[VK ссылка] Краткая Финальная версия правил. Читать всем!
Разделы документа
1. Краткая Финальная версия правил. Читать всем!
Модели необычные: Рабство/Старение / Профессии Пути / Вала / Клятвы / Оккупация
Модели обычные: Экономика / Стража поселения / Война / Магия
Подробности смотрим в соответствующих разделах
Рабство:
Если персонаж согласен или не может сопротивляться (оглушен, ранен) — можно сделать рабом.
Объявляется рабом, на шею одевается ошейник (какой-нибудь). Перемещается только шагом. 1 час выполняет указания хозяина, своей воли нет. Через час умирает и идет в мертвятник. Если 15 минут не получает команд — снимает ошейник и может сбежать. Можно продать в кальянную и еще в разные места, принести в жертву, использовать в ритуалах.
Старение:
Каждый персонаж, которому принесли присягу верности, дали клятву служить, подчиняться и пр. - т.е. правитель/глава рода/гильдии/отряда и пр., - получает карточку возраста с полосками (читать и отрывать). Если получил власть в процессе игры – подойти к мастеру на локации и получить.
Профессии:
Игровая профессия моделирует наличие у игрока специфического набора навыков и возможностей.
Новая профессия приобретается у мастера-региональщика. Игрок за игровые деньги выкупает “патент”. Запрещено одному игроку владеть двумя патентами одной и той же профессии. Патент - это неигровой документ, его нельзя украсть, отобрать, выкинуть, передать другому игроку любым способом, кроме “последнего ученика”.
“Последний ученик” - если персонаж игрока умирает от любого длительного эффекта или находится в безвыходном положении (например, в плену и его обещали казнить), он может передать свой патент профессии другому игроку. После этого он сразу умирает и идет в страну мертвых. Отыгрыш этого сентиментального момента никто не отменял )
Слуга судьбы – заверяет клятвы (делает их магическими), авторитет в вопросе нарушения клятв, судит споры, хранит традиции и законы народа.
Хранитель знания – развивает библиотеку, собирает и анализирует знания из свитков, получая доступ к скрытым знаниям и сюжетам.
Искатель нового – исследует явления мира, пишет трактаты, получая доступ к скрытым знаниям и сюжетам.
Дипломат – может давать магические клятвы от лица правителя своего народа/рода/семь/клана. Правитель сам не может.
Караванщик – водит караваны, на которые не может напасть никто кроме Армии. Может водить караваны на Остров оборотня.
Пути Вала:
Каждый персонаж должен выбрать путь и получить карточку.
Карточки с текстом и изолентой, которая снимается при выполнении условия ПОСЛЕ подтверждения мастером на локации. Изолентой скрыты новые способности персонажа и следующие уровни.
Карточка одновременно является сертификатом - дает право на использование способности. Показывать карточки или просить показать нельзя, если игрок сомневается – СНАЧАЛА выполняется то, что заявил хозяин карточки, ПОСЛЕ этого подходим к мастеру на локации чтобы он проверил карту и подтвердил действие.
Клятвы:
В начале игры дружины Лордов, люди вождей, подданные королей и иные подчиненные лидеров должны дать клятву/присягу своим главам вначале игры. Все персонажи обязаны кому-то присягну... (обрезано)
Извлечённый текст
Краткая Финальная версия правил. Читать всем!
Модели необычные:
Рабство/Старение / Профессии Пути / Вала / Клятвы / Оккупация
Модели обычные:
Экономика / Стража поселения / Война / Магия
Подробности смотрим в соответствующих разделах
Рабство:
Если персонаж согласен или не может сопротивляться (оглушен, ранен) — можно сделать рабом.
Объявляется рабом, на шею одевается ошейник (какой-нибудь). Перемещается только шагом. 1 час выполняет указания хозяина, своей воли нет. Через час умирает и идет в мертвятник. Если 15 минут не получает команд — снимает ошейник и может сбежать. Можно продать в кальянную и еще в разные места, принести в жертву, использовать в ритуалах.
Старение:
Каждый персонаж, которому принесли присягу верности, дали клятву служить, подчиняться и пр. - т.е. правитель/глава рода/гильдии/отряда и пр., - получает карточку возраста с полосками (читать и отрывать). Если получил власть в процессе игры – подойти к мастеру на локации и получить.
Профессии:
Игровая профессия моделирует наличие у игрока специфического набора навыков и возможностей.
Новая профессия приобретается у мастера-региональщика. Игрок за игровые деньги выкупает “патент”. Запрещено одному игроку владеть двумя патентами одной и той же профессии. Патент - это неигровой документ, его нельзя украсть, отобрать, выкинуть, передать другому игроку любым способом, кроме “последнего ученика”.
“Последний ученик” - если персонаж игрока умирает от любого длительного эффекта или находится в безвыходном положении (например, в плену и его обещали казнить), он может передать свой патент профессии другому игроку. После этого он сразу умирает и идет в страну мертвых. Отыгрыш этого сентиментального момента никто не отменял )
Слуга судьбы – заверяет клятвы (делает их магическими), авторитет в вопросе нарушения клятв, судит споры, хранит традиции и законы народа.
Хранитель знания – развивает библиотеку, собирает и анализирует знания из свитков, получая доступ к скрытым знаниям и сюжетам.
Искатель нового – исследует явления мира, пишет трактаты, получая доступ к скрытым знаниям и сюжетам.
Дипломат – может давать магические клятвы от лица правителя своего народа/рода/семь/клана. Правитель сам не может.
Караванщик – водит караваны, на которые не может напасть никто кроме Армии. Может водить караваны на Остров оборотня.
Пути Вала:
Каждый персонаж должен выбрать путь и получить карточку.
Карточки с текстом и изолентой, которая снимается при выполнении условия ПОСЛЕ подтверждения мастером на локации. Изолентой скрыты новые способности персонажа и следующие уровни.
Карточка одновременно является сертификатом - дает право на использование способности. Показывать карточки или просить показать нельзя, если игрок сомневается – СНАЧАЛА выполняется то, что заявил хозяин карточки, ПОСЛЕ этого подходим к мастеру на локации чтобы он проверил карту и подтвердил действие.
Клятвы:
В начале игры дружины Лордов, люди вождей, подданные королей и иные подчиненные лидеров должны дать клятву/присягу своим главам вначале игры. Все персонажи обязаны кому-то присягнуть – нет независимых персонажей, только вожди и те кто им присягнул. Это игровое действие, дающее правителю модельные полномочия правителя. При смене власти — обязательно присягнуть новому лидеру.
Обычные – персонажи клянутся друг другу. При нарушении клятв – обращаемся за справедливостью к правителю или Слугам судьбы народа/племени. Или караем клятвопреступника своими силами.
Магические — Магическая — принесение клятвы свидетельствует Великий артефакт, Слуга судьбы, дух/монстр. Они вписывают текст клятвы с паспорт персонажа. При нарушении клятвы — обращаемся за справедливостью к мастеру, сообщаем кто и как нарушил. Последствия будут, как для самого клятвопреступника, так и для его правителя/главы рода. Список последствий в соответствующем разделе.
Форма клятвы: сначала объявить кто и кому клянется (имя и род/поселение персонажа). Затем текст клятвы — не более 9 слов. Клятва состоит из 3 блоков: время/срок, условие исполнения (если есть), обязательство (в чем клянешься).
Оккупация:
В захваченном поселении можно назначить Наместника. Это персонаж с перевязью Наместника, назначает Стражу (см правила Стража поселения). Автоматически получает весь доход с владения в поселении, считается легитимным правителем поселения. Может быть убит.
Экономика:
Основным источником золота являются Владения. Всегда принадлежит конкретному роду/клану/народу. Владение существует в виде
столба
с соответствующим знаком, размещенном за территорией поселения, где базируется владельцы.
В 9:00 или 16:00 во владении появляется мешок с доходом. Кто забрал — тот и молодец. Можно ограбить забирающего. Можно увеличить доход своего владения (ритуалы, рабочая сила и пр. — ищем тайные знаньица).
Зачем нужно золото:
на выкуп членов команды из мертвятника без отягощения (клятвы, долги, болезни)
на кальянную (кабак только за реал. в кальянной можно играть, делать ставки, обменивать на информацию, курить - бесплатно)
на покупку профессиональных патентов (см. правила по профессиям)
на индивидуальные аптечки (см. боевые правила)
на приобретение или изготовление волшебных предметов
на оплату услуг: доступ в библиотеку, создание каравана и т.п. (см. правила по профессиям)
на ленты армии
на ленты каравана
на доступ к продвинутым видам вооружений для локации
на покупку рабов
на уменьшение времени отсидки в мертвятнике, вплоть до воскрешения персонажа (дорого + скрытые условия)
Война:
Армия - это отряд безликой пехоты не менее 3 бойцов. Она необходима для штурма/защиты Поселений и атаки Караванов. Необходимо знамя с лентами.
Персонаж: 1 хит базовый, +1 хит легкий доспех, + 2 хита и иммунитет к лукам тяжелый доспех
Солдат армии:
1 уровень: 1 хит базовый,
2 уровень: +1 хит — все считаются в легких доспехах
3 уровень: + 2 хита — все считаются в тяжелых доспехах
Полководец — идущий по Пути Вала Тулкаса. Необходим для перемещения армии по полигону и покупки лент (дополнительные жизни солдат).
Персонажи не могут причинить вред солдату армии или воздействовать магией. Любое касание персонажа солдатом Армии - оглушение или 0 хитов.
Армии бывают 2 типов - Штурмовые (перемещаются по полигону, командует Полководец) и Обороняющие (защищают поселение, могут быть без Полководца).
В Армии нет персонажей, только солдаты. Когда Штурмовая Армия разбита (все солдаты убиты, а ленты кончились) -солдаты армии надевают белый хайратник и идут «по жизни», ни с кем не разговаривая, до поселения, где им выдали ленту бойца армии. Там они снимают хайратник и становятся персонажами.
Исключение - Полководец, командующий Армией. Если армия уничтожена (все солдаты убиты, а ленты кончились) — он остается на поле боя как персонаж, здоровый или раненый. Его можно убивать/заколдовывать/вызывать на поединок/взять в плен. Если не успеет убежать.
Если разбита Обороняющая Армия, солдаты превращаются в персонажей сразу на территории поселения. Как персонажи биться с победившей армией не могут.
Правила формирования в соответствующем разделе правил.
Стража поселения:
Стража
существует только на территории города. Стража - это не персонажи, а безликие солдаты, которые взаимодействуют с персонажами по правилам Армии. Лимит - по 1 за каждых 10 жителей локации.
Беспрекословно подчиняются
главе поселения, который лично выдает
перевязь
стражника (превращает персонажа в безликого солдата). Самостоятельно надеть перевязь нельзя.
Существует только если ворота крепости (магические или построенные) работают.
Магия:
Есть карточка магии. Если ее показали и озвучили что происходит – сказанному верить.
Есть артефакты – Малые, Средние, Великие. Малые и средние – предмет с сертификатом, где описано его действие. Могут создаваться идущими по пути Вала Ауле в Кузнях. Известно о 2 Кузнях – эльфийская в Эрегионе и ничейная на Острове оборотня. Кузню можно создать – но лишь величайшие Творцы на это способны.
Есть способности Путей Вала (см выше).
Есть магия Песни. Барды поют, но если тебе не нравится твой Путь — ты можешь попросить их о помощи. Говорят что они могут менять Судьбу.
Есть Духи, Твари, магические болезни и ритуалы. Информация в библиотеках, у мудрых, у торговцев тайнами и живых свидетелей.
Боевка техническая:
см специальный раздел.