[VK ссылка] Правила по игре в детектив

Разделы документа

1. Правила по игре в детектив

Прежде чем говорить о детективе, напомним, что наша игра предполагает несколько жанров. И игра в детектив не исключает других пластов, о которых вы можете почитать здесь: https://vk.com/@ishifulkanelli777-zolotaya-hogsmidskaya-yarmarka-vazhnyi-tekst-dlya-vybora-rol Главный тезис правил для игры в Детектив: — взаимодействие «Преступник-Сыщик-Свидетель» строится по принципу «ПОИГРАЙ СО МНОЙ». Это означает, что преступник как игрок (не как персонаж!) приглашает других игроков его поймать и оставляет следы, важные для разгадки. Следы – улики – моделируются несколькими способами. Каждый преступник (включая тех, которые преступление совершили до игрового времени) оставляет не менее двух улик. Сложность улик и их «находимость» различается в зависимости от удачи и опытности Преступника. Важно! Это – правила игры! Нет варианта играть в совершение преступления и не оставить улик!

2. Как совершать преступления

Сразу проведем границу между преступлением и случайно совершенными проступками. Под преступлением понимается намеренно и осознанно совершенное деяние, нарушающее закон и нормы морали очевидным образом. Убийство, разбойное нападение, кража – преступления. Серебряная ложка, случайно положенная в карман после чаепития у соседей – нет. Так как речь идет о правилах игры, то просим игроков честно для себя провести линию: если вы как игрок планируете «случайно забыть» в своем кармане ложку, считайте это преступлением. Если нет – это не преступление. Надеемся в этом вопросе на честность игроков. Далее важно выделить мелкие и незначительные преступления (например, кража печенья с предсказанием с прилавка Ярмарочного Гоблина). Он будет не рад, но это, скорее, шалость, чем преступление. А вот если вы украли вещь из сокровищницы Голдвинов – дело другое. Не запрещается оставлять улики также и совершая шалость. Но помните, что вы случайно можете оказаться подозреваемым в убийстве, если легкомысленно раскидываете вокруг свои следы. Мало ли, что произойдет через 5 минут у того прилавка, с которого вы украли печенье? В случае, если вы определились, что ваш персонаж совершает не случайный поступок или шалость, а именно преступление, вы должны в обязательном порядке оставить не менее двух улик . Это могут быть личные «следы» (их маркеры-бумажки будут выданы мастерами), так и другие улики – на ваш вкус. Оставив улики, вы можете с чистой совестью удалиться и сделать вид, что вы не при чем. Только сообщите, пожалуйста, ближайшему мастеру о том, что за улики вы оставили (можно через записку). Виды улик, которые можно оставить: 1. Маркер-бумажка от мастеров (моделирует невидимые следы присутствия вашего персонажа — отпечатки пальцев и т.д.). 2. Личные вещи. Важно, что они должны быть определенно узнаваемыми в связи с вашим персонажем; хотя бы один другой персонаж должен определенно узнать, что эта вещь ваша; не годится оставлять «безликие» предметы, которые могут быть у кого-угодно (например, печенье, которое вы взяли и не съели) 3. «Безликие вещи», с которыми ваш персонаж взаимодействовал. Например, печенье, которое вы надкусили. Или окурок вашей сигареты (только не разбрасывайте, пожалуйста, реальные окурки по территории базы; если вы оставили окурок как улику – скажите об этом мастерам, мы будем о нем знать и проконтролируем его своевременное уничтожение, когда он выполнит свою роль). 4. Свидетели вашего преступления (более или менее случайные). Такие улики могут создаваться по-разному: А) Вас реально видел чей-то персонаж. В этом случае вы можете ничего не предпринимать. Если он не придал этому значения, не узнал вас, забыл об этом – вам повезло. Важно, что это на самом деле случилось. Б) Вы можете соорудить улику, сообщив об этом мастерам. Эта улика может указывать на какие-то ситуации с прямым участием вашего персонажа. Например, ваш персонаж прокрадывался в дом Голдвинов, чтобы украсть что-то из сокровищницы. Когда вы были уже у забора, мимо шла миссис Брендуин. ... (обрезано)

3. Как расследовать преступления

Профессиональные Сыщики лучше умеют замечать улики, чем остальные персонажи (это значит, что у них больше информации о моделях улик и для разгадывания некоторых сложных маркеров у них есть игровые инструменты). Все дальнейшие правила для профессиональных Сыщиков являются персональными. Они выдаются только на руки игрокам. Но любой персонаж может пожелать стать Сыщиком или даже сделаться им поневоле (спасая себя или кого-то, например). Правила разрешают развивать свои умения Сыщика по игре до любого уровня. Возможно, у вашего персонажа обнаружится талант и тогда его возможности к чтению улик увеличатся прямо на игре. Обычный Сыщик может без всяких ограничений пользоваться своим интеллектом и своей наблюдательностью. Все, что видит ваш персонаж, может быть использовано для дела. В том числе, среди улик могут оказаться следы, которые игрок оставил не специально (забытая Преступником шляпа). Среди них могут быть также улики, указывающие на тех, кто не виновен (шляпа, забытая кем-то (не Преступником) ранее на месте преступления). Маркеры-листочки видят только те, кто обладает каким-либо ключом к их расшифровке. Если у вас нет ключа к пониманию этих маркеров – вы их просто не видите (ваш персонаж их не может заметить).

4. Что делать Свидетелям

Свидетели могут стать одной из улик, которую оставляет Преступник (об этом говориться выше). Если вы стали Свидетелем преступления, в ваших руках окажется бумажка с описанием того, что вы видели. Возможно, вы как игрок ничего не заметили. Тогда ваш персонаж, получая бумажку, вдруг вспоминает: и правда, было такое! Может быть так, что вы как игрок тоже что-то об этом знаете. Тогда соедините свои воспоминания с содержанием бумажки. Может также случиться так, что вам кажется, что стали Свидетелем преступления, а бумажки у вас нет. Это может произойти потому, что Преступник уверен, что вы его видели и вам не нужно об этом специально сообщать. Также может быть так, что Преступник вас не заметил. В любом случае, вы вправе пользоваться своими знаниями о ситуации на свое усмотрение. Наконец, возможна ситуация, когда вы стали Свидетелем преступления, но Преступник, заметив это, уничтожил вашу способность стать Свидетелем (например, применил к вам обливейт – стирающее память заклятье). Это деяние – еще одно преступление, Преступник может оставить улику, указывающую на его совершение. Но вы теряете статус Свидетеля до того момента, пока заклятье не будет с вас снято Каждый Свидетель вправе немедленно начать делиться воспоминаниями с теми, кто ему кажется интересным собеседником для обсуждения случившегося. Но Свидетель вправе и молчать. Решение об этом полностью в вашей воле. Если вы решили молчать, то делаете это до тех пор, пока ваша воля не подвергается какому-то воздействию, которое мешает вам продолжать молчать (например, это может быть допрос под Веритасерумом). Не запрещено правилами обманывать и изображать из себя Свидетеля преступления при том, что вы им не являетесь. Эта игровая ложь может быть подвергнута проверке любыми игровыми средствами (например, допрос под Веритасерума, где вам придется сказать правды).

Извлечённый текст

Правила по игре в детектив Прежде чем говорить о детективе, напомним, что наша игра предполагает несколько жанров. И игра в детектив не исключает других пластов, о которых вы можете почитать здесь: https://vk.com/@ishifulkanelli777-zolotaya-hogsmidskaya-yarmarka-vazhnyi-tekst-dlya-vybora-rol Главный тезис правил для игры в Детектив: — взаимодействие «Преступник-Сыщик-Свидетель» строится по принципу «ПОИГРАЙ СО МНОЙ». Это означает, что преступник как игрок (не как персонаж!) приглашает других игроков его поймать и оставляет следы, важные для разгадки. Следы – улики – моделируются несколькими способами. Каждый преступник (включая тех, которые преступление совершили до игрового времени) оставляет не менее двух улик. Сложность улик и их «находимость» различается в зависимости от удачи и опытности Преступника. Важно! Это – правила игры! Нет варианта играть в совершение преступления и не оставить улик! Как совершать преступления Сразу проведем границу между преступлением и случайно совершенными проступками. Под преступлением понимается намеренно и осознанно совершенное деяние, нарушающее закон и нормы морали очевидным образом. Убийство, разбойное нападение, кража – преступления. Серебряная ложка, случайно положенная в карман после чаепития у соседей – нет. Так как речь идет о правилах игры, то просим игроков честно для себя провести линию: если вы как игрок планируете «случайно забыть» в своем кармане ложку, считайте это преступлением. Если нет – это не преступление. Надеемся в этом вопросе на честность игроков. Далее важно выделить мелкие и незначительные преступления (например, кража печенья с предсказанием с прилавка Ярмарочного Гоблина). Он будет не рад, но это, скорее, шалость, чем преступление. А вот если вы украли вещь из сокровищницы Голдвинов – дело другое. Не запрещается оставлять улики также и совершая шалость. Но помните, что вы случайно можете оказаться подозреваемым в убийстве, если легкомысленно раскидываете вокруг свои следы. Мало ли, что произойдет через 5 минут у того прилавка, с которого вы украли печенье? В случае, если вы определились, что ваш персонаж совершает не случайный поступок или шалость, а именно преступление, вы должны в обязательном порядке оставить не менее двух улик . Это могут быть личные «следы» (их маркеры-бумажки будут выданы мастерами), так и другие улики – на ваш вкус. Оставив улики, вы можете с чистой совестью удалиться и сделать вид, что вы не при чем. Только сообщите, пожалуйста, ближайшему мастеру о том, что за улики вы оставили (можно через записку). Виды улик, которые можно оставить: 1. Маркер-бумажка от мастеров (моделирует невидимые следы присутствия вашего персонажа — отпечатки пальцев и т.д.). 2. Личные вещи. Важно, что они должны быть определенно узнаваемыми в связи с вашим персонажем; хотя бы один другой персонаж должен определенно узнать, что эта вещь ваша; не годится оставлять «безликие» предметы, которые могут быть у кого-угодно (например, печенье, которое вы взяли и не съели) 3. «Безликие вещи», с которыми ваш персонаж взаимодействовал. Например, печенье, которое вы надкусили. Или окурок вашей сигареты (только не разбрасывайте, пожалуйста, реальные окурки по территории базы; если вы оставили окурок как улику – скажите об этом мастерам, мы будем о нем знать и проконтролируем его своевременное уничтожение, когда он выполнит свою роль). 4. Свидетели вашего преступления (более или менее случайные). Такие улики могут создаваться по-разному: А) Вас реально видел чей-то персонаж. В этом случае вы можете ничего не предпринимать. Если он не придал этому значения, не узнал вас, забыл об этом – вам повезло. Важно, что это на самом деле случилось. Б) Вы можете соорудить улику, сообщив об этом мастерам. Эта улика может указывать на какие-то ситуации с прямым участием вашего персонажа. Например, ваш персонаж прокрадывался в дом Голдвинов, чтобы украсть что-то из сокровищницы. Когда вы были уже у забора, мимо шла миссис Брендуин. Вы вежливо поздоровались с ней и спросили ее, как здоровье мистера Перегрина. Далее сообщили ей, что идете в гости к Наркиссу Нортхиллу. На этом ваш персонаж удалился (а потом быстро вернулся, перепрыгнул через забор и целый час выжидал). Описание этой ситуации на бумажке и есть ваша улика. Чтобы вы могли сделать ситуацию более сложной, создайте еще 2-3 таких свидетельства о том, где ваш персонаж был и с кем. Также возможно, что миссис Брендуин не видела вашего лица и не говорила с вами. Она просто видела как какой-то человек перепрыгнул через забор перед домом Голдвинов в тот момент, когда там были вы. Чтобы ситуация была реалистичной, вы можете выбирать в качестве свидетелей только тех персонажей, которые реально были где-то поблизости. Может получиться так, что один Преступник за один раз совершает несколько преступлений. Например, он крадет артефакт, оглушает одного Свидетеля, а к другому применяет непростительное заклятье Империус. В таком случае необходимо оставить более двух улик (минимум 3). Если Преступников двое или больше – каждый оставляет улики за самого себя Улики можно подбросить (и тем самым бросить тень на чью-то репутацию). Это может сделать любой персонаж с любым персонажем. Но важно, что подбросить можно только вещи, но не маркер-бумажку другого игрока – это невыразимый компонент. Из этого правила могут быть исключения. Если вам кажется, что вы видите, как эти исключения могут работать, и хотите этим воспользоваться, поговорите об этом с мастерами. Мы больше никаких подсказок давать не будем)) Возможно, в процессе совершения преступления разным преступникам сопутствует разный уровень удачи. Кому-то может очень повезти (или не повезти). В определении уровня удачливости иногда может участвовать Отдел Тайн. Как расследовать преступления Профессиональные Сыщики лучше умеют замечать улики, чем остальные персонажи (это значит, что у них больше информации о моделях улик и для разгадывания некоторых сложных маркеров у них есть игровые инструменты). Все дальнейшие правила для профессиональных Сыщиков являются персональными. Они выдаются только на руки игрокам. Но любой персонаж может пожелать стать Сыщиком или даже сделаться им поневоле (спасая себя или кого-то, например). Правила разрешают развивать свои умения Сыщика по игре до любого уровня. Возможно, у вашего персонажа обнаружится талант и тогда его возможности к чтению улик увеличатся прямо на игре. Обычный Сыщик может без всяких ограничений пользоваться своим интеллектом и своей наблюдательностью. Все, что видит ваш персонаж, может быть использовано для дела. В том числе, среди улик могут оказаться следы, которые игрок оставил не специально (забытая Преступником шляпа). Среди них могут быть также улики, указывающие на тех, кто не виновен (шляпа, забытая кем-то (не Преступником) ранее на месте преступления). Маркеры-листочки видят только те, кто обладает каким-либо ключом к их расшифровке. Если у вас нет ключа к пониманию этих маркеров – вы их просто не видите (ваш персонаж их не может заметить). Что делать Свидетелям Свидетели могут стать одной из улик, которую оставляет Преступник (об этом говориться выше). Если вы стали Свидетелем преступления, в ваших руках окажется бумажка с описанием того, что вы видели. Возможно, вы как игрок ничего не заметили. Тогда ваш персонаж, получая бумажку, вдруг вспоминает: и правда, было такое! Может быть так, что вы как игрок тоже что-то об этом знаете. Тогда соедините свои воспоминания с содержанием бумажки. Может также случиться так, что вам кажется, что стали Свидетелем преступления, а бумажки у вас нет. Это может произойти потому, что Преступник уверен, что вы его видели и вам не нужно об этом специально сообщать. Также может быть так, что Преступник вас не заметил. В любом случае, вы вправе пользоваться своими знаниями о ситуации на свое усмотрение. Наконец, возможна ситуация, когда вы стали Свидетелем преступления, но Преступник, заметив это, уничтожил вашу способность стать Свидетелем (например, применил к вам обливейт – стирающее память заклятье). Это деяние – еще одно преступление, Преступник может оставить улику, указывающую на его совершение. Но вы теряете статус Свидетеля до того момента, пока заклятье не будет с вас снято Каждый Свидетель вправе немедленно начать делиться воспоминаниями с теми, кто ему кажется интересным собеседником для обсуждения случившегося. Но Свидетель вправе и молчать. Решение об этом полностью в вашей воле. Если вы решили молчать, то делаете это до тех пор, пока ваша воля не подвергается какому-то воздействию, которое мешает вам продолжать молчать (например, это может быть допрос под Веритасерумом). Не запрещено правилами обманывать и изображать из себя Свидетеля преступления при том, что вы им не являетесь. Эта игровая ложь может быть подвергнута проверке любыми игровыми средствами (например, допрос под Веритасерума, где вам придется сказать правды).