[VK->внеш.] Гобелены надежды: Правила одним файлом
https://docs.google.com/document/d/1O8gXBPsUxMHsm8xPhV2mjXW-8xR2UYZ7a3rDOlhPZn4/...
Скачать оригинал
Разделы документа
1. Введение
2. 2. Из проволоки согласно рецепту плетется основа. В нужные места вставляются ограненные камни
3. 5. Копирование моделируется прямым копированием оригинального рецепта или чертежа
4. 7. На игре существует возможность создания новых артефактов
5. 2. Самоперевязка возможна только в случаях лёгких ранений, товарищ с тяжелым ранением нуждается в помощи со стороны
6. 1. Непосредственно в стационаре (более экономный вариант
7. 2) Расположить преобразовательный круг на пострадавшем органе
8. 5) Действовать по схеме, предоставленной ниже
9. 2. В течении получаса после произведённого поединка воль (трёх, если целитель проиграл
10. 5. На самом себе
11. 4) Составленное воздействие силы (1-2-3
12. 2) Правильный ли был выбран рецепт, полностью ли он был воспроизведен?
13. 2. Фобии
14. 2. В течении получаса после произведённого поединка воль (трёх, если целитель проиграл
15. 5. В случае, если пациент находится не рядом с плетельщиком
16. 2. В течении получаса после произведённого поединка воль (трёх часов, если целитель проиграл
17. 5. В случае, если пациент находится не рядом с плетельщиком
18. 3. Второй день
19. 1. «Сюжетная броня»
20. 1. Одна броня на три абзаца, не более
21. 3. Возможно задействование только тех бронек, на которых есть два из трёх совпадающих с вашими личными символов
22. 2. «Перст судьбы»
23. 3. Заметность
24. 4. Последствия
25. 5. Иным образом сообразно тому, что диктуют погодные условия
26. 1. Если вам требуются какие-либо лекарства на постоянной основе, лучше взять их с собой самостоятельно
27. 3. Если у вас есть какие-либо противопоказания по здоровью, то лучше учитывать и предупреждать о них заранее
1. Введение
Лэйтиан: Гобелены надежды
Правила одним файлом
Эффекты и игротехи
В рамках нашей игры важные эффекты, существующие на предметах и на персонажах должны быть обозначены в явном виде.
Критически важные эффекты обозначаются лентой. Для многих эффектов будет существовать сертификат, подтверждающий наличие отмеченного бафа (или дебафа).
Ряд эффектов, получаемых с помощью крафта имеют ТОЛЬКО сертификат. В случае если такой эффект срабатывает — игрок ОБЯЗАН громко сообщить об этом (например “Иммунитет к 1 удару!”
Игроки обязаны предъявить сертификат по требованию другого игрока либо мастера ПОСЛЕ завершения текущей игровой ситуации (т.е. например эффект, подтверждающий баф оружия на двойной хитосъем, можно запросить после окончания боевого эпизода).
В случае если эффект одноразовый, после объявления эффекта (либо завершения боевого эпизода, если эффект работает в бою) сертификат должен быть разорван (приведен в негодность). Артефакт, оставшийся после этого — ваш сувенир на память, не более.
Эффекты, отмечаемые только лентой:
* Не в игре (белый хайратник) — белая лента вокруг головы. Использование БХ для игроков возможно только в случае смерти персонажа, чрезвычайной ситуации или иных ситуациях, невозможных в игровом поле. (см. «Маркеры вне игры», раздел правил по костюмам и антуражу)
* Полный доспех (ограниченная зона поражения: только корпус и голова) - красная лента через плечо. Без надетого шлема — эффект НЕ работает!
* Неуязвимость к оружию (только для игротехников) — белая лента через плечо
* Убийство с одного хита (только для игротехников) — белая лента на оружии
* Полет (только для игротехников) — синяя лента вокруг головы. Во время полета оружие ближнего боя не действует на летящего.
Эффекты, отмечаемые лентой И сертификатом:
* Увеличенный хитосъем (2 хита) — красная лента на оружии.
* Отравление — зеленая лента на руке
* Болезнь — черная лента на руке
* Незаметность — синяя лента через плечо. Не работает, если игрок\игротех не стараются спрятаться по жизни.
* Бонусный хит — зеленая лента через плечо.
Эффекты, отмечаемый не лентой:
* Маркер персонажей, идущих по тропе снов — полупрозрачная ткань, накинутая на голову.(см. «Маркеры вне игры», раздел правил по костюмам и антуражу)
* Маркер майяр, находящихся во внетелесном состоянии — полупрозрачная ткань, накинутая на голову.(см. «Маркеры вне игры», раздел правил по костюмам и антуражу)
Особые места и неожиданные маркеры в пространстве игры
Нарог — главная река западного Белерианда и крупнейший приток Сириона, порожистый и бурный поток, неодолимый вплавь. Он хранит Нарготронд так, что попасть внутрь можно лишь тайными тропами, известными лишь его жителям или добрым друзьям оных.
Как понять, что он перед вами? Вы увидите невысоко натянутую верёвку, унизанную синими лентами и диодами. Обойдите бурный поток, иначе вас унесёт сильно ниже по течению и выкинет посередине заброшенных шахт.
Каменные лабиринты Ногрода – одно из рукотворных чудес Белерианда, охраняющее подступы к главным вратам Ногрода. Под... (обрезано)
2. 2. Из проволоки согласно рецепту плетется основа. В нужные места вставляются ограненные камни
3. Для получения сертификата на изделие, кузнец/ювелир должен предъявить изделие и рецепт, по которому выполнено изделие, региональному мастеру, мастеру по крафту, или главмастеру. Если изделие соответствует рецепту и выполнено аккуратно, кузнец/ювелир получает сертификат на артефакт.
4. Копирование чертежей. Чтобы скопировать чертеж, потребуется белая или состаренная бумага формата А4 и письменные принадлежности.
3. 5. Копирование моделируется прямым копированием оригинального рецепта или чертежа
6. Для заверения копии мастерской печатью кузнецу или ювелиру необходимо предъявить мастеру региональщику, мастеру по крафту, или глав мастеру оригинальный рецепт и его копию. Если копия выполнена точно и аккуратно, она утверждается печатью и в дальнейшем считается рецептом.
4. 7. На игре существует возможность создания новых артефактов
Для создания необходимо:
* в качестве основы изделия необходимо использовать существующие ресурсы;
* схема плетения может быть, как принципиально отличной от представленных в игре, так и быть основанной на них;
* создать рецепт используя стиль существующих рецептов за основу. Вносить желаемый эффект в рецепт до утверждения мастером не нужно.
Для утверждения нового изделия и получения на него сертификата необходимо представить его мастеру по крафту, или главмастеру:
* предъявить изделие
* представить рецепт, понятный и четко описывающий сам по себе процесс создания изделия, удовлетворяющий стилю оформления рецептов, представленных на игре;
* описать свойства, объяснив значение схемы с точки зрения понимания его действия – иными словами, придумать внутримировое объяснение его работы (на отыгрыш).
Склянки для зелий (у гномов — пива) создаются кузнецами по имеющемуся у них «рецепту» (сиречь — схеме).
Да, Первая Эпоха настолько сурова, что в качестве развлечения кузнецы являются ещё и стеклодувами.
Правила по состояниям
Легкое ранение
Легкое ранение – состояние, наступающее после потери первого хита и продолжающееся до нулевого значения хитов, после чего наступает состояние Тяжелого ранения.
В этом состоянии у персонажа нет ограничений – он может свободно передвигаться, пользоваться активными навыками, общаться.
Для снятия этого состояния, находящемуся должна быть оказана помощь в течение 10 минут от потери хита, иначе следует потеря 1 хита каждые 10 минут, вплоть до нулевого значения.
Отыгрыш состояния легкого ранения оставляется на усмотрение игрока, однако рекомендуется вести себя так, как если бы в действительности произошла травма – это помогает лучше погрузиться в игровой процесс.
Тяжелое ранение
Тяжелое ранение – состояние, наступающее вслед за нулевым количеством нательных хитов, вплоть до Смерти.
В этом состоянии персонаж не может самостоятельно стоять на ногах, передвигаться, общаться. Нельзя пользоваться оружием и применять активные навыки, если в их условиях не указано иное. Действие пассивных навыков сохраняется. Без оказания помощи персонаж через 10 минут переходит в состояние Смерть.
Отыгрыш состояния тяжелого ранения состоит в том, чтобы показать критическое положение организма на грани жизни и смерти, чаще всего бессознательное. Поэтому рекомендуется придерживаться этой концепции. Однако в целях улучшения отыгрыша или создания интересной ситуации, игрок может все же в некоторых случаях “переиграть” – ползать, стонать, умолять о помощи, плакать, есть землю. В незаконченной боевой ситуации, в особенности массовой, мы настоятельно рекомендуем пренебречь отыгрышем в пользу безопасности и выйти из зоны поражения на безопасное расстояние, где и продолжить отыгрыш.
Смерть
Смерть – состояние, в котором игрок прекращает взаимодействие с игрой в качестве текущего персонажа и должен отправиться в мертвятник для дальнейшего продолжения в качестве мертвого и, впоследствии, нового персонажа. Состояние смерти наступает в результате следующих причин:... (обрезано)
5. 2. Самоперевязка возможна только в случаях лёгких ранений, товарищ с тяжелым ранением нуждается в помощи со стороны
3. Через 15 минут после перевязки лёгкого ранения ваш персонаж способен восстановить потерянный хит без помощи лекаря, если находится на светлых землях.
4. Допустимо носить с собой и использовать изготовленные лекарями снадобья, в том числе за пределами светлых земель. Для этого (если фиал подписан) не требуется помощь лекаря.
Далее начинаются они:
Особенности национального врачевания
Полна народами земля Белерианда и каждый из них отличается своим подходом к врачеванию. Вот, к примеру…
Эльфы:
Тела первых детей Эру отличаются высокой стойкостью и жизненной силой, поэтому нанести им серьёзный ущерб сложно, но если это всё-таки произошло, то исцеление так же будет тяжелее обычного. Мало какое лекарство младших народов способно серьёзно помочь им, так что приходится носить с собой снадобья, созданные их мастерами. В случае отсутствия таковых или получения действительно опасных травм полное исцеление возможно только в Палатах Исцеления, где искусные целители окажут помощь при помощи имеющихся у них средств или Песен Силы.
Легкое ранение: перевязка, отыгрыш дискомфорта согласно правилам с поправкой на то, что находящийся не под проклятием/внушением/отравлением эльф способен восстановить хит где угодно.
Тяжелые ранения: пострадавшего заносят в Палаты Исцеления и придают лежачее положение. После этого целитель в случае решения не пользоваться песнями силы начинает свободный отыгрыш по своему выбору и предоставленным ниже инструкциям, не пересекающийся с отыгрышем врачевания иных народов и включающий производство лекарства в непосредственной близости от исцеляемого.
Эльфийские лекари могут лечить двумя разными способами, не считая песен силы:
6. 1. Непосредственно в стационаре (более экономный вариант
2. Создав зелье, которое потом пострадавший выпьет (хорошо для уходящих в опасные места), см.правила по алхимии и целительству хроа, часть вторую.
При отыгрыше первого способа лекарь производит все действия так, словно вместо конечного сосуда зелья используется тело пациента, ресурсы расходуются тем же способом. Разумеется, за вычетом действий, которые могут повредить игроку по жизни.
Ресурсы при таком лечении будут затрачены по качеству подготовки ритуала, как и при создании зелья, однако в отличие от зелья, при должном уровне отыгрыша стационарное лечение способно и вовсе их не затратить.
Порядок действий:
7. 2) Расположить преобразовательный круг на пострадавшем органе
3) Составить необходимое воздействие слово силы (воспользоваться ранее составленным, если вы уже осваивали рецепт ранее и не хотите сочинять новое).
8. 5) Действовать по схеме, предоставленной ниже
Примечание: лекарства, созданные эльфами и отданные по доброй воле, действуют на представителей иных народов куда сильнее их национальных (подробности в рецептах и хранилищах мудрости).
Исключение: при попытке применить таковое на тёмном существе, оное испытывает ярко выраженную боль и дискомфорт.
Песни силы
Навык, имеющийся только у закончивших обучение эльфийских целителей.
При исполнении песни силы больной и целитель должны находиться на светлых землях, пациент расположен в лежачем положении рядом с исцеляющим. Целитель зажигает палочку благовоний (моделирует это в случае аллергии у подопечного) и поёт песню/декламирует стихотворение/заговор/речитатив, описывающие, что происходит с исцеляемым. Желательно аккомпанирование на музыкальном инструменте. По окончанию исполнения песни силы целитель и исцеляемый в течении нескольких минут отдыхают.
Применение песен силы ограничено следующими факторами:
9. 2. В течении получаса после произведённого поединка воль (трёх, если целитель проиграл
3. В течении получаса после применения оружия в бою/охоте (исключение — дикая охота Келегорма или ритуальная охота Дориата).
10. 5. На самом себе
Примечание: эльфийская медицина способна помочь гному или человеку в состоянии любой степени тяжести, однако тёмным тварям или присягнувшим Врагу исцеление посредством эльфийской науки даётся болезненно вплоть до ухудшения ситуации.
Кхазад (гномы):
Подгорный народ крепок как бронёй, так и телом. Отправляясь же в бой, гномы могут дополнительно увеличить свою выносливость, с благословением испив особого подгорного пива (что варится в строжайшей тайне и подбирается индивидуально для каждого гнома) или настойку из числа тех, что они производят из всего, что им доступно. Ходят слухи, что некий редкий сорт пива способен временно придать сил даже раненому эльфу, но истину знают только пивоварки и тот эльф, на котором это проверялось.
Увы, бедность гор на растительность не позволяет производить им исцеляющие зелья, что приходится компенсировать повышенной загруженностью покоев восстановления.
Легкое ранение: перевязка, отдых, если же оно было получено под настойками/пивом, то для полноценной регенерации необходим рассказ окружающим о том, насколько эпично была получена рана.
Тяжелое ранение: пострадавшего гнома заносят в чертоги врачевания (расположенные рядом с пивоварней) и придают лежащее положение, где врачеватели определяют его группу пива. После этого над ним в ступке растирают мхи, хмель и так далее, исполняя в процессе священные песнопения. Полученную смесь заливают жидкостью и настаивают пару минут (хмель и мхи отыгрывается травами и чаем, путем смешивания врачеватели стремятся добиться цвета группы пива, если не выходит — лечение не удалось). Завершает лечение выкладывание на груди пострадавшего гномом-врачевателем надписи из рунических камней, соответствующей повреждению и назидательное ворчание.
Отравления: рассчитываются по степени тяжести как раны, но с поправкой на иной отыгрыш по разумению игроков.
Примечание: подгорная медицина способна помочь человеку (полное исцеление) или критично пострадавшему эльфу (вывести из тяжелого ранения в легкое, не более), но при больших затратах времени на определение группы пива.
Люди
«Пришедшие вторыми» — самый юный народ из живущих в мире целом и Белерианде в частности. И, как водится среди юных, они не устают поражать старшие народы своим подходом ко всему, включая исцеление.
Сломанные кости становятся прочнее, а шрамы оплачиваются опытом. Какой воин ценнее: тот что не получает ран или тот, что извлекает из них опыт? Люди частенько склоняются ко второму варианту.
Атани взяли на вооружение припарки и хирургию, достигнув в них весьма приличных высот — однако, чем тяжелее полученная травма или болезнь, тем больше риск для пострадавшего, ибо тела их слабее духа.
Легкие ранения: исцеляются согласно правилам первой помощи.
Тяжелые ранения: пострадавший помещается в хижину лекаря, где тот в соответствии с повреждением отпаивает его соответствующими отварами использует припарки (10 минут на повреждённом месте), после очищает-зашивает рану (шов ниткой на одежде, изображение шрама росчерком хны, если открытый уча... (обрезано)
11. 4) Составленное воздействие силы (1-2-3
Что логично, игроку необходимо выкинуть успехов больше, чем неудач. Успехами считаются следующим образом:
При 2-3 кубах - успех на 6
При 4-5 кубах - успех на 5-6
При 6-7 кубах - успех на 4-6
Данную процедуру необходимо проводить только при первичном “изучении” рецепта, в дальнейшем будет оцениваться только отыгрыш.
Пробирки для транспортировки зелий может создать кузнец, имея соответствующий рецепт.
* Гномы.
У кхазад свой подход ко всему, целительство не стало исключением.
Так как «пить в одиночку – что ср@ть в компании», а в компании любая выпивка становится лучше, гномы ставят свои питейные чертоги неподалёку от пивоварни. Впрочем, особо нетерпеливые могут начать “дегустацию” прямо у бочек.
Сей процесс требует крепости тела и духа, поэтому до него не допускаются раненые или слабосилки (эффекты яд, ослабление, ранение не дадут получить бонусы от пива).
Пивовар варит пиво по имеющемуся рецепту (нагревает-охлаждает-смешивает-процеживает), после чего начинает церемонию застолья. Каждому гному наполняется его кружка, после чего гномы усаживаются в круг, задача каждого – прикончить кружку. Но пить можно лишь в паузе между здравицами (здравицы произносятся не более 30 секунд по песочным часам).
Запнулся в здравице – короткобород;
Затянул здравицу – пиво выдохлось, эффекта не будет;
Поперхнулся пивом – зеленобород (юнец зелёный);
Разлил пиво – «пошёл вон из круга, позорник».
Бонусы от пива получают лишь те, кто смог опустошить кружку полностью.
За церемонией тщательно следит пивовар, ибо это его долг и честь.
Однако в тяжкие времена необходимы отчаянные меры: пивовар может, запечатав ёмкость с пивом особыми рунами (требуют отдельного рецепта), выдать гномам пайку с собой (правда, проживет ли она дольше, чем до первого привала?). Это пиво уже пьют не со здравицами, его пьют перед тяжёлым боем, вспоминая свой дом и оставленные семьи.
Пробирки для транспортировки пива может создать кузнец, имея соответствующий рецепт.
* Люди
Дефицит ресурсов, знаний и слишком короткий срок жизни, чтобы их открыть, приводят к весьма специфичному развитию целительского дела. Где другие народы собирают в целое – люди вычленяют части. Где другие отбрасывают ненужное – люди пересобирают в используемое.
Человеческому лекарю необходимо собрать свой набор хирурга:
1 Создать бинты из собранной массы растений.
2 Перегнать обезболивающее, что не допустит боль и не убьёт пациента.
3 Создать шовный материал, что не даст ране разойтись.
4 создать пропитки, что будут нанесены как на бинты, так и на пациента для его выздоровления.
Шить, кипятить, резать придётся не только во время операции, так что не забудьте подготовить соответствующий инструментарий.
Так как качество исходных материалов и возможное недостаточное количество практики ставят под сомнение возможность из раза в раз производить продукт одного и того же качества, игроку при каждом производстве придётся кидать 2d6 на успех деятельности.
После создания под надзором мастера игрок получает дополнительные кубы за:
12. 2) Правильный ли был выбран рецепт, полностью ли он был воспроизведен?
(1-2)
3) Знание о применении данного предмета (как вы будете фиксировать бинтом подвздошную мышцу? Не волнуйтесь, к подобным рецептам будет приложена простая и понятная иллюстрация-инструкция) увеличивают успешный ряд.
Игроку необходимо выкинуть успехов больше, чем неудач, чтобы инструмент считался созданным.
Успехами считаются значения 5-6 (успешный ряд может увеличиваться за хорошую проверку знаний).
Каждый человеческий лекарь твёрдо знает – где есть место разместить инструменты, там есть место лечить пациента.
Правила по медицине: фэа
В данном разделе правил мы коснёмся вопросов, имеющих отношение к горестям и иным бедам, что поражают души, а также тех, кто защищает от них.
Состояния, с которыми работают целители феа:
13. 2. Фобии
3. Иные редкие негативные эффекты, встречаемые игроками (при нахождении подобного игрок будет оповещён о характере эффекта)
Начнём с плетельщиков снов (они же слышащие камень у гномов, а у людей частично Хранители Мудрости или шаманы)
Плетельщики снов
Плетельщик снов/слышащий камни/иной персонаж должен иметь соответствующий антураж (два-три заантураженных фонарика, способных выдавать неширокий направленный яркий луч света (не лазеры), амулеты, ловцы света – на откуп вашего воображения и в зависимости от расовой принадлежности).
Обязательно: заантураженные фонарики и книга снов.
Книга снов – непобираемая, в неё плетельщик записывает рецепты, послания Ирмо и методы противостояния проклятиям.
1. В каждой локации должно быть крытое помещение (допустимо использовать палаты исцеления, чертоги врачевания или хижину лекаря) с отделёнными от обычных больных лежачими местами для пострадавших. Лечение начинается как помещение больного или раненого в состояние покоя, после чего целитель отыгрывает начало сеанса, после чего он и пациент надевают накидку из прозрачной ткани/хайратники (моделируют, что для остальных игроков, кроме майяр, они невидимы) и отправляются в данж Тропа Снов, оставив в месте себя и пациента опознаваемые элементы костюмов, моделирующие спящие тела. В случае успешного прохождения тропы снов пациент считается исцелённым. В некоторых случаях для исцеления возможно привлечение близких игровых друзей/родичей пациента.
2. Исцеление души — тонкое искусство, освоить которое могут не все. Оно недоступно для воинов и охотников, а также требует высокой самодисциплины от ученика и учителя. Для того чтобы персонаж освоил искусство плетения снов, он должен вместе с практикующим целителем душ вылечить трёх пациентов или переписать четыре рецепта, вылечив одного пострадавшего.
3. Знания о проклятиях и рецепты помогающих чаёв/снадобий/артефактов могут быть почерпнуты у хранителей знаний в библиотеках, получены от игротехнических торговцев, найдены в ходе квестов, а также в данжах. Приключайтесь.
Ограничения:
Плетельщики снов (кователи грёз) находятся в очень плотной связи с Ардой, поэтому нахождение на территории Тёмных Земель вызывает у них упадок сил, возрастающий тем сильнее, чем дольше они там находятся (см.правила по плетельщикам и Тропе снов).
При возвращении на нейтральные и светлые земли процесс сперва останавливается, а после поворачивается вспять.
Иные факторы, делающие исцеление души невозможным:
14. 2. В течении получаса после произведённого поединка воль (трёх, если целитель проиграл
3. В течении получаса после применения оружия в бою/охоте (исключение — дикая охота Келегорма или ритуальная охота Дориата).
15. 5. В случае, если пациент находится не рядом с плетельщиком
Более развёрнутую информацию вы найдёте в правилах по плетельщикам снов.
Тропа Снов и те, кто по ней ходит
Плетельщики снов, Кователи грёз, даже те из человеческих ведунов, что сохранили остатки древних знаний — что их объединяет?
Об этом мы сегодня и поговорим.
Сперва начнём с рассказа о том, что такое Тропа Снов.
Тропа Снов
Тропа Снов — особое пространство игры, в котором можно попасть в царство Ирмо. На полигоне он представлен отдельным данжем, для прохождения которого вам потребуется сила духа, не тела.
Это царство имеет свои законы, а свободно передвигаться там могут лишь обладатели особых знаний — сноходцы:
Среди эльфов они известны как плетельщики снов: учившиеся у Ирмо, Мэлиан или же их непосредственных учеников.
Среди кхазад их называют кователями грёз, чьи способности к познанию тонкого мира невероятно велики по меркам их народа, а родовые тайны позволили овладеть этим редчайшим мастерством.
Люди нарекли их шаманами — способные ступить на зыбкую тропу меж явью и сном, а потом вернуться с неё, пользуясь крупицами тех знаний, которым их некогда обучал Голос во Тьме… или обрывками того, что их прадеды слышали от эльфов?
Символами избравших путь Ирмо являются ловец снов, раскидистое дерево (часто его изображают заключенным в круг из переплетающихся с корнями ветвей), переплетение нитей.
Антураж сноходца
Сноходец должен иметь соответствующий антураж (два-три заантураженных фонарика, способных выдавать неширокий направленный яркий луч света (не лазеры), накидка из прозрачной/полупрозрачной ткани, далее — амулеты, ловцы света — на откуп вашего воображения и в зависимости от расовой принадлежности).
Обязательно: заантураженные фонарики, книга снов и накидка.
Книга снов — непобираемая, в неё плетельщик записывает рецепты, послания Ирмо и методы противостояния проклятиям.
Более полное описание того, что должно быть у плетельщиков снов, находятся в правилах «Исцеление фэа».
Исцеление души — тонкое искусство, освоить которое могут не все. Оно недоступно для воинов и охотников, ибо практикующие его не могут приносить смерть, а также требует высокой самодисциплины от ученика и учителя.
Для того чтобы персонаж освоил искусство плетения снов, он должен испросить благословения Ирмо, пройдя вместе с практикующим целителем душ до его Садов, а после вылечить трёх пациентов или переписать четыре рецепта, вылечив одного пострадавшего.
Каждый сноходец по умолчанию может взять с собой на Тропу обратившегося к нему за помощью (исключения будут оповещены об этом на старте), однако в случае, если он решается в одиночку пройти весь данж полностью, то получает возможность увлекать с собой +1 помощника. Соответственно, таким образом за все ночи игры вы можете довести количество спутников до +3 (максимальное количество, пациент не считается) — это может стать серьёзным подспорьем при прохождении области кошмаров.
При обращении к сноходцу другого народа вам потребуется создать связь между ним и пациентом: обет, что исцеляемый выполнит какое-либо условие, что поставит ... (обрезано)
16. 2. В течении получаса после произведённого поединка воль (трёх часов, если целитель проиграл
3. В течении получаса после применения оружия в бою/охоте (исключение — дикая охота Келегорма или ритуальная охота Дориата). После совершенного убийства плетельщик теряет способность к исцелению душ до следующего дня, а все его умения возвращаются на начальный уровень.
17. 5. В случае, если пациент находится не рядом с плетельщиком
Как исцеление происходит технически, можно прочитать в правилах «Исцеление феа»
Что могут сноходцы?
Целитель может посредством магической колыбельной усыпить раненого (пострадавшего от иных травм), далее всё зависит от замысла сноходца: он создаёт для нуждающегося в благом пространстве (действием на отыгрыш) сон, описывая то, что видит усыплённый, взаимодействуя с соигроком и таким образом держа его в этом состоянии, пока есть необходимость.
Если намерением целителя было просто погружение раненого в сон (к примеру, в качестве помощи страдающему от боли раненому), он сам не засыпает.
Для исцеления пострадавшей души сноходец уходит на Дорогу Сна (одноименный данж) вместе со своим подопечным и там, в отдельном пространстве, нарративно обыгрывает происходящее.
Исцеление начинается как помещение больного или раненого в состояние покоя, после чего целитель исполняет свою магическую колыбельную (заговор, обряд, напевный речитатив под какое-либо музицирование — обязательно наличие отсылок к грёзам, снам или иным объектам царства Ирмо, но не кошмарам), по окончанию которого он и пациент надевают накидку из прозрачной ткани/хайратники (моделируют, что для остальных игроков, если не считать майяр, они невидимы) и отправляются в данж Тропа Снов, оставив в месте себя и пациента опознаваемые элементы костюмов, моделирующие спящие тела. В случае успешного прохождения тропы снов пациент считается исцелённым. В некоторых случаях для исцеления возможно привлечение близких игровых друзей/родичей пациента, которые тоже погружаются в сон по тому же принципу.
Что произойдет на Дороге Сна?
Это полноценная игра в отдельном данже, так что все зависит от самого персонажа и условий, в которых он находится в момент шага на Дорогу.
Сны могут исцелять, дать ответы на вопросы (или вызвать новые?), дарить покой или наполнять энергией. Но важно понимать, зачем вы идете на эту тропу — ибо на пути к великой цели можно встретить столь же великие испытания, призванные проверить вашу решимость.
Данж состоит из трёх основных частей:
В первую из них, полную загадочных видений и парадоксальных грёз, можно попасть не только при помощи сноходца, но и при попытке несанкционированного перехода Завесы Мелиан (см. правила по Завесе)
Видения, разговоры и символы, которые вы вынесли оттуда, можно трактовать по-разному, но они всегда оставляют глубокий след. Там же вы можете встретить обрывки историй, что могут порадовать вашего хранителя знаний.
Работа второй и третьей части данжа (соответственно, исцеления от проклятий и прочего) начинается только с 19 часов, до этого времени в вашем доступе первая часть, соответствующая фазе быстрого сна, полного загадок и видений.
Вторая — испытание, которое преодолевают жаждущие исцеления на пути к Ирмо, ибо проклятья, страхи и кошмары не готовы так просто отпустить свою жертву. Здесь-то и потребуются антуражные фонарики, дающие направленный свет — а ещё отвага. Помните, что на тропе смертной тени исцеляемый уязвим как никогда, ибо не может защитить сам себ... (обрезано)
18. 3. Второй день
4. Иное (к примеру, в случае гибели персонажа игрок оказывается в Чертогах Намо, откуда по итогам взаимодействия с Намо и намочастицами в локацию приходит лист с «итогами жизни», который прикрепляется завершающим для данного персонажа)
Именно для облегчения последовательного размещения данных листов рекомендуется использовать папки на кольцах)
Заполнение листов с рассказами о деяниях персонажей допускается как библиотекарем, так и игроками под его надзором (вечером игрового дня или утром).
В случае, если вы оказались в плену, с созданием рассказа дня вам поможет специально обученный волкодлак игротех той локации, где ваш персонаж удерживается.
Знания из личных листов персонажей могут быть раскрыты только самому персонажу или, в рамках глубочайшего доверия, по его просьбе библиотекарь может открыть его судьбу кому-то другому.
Что это даёт игрокам?
А теперь переходим к самому главному вопросу: для чего всё это? Что это даёт игрокам?
В рамках нашей игры каждый из персонажей является героем не меньше, чем прописанные именные персонажи, а значит имеет возможность воспользоваться их «бонусами»:
19. 1. «Сюжетная броня»
Земли Белерианда хранят множество тайн и загадок, поэтому приключающиеся библиотекари или случайные персонажи могут найти письмена судьбы — редкий ресурс, используемый только самими хранителями мудрости. Это обрывки историй, которые можно «вклеить» в страницы судьбы персонажа (по его волеизъявлению), чтобы миновать опасные ситуации с минимальным риском или заранее известным результатом.
Чем более подробная ваша квента, чем подробнее вы описали прошедший день — тем больше таких историй вы можете использовать (каждые три абзаца дают право на одну вклейку). Однако учтите, что подобная броня хоть и даёт вам возможность избежать худшего из исходов, но благодаря её использованию вы рискуете не только потерять дух приключения, но и не получить возможных побочных бонусов, которые ждут вас внутри.
Правила использования простые:
20. 1. Одна броня на три абзаца, не более
2. Задействование брони возможно только до вступления в приключение (к примеру, броня на проход заброшенных шахт должна быть запущена до того, как вы зашли в данж и вступили в бой/начали взаимодействие с игротехами). В таком случае вы отходите от соигроков, извещаете теха о наличии брони и получаете соответствующую отметку в паспорт.
21. 3. Возможно задействование только тех бронек, на которых есть два из трёх совпадающих с вашими личными символов
4. При задействовании двух и более бронек в день ваш персонаж считается втянутым в историю, что приводит нас к следующему бонусу.
22. 2. «Перст судьбы»
Персонажи радуются и горюют, обретают и теряют — живут обычной жизнью, но иногда любого из них может подхватить неумолимое течение судьбы и повлечь за собой. Будет ли то пророчество, которое необходимо разгадать или исполнить, поиски утерянного сокровища или восстановление справедливости, разгадка тайн грядущего или прошлого — судьба врывается подобно вышедшей из берегов горной реке, подхватывая и ведя за собой.
Внезапно появляются таинственные или не очень попутчики, подсказки складываются подобно ступеням под ногами — и вы обнаруживаете себя в центре легенды.
Пройдите её до конца — и, кто знает, кем вы обнаружите себя по окончанию истории? Быть может, герои баллад склонят головы в уважении перед вашими деяниями? Может, именно вы сумеете создать нечто настолько особенное, что ваша слава превысит славу Феанаро?
Или попытайтесь спрятаться от истории в кольце городских стен, стараясь не замечать, как затихают песни, так и не дождавшиеся своих певцов.
Однако стоит заметить, что далеко не всегда перст судьбы указывает только на тех, кто излишне часто пользуется её защитой: нет, иногда можно встретить свою судьбу в походе, за работой или даже гуляя по дорогам сна. А если вас томит неясное предчувствие грядущих великих дел — загляните к хранителю мудрости, разделите с ним пиалу чая и поговорите: вдруг среди своих бумаг он найдёт что-то, что позволит и вам встретить свою судьбу.
23. 3. Заметность
Каждый из находящихся на игре персонажей может получить послание от тех, кто находится за пределами поля игры: от близких или родных, упомянутых в вашей квенте, до лордов и князей других земель. Чем ярче и подробнее ваша квента, чем больше ваш персонаж участвует в жизни мира — тем больше шансов получить таковое. Более того, вы даже можете написать сами подобное письмо и попытаться отправить его через одного из гонцов адресату. И если тому выпадет случай (и ваше письмо успеет дойти до него до конца игры) — вы получите ответ, совет и даже сможете завести переписку, тем более приоритетную для вашего собеседника, чем больше ваш персонаж участвует в процессе игры.
Однако даже если гонец не успел доставить послание до конца игры — не печальтесь, мир на этом не прекращает своё существование: после окончания игры ответное письмо появится в группе и вы сумеете его прочитать.
24. 4. Последствия
По окончанию игры все Книги Судеб будут постранично отфотографированы/отсканированы и выложены с соблюдением порядка страниц в отдельные альбомы каждой локации.
К каждой истории вашего персонажа появятся примечания, указывающие, какие его действия отозвались тем или иным способом на судьбы других жителей Арды, вплоть до «эффекта бабочки», если у вас получается каким-либо образом его запустить.
Из всего множества этих историй будет создан общий мастерский отчет, который поможет вам увидеть, как именно отозвались действия жителей этой части Белерианда на дальнейшей его истории.
Пал ли окончательно Дортонион? Был ли собран Союз Маэдроса и если да, то в каком составе? Что произошло с Нан-Эльмотом и фалатрим? Какова дальнейшая судьба государств кхазад?
Мир ждёт вашего дела и слова, чтобы сделать первый вдох и ожить.
Правила по костюмам и антуражу
Рекомендуем придерживаться правила “трех метров”, то есть как минимум с такого расстояния ваш костюм должен выглядеть реалистично, сообразно эпохе, статусу и локации вашего персонажа.
Мастерская группа предлагает воспользоваться следующими источниками в процессе подготовки к игре:
1. Литературные описания одеяний и образов, имеющиеся в легендариуме Дж.Р.Р. Толкина – обязательно для тех, кто воплощает именных персонажей.
2. Правила по костюмам к Последнему Союзу (соответственно, беоринги используют стиль северян и горцев, ибо до эстетики дунэдайн ещё целая эпоха).
http://www.tolkien.ru/graysilk/lastalliance/la_clothes.htm
3. Для людей допустима мода скандинавов или кельтов 9-11 веков. Восточное племя может ориентироваться на эстетику монголов.
4. Для эльфов желательны отсылки к арт-нуво, так же можно и нужно воспользоваться статьей "Реконструкция эльфийской одежды".
http://www.tolkien.ru/graysilk/lastalliance/elfdressreconstr1.htm
5. Гномы — гномовитость. В качестве основы для создания силуэта можно воспользоваться западноевропейским стилем одежды эпохи раннего или развитого Средневековья.
Общие правила
О маркерах “вне игры”
Стандартным способом показать, что в данный момент персонаж здесь не существует – белый хайратник. Пожалуйста, пользуйтесь им, когда возникают пожизнёвые потребности куда-либо сходить или отправиться в мертвятник.
Внимание, повязанная поперёк лба белая бечёвка не является полноценной заменой.Озаботьтесь заранее наличием белой ленты или полосы ткани шириной не менее 3 см в ширину (а лучше шире), поскольку кусок бинта могут принять за повязку на пострадавшем персонаже.
При отсутствии белой полоски ткани/ленты можно поднять и скрестить над головой кисти с растопыренными пальцами (как если бы вы изображали рога оленя или лося), после чего пройти мимо.
Находясь “вне игры” вы не можете взаимодействовать с персонажами других игроков и самими игроками, кроме ситуаций пожизнёвой необходимости (опасность дальнейшего пути формата диких зверей, местных или же срочной необходимости вызова медика). Не ломайте чужую игру.
Второй маркер отсутствия персонажа – накинутая на голову полупрозрачная ткань. Эт... (обрезано)
25. 5. Иным образом сообразно тому, что диктуют погодные условия
Фибула, способ укладки диргола (количество складок и сложность укладывания) зависят от того, насколько щеголеватым является ваш персонаж.
Важно:
ношение диргола клана, уничтоженного по приказу Врага или Его представителей, а так же враждебного, который ещё не удалось уничтожить, считается бунтом и карается так же, как прямое неповиновение или же агрессия в адрес Его посланцев.
Клановый диргол имеет особую важность в глазах носителей: нанесённое ему оскорбление (сорвать и растоптать ногами, плюнуть) – оскорбление всему клану.
Дирголом в завершении брачного обряда накрываются плечи того, кто переходит в клан супруга (супруги).
В диргол отца укутывают новорожденного ребенка после омовения. Если же отец не присутствует – то в диргол старшего по роду.
Разрезать диргол пополам и одной из половин укрыть сироту/безродного – принять его в свой клан.
Накрыть краем диргола голову кого-либо, кто обратился за помощью или явно нуждается в ней – принять его под личную защиту (крайне редко допустимо в адрес представителей клана сюзерена).
Изгнанные из клана не имеют права носить его цвета. После того, как вождь/супруга вождя/шаман при всём честном народе оглашают проступок и срывают клановый диргол с плеч преступника – тот считается изгнанным и должен покинуть земли клана. В одежде он ( она) теперь должен обходиться одноцветным полотном, обычно серым или коричневым. Разве что какой-либо иной клан рискнёт принять под своё крыло столь серьёзно проштрафившегося человека.
Украшения:
Оба пола носят фибулы, браслеты, кольца и перстни, подвески, головные обручи (простой формы, без “эльфийского уголка”) и очелья, цепочки, булавки, пояса и пряжки.
В силу тяжести жития беорингов на данный момент немалая часть украшений выполняется не из стекла и металла, а режется (и украшается выжиганием) из кости, дерева
Мужскими украшениями (и маркерами пола) являются гривны.
Женскими украшениями (и маркерами пола) являются бусы и парные серьги.
Так же только женщины носят очелья с подвесками.
Остальные способы себя украсить не имеют привязки к полу и могут носиться как мужчинами, так и женщинами.
Племя востока
Для создания узнаваемых образов неизвестно зачем прикочевавшего племени ориентируйтесь на наряды кочевых народов Средней Азии (монголов, татар, киргизов, etc) или же костюмы народов Ближнего Востока (персов, арабов, турок).
Головной убор для женщины обязателен. Это может быть платок, обмотанный вокруг головы, шапочка и платок, большое покрывало. Одежда украшается мехом, тесьмой или лентами.
Темный блок
Правила по костюмам игроков Тёмного Блока соответствуют вышеописанным правилам в части общих запретов, а также рекомендаций для именных и не-гуманоидных персонажей. Для данных игроков после заявки будут предоставлены закрытые главы правил по антуражу.
Бытовые вопросы полигона
Вода.
Питьевая вода предоставляется МГ в количестве двух пятилитровок на одного игрока.
Техническую воду можно найти в ручье за Дориатом или озерце, находящемся ближе к шоссе.
О роднике
Он находится у озера (... (обрезано)
26. 1. Если вам требуются какие-либо лекарства на постоянной основе, лучше взять их с собой самостоятельно
2. Если у вас есть какие-либо аллергии, то вам необходимо учесть это и взять с собой антигистаминные на случай возникновения проблем (не отправляться же в Чертоги Намо по такому поводу) и предупредить вашего региональщика о том, что вы можете нуждаться в помощи.
27. 3. Если у вас есть какие-либо противопоказания по здоровью, то лучше учитывать и предупреждать о них заранее
4. На дворе будет май, поэтому в вашей личной аптечке, кроме пластырей-угля-личных лекарств, будут кстати химические грелки (даже одна маленькая грелка способна помочь вам пережить ночь без простуд) и антипростудные препараты, которыми вы обычно пользуетесь.
Дети и несовершеннолетние на игре
Мастера "Гобеленов надежды" с уважением и теплом относятся к несовершеннолетним, однако с целью безопасности как их, так и окружающих, вынуждены призвать всех обратить внимания на следующие правила:
Дети до 14 лет
1. находятся на полигоне в сопровождении родителей/законных представителей и под их полную ответственность. Мы рекомендуем при планировании подобного вида отдыха обратить внимание на нештурмуемые локации и обязательно предупредить о наличии ребёнка региональщика.
2. Дети до с 14 до 18 могут находиться на полигоне как полноправные игроки, но при наличии соответствующего документа с согласием от родителей/опекунов. При отсутствии такового дети до 18 лет с игры удаляются!
Образец такового будет выложен в отдельной теме группы, ссылка «Правила по детям и несовершеннолетним — обсуждение».
3. Личности, не достигшие 18 лет, не могут участвовать в боевых действиях. Допустимо включение постановочных боевых сцен, только если перед началом оных игрок старшего возраста информируется о том, какого вы возраста и ясно выражает согласие и готовность взять на себя риск.
4. Находясь в игровой зоне, любой несовершеннолетний должен быть одет в антуражную одежду и быть информирован старшими сопровождающими о правилах поведения на игре.
Важно!
На полигоне должен присутствовать либо один из родителей, либо уполномоченное родителями лицо, имеющее на руках нотариально заверенную доверенность о праве представлять интересы ребенка в путешествии (по крайней мере в медицинском учреждении).
За детей до 14 лет взносы не сдаются. Игроки от 14 до 18 лет сдают полный взнос в соответствии с общими правилами.
ОБРАЩЕНИЕ К РОДИТЕЛЯМ/ОПЕКУНАМ/СОПРОВОЖДАЮЩИМ.
Помните, что несовершеннолетний на полигоне — ваша ответственность.
Окружающие игроки не несут обязанности приглядывать за опекаемым вами ребёнком и не смогут разделить с вами ответственность за его возможные травмы, которые он может себе причинить, оставленный без присмотра.
Даже если эта локация полна тех, кто сидит в ней постоянно. Даже если здесь много женщин. Даже если они подсовывают ему печенье и гладят по голове.
Пожалуйста, не бросайте ребёнка среди незнакомцев, убегая навстречу приключениям. Не игнорируйте его и уж точно не считайте, что заехавшие с вами в одну локацию игроки или оказавшиеся рядом игротехи — аниматоры/няньки, которые должны отложить свои дела, чтобы понянчиться с чужим малышом посреди белого совета/охоты на Кархарота/пира/исцеления. Не позволяйте ребёнку ломать игровые строения или брать чужие вещи без внятного разрешения хозяев, а особенно — переносить их и прятать.
Убедитесь, что в вашей аптечке есть все необходимые ребёнку лекарства (наш полигонный медик сделает всё возможное, разумеется, но лекарства, н... (обрезано)
Извлечённый текст
Лэйтиан: Гобелены надежды
Правила одним файлом
Эффекты и игротехи
В рамках нашей игры важные эффекты, существующие на предметах и на персонажах должны быть обозначены в явном виде.
Критически важные эффекты обозначаются лентой. Для многих эффектов будет существовать сертификат, подтверждающий наличие отмеченного бафа (или дебафа).
Ряд эффектов, получаемых с помощью крафта имеют ТОЛЬКО сертификат. В случае если такой эффект срабатывает — игрок ОБЯЗАН громко сообщить об этом (например “Иммунитет к 1 удару!”
Игроки обязаны предъявить сертификат по требованию другого игрока либо мастера ПОСЛЕ завершения текущей игровой ситуации (т.е. например эффект, подтверждающий баф оружия на двойной хитосъем, можно запросить после окончания боевого эпизода).
В случае если эффект одноразовый, после объявления эффекта (либо завершения боевого эпизода, если эффект работает в бою) сертификат должен быть разорван (приведен в негодность). Артефакт, оставшийся после этого — ваш сувенир на память, не более.
Эффекты, отмечаемые только лентой:
* Не в игре (белый хайратник) — белая лента вокруг головы. Использование БХ для игроков возможно только в случае смерти персонажа, чрезвычайной ситуации или иных ситуациях, невозможных в игровом поле. (см. «Маркеры вне игры», раздел правил по костюмам и антуражу)
* Полный доспех (ограниченная зона поражения: только корпус и голова) - красная лента через плечо. Без надетого шлема — эффект НЕ работает!
* Неуязвимость к оружию (только для игротехников) — белая лента через плечо
* Убийство с одного хита (только для игротехников) — белая лента на оружии
* Полет (только для игротехников) — синяя лента вокруг головы. Во время полета оружие ближнего боя не действует на летящего.
Эффекты, отмечаемые лентой И сертификатом:
* Увеличенный хитосъем (2 хита) — красная лента на оружии.
* Отравление — зеленая лента на руке
* Болезнь — черная лента на руке
* Незаметность — синяя лента через плечо. Не работает, если игрок\игротех не стараются спрятаться по жизни.
* Бонусный хит — зеленая лента через плечо.
Эффекты, отмечаемый не лентой:
* Маркер персонажей, идущих по тропе снов — полупрозрачная ткань, накинутая на голову.(см. «Маркеры вне игры», раздел правил по костюмам и антуражу)
* Маркер майяр, находящихся во внетелесном состоянии — полупрозрачная ткань, накинутая на голову.(см. «Маркеры вне игры», раздел правил по костюмам и антуражу)
Особые места и неожиданные маркеры в пространстве игры
Нарог — главная река западного Белерианда и крупнейший приток Сириона, порожистый и бурный поток, неодолимый вплавь. Он хранит Нарготронд так, что попасть внутрь можно лишь тайными тропами, известными лишь его жителям или добрым друзьям оных.
Как понять, что он перед вами? Вы увидите невысоко натянутую верёвку, унизанную синими лентами и диодами. Обойдите бурный поток, иначе вас унесёт сильно ниже по течению и выкинет посередине заброшенных шахт.
Каменные лабиринты Ногрода – одно из рукотворных чудес Белерианда, охраняющее подступы к главным вратам Ногрода. Подробное описание правил преодоления вы можете увидеть в одноименном разделе правил.
Маркер – натянутые верёвки с колокольчиками.
Завеса Мелиан – область, где привычная нам реальность изменяется под воздействием воли майа Мелиан, превращаясь в испытание и барьер не для физического тела, но для души каждого, кто ступает в её пределы. Более подробное описание правил преодоления вы можете увидеть в одноименном разделе правил.
Маркером Завесы является веревка с размещенными на ней диодами, через каждые полметра которой протянуты вниз белые ленты средней ширины.
Ловушки, при помощи которых синдар контролируют территорию за пределами Завесы.
Маркером данных ловушек являются сети/растяжки, увешанные бубенцами. При попадании в данную ловушку (к примеру, вы захотели повзаимодействовать со стражами Завесы) вы звените как можно сильнее, после чего ожидаете 10-15 минут. Если никто так и не появился, вы считаетесь освободившимися из ловушки и можете идти дальше по своим делам.
Маркеры более опасных мест:
Паучьи кладки — если игроки недостаточно часто обращают внимание на места скоплений гигантских пауков, те начинают расползаться по ранее безопасным лесам Белерианда, подвешивая свои кладки в самых разных частях леса. Необнаруженная в течении двух часов кладка приводит к увеличению количества монстров и отодвиганию границы светлых земель ближе к локациям (о чём вы будете извещены.
Сама по себе кладка выглядит как подвешенные к деревьям яйца, смоделированные из светлых воздушных шаров, наполненных жидкостью. Попадание жидкости приводит персонажа в состояние «отравление», вызывая ощущение едкой щелочи, которой плеснули на место попадания жидкости.
Граница тёмных земель — места, находящегося под контролем Врага и пропитывающегося его эманациями. Здесь многие вещи ощущаются иначе, нежели чем на светлых, а чувствующие Арду сноходцы испытывают упадок сил, ощущая её страдания.
Маркер — черные отрезы неткани, повязанные к деревьям по обе стороны дороги на входе в затемнённые территории.
Завеса Мелиан: правила
Маркером Завесы является веревка с размещенными на ней диодами, через каждые полметра которой протянуты вниз белые ленты средней ширины.
Завеса Мелиан находится в физическом мире лишь отчасти.
Создание Ее воли, она представляет собой барьер не для тела, а для души всякого, через нее проходящего. У Завесы нет четких границ – она сплетена из грез и видений, способных как убаюкать мирным сном, так и пригрезить худший кошмар.
В рамках нашей игры отсутствие четких границ у Завесы означает, что вы можете ощущать ее влияние сразу, как только ее маркер оказывается в видимом пространстве, по мере приближения к нему влияние будет усиливаться. Однако, если ваш персонаж не пытается пройти в Дориат, вы можете отыгрывать ее воздействие на ваше усмотрение:
* забыть, куда шли,
* заплутать,
* увидеть события собственного далекого прошлого,
* вовсе не заметить, приняв это за крайне малопроходимый и малоинтересный кусок леса.
Внимание! Завеса невидима для персонажей, поскольку это не энергетический барьер, а участок такого же леса, на который наложены чары. Невидимы и персонажи, стоящие за Завесой, по причине, изложенной выше: даже если в реальности нашего мира дым от пограничной заставы тянется в трех метрах от тебя, в реальности мира он находится далеко.
По этой же причине через Завесу нельзя стрелять ни в одну, ни в другую сторону: Завеса Мелиан не крепостная стена с бойницами.
По воле Владык Дориата, в месте, где расположена пограничная застава синдар, Завеса истончается. Эльфы заставы могут видеть приходящих, могут, выйдя из-за Завесы, на свое усмотрение разговаривать с ними, могут внести раненого или проводить заплутавшего путника.
Однако, если эльфов, охраняющих границы, обмануть можно, то Завесу обмануть нельзя, если только ваш персонаж по какой-то причине не претендует на то, чтобы состязаться по силе с майэ Мелиан.
Например: некий эльф, или человек, или гном, желает пройти через Завесу обманом. Его «подельники» наносят ему раны и оставляют рядом с Заставой. Эльфы пытаются принести его под Завесу, но в момент ее пересечения тело раненого становится все тяжелее и постепенно делается таким тяжелым, что Стражи не могут поднять его даже вшестером. Тело пришедшего остается у Завесы в состоянии глубокого сна, а его фэа отправляется бродить по лабиринтам видений, посланных Владычицей Дориата.
(игротехнически: игрок оставляет предмет своей одежды там, где его тело погрузилось в сон, надевает белый хайратник и отправляется в данж Тропа Снов, ни с кем не разговаривая по пути)
Если персонаж пытается пройти в Дориат впервые, минуя Стражей Границ — то сразу после пересечения Завесы он должен отправиться в данж Тропа Снов, где проходит первый этап данжа (см.правила «Тропа снов и те, кто по ней ходят»), после чего ему является Владычица.
Кто может беспрепятственно пройти через Завесу в любом ее месте:
* Эльфы Белерианда: синдар и нандор, не одержимые ничьей злой волей.
* Лорды Третьего Дома нолдор, также не страдающие от одержимости.
* Светлые майар.
Кто может быть проведен через Завесу эльфами Пограничной Заставы:
* гномы, желающие торговать и обмениваться знаниями.
* эльфы, кроме эльфов Первого Дома и их вассалов.
* те, кто обладают Звездами Дориата — особым неотчуждаемым знаком, получить который можно только лично из рук Владык.
В случае попытки обмана происходит нечто аналогичное ситуации, описанной в примере к «Завесу обмануть нельзя».
Кто не может преодолеть Завесу:
Орки и люди, которые служат Мелькору, при любых условиях (даже если сопровождают обладателя Звезды или отобрали её/несут этого обладателя) не могут пройти через Завесу.
При попытке прохождения Завесы любой тёмный испытывает нарастающий дискомфорт вплоть до болевых ощущений, панических атак и полной дезориентации.
Если вы были в Дориате раньше и проходили через Завесу беспрепятственно или с помощью Стражей, но с тех пор суть вашего персонажа претерпела изменения (персонаж принес клятву Первому Дому, а может его попытались исказить Темными чарами) – при попытке пересечь Завесу вы также отправляетесь в данж Тропа Снов.
Каменные лабиринты Ногрода
Одно из чудес Белерианда, созданное искусниками Огнебородов задолго до первого восхода Солнца и Луны.
Неприступна твердыня Тумунзахара, исконной крепости кхазад из клана Огнебородов. Ни разу враг не смог прорваться под своды града воителей и мастеров, и множество стражей зорко высматривают недругов и нарушителей. Двери же в подгорные чертоги, по обычаю кхазад, скрыты от внешнего взора - все, кроме прохода, ведущего к главным вратам Тумунзахара. Но пусть остерегутся те, кто в гордыне своей или по скудоумию считают, что могут просто так найти их, ибо проход к вратам - лабиринт, прорубленный в цельной скале, запутанный и погруженный во мрак. Никому, ни эльдар, ни эдайн, ни кхазад из другого рода, неведомы повороты лабиринта, ни один враг не пройдёт сквозь хитроумно пробитые коридоры! Смиритесь, звоните в колокол на входе и ждите ответа, ибо лишь так вы сможете войти!
Спос... (показаны первые 10000 символов)