[VK ссылка] Правила по боевым взаимодействиям

Разделы документа

1. Общие положения

Сразу проговорим, что считаем, что наша игра не про массовую боевку , однако агрессивные взаимодействия совершенно точно будут. Помните только, что перед вами люди без дополнительной защиты, будьте бережны с игроками и антуражем. Чип на оружие лепит мастер и только после проверки оружия. МГ оставляет за собой право не пропускать на игру оружие по своему усмотрению. В рамках игры запрещены действия с чужим оружием: хватать за ствол или лезвие, ломать, разбирать, отбивать его от себя ударом и т.д. Помним, что у нас в руках ценная и часто хрупкая вещь. Нельзя брать и использовать оружие без разрешения его владельца. Если вы хотите уничтожить оружие, выбросить его в шлюз, кратер ближайшего вулкана, скормить киту или изъять по решению силовых ведомств навсегда- вы снимаете с него чип. Оружие без чипа использовать нельзя. Специальный чип предоставят мастера и всем наглядно покажут до старта игры. Снятие чипа выводит оружие из строя, новое нужно доставать игровыми способами, а не просто наклеить новый чип. В случае если вам придется расстаться с оружием на время, то его должны положить в специальный сейф: такой будет у службы безопасности (для конфиската) или у капитанов корабля (для сохранения оружия экипажа). Если вы переживаете за свое оружие, то можете забрать его с собой, оставив в сейфе чип. При конвоировании, оружие несет конвой; если вы не желаете расставаться со своим оружием, то должны передать чип конвою. Сейф отыгрывается коробкой/ящиком соответственно заантураженным. Он условно вмонтирован в стены/корпус корабля, схватить и унести его нельзя, так же как и вырезать из обшивки и унести - такая вот монументальная конструкция. На каждом корабле вольного флота он есть. Открыть сейф может тот, у кого есть от него ключ. Кражи оружия на игре нет Допустимы модификации оружия, но все они будут проверяться мастером, чтобы соответствовать представлениям МГ о безопасности. Обязательна покраска оружия, для стволов это может быть хоть в черный монохром, но базовые расцветки игрушечных пистолетов неприемлемы ОЧЕНЬ ВАЖНО понимать, что умельцев и разработок огромное множество, поэтому у оружия и защиты, а также у их владельцев, могут быть индивидуальные особенности! О них знает владелец - верьте ему. Свои повреждения каждый тоже считает сам. В случае крайнего конфликта всегда можно обратиться к мастеру.

2. Виды оружия

В известной нам вселенной используется несколько видов известного всем личного вооружения: Огнестрельное оружие Огнестрельное оружие редкое, запрещено к открытому и свободному ношению. Часто содержится в сейфах даже гражданских космических кораблей, таких как вольный флот, но сейфы опечатаны, поскольку с точки зрения закона за всем использованием огнестрельного оружия приглядывают власти и его использование должно быть обусловлено крайней необходимостью. Отыгрывается NERF-ами с гидрогелем. Огнестрельное оружие является летальным оружием, оно пробивает скафандры и стандартную обшивку кораблей, в том числе изнутри. Если вы устроили стрельбу на станции, понимайте, что вы все можете умереть от разгерметизации. От себя МГ добавит, что не приветствует стрельбу гидрогелем в помещениях, особенно рядом с техникой, поскольку это без всякого игрового взаимодействия ее портит и создает мяшу под ногами. Зачем крайне неоднозначный в космосе огнестрел, если есть множество других способов нанести человеку повреждения? При любом количестве попаданий в конечности наступает состояние легкой раны. При одном попадании в корпус тоже наступает состояние легкой раны, при двух и более попаданиях в корпус наступает состояние тяжелой раны. Подробнее смотрите в разделе “Ранения”. Ранеными конечностями нельзя защищаться. При попадании в кибер-имплант из огнестрельного оружия, имплант повреждается и подлежит ремонту, пользоваться им до этого момента невозможно (в том числе встроенные импланты, обеспечивающие дыхание, например). Запрещено специально целиться в голову и пах, однако попадания в эти зоны засчитываются как попадания в корпус, но не несут повреждения имплантов, находящихся на корпусе. Парализующее оружие. Парализующее оружие относится к нелетальным видам вооружения. Самое распространенное оружие, им владеет большинство тех, чья жизнь связана с опасностью. Его чаще всего применяют на незнакомую фауну. Совершенно точно есть в арсенале представителей вольного флота, используется полицейскими и службами безопасности и вообще крайне распространено в космосе. ВАЖНО: парализаторы влияют не только на физические возможности, но и на мышление. Отыгрывается на игре изделиями NERF и аналогами, стреляющими как стандартными пулями-дротиками, так и шарами. Можно использовать режимы стрельбы как одиночными пулями, так и очередями. Будьте готовы расстаться с частью пуль, ведь не всегда будет время их собирать. При попадании заряда парализатора в руку/ногу у вас отнимается конечность и возможность ей пользоваться в течение 10 минут. При попадании в корпус один раз - персонаж чувствует слабость может самостоятельно передвигаться медленным шагом, или с опорой на стены/другого персонажа. Способен стрелять с опорой руки на какую-либо поверхность (стол, пол, подлокотник). Эффект действует 10 минут. При попадании в корпус двух и более раз персонаж теряет возможность двигаться - оседает на пол, сознание спутанное, связно говорить и командовать не может (т.е. выкрикнуть “вперед!” с плохой д... (обрезано)

3. Ранения

На особенности восприятия ран могут влиять импланты, мутации и физические особенности персонажей - они будут знать об этом. Легкие раны Легкие ранения приводят к частичной дисфункции. Легкораненый персонаж самостоятельно передвигается шагом (но не бегом), способен трезво мыслить, запоминать и общаться. Если ранение пришлось в конечность - ей можно пользоваться в том числе стрелять, или использовать холодное оружие), но придерживать руку, или прихрамывать при ходьбе на ногу. Ранеными конечностями нельзя защищаться, прикрывать ими корпус, ловить пули и т.д. Для лечения легких повреждений есть походный ремкомплект - это инъекция, останавливающая кровотечение и усиливающая регенерацию тканей. Ее может использовать любой персонаж, в том числе сам легкораненый. Ремкомплект стабилизирует легкую рану, через 30 минут после применения персонаж здоров, все эти 30 минут симптомы и ограничения легкой раны сохраняются. Если помощь не была оказана, через 30 минут легкая рана переходит в тяжелую. Тяжелые раны Тяжелораненый персонаж не способен самостоятельно передвигаться, говорит только шепотом, не может стрелять или оказать себе помощь самостоятельно. Первые 10 минут тяжелой раны персонаж сохраняет сознание и способен тихо, но связно говорить и запоминать то, что происходит вокруг, через 10 минут персонаж теряет сознание, ничего не видит, не слышит и не разговаривает. Через 10 минут без сознания наступает клиническая смерть - еще 10 минут длится состояние клинической смерти, можно вернуть персонажа к жизни с помощью медицинской капсулы и помощи био-инженеров, но с необратимыми последствиями типа повреждения внутренних органов, повреждения памяти и т.д. Выдаются рандомно. По истечении времени клинической смерти персонаж мертв. Совсем. Незаметно, не с кем не общаясь, идет в мастерятник, там ему объяснят, что дальше делать. Состояние тяжелой раны можно стабилизировать походным ремкомплектом - он “заморозит” эффект на 30 минут, давая возможность добраться до медицинской капсулы, но не вылечит повреждения. Если персонажу вкололи инъекцию, пока он еще был в сознании, он 30 минут с момента укола ведет себя как тяжелораненый персонаж, потом теряет сознание. Если персонажу вкололи инъекцию, когда он уже потерял сознание, то с момента укола он 30 минут находится без сознания, далее переходит в состояние клинической смерти. Ремкомплект можно использовать только один раз. Тяжелую рану можно вылечить только в медицинской капсуле, они есть на станции в медицинском блоке. Время лечения в капсуле - 30 минут + еще 30 минут запрещены резкие нагрузки, космические прыжки и т.д., иначе появляются нежелательные последствия. Странные раны Это те повреждения, которые может персонаж получить в нестандартных случаях. Они почти всегда связаны с взаимодействием с новыми планетами и их населением. В этом случае игротех даст вам карточку или инструкции, что с вами произошло. Снять эти последствия самостоятельно не получится - обратитесь к био-инженерам. Ремкомплекты “замораживают” состояни... (обрезано)

4. Защита и броня

Скафандр защищает от повреждений классическим холодным оружием. На игре возможны разные виды брони, дающие разные степени защиты. От скафандров и щитков на руках и ногах, до полной силовой брони. Отыгрывается соответствующим антуражем, чтобы было очевидно, что персонаж в броне, а не просто в куртке. Все особенности и свойства брони согласовываются индивидуально с мастерами до игры. Броня может обеспечивать: Непробиваемость защищенной части тела для определенных (не всех) видов оружия. Если атака на вас не работает, нужно сказать “не пробил”, чтобы атакующему было понятно, что атаку вы заметили, но она почему-то не удалась. Увеличение устойчивости (способности вынести повреждения от оружия) от +1 до +5 в зависимости от вида и класса брони. На броню не распространяются правила по повреждению кибер-имплантов, броней можно закрывать особо ценные импланты. Снимать с игрока его броню нельзя даже в бессознательном состоянии. Пользоваться чужой броней можно только с разрешения хозяина.

5. Оглушение

Оглушить персонажа можно специальным электрошокером, НЕ НАСТОЯЩИМ! Является военной разработкой, применяется силовыми структурами. Для воздействия необходимо прижать к плечу (не бейте в затылок и т.д.) и сказать “оглушен”. С этого момента персонаж теряет сознание на 10 минут, ничего не видит и не слышит, говорить и двигаться самостоятельно не способен. Моделируется компактным светящимся предметом, звуковые эффекты не важны. Вещь очень редкая, но в целом его можно достать. По закону хранение электрошокера преступлением не является, а вот применение - вполне может попасть под статью.

6. Связывание

Связывать можно полосами ткани, веревкой и т.д., но не цепями, развязываться только если рядом есть холодняк и моно оружие, о которое это перепиливается. Наручники: отыгрывается наручниками любого формата, подходящего под антураж игры, не надо, пожалуйста, розовых меховых из секс-шопа. Снять может тот, у кого есть от них ключ/код, или взломать инженер с помощью головоломки, но физически раздирать их, даже если они легко открываются - нельзя. Это все же моделька, а не реальное заковывание. Если со связанным/закованным 10 минут активно не взаимодействуют, путы развязались/наручники оказались проржавевшими и т.д., персонаж освобождается от них и может действовать по своему усмотрению. Взаимодействие в данном случае - диалог, или некие другие действия, но не раз в 10 минут подойти и сказать “привет”.

7. Обыск

Обыск по игре - что в этом подсумке, что в этой перчатке, есть шрамы на спине? В таком случае обыскиваемый отдает вещи, которые находятся там. В том числе, при обыске могут искать татуировки и импланты - достаточно завершающего вопроса “что есть на теле?” - перечисляем, что есть. Играем, как водится, на честность, не выкручиваемся типа “ну вот про металлические импланты меня спросили, а про пластиковые - нет”. Или обыск по жизни, при котором сумки и одежда осматриваются, расстегиваются и т.д. физически. Нельзя прятать игровые ценности в нижнем белье и т.д., поскольку лезть туда никто не будет по этическим соображениям. Что логично - искать там тоже нельзя. Вариант выбирает обыскиваемый. Не смотря на то, что в игре все будут пользоваться своими телефонами, забирать их по жизни нельзя, но можно убрать в зиплок, таким образом обозначив, что предмет вне игры, и вы лишили персонажа связи.

8. Транспортировка и удержание

Чтобы удержать персонажа, два здоровых или легкораненых персонажа должны держать его за плечи/предплечья двумя руками с двух сторон. Так персонаж не может вырваться, все роняет из рук. Он удержан. Так же можно конвоировать персонажа, если вы не хотите, или не можете сковать его наручниками. Действовать руками такой персонаж не может, т.е. выхватить из-за пазухи пистолет не получится. Но может говорить и убедить отпустить себя - может. Если с одним из удерживающих что-то случилось, например, он впал в состояние тяжелой раны, или отпустил персонажа - состояние удержан нарушено, персонаж может двигать руками. Вас могут арестовать черные роботы (силы мг), их даже взрывать бесполезно, если такой робот держит вас за плечо, вы не можете вырваться и идете, куда ведут. Просим вас не вырываться по жизни, не хватать крепче необходимого и т.д. Если вы удерживаете персонажа, с вашим напарником что-то случилось, просто отпустите персонажа тоже, чтобы не приходилось вырывать у вас руку по жизни.

Извлечённый текст

Правила по боевым взаимодействиям Общие положения Сразу проговорим, что считаем, что наша игра не про массовую боевку , однако агрессивные взаимодействия совершенно точно будут. Помните только, что перед вами люди без дополнительной защиты, будьте бережны с игроками и антуражем. Чип на оружие лепит мастер и только после проверки оружия. МГ оставляет за собой право не пропускать на игру оружие по своему усмотрению. В рамках игры запрещены действия с чужим оружием: хватать за ствол или лезвие, ломать, разбирать, отбивать его от себя ударом и т.д. Помним, что у нас в руках ценная и часто хрупкая вещь. Нельзя брать и использовать оружие без разрешения его владельца. Если вы хотите уничтожить оружие, выбросить его в шлюз, кратер ближайшего вулкана, скормить киту или изъять по решению силовых ведомств навсегда- вы снимаете с него чип. Оружие без чипа использовать нельзя. Специальный чип предоставят мастера и всем наглядно покажут до старта игры. Снятие чипа выводит оружие из строя, новое нужно доставать игровыми способами, а не просто наклеить новый чип. В случае если вам придется расстаться с оружием на время, то его должны положить в специальный сейф: такой будет у службы безопасности (для конфиската) или у капитанов корабля (для сохранения оружия экипажа). Если вы переживаете за свое оружие, то можете забрать его с собой, оставив в сейфе чип. При конвоировании, оружие несет конвой; если вы не желаете расставаться со своим оружием, то должны передать чип конвою. Сейф отыгрывается коробкой/ящиком соответственно заантураженным. Он условно вмонтирован в стены/корпус корабля, схватить и унести его нельзя, так же как и вырезать из обшивки и унести - такая вот монументальная конструкция. На каждом корабле вольного флота он есть. Открыть сейф может тот, у кого есть от него ключ. Кражи оружия на игре нет Допустимы модификации оружия, но все они будут проверяться мастером, чтобы соответствовать представлениям МГ о безопасности. Обязательна покраска оружия, для стволов это может быть хоть в черный монохром, но базовые расцветки игрушечных пистолетов неприемлемы ОЧЕНЬ ВАЖНО понимать, что умельцев и разработок огромное множество, поэтому у оружия и защиты, а также у их владельцев, могут быть индивидуальные особенности! О них знает владелец - верьте ему. Свои повреждения каждый тоже считает сам. В случае крайнего конфликта всегда можно обратиться к мастеру. Виды оружия В известной нам вселенной используется несколько видов известного всем личного вооружения: Огнестрельное оружие Огнестрельное оружие редкое, запрещено к открытому и свободному ношению. Часто содержится в сейфах даже гражданских космических кораблей, таких как вольный флот, но сейфы опечатаны, поскольку с точки зрения закона за всем использованием огнестрельного оружия приглядывают власти и его использование должно быть обусловлено крайней необходимостью. Отыгрывается NERF-ами с гидрогелем. Огнестрельное оружие является летальным оружием, оно пробивает скафандры и стандартную обшивку кораблей, в том числе изнутри. Если вы устроили стрельбу на станции, понимайте, что вы все можете умереть от разгерметизации. От себя МГ добавит, что не приветствует стрельбу гидрогелем в помещениях, особенно рядом с техникой, поскольку это без всякого игрового взаимодействия ее портит и создает мяшу под ногами. Зачем крайне неоднозначный в космосе огнестрел, если есть множество других способов нанести человеку повреждения? При любом количестве попаданий в конечности наступает состояние легкой раны. При одном попадании в корпус тоже наступает состояние легкой раны, при двух и более попаданиях в корпус наступает состояние тяжелой раны. Подробнее смотрите в разделе “Ранения”. Ранеными конечностями нельзя защищаться. При попадании в кибер-имплант из огнестрельного оружия, имплант повреждается и подлежит ремонту, пользоваться им до этого момента невозможно (в том числе встроенные импланты, обеспечивающие дыхание, например). Запрещено специально целиться в голову и пах, однако попадания в эти зоны засчитываются как попадания в корпус, но не несут повреждения имплантов, находящихся на корпусе. Парализующее оружие. Парализующее оружие относится к нелетальным видам вооружения. Самое распространенное оружие, им владеет большинство тех, чья жизнь связана с опасностью. Его чаще всего применяют на незнакомую фауну. Совершенно точно есть в арсенале представителей вольного флота, используется полицейскими и службами безопасности и вообще крайне распространено в космосе. ВАЖНО: парализаторы влияют не только на физические возможности, но и на мышление. Отыгрывается на игре изделиями NERF и аналогами, стреляющими как стандартными пулями-дротиками, так и шарами. Можно использовать режимы стрельбы как одиночными пулями, так и очередями. Будьте готовы расстаться с частью пуль, ведь не всегда будет время их собирать. При попадании заряда парализатора в руку/ногу у вас отнимается конечность и возможность ей пользоваться в течение 10 минут. При попадании в корпус один раз - персонаж чувствует слабость может самостоятельно передвигаться медленным шагом, или с опорой на стены/другого персонажа. Способен стрелять с опорой руки на какую-либо поверхность (стол, пол, подлокотник). Эффект действует 10 минут. При попадании в корпус двух и более раз персонаж теряет возможность двигаться - оседает на пол, сознание спутанное, связно говорить и командовать не может (т.е. выкрикнуть “вперед!” с плохой дикцией в силах, а вот передать, сколько людей, с каким оружием, или указывать, кому и куда идти - нет), все окружающее воспринимает смутно (т.е. в точности повторить диалог не может, но “люди в оранжевых скафандрах обсуждали нападение” - вполне улавливает). Такой эффект действует 30 минут. Запрещено специально целиться в голову и пах, однако попадания в эти зоны засчитываются как попадания в корпус. Классическое холодное оружие Распространено повсеместно, поскольку используется не только как оружие, но и в бытовых целях. Не принято ходить увешанным ножами с ног до головы в людных местах, но наличие холодного оружия в целом - никак не регламентируется Это ножи, мачете, топоры и прочие изделия. На игре моделируется соответствующими изделиями LARP и тренировочными ножами из резины не более 50см длиной вместе с рукоятью. Пластиковые варианты Cold Steel запрещены. Все холодное оружие также проверяется и допускает мастером. Метательного оружия нет, кидаться в персонажей холодным оружием запрещено, нож, упавший на ногу, не наносит повреждений. Холодное оружие может быть разнообразных форм, однако соблюдаем общий стиль игры, неприемлемы всякие ведьмачьи мечи, гномские топоры и какие-нибудь гоблинские ятаганы. Если сомневаетесь - скиньте заранее фото мастеру. Классическое холодное оружие не пробивает скафандры, защиту и броню, не повреждает кибер-импланты. При попадании в конечности и первом попадании в корпус классическим холодным оружием персонаж получает легкую рану. Ранеными конечностями нельзя защищаться. При двух и более попаданиях в корпус персонаж получает тяжелую рану. Зона поражения: корпус и конечности, запрещены удары в голову, пах и шею, попадания в эти зоны никак не снимают хиты и приводят к штрафным санкциям со стороны МГ Моно оружие Дорогая и не самая распространенная вещь. К такому оружию относятся с бОльшим вниманием, хоть оно и не запрещено с точки зрения закона. Но далеко не каждый может себе его позволить. Это модифицированная версия классического холодного оружия, у которого лезвие покрыто полосой, или полностью состоит из особо прочных заточенных кристаллов и очень остро заточено. Отыгрывается теми же способами, что и холодное оружие, однако должно иметь светящееся лезвие, или другие соответствующие элементы, но это должен быть не один маленький светодиод, а очевидно светящееся лезвие. Моно оружие способно повредить скафандр, пробить броню и вывести из строя кибер-имплант. При попадании в конечности и первом попадании в корпус моно оружием персонаж получает легкую рану. Ранеными конечностями нельзя защищаться. При двух и более попаданиях в корпус персонаж получает тяжелую рану. При попадании в кибер-имплант моно оружием, имплант повреждается и подлежит ремонту, пользоваться им до этого момента невозможно (в том числе встроенные импланты, обеспечивающие дыхание, например). Зона поражения: корпус и конечности, запрещены удары в голову, пах и шею, попадания в эти зоны никак не снимают хиты и приводят к штрафным санкциям со стороны МГ. Взрывчатка Применение, и даже хранение взрывчатки запрещено, карается законом и всячески ограничивается, поскольку сложно найти что-то более опасное в условиях космоса. Встречается очень редко и качественно прячется, если есть. За одну гранату на борту придется долго объясняться с местными представителями закона. Отыгрывается гранатами с гидрогелем. Запрещено использовать взрывчатку рядом с техникой. Если безумно хочется, можете устроить терракт в коридоре. Запрещены любые модификации взрывчатки, замена наполнения и т.д. Взрывчатка относится к летальному оружию, разрушает обшивку кораблей и целые модули станции, способна повредить кибер-импланты, скафандры и броню. Если вы попали в зону действия взрывчатки - у вас будут совершенно точно тяжелые раны, скорее всего - потеря конечности, возможна смерть на месте. Последствия выдадут мастера. Взрыв на станции приведет к серьезной поломке, отключению части систем жизнеобеспечения, если инженерно-ремонтная служба не успеет их починить в заданных временных рамках, возможно смертельный исход для всех жителей станции. Если это произошло в рукаве - рукав разрушен сразу, передвигаться по нему нельзя. Взрыв на космическом корабле в полете практически всегда приводит к разрушению корабля и гибели всего экипажа. Внимание! Нахождение взрывчатки у персонажа отдельно согласовывается с МГ, этот вид вооружения труднодоступен и всегда вызывает к вам вопросы у силовых ведомств. Ранения На особенности восприятия ран могут влиять импланты, мутации и физические особенности персонажей - они будут знать об этом. Легкие раны Легкие ранения приводят к части... (показаны первые 10000 символов)