ближе к сопернику чем другое, ладони сжаты в кулаки, передняя рука на уровне носа, дальняя – на уровне челюсти.
Защита – положения рук для принятия удара. Для принятия положения защиты нужно свести предплечья и развернуть кулаки в перчатках ладонью к себе, кисти должны быть на уровне головы.
Удар – движение описывающие один из типов ударов которые можно нанести руками. В данной модели три типа – кросс, хук, джеб. Удары наносятся четко в защиту.
Описание типов ударов:
Кросс – движение по прямой траектории дальней рукой в область головы или плеча. Приходится в перчатки защиты.
Джеб – движение по прямой траектории ближайшей рукой в область головы или плеча. Приходится в перчатки защиты.
Хук – движение по обходящей траектории с боку согнутой рукой в корпус.Приходится в сведенные предплечья защиты.
Атака(Ход) – игрок наносит последовательность из трех ударов.
Цепочка уязвимости – характеристика участника поединка в которой описанная последовательность из 2 или 3 ударов. При совпадении последовательности ударов во время атаки с последовательностью уязвимости – уязвимость считается выбитой.
Пример: Игрок Кровавый джек атакует игрока Деревянный том. Кровавый Джек совершает три удара –
джеб, кросс, хук.
У Деревянного тома есть три уязвимости -
джеб, хук
хук, кросс
кросс, хук
Третья уязвимость совпадает с последовательностью в атаке
джеб, кросс, хук.
И считается выбитой у Деревянного Тома одна последовательность снята.
Нокаут, победа и поражение. Если у участника были выбиты все уязвимости он падает в нокаут. Ненакаутированый боец объявляется победителем, нокаутированый – проигравшим.
Рукопашный бой отыгрывается совершением движений – ударов в походовом режиме. После совершения три движения «удар», игротехники-судьи сверяют последовательность движений с цепочкой уязвимостей и показываю было ли снятие уязвимости. Игрок потерявший уязвимость отыгрывает недомогание\боль.
После снятия всех уязвимостей игрок должен лечь или сесть на одно колено, показав что был побежден (при необходимости игротехник “выкидывает полотенце”).
82. 4. Дуэльный тир работает по механике “перестрелки”
Основные понятия:
Хиты – количество поражений которое необходимо нанести ему чтобы он пал в нокаут. Соответствует количеству хитов вне арены.
Дуэльные тазеры – предоставляемые специальные пистолеты с ограниченным боезапасом для проведения поединка. В пространстве “Арены” при подпадении в участника снимает один хит.
Победа, поражение. Участник которому было объявлено что у него сняли все хиты считается проигравшим и упавшим в нокаут.
Участник получат по единицы оружия. По сигналу игротехников-судей, игроки начинают перестрелку стараясь попасть в друг-друга пока у одного из участников, по подсчетам судей игротехников не закончатся хиты, или пока не закончатся боезапас в оружии.
Если в оружии закончился боезапас у обоих бойцов, победителем считается тот кто снял больше хитов.
Если участники сняли одинаковое количество хитов, объявляется добоевка в рамках которой каждый из участников получает боезапас на один выстрел. Побеждает тот кто первый поразит соперника.
83. 5. Подготовка. Для участия допускаются два игрока, каждому из которых предоставляется антураж, экипировка
* Боксерские перчатки если это поединок рукопашный
* Дуэльные тазеры если стрелковый
Выбор поединка определяется жребием или по согласию игроков.
Если Бойцовская Арена ->
Игрокам поясняются действия имитирующие удары и им присваиваются цепочки уязвимости - 3 последовательности по два удара. Определяется кто наносит первую атаку. Право первой атаки определяется жребием или по согласию игроков(игрок дающий право первой атаки сопернику должен быть поощрен аплодисментами как храбрец).
Если Дуэльный Тир ->
Игрокам поясняются правила, не публично уточняется информация о количестве хитов, объявляется начало.
Преимущества от внешних факторов :
* Количество хитов в игре;
* Атрибут/навык «крепкое телосложение» позволяет заменить одну из уязвимостей увеличить до трех ударов.
Правила по ивенту “Батлграунд”
84. 1. Ивент “Батлграунд” проводится 1 раз в экономический цикл. Длительность ивента - 2 часа
2. Ивент “Батлграунд” - игротехническая модель, описывающая взаимодействия наемных отрядов Великих Домов в Пустоши (землях вне Имперского диктата) вокруг полей геотермальных электростанций, важных для работы заводов и фабрик Великих Домов. Также на данных территориях возможны рейды Палатинских Принудителей.
85. 1. Во время ивента “Батлгрануд” нельзя перевести персонажа в состояние Recovery или Мёртв;
2. Персонаж, в ходе передвижения в рамках боевого взаимодействия коснувшийся земли/пола “тремя точками” не считая оружия, переводится в состояние тяжелого ранения.
Например: персонаж оступился и упал на одно колено, сохранив контакт с поверхностью обеими стопами - тяжелое ранение.
3. Персонаж, переведенный в состояние Тяжелое Ранение после окончания боевого взаимодействия может направиться к точке респауна и восстановиться. Респаун происходит ровно каждые 10 минут ивента. Точка респауна определяется для каждой стороны отдельно в начале ивента.
86. 4. Выступить на ивент в сопровождении игротехника
Сервитор - игротехник, контролирующий взаимодействие с точками и осуществляющий маршальские функции. Не может защищаться. Сервитор имеет навыки Крепкое телосложение и Живучий. Может быть поражен только в ближнем бою.
Пораженный сервитор производит саморемонт за 2 минуты.
Во время саморемонта сервитор не может выполнять никаких действий, в том числе передвигаться.
После поражения сервитор может быть захвачен стороной противника (требуется перевести всех сопротивляющихся представителей стороны сервитора в состояние Тяжелое ранение). Захваченный сервитор возвращается на точку респауна.
87. 5. Поражение участников
Персонаж, переведенный в состояние Тяжелое ранение, должен дожидаться окончания боевого взаимодействия и:
88. 2. В случае победы союзников, направиться на точку респауна без каких-либо дополнительных действий;
3. В случае поражения союзников, передать по требованию победившей стороны все имеющиеся Жетоны Славы и направиться на точку респауна.
6. По результатам ивента проводится подсчет количества переведенных на нужды производства Великих Домов Мегаватт/час (далее - МВТ*ч) энергии. Количество привлеченной энергии влияет на дополнительную эффективность работы заводов Великих Домов.
Это влияние не очевидно для бойцов и наемников (доступ к формуле и модели имеют только главы Великих Домов).
Но вполне очевидно - чем больше электростанций контролируется, тем лучше для Великого Дома.
89. 7. Условия победы в ивенте “Батлграунд” для бойцов и наемников
По результатам ивента происходит суммирование всех заработанных в течение фазы МВТ*ч в соответствии с активными сценариями.
Согласно количеству набранных МВТ*ч, команды Великих Домов распределяют между собой 1-ое, 2-ое и 3-е место по эффективности. Занятое место влияет на Славу банды.
Палатинские Принудители не участвуют в перераспределини МВТ*ч и не могут занимать место в зачете эффективности команд.
90. 8. Стороны
В ивенте могут принимать участие до четырех сторон:
91. 7. Палатинские Принудители
Каждой стороне присваивается игротехник-сервитор для взаимодействия с точками, предметами, а также для работы с рейтингом и информирования участников ивента об изменении сценария.
Сервитор Палатинских Принудителей не взаимодействует с точками и предметами.
92. 9. Точки
Схема ивента “Батлграунд” (может быть изменена в зависимости от полигонных условий).
Геотермальная станция 1 – боковая точка. Базовая выработка МВт*ч - 3 за фазу;
Геотермальная станция 2 – боковая точка. Базовая выработка МВт*ч - 3 за фазу;
Геотермальная станция 3 - боковая точка. Базовая выработка МВт*ч - 3 за фазу;
Центральная станция 4 – центральная точка. Базовая выработка МВт*ч - 5 за фазу.
Перед началом ивента происходит разведка геологической активности. Одна из геотермальных станций 1, 2 и 3 переходит в состояние Неспокойная. Неспокойная геотермальная станция имеет базовую выработку МВт*ч - 4 за фазу.
93. 10. Действия с точками
Действие
Необходимое оборудование/игротехник
Необходимое время активации, мин
Эффект
Контроль
Сервитор
0
После помещения сервитора на станцию, станция считается взятой под контроль. В конце фазы выработанные станцией МВт*ч энергии перейдут контролирующей стороне.
Перезагрузка
Сервитор
2
После помещения сервитора на станцию и по истечении времени активации.
Устраняет контроль другой стороны на этой станции.
Очищение
Гриндер (см. п. 11)
3
После перемещения Гриндера на станцию по истечении времени активации удаляется свойство “Радиоактивные выбросы” (см. п.12) со станции.
Укрепление точки
Сервитор
5
После помещения сервитора на станцию и по истечении времени активации.
Время последующей перезагрузки увеличено до 5 минут.
94. 11. Оборудование
В пространстве “Батлграунда” разбросано различное оборудование или объекты:
1. Отдушина гейзера (предустановлена МГ) – активируется установкой флага Великого Дома. После активации 1 раз за фазу отменяет негативные эффекты сценария выбранной станции в текущую фазу (2 шт). Не может быть перемещена участниками.
2. Переносной редуктор – 1 раз за фазу отменяет негативные эффекты выбранной станции в текущую фазу (1 шт). Может быть перемещен.
3. Антенна (предустановлена МГ) – активируется установкой флага Великого Дома. 1 раз за фазу сторона, владеющая антенной, может отключить одну станцию на следующую фазу (уменьшить выработку МВт*ч до 0) (1 шт). Не может быть перемещена.
Центральная станция не может быть отключена при помощи Антенны.
4. Гриндер – очищает точку от эффекта “Радиоактивные выбросы” (3 шт). Персонаж, держащий гриндер двумя руками, игнорирует правила по “Радиоактивным выбросам”. Может быть перемещен.
95. 12. Фазы и хронометраж
№№
Фаза
Продолжительность (мин)
Возможные сценарии
*Один из возможных сценариев объявляется участникам по громкоговорителю в начале соответствующей фазы.
1
Инструктаж
10
Игротехники проверяют оружие и проводят инструктаж игроков.
2
Холодная
10
“Разведка”.
Нельзя поражать противников. Разрешено перемещение по территории “Батлграунда”.
3
Теплая
20
“Сейсмоактивность”.
Можно поражать противников. В следующую горячую фазу спокойные Станции 1, 2 или 3 будут давать 1/2 (с округлением вниз) от общего количества МВт*ч.
Контроль Станции в эту фазу дает как установка на станцию оборудования “Резонатор”, так и помещение сервитора. Для контроля точки сервитор должен находиться на станции.
“Радиоактивные выбросы”.
Можно поражать противников. Точки загрязнены и не работают. Как только точка очищена при помощи оборудования гриндер, она начинает работать. Все точки, которые не были очищены за фазу, не будут работать в горячей фазе.
Все, кто входит на точку без навыка Живучий и средств защиты, переходит в состояние Тяжелое ранение.
“Нашествие”.
Можно поражать противников. Чтобы неспокойные точки работали в горячую фазу, нужно дать указание провести укрепление. Если это произведено, точка начинает работать и больше не может контролироваться иной стороной, кроме укрепившей, но может быть отключена.
Неукрепленные неспокойные точки не будут работать в горячую фазу.
“Экстремальные меры”.
После установления контроля на станции, в конце фазы участники могут обозначить одну дополнительную точку, которая в добавок к сценарию горячей фазы, получит сценарий “Радиоактивные выбросы”.
4
Горячая
20
Важно! Все условия для точек, активированные в теплой фазе, продолжают действовать!
“Приоритетный контроль”.
Можно поражать противников. Работают все станции согласно правилам по теплой фазе. Станции, которые не были захвачены на начало фазы, вырабатывают повышенное количество энергии - 7 МВт*ч (для Геотермальных станций 1, 2 и 3) и 12 МВт*ч (для Центральной Станции).
“Спокойствие”.
Можно поражать противников. Резонатор, размещенный на станции, дает удвоенную выработку МВт*ч, либо отменяет все эффекты теплой фазы.
Если резонатор работает на отключение эффектов теплой фазы, станция имеет базовое значение выработки МВт*ч.
5
Перерыв
10
“Перегруппировка”.
Нельзя поражать противников. Игроки могут обдумать и обсудить свои действия.
6
Теплая
20
см п. 3
7
Горячая
20
см п. 5
8
Финал
10
“Волчья яма”.
Можно поражать противников. Эффекты горячей и теплой фазы не работают. Контроль точек спадает. Все точки дают по 6 МВт*ч.
“Царь горы”.
Можно поражать противников. Эффекты горячей и теплой фазы не работают. Объявляется приоритетная точка, дающая 10 МВт*ч, остальные работают с базовым значение выбработки МВт*ч.
Пример:
Геологическая активность в области Станции 3.
Сценарий теплой фазы – Сейсмоактивность.
Сценарий горячей фазы – Приоритетный контроль.
Сторона дома Каталус нашла резонатор и установила его на точке 3, укрепив станцию. Также провела разведку и, захватив отдушину, спустила пар на точке... (обрезано)
96. 13. Влияние на Славу Банды
Ивент “Батлграунд” непосредственно влияет на Славу Банды. Начисление Славы может происходить как за командные действия, так и за индивидуальные.
97. 1. За командные действия
* за первое место в рейтинге текущего ивента - 3 Славы каждому участнику;
* за второе место в рейтинге текущего ивента - 2 Славы каждому участнику;
* за третье место в рейтинге текущего ивента - 1 Славы каждому участнику;
* за контроль Центральной станции на конец ивента - 2 Славы каждому участнику;
* за контроль станции на конец славы - 1 Славы каждому участнику.
98. 1. За индивидуальные действия
- за каждый переданный игротехнику в конце ивента Жетон Славы - 1 Славы;
- спасти пораженного сервитора от захвата - 1 Славы;
- выстоять в противостоянии в одиночку против нескольких противников (сообщите о выполнении вашему сервитору) - 3 Славы;
- участие в дуэли (дуэлью считается открытый вызов на поединок один на один бойцов и наемников из команды другого Благородного Дома, не более одной дуэли у каждого участника за ивент)* - 1 Славы;
- победа в дуэли (перевод соперника в дуэли в состояние Тяжелого ранения) - дополнительно 1 Славы;
- поражение сервитора - 1 Славы;
- захват сервитора - 2 Славы.
* Отказ от дуэли или атака дуэлянтов не уменьшает Славу участника, но делает его грязным мутисом в глазах других участников.
Все Жетоны Славы должны быть переданы игротехнику в конце инвента.
Жетоны Славы не могут быть переданы, кроме как взяты с участника в состоянии Тяжелое Ранение.
Жетоны Славы требуется носить на видном месте.
99. 14. Участие Палатинских Принудителей
Палатинские Принудители принимают участие в ивенте по желанию. Их точка респауна скрыта от других игроков. Принудители имеют свои цели и задачи и могут выйти в ивент в фазы “Горячая фаза” или в “Финал”, в эти моменты они могут атаковать всех по своему усмотрению и при поражении могут снять с участников Жетоны Славы.
Правила по Славе Банд
100. 1. Слава Банд - это игротехнический виртуальный ресурс, отображающий известность и авторитет Банды в пространстве игры
2. Обновления показателя Слава проводится 1 раз в цикл. С текущим значением Славы можно ознакомиться в игротехническом кабаке “Пробитое Дно” на доске Рейтинга.
101. 3. Цель накопления Славы
Согласно сложившейся практике малых поселений дома Хэлмавр, Рейтинг Известности - лучший способ определения наиболее перспективной организации-кандидата на заключение социального контракта с криминальными элементами на контроль организованной преступности.
Банда, достигшая максимального значения Славы, по завершении ивента “Батлграунд” в цикле 4, будет признана единственной законной в г. Пыль, а также получит эксклюзивные права на деятельность на дорогах, прилегающих к городу.
4. Палатинские Принудители получают KPI (задание) на аресты, досмотры и иные способы противодействия бандам, в зависимости от их расположения в Рейтинге.
102. 5. Слава может быть начислена
1. За победу в турнире по рукопашному бою- 35 Славы за первое место, 20 Славы за второе место, 15 Славы за третье место;
2. За победу в турнире по некромундскому покеру - 35 Славы за первое место, 20 Славы за второе место, 15 Славы за третье место;
3. За победу в турнире по дуэльной стрельбе - 35 Славы за первое место, 20 Славы за второе место, 15 Славы за третье место;
103. 5. За первое открытое обладание археотехническим сокровищем - 100 Славы;
6. За победы иного рода (присуждаются по мнению персонала игротехнической локаций “Бордель”) - до 12 Славы каждый цикл (игротехи будут судить вас строго);
104. 2. За один цикл Банда может передать не более 15 славы другой банде с потерей ⅓ очков
пример: банда1 имеет 30 очков славы, банда2 имеет 20 очков славы, банда1 передает банде2 15 очков славы, после чего уу банды1 будет 15 очков а у банды2 - 30.
105. 3. сделку должен зафиксировать представитель Магистрата г. Пыль
Правила по Славе Банд
106. 1. Слава Банд - это игротехнический виртуальный ресурс, отображающий известность и авторитет Банды в пространстве игры
2. Обновления показателя Слава проводится 1 раз в цикл. С текущим значением Славы можно ознакомиться в игротехническом кабаке “Пробитое Дно” на доске Рейтинга.
107. 3. Цель накопления Славы
Согласно сложившейся практике малых поселений дома Хэлмавр, Рейтинг Известности - лучший способ определения наиболее перспективной организации-кандидата на заключение социального контракта с криминальными элементами на контроль организованной преступности.
Банда, достигшая максимального значения Славы, по завершении ивента “Батлграунд” в цикле 4, будет признана единственной законной в г. Пыль, а также получит эксклюзивные права на деятельность на дорогах, прилегающих к городу.
4. Палатинские Принудители получают KPI (задание) на аресты, досмотры и иные способы противодействия бандам, в зависимости от их расположения в Рейтинге.
108. 5. Слава может быть начислена
1. За победу в турнире по рукопашному бою- 35 Славы за первое место, 20 Славы за второе место, 15 Славы за третье место;
2. За победу в турнире по некромундскому покеру - 35 Славы за первое место, 20 Славы за второе место, 15 Славы за третье место;
3. За победу в турнире по дуэльной стрельбе - 35 Славы за первое место, 20 Славы за второе место, 15 Славы за третье место;
109. 5. За первое открытое обладание археотехническим сокровищем - 100 Славы;
6. За победы иного рода (присуждаются по мнению персонала игротехнической локаций “Бордель”) - до 12 Славы каждый цикл (игротехи будут судить вас строго);
110. 2. За один цикл Банда может передать не более 15 славы другой банде с потерей ⅓ очков
пример: банда1 имеет 30 очков славы, банда2 имеет 20 очков славы, банда1 передает банде2 15 очков славы, после чего уу банды1 будет 15 очков а у банды2 - 30.
111. 3. сделку должен зафиксировать представитель Магистрата г. Пыль
Нарушение правил.
1. В рамках игрового взаимодействия за нарушения правил Мастерская Группа и корпус игротехников оставляет за собой право применять штрафные санкции за:
112. 6. Нахождение в состоянии тяжелого опьянения в игровое время
2. Нарушения согласно п. 1 в рамках ивента «Баттлграунд» в зависимости от характера нарушения руководитель команды игротехников может:
113. 3. Объявить персонажа игрока тяжело раненным по окончанию Ивента «Баттлграунд» и штраф к «Славе» банды;
4. При злостном нарушении правил – объявить немедленный переход персонажа игрока в состояние «мертв» и штраф к «Славе» банды.
3. В случае нарушений согласно п. 1 в рамках ивентов «Пустошь» и данжа «Гильдия Трупомолов», а также в локации «Город Пыль» игротехник обязан:
114. 1. В случае первого нарушения вынести предупреждение;
2. В случае повторного нарушения - не вступая в конфликт с игроком, нарушившим правила немедленно выйти из игрового взаимодействия, переведя своего игротехнического персонажа в состояние «тяжелое ранение»;
115. 3. Записать ID игрока, нарушившего правила и сообщить его региональному мастеру игрока
4. Мастер по результату сообщения от игротехника или при личной фиксации согласно п.1 в зависимости от характера нарушения должен:
116. 1. Вынести предупреждение;
2. В случае вынесения персонажу трех предупреждений или при тяжелом нарушении объявить немедленный переход персонажа игрока в состояние «recovery» и штраф к «Славе» банды;
3. В случае вынесения персонажу четырех и более предупреждений или злостном тяжелом нарушении объявить немедленный переход персонажа игрока в состояние «мертв» и штраф к «Славе» банды.
5. За участие в драках, дебошах, порче имущества игроков и мастеров мастерская группа оставляет за собой право удалить игрока с полигона без возврата взноса за игру.
________________
из
Извлечённый текст
Necromunda: Race to the Grave
________________
Оглавление
Оглавление 1
Правила по боевым взаимодействиям 1
Правила по допуску оружия ближнего боя 6
Правила по специальным взаимодействиям 11
1. Общие положения 11
2. Навыки/атрибуты 12
3. Ученичество 17
4. Небоевые специальные взаимодействия 17
4.1. Оглушение 17
4.2. Связывание/плен/арест 17
4.3. Обыск 18
4.4. Пытки
см. правила пыткам. 19
4.5. Добивание. 19
4.6. Отравление 19
4.7. Взлом замков 19
4.8. Казнь 19
4.9. Секс 20
4.10. Надругательство. 20
Правила по псайкерам 23
Правила по ядам и токсичной среде 25
Правила по состояниям персонажа «Recovery» и «Мёртв» 26
Правила по крафту (открытая часть). 27
Правила по Insanity Points и увеселительным заведениям 34
Нарушение правил. 51
Правила по боевым взаимодействиям
1. Игрок, вступивший в боевое взаимодействие, должен осознавать, что может получить или нанести травму. Мастерская группа просит ответственно относится к вашей и чужой безопасности.
2. Разрешение спорных ситуаций в боевых взаимодействиях должно проводиться непосредственно после окончания боевого взаимодействия с привлечением всех участников спорной ситуации и, при необходимости, мастера или маршала.
Решения мастера или маршала должны выполняться незамедлительно.
3. В рамках игры используется хитовая система:
1. Для оружия ближнего боя поражаемыми считаются все зоны, кроме головы, шеи, паха, кистей рук и стоп.
2. Для оружия дистанционного боя поражаемыми считаются все зоны, кроме головы и паха.
3. Для «фаерболов» поражаемым является все тело игрока.
4. Результативным для ближнего боя считаются только акцентированные удары: четкое заметное попадание с амплитудой не менее 45 градусов.
Удар не считается заблокированным в случае если после столкновения с блоком все равно было совершено явное акцентированное попадание в поражаемую зону.
Будьте внимательны при блокировании топоров, булав и полеармов дома Кавдор!
"Швейная машинка" или попытки "напилить" оппонента считаются максимум за один удар/попадание! Колющие удары строго запрещены!
5. В дистанционном бою любой попавший в разрешенную зону снаряд снимает соответствующее количество хитов, независимо от того, насколько попадание было слабым или сильным.
6. Игрок самостоятельно считает снятые с него хиты. Другим игрокам категорически запрещается указывать на неправильный с их точки зрения подсчёт хитов, снятых с другого персонажа.
7. Игроку, чье оружие в (ближнего или дальнего боя) сминает более 1 хита, рекомендуется, во избежание недоразумений, сопровождать каждый удар соответствующим голосовым маркером. Например: «минус два» или «минус три».
8. Хитосъем оружия ближнего боя может быть увеличен на 1 при наличии у персонажа навыка/атрибута «точный удар» (+1 к хитосъему).
9. Хитосъем дистанционного оружия зависит от используемого конкретной моделью типа снарядов и не модифицируется никаким образом.
10. Базовое количество хитов у персонажа - 2.
Количество хитов может быть увеличено:
- с приобретением навыка/атрибута «крепкое телосложение» +1 хит.
- с приобретением навыка/атрибута «ношение доспехов» и при наличии доспехов, отвечающих требованиям гайда по антуражу +1 хит.
Максимальное количество хитов у персонаж-ЧЕЛОВЕКА - 4.
11. После снятия первого и последующих хитов (кроме последнего) персонаж считается легкораненым и будет оставаться таковым до момента восстановления. После снятия последнего хита персонаж считается тяжелораненым.
12. При переходе в состояние тяжелого ранения персонаж падает на одно колено, поднимает оружие над головой. В этом состоянии персонаж не может разговаривать иначе как шёпотом, атаковать (включая стрельбу), или передвигаться самостоятельно (кроме как устранить “body block” ).
Персонаж игрока, который случайно упал на землю/пол во время боевой ситуации автоматически переходит в состояние тяжелого ранения вне зависимости от количества хитов.
13. Если персонажу в состоянии тяжелого ранения в течении 15 минут не оказали помощь согласно правилам по восстановлению, персонаж уходит в «recovery».
4. Запрещенные действия в ближнем бою:
1. Бить или толкать оружием в запрещённые зоны – шею, голову, пах, кисти и стопы;
2. Наносить удары щитом, удары частью оружия не имеющей «смягчения» и колющие удары;
3. Бить и толкать оппонента руками, ногами или телом, совершать захваты, заломы и броски;
4. Зажимать или захватывать оружие/щит противника;
5. Атаковать противника, который не видит этого, с разбега со спины;
6. Пытаться опрокинуть противника или сбить его с ног любым образом;
7. Блокировать удары противника оружием дистанционного боя.
8. Наносить удары вслепую, за угол.
Атакой вслепую в ближнем бою считается атака, когда атакующий не видит более 50% тела защищающегося.
5. Запрещенные действия в дистанционном бою:
1. Намеренно стрелять в лицо противнику;
2. Защищаться от ответной стрельбы своим рукопашным или стрелковым оружием;
3. Стрелять “по-сомалийски” (вслепую, без зрительного контакта с целью).
6. Игрокам категорически запрещается использовать оружие и доспехи, которые не может использовать их персонаж (согласно активированным навыкам/атрибутам или оборудованию).
7. Игроки не должны использовать чужое оружие без разрешения хозяина.
8. Игроки, персонажи которых не имеют навыка «Обоерукий», могут использовать одновременно 1 (одну) единицу дистанционного оружия и одну единицу оружия ближнего боя. Примеры и уточнения:
Без правила «обоерукий» персонаж может пользоваться оружием в следующем сочетании:
- LARP до 45 см + оружие дистанционного боя,
- LARP до 110 см + оружие дистанционного боя,
- Клановое оружие Кавдор и Голиаф (при принадлежности к соответствующему клану) + пистолет.
Без правила «обоерукий» персонаж не может пользоваться оружием в следующем сочетаниями:
- два оружия ближнего боя (или щит + оружие ближнего боя или пистолет);
- два пистолета.
С правилом «обоерукий» персонаж может получает возможность пользоваться оружием в следующем сочетании:
- LARP до 45 см + LARP до 110 см,
- щит + LARP до 110 см / пистолет,
- два пистолета.
9. Оглушение, связывания, пленение, восстановление, добивание и казнь являются специальными взаимодействиями и будут изложены в отдельных правилах.
10. Персонаж с включенным поясом личного отклоняющего поля не поражаем в дальнем бою снарядами серии NERF ELITE или half-dart.
11. Если персонаж обладает игровым протезом, заменяющим конечность, протез выводится из поражаемой зоны.
12. К использованию допускается оружие ближнего боя, соответствующее правилам по допуску оружия ближнего боя.
13. Оружие ближнего боя в игре, в зависимости от класса, различается по базовому поражающему фактору:
1. Базовое оружие - (LARP общей длиной до 45 см) - базово снимает 1 хит;
2. Простое оружие ближнего боя - (LARP длиной до 110 см) - базово снимает 1 хит;
3. Мутировавшие конечности - (щупальца. крабовые клешни) - базово снимают 1 хит;
4. Силовое оружие - (LARP длиной до 110 см, в конструкции или на дополнительном обвесе которого заложены подключаемые светящиеся элементы (диоды, диодные ленты)) - базово снимает 2 хита.
5. Клановое оружие дома Кавдор - (полеарм без колющего навершия общей длиной до 190 см.) - базово снимает 2 хита.
6. Клановое оружие дома Голиаф (двуручное оружие (молоты, гаечные ключи, топоры) без колющего навершия общей длиной до 140 см.) - базово при попадании переводит оппонента в состояние тяжелого ранения.
7. Штатная шокерная дубина Палатинских Принудителей (LARP длиной до 75 см, отображающий булаву/дубинку для ближнего боя, в конструкции должны быть заложены утолщения по древку или иные способы отображения «элементов питания») - базово снимает 1 хит.
8. Клановое оружие дома ДеЛак - «дрожащий» клинок (изогнутый меч длиной до 110 см с характерным утолщением у гарды (элемент питания)) - базово снимает 2 хита. Обладатель «Дрожащего клинка» может проводить Казнь согласно правилам по специальным взаимодействиям.
9. Щиты - полностью непробиваемы для оружия дистанционного или ближнего боя за исключением фаерболов.
Игрок, применяющий щит, несет ответственность за сохранность своей головы в равной мере с оппонентом.
В руке, держащей щит, не может находится еще одно оружие.
14. К использованию допускается дистанционное оружие, соответствующее правилам по допуску оружия дистанционного боя.
1. Дистанционное оружие в игре, в зависимости используемого снаряда, различается по поражающему фактору:
1. Оружие, использующие снаряды NERF ELITE или half-dart синие с красной/оранжевой головкой, при попадании снимает 1 хит и не пробивает личное отклоняющее поле.
2. Оружие, использующие снаряды NERF MEGA красного цвета, NERF Ultra черного цвета с оранжевой головкой или NERF RIVAL красного цвета, при попадании снимает 2 хита и пробивает личное силовое поле.
2. Стрелы охотничьего лука (кланового оружия дома Эшер) при переводит в состояние тяжелого ранения и пробивают личное отклоняющее поле.
Примеры гуманизаторов для стрел охотничьевого лука
Примеры гуманизаторов для стрел охотничьевого лука
3. «Фаербол» при попадании при попадании переводит противника в состояние тяжелого ранения и пробивает личное силовое поле и щит.
Правила по допуску оружия ближнего боя
1. Для моделирования оружия ближнего боя на игре допускается исключительно протектированное оружие (далее - LARP).
Оружие из реактопласта, дюралюминия, текстолита, дерева и других материалов на игру допущены не будут.
2. LARP по своей эстетке должен соответствовать ... (показаны первые 10000 символов)