[VK ссылка] Правила по боевым взаимодействиям

Разделы документа

1. Правила по боевым взаимодействиям

0. Не будь мудаком 1. Общее 1.1 Игроки в боевых взаимодействиях могут использовать только допущенное до игры оружие, соответствующим образом промаркированное 1.2 Игрок, вступивший в боевое взаимодействие должен осознавать, что может получить или нанести травму. В случае, если противник не защищается - только обозначить удар/удары. Мастера будут наказывать игроков, стиль ведения боя которых ведет к потенциальным травмам противника. 1.4 На игре запрещаются: колющие удары, удары не боевой частью оружия, захваты, борцовские приемы, перехват оружия за любую часть. 2. Хиты, ранения и воскрешение 2.1 У всех персонажей по умолчанию по 2 хита. 2.2 Все оружие по умолчанию наносит 1 хит 2.3 При уменьшении хитов до 0 персонаж переходит в состояние тяжелого ранения. 2.4 Тяжелораненый персонаж не может вступать в боевые взаимодействия, громко разговаривать, ходить. Может ползти, стонать и шептать. Может передвигаться медленным шагом, опираясь на плечо другого игрока. Без оказания помощи умирает через 15 мин. 2.5 Смерть персонажа может наступить при 0 хитов (тяжелом ранении) в случае, если: - Персонажа не стабилизировали в течении 15 минут с момента ранения. - Персонаж был целенаправленно добит способностью Возможны иные варианты смерти персонажей, обусловленные ролевой игрой, но не указанные в данных правилах, например: жертвоприношение, болезни, яды и другие. 2.6 Восстановление хитов при тяжелом ранении возможно только после стабилизации 2.7. Если наступила смерть, персонаж отправляется в здание своего источника, доходит до своей комнаты и проявляется в полных хитах, с 1 эргом и не может покинуть здание своего источника в течении 60 минут. 3. Зоны поражения 3.1 Зонами поражения являются корпус, плечи, бедра - “рубашка-штаны”. Запрещены удары в голову, пах и шею. Удары в запрещенные места, хитов не снимают. 3.2 Ударом считается четко акцентированное попадание в зону поражения. Одновременная атака с двух рук засчитывается как одно попадание. Приемы типа “швейная машинка” запрещены. 4. Оглушение 4.1 Оглушить можно только при применении способности «Оглушение» 4.2 Оглушающий обязан находиться сзади оглушаемого. 4.3 Во время оглушения оглушающий отчетливо произносит слово "ОГЛУШЕН". 8.5 Оглушенный отыгрывает соответственно. Если его не приводят в чувство (брызгать водой, отыгрывать первую помощь, шлепки по щекам),то сам он очнется через 5 минут. 8.6 Можно оглушить максимум три раза подряд 5. Пленение 5.1 Пленить персонажа возможно в тяжелом ранении, оглушенного или добровольно, обмотав веревку вокруг рук пленяемого (не туго), снимаются путы любым свободным персонажем или "перепиливанием" об имитацию острого орудия не менее 5 минут. 5.2 Бегать будучи плененным нельзя. 5.3 Пленение может продолжаться более 1 часа только по обоюдному согласию игроков. 6. Обыск 6.1 Процесс обыска может быть двух видов, тип обыска выбирает обыскиваемый: - Игровой. Обыскивающий говорит и указывает на место, которое обыскивает (пример: «покажи, что у тебя в левом нагрудном кармане»). Обы... (обрезано)

Извлечённый текст

Правила по боевым взаимодействиям 0. Не будь мудаком 1. Общее 1.1 Игроки в боевых взаимодействиях могут использовать только допущенное до игры оружие, соответствующим образом промаркированное 1.2 Игрок, вступивший в боевое взаимодействие должен осознавать, что может получить или нанести травму. В случае, если противник не защищается - только обозначить удар/удары. Мастера будут наказывать игроков, стиль ведения боя которых ведет к потенциальным травмам противника. 1.4 На игре запрещаются: колющие удары, удары не боевой частью оружия, захваты, борцовские приемы, перехват оружия за любую часть. 2. Хиты, ранения и воскрешение 2.1 У всех персонажей по умолчанию по 2 хита. 2.2 Все оружие по умолчанию наносит 1 хит 2.3 При уменьшении хитов до 0 персонаж переходит в состояние тяжелого ранения. 2.4 Тяжелораненый персонаж не может вступать в боевые взаимодействия, громко разговаривать, ходить. Может ползти, стонать и шептать. Может передвигаться медленным шагом, опираясь на плечо другого игрока. Без оказания помощи умирает через 15 мин. 2.5 Смерть персонажа может наступить при 0 хитов (тяжелом ранении) в случае, если: - Персонажа не стабилизировали в течении 15 минут с момента ранения. - Персонаж был целенаправленно добит способностью Возможны иные варианты смерти персонажей, обусловленные ролевой игрой, но не указанные в данных правилах, например: жертвоприношение, болезни, яды и другие. 2.6 Восстановление хитов при тяжелом ранении возможно только после стабилизации 2.7. Если наступила смерть, персонаж отправляется в здание своего источника, доходит до своей комнаты и проявляется в полных хитах, с 1 эргом и не может покинуть здание своего источника в течении 60 минут. 3. Зоны поражения 3.1 Зонами поражения являются корпус, плечи, бедра - “рубашка-штаны”. Запрещены удары в голову, пах и шею. Удары в запрещенные места, хитов не снимают. 3.2 Ударом считается четко акцентированное попадание в зону поражения. Одновременная атака с двух рук засчитывается как одно попадание. Приемы типа “швейная машинка” запрещены. 4. Оглушение 4.1 Оглушить можно только при применении способности «Оглушение» 4.2 Оглушающий обязан находиться сзади оглушаемого. 4.3 Во время оглушения оглушающий отчетливо произносит слово "ОГЛУШЕН". 8.5 Оглушенный отыгрывает соответственно. Если его не приводят в чувство (брызгать водой, отыгрывать первую помощь, шлепки по щекам),то сам он очнется через 5 минут. 8.6 Можно оглушить максимум три раза подряд 5. Пленение 5.1 Пленить персонажа возможно в тяжелом ранении, оглушенного или добровольно, обмотав веревку вокруг рук пленяемого (не туго), снимаются путы любым свободным персонажем или "перепиливанием" об имитацию острого орудия не менее 5 минут. 5.2 Бегать будучи плененным нельзя. 5.3 Пленение может продолжаться более 1 часа только по обоюдному согласию игроков. 6. Обыск 6.1 Процесс обыска может быть двух видов, тип обыска выбирает обыскиваемый: - Игровой. Обыскивающий говорит и указывает на место, которое обыскивает (пример: «покажи, что у тебя в левом нагрудном кармане»). Обыскиваемый обязан выложить все предметы, находящиеся в указанном месте. - Реальный. Игрока обыскивают реально, с выворачиванием всех карманов и т.д. Если при таком обыске чего-то не находят, то это проблема обыскивающего. 6.2. Обыск противоположным полом: по умолчанию разрешен игровой обыск, но обыскиваемый Игрок в праве выбрать и реальный обыск. 6.3. Запрещено прятать игровое имущество в нижнем белье. 7. Допуск Оружия 7.1. Общие положения 7.1.1. К применению допускается исключительно Проектированное Оружие (далее ПО) – оружие, изготовленное из прочного и гибкого пластикового сердечника, заключённого в толстый кожух из лёгкого и прочного Эластичного Пенополимера (далее ЭП), покрытого сверху окрашенным эластичным покрытием. Исключение составляют ножи “ColdSteel”. 7.1.2. Тямбары, щиты для спортивного меча и им подобное не антуражное оружие к использованию на игре не допускается. 7.1.3. Всё оружие проходит предыгровой контроль и должно быть допущено к игре, о чём свидетельствует чип допуска. Оружие, имеющее повреждения, влияющие на его безопасность и эстетику, к игре не допускается. 7.1.4. Все оружие должно соответствовать техническим требованиям (изложены ниже) и правилам по боевому антуражу (см. Правила по антуражу оружия и доспехов). 7.2. Общие требования 7.2.1. Все применяемое на игре оружие должно быть выполнено аккуратно и эстетично. 7.2.2. Оружие должно быть смягчено ЭП полностью. 7.2.3. На любом участке боевых частей оружия твёрдые детали внутреннего каркаса не должны чётко прощупываться при нажатии на поверхность ПО. 7.2.4. Рекомендуемая твердость поверхности ПО на любом участке боевой части оружия 15-35А по Шору. На древках инерционного оружия - 25-40А по Шору. 7.2.5. Рекомендуемый вес оружия 300-800 грамм на метр длины. 7.2.6. Общий вес оружия не должен превышать 1600 грамм. 7.2.7. Допуск оружия производится по совокупности всех его параметров: твёрдости, веса, упругости материала исполнения, длины и распределения центра тяжести. Все образцы, не соответствующие некоторым из рекомендуемых параметров, будут допущены/не допущены индивидуально. 7.2.8. Оружие, твёрдость, вес или длина которого более чем на 30% превосходит любой из предельно допустимых параметров, однозначно не будет допущено. 7.3. Клинковое оружие 7.3.1. Клинки должны быть гибкими и прочными: клинок должен выдерживать сильное изгибание без треска в стержне и самостоятельно возвращаться в первоначальное состояние. При этом он не должен быть излишне гибким и склонным к «захлёсту». Такие образцы допущены не будут. 7.3.2. Гарда клинкового оружия должна быть эластичной (гнуться при нажатии и возвращаться в первоначальное положение после снятия нагрузки). Использование внутренних каркасов в гарде из металла или твёрдого пластика недопустимо. 7.3.3. Рекомендуемая длина клинкового оружия - не более 110 см. 7.4. Короткоклинковое оружие 7.4.1. Общая рекомендуемая длина оружия должна составлять не более: - 30 см для “ColdSteel” моделей - 40 см для изделий из ЭП 7.4.2. Для клинкового оружия допустимо изготовление без стержня. При этом оружие не должно провисать под собственным весом и быть излишне мягким. 7.5. Инерционное оружие (топоры, палицы и прочее оружие, в котором центр тяжести сильно смещен к боевой части оружия). 7.5.1. Для стержня в древке инерционного оружия необходимо использовать менее гибкие стержни, нежели в клинках. Излишне гибкие образцы, склонные к «захлёсту», могут быть не допущены. 7.5.2. Кожух из ЭП на ударных частях инерционного оружия (рубящих кромках топоров, ударных частях дубинок и т.д.) должен быть не менее 20 мм толщиной. На не предназначенных для удара боевых частях оружия (плоскость лезвия топоров, рукоятках и т.д.) слой ЭП должен быть не менее 5 мм. 7.5.3. Ударные части инерционного оружия не должны проворачиваться или смещаться по стержню. 7.5.4. К материалу изготовления ударных частей инерционного оружия предъявляются повышенные требования в плане мягкости и лёгкости ударной части. 7.5.5. Различные цепные модификации инерционного оружия запрещены. 7.5.6. Рекомендуемая длина одноручного инерционного оружия не более 80см 7.6. Дальнобойное оружие 7.6.1 в качестве дальнобойного оружия допущены неавтоматические немагазинные модели бластеров NERF и аналогов с минимальным количеством заряженных в модель снарядов (максимум 3) Примеры: Nerf Double Down Nerf Elite Sharpfire Nerf Barrel Break IX-2 Nerf Trilogy DS-15 X-SHOT Excel Vigilante Global Bros Space Weapon Нейтрализатор 7.7. Копья, щиты, древковое оружие и двуручное оружие, вне зависимости от его внешнего вида не допускаются 7.7.1 Некоторое артефактное оружие и оружие игротехников могут игнорировать п.7.7