[VK ссылка] Правила - финал
Разделы документа
1. Правила - финал
2. Формат игры
3. Мастерские карты и маркеры (подробнее будет ниже)
4. Все Кодовые фразы (подробнее будет ниже)
5. Связь
6. Призраки:общие правила
7. Навыки
8. Оружие
9. Драка
10. Перестрелка
11. Чипы на оружие
12. Медицинская помощь
13. Яды
14. Стимуляторы
15. Кража и Ограбление
16. Оглушение
17. Связывание
18. Человек в багажнике
19. Обыск
20. Допрос и пытки
21. Уход из жизни
22. Секс
23. Кровные узы
24. Экономика
25. Алкоголь
26. Правило “Стоп”
27. До свадьбы заживет
1. Правила - финал
Правила, опубликованные в этом документе, необходимо соблюдать. В случае несоблюдения мастера могут попросить вас удалиться временно или до конца игры.
2. Формат игры
Старт игры плавный с 17.00 субботы 12 июля. Все игроки будут знать место и примерные игровые события, с которых начнется их игра (будет в легендах) . Вы можете сами предложить мастерам, где вы будете пить свой 5-часовой чай, или предупредить, что войдете в игру позже.
Важно! Игра непрерывная . После 17.00 субботы и до 23.00 воскресенья (если мастера не закончат игру раньше/позже), даже если вы не в игровой локации, действуйте и общайтесь с другими игроками, отыгрывая своего персонажа. Вам могут позвонить или встретить вас случайно на улице. Отправляясь спать в этом промежутке или по каким-то срочным делам реальной жизни, подумайте, где сейчас находится ваш персонаж и почему он недоступен для остальных.
Финал игры ー мастера ориентируются на 23.00 воскресенья, но предупредят за полчаса в основном tg-канале игры и в чате новостей, чтоб вы успели сделать все, что хотели, но почему-то откладывали. Мелодия окончания игры ー God save the Queen (гимн), если вы ее слышите, то договаривайте свои последние слова и постепенно собирайтесь в основном зале особняка. На этом игра закончится, мастера скажут последние слова и будут рады, если вы присоединитесь.
В субботу 12 июля будет ряд событий в арендованных локациях. Локация бара будет работать с 17.00 до 4 утра. С 5.00 до 12.00 воскресенья у мастеров режим тишины: мы не отвечаем на звонки, переписки, запросы. Вы при этом можете встречаться, на завтраки-кофе, но нельзя предпринимать никаких действий, требующие мастерского контроля или уведомления (призывы, стабилизации, убийства, отравления и прочие веселые штуки). В воскресенье мастерами подготовлена только одна локация: особняк Спенсеров , куда можно будет приезжать с 17.00 (повторимся, что в персонажах) ー расписание будет позже. Так или иначе там ожидаются все персонажи. На протяжении всей игры можно находить/арендовывать свои локации для команд + встречаться в рекомендованных мастерами заведениях, но мы просим вас заранее нас уведомить об этом, чтоб мы обозначили нужные улицы и точки на карте и вы могли использовать их в игре, называя адрес другим. (Пример: я проследил за ними, машина повернула на Бейкер-стрит).
Если персонаж умер, либо каким-то другим образом выбыл из игры, он обязан написать об этом в мастерский аккаунт и ждать дальнейших указаний. Если с вами взаимодействуют другие игроки сразу после вашей смерти (осматривают, оплакивают, прощаются), дайте им эту возможность минут 10-15 максимум, потом наденьте белый хайратник (повяжите белую ленту на лоб = вас нет в игре сейчас), положите на место своей смерти “карту смерти”, выданную мастерами, и медленно-печально покиньте помещение/отойдите за угол, чтоб написать/позвонить мастерам. Остальные могут рассказывать, что видели, как душа покидает тело.
Важно! Если вы погибли, и вас тут же хочет поднять медиум, проводя ритуал, у вас есть 3 варианта:
Считать, что история вашего персонажа совсем закончена, он после смерти ушел дальше. Тогда вы игнорируете его призывы восстать и явиться. Через определенное вре... (обрезано)
3. Мастерские карты и маркеры (подробнее будет ниже)
Мастерская карта ー карточка (с наклейкой короны) , на которой написаны действия или последствия. Если вам ее кто-то показал, вы следуете написанному. Если вы случайно нашли карту, вероятно, она была потеряна, и она не действует. Вы не можете передать её другому игроку, но можете вернуть владельцу, если он об этом попросит.
Черное сердце ー этот мастерский знак (наклейка черное сердце) на любом предмете указывает на то, что этот предмет не существует в игровом мире. Например, это может быть конверт с воспоминаниями.
Белый хайратник ー белая лента на голове, персонаж или невидим, или не находится в этой локации. Обязательно надеть в модели багажника или сразу после смерти.
Карта смерти ー (карточка со скретч слоем и надписью R.I.P) оставляется после смерти, медиумы могут с ней взаимодействовать, для людей без способностей она не существует.
Карта преступления ー (карточка со скретч слоем и надписью Evidence) призраки оставляют на видном месте у двери в помещении, в котором они сделали какое-то преступление (незаконное проникновение/кража/убийство/попытка убийства), медиумы могут с ней взаимодействовать, для людей без способностей она не существует.
Наклейка “треугольник с желтой молнией” ー замок Теслы, призраки не могут войти/выйти из помещения. Должна быть с обеих сторон каждой двери.
Наклейки замок и кодовый замок ー обозначают закрытые двери/ящики/сейфы, которые можно взломать игровыми методами.
Белая вуаль ー на голове или в руке ー нестабилизированный призрак ー аномалия. Но обязательно наличие жетона ー не перепутайте невесту с аномалией.
Металлический жетон с датой смерти ー маркер любого призрака, неотчуждаемая вещь. Существует в мире игры, на нем проявляется дата смерти сразу по появлению призрака на Земле. Нельзя снять с призрака.
Цифры на кисти у призрака ー маркер стабилизированного призрака, стереть нельзя, лучше не скрывать от окружающих.
Наклейка “Ценная вещь” (почтовая марка) ー означает, что к вам в руки попала игровая вещь, обладающая некоторой ценностью (необязательно материальной). Если вы спрятали или уничтожили эту вещь - сообщите мастерам. Но мы приветствуем, если вы будете усиливать акцент на этом предмете - рассказывать/показывать/случайно забывать/отдавать за услуги и большие деньги.
God save the Queen (гимн) ー мелодия окончания игры.
4. Все Кодовые фразы (подробнее будет ниже)
“Вина и возмездие” ー словесный маркер добивания.
“Тебе сегодня не повезло” ー словесный маркер кулуарной атаки.
“Сохрани его для меня” ー словесный маркер для добровольной передачи оружия другому.
“Оглушен” ー словесный маркер для оглушения.
“Посмотри, что там в багажнике”/любая фраза с упоминанием багажника ー словесный маркер, что человека запихивают в багажник.
“Я буду всегда тебя любить, брат/сестра” ー словесный маркер о том, что вы готовы пожертвовать собой, чтоб спасти человека из кровных уз.
“Я всегда люблю в тебе...” + упоминание цифры = количеству энергии ー словесный маркер для того, чтоб медиумы могли поделиться энергией с человеком из кровных уз.
"Лови" +"Поймал" ー маркеры для перевода/получения криптовалюты лично.
“Хочу подарить такому-то столько-то призраков” ー маркер для перевода крипты через мастеров.
“Континентальный” = безалкогольный
“Стоп” + обнять себя руками за плечи ー маркер, что соигроку надо прекратить игровое действие (см. правило “стоп”).
5. Связь
Ваши персонажи могут вести игровые социальные сети (tg-канал, инстаграмм, твиттер). Сообщите об этом мастерам, чтоб мы могли оттуда репостить в основной новостной канал или просто дали вам права на публикацию в нем.
Связываться с другими можно 2 способами: 1) в любом игровом чате (не лично)
2) позвонить, если знаешь номер своего контакта. Мы приветствуем, чтоб вы обменивались номерами, а еще ставили рингтоны , подходящие под ваших персонажей.
6. Призраки:общие правила
Стабилизированные/вернувшиеся призраки выглядят, как обычные люди на нашей игре. Издалека можно даже перепутать. Маркер: ー Металлический жетон с датой смерти (у абсолютно любого призрака, существует в мире игры, появляется после смерти, не отчуждается). Только у стабилизированных:
ー Татуировка (временная) цифр на кисти.
Только у вернувшихся:
ー Неоновый браслет.
Аномалии (появившиеся нестабилизированные призраки) ー носят белую вуаль на голове / или в руке, если встреча может привлечь внимание неиграющих. Но обязательно наличие жетона ー не перепутайте невесту с аномалией.
Дополнительно: призраки выглядят так, как себя чувствуют. Им можно выглядеть не очень здоровыми или уставшими. По желанию можно нанести что-то намекающее на их смерть, если они ее помнят.
Призраки могут войти/выйти из помещения даже через закрытую игровыми методами дверь. Если на ней нет “Замка Теслы” (отыгрывается наклейкой с изображением молнии с двух сторон от двери). Физически “Замок Теслы” ー это прибор, который защищает все помещение на вход/выход, то есть в это помещение призраку нельзя попасть никакими методами, даже если дверь физически открыта. Либо выйти из помещения, если замок был активирован, когда призрак был внутри. Призраки не могут войти/выйти в окно. Если призрак покидает помещение через нарисованную дверь (например, до реальной ему далеко или он находится на открытом пространстве), то он надевает белый хайратник и спешно покидает помещение/скрывается из виду для других игроков.
Преследовать его в таком случае нельзя. Пример: вы преследуете призрака, он подбегает к стене дома (даже неигровой локации)/забору, рисует быстро дверь, надевает хайратник и уходит. В мире игры он прошел через забор/вошел в дом. Это считается незаконным проникновением.
Если призрак проникает в помещение и покидает его через закрытую дверь, то он может вынести оттуда любые вещи только в карманах, но не в руках (нужны 2 свободных руки, чтоб пройти сквозь закрытую дверь). В сумке тоже можно, но это должна быть сумка как аксессуар, часть образа, а не огромный рюкзак.
Важно! Если призрак совершает что-то незаконное в игровых локациях (незаконно проникает/крадет какую-то вещь/убивает/ранит), он обязан оставить карту “Преступление” и сообщить мастерам, что произошло.
Стабилизированный призрак может поднимать вещи до 5 кг (оружие можно, труп нельзя). Вернувшийся ー в 2 раза меньше ( +- 2,5 кг ).
Призрака нельзя убить холодным или огнестрельным оружием ー но он при этом все равно чувствует фантомную боль и подсознательный страх, поэтому чтоб пойти на человека с оружием ему нужны веские основания. Призрака можно изгнать/обездвижить/подчинить своей воле, но подробности будут в закрытых правилах. Общеизвестная информация: если порвать стабилизационную фотографию призрака, то он уйдет в Холмы/Терминал Кюри ( если вы порвали такую фотографию , то сообщите мастерам и пришлите код на ее обратной стороне).
7. Навыки
У персонажа может быть уникальный навык в легенде ー медиум, медик, взломщик, тот, кто может пытать/кулуарно атаковать/подделывать документы/печатать фальшивые деньги/оглушать рукой без предмета. Если у вас это не написано в финальной версии легенды, значит вашему персонажу это недоступно.
При наличии определенных предметов (отмычки, пыточные наборы, приборы для изготовления подделок), можно выполнять некоторые действия, но считается, что после использования человеком без навыка эти предметы становятся непригодные к использованию.
Пользоваться огнестрельным/холодным оружием может каждый.
8. Оружие
Все оружие допускается по предварительному согласованию с мастерами. Оружие может использовать любой персонаж, если у него есть хотя бы одна рука.
Холодное оружие : ножи ー резина, larp или cold steel (обязательно показать мастерам/прислать фото).
Ранения от холодного оружия интуитивны . Можно красиво упасть в обморок от одного удара и вида собственной крови, можно убежать в панике или атаковать в ответ. После получения 3 ранений жертва уже не может убежать и продолжать сопротивляться, атакующий может добить акцентированным ударом со словесным обозначением намерений ー “Вина и возмездие” .
Кулуарная атака. Атаковать таким образом могут не все, а только персонажи, у которых это прописано. Жертва должна быть одна и без оружия в руках (в карманах/кобуре не считается). Как это выглядит со стороны: атакующий кладет жертве одну руку на плечо, во второй сжимает нож и имитирует им удар, произнося фразу “Тебе сегодня не повезло” . Жертва не может сопротивляться или скидывать руку, тут же умирает, но может сказать финальную фразу.
Огнестрельное оружие : NERF и аналоги (обязательно показать мастерам/прислать фото).
Мы настоятельно просим вас не целиться в голову. Если вы не доверяете соигрокам в этом вопросе, можете вписать в образ очки. Если вы стреляете в кого-то конкретного, то вы обязаны словесно обозначить его так, чтоб цель услышала и поняла (по игровому имени или предмету одежды). Отыгрыш интуитивный ー можно упасть без сознания, можно попробовать скрыться. Если в вас попали 2 и больше раз, то двигаетесь вы очень медленно, практически ползете.
После 2 попаданий можно добить 3 выстрелом (но с расстояния не более 2 метров) или холодным оружием акцентированным ударом со словесным обозначением намерений ー “Вина и возмездие”. Если вы считаете, что ваш персонаж получил ранения, несовместимые с жизнью, то вы можете умереть.
9. Драка
Если вы решили дать кому-нибудь пощечину, ударить персонажа кулаком 1 раз, вы должны осуществить сильный хлопок перед его лицом, или ударить в свою же ладонь кулаком перед его лицом. Это не нанесет никакого серьезного физического вреда, но атакуемый обязан на это отреагировать, например, скорчиться от боли, схватиться за щеку.
Если вы решили вступить в драку, то вы аккуратно берете персонажа за одежду и замахиваетесь, замерев на 2 секунды. Атакуемый должен за эти 2 секунды принять решение: защищаться или атаковать в ответ. Оружие в таком случае доставать уже поздно. Можно увернуться ДО того, как вас схватили за одежду.
Если защита ー атакуемый закрывает лицо руками, атакующий продолжает держать его за одежду и бьет одной ногой в пол, после 5 таких ударов атакуемый оседает на пол, а после еще 5 падает без сознания.
Если атака ー то оба участника держат друг друга за одежду и бьют ногой в пол, попутно оскорбляя друг друга (в персонаже). Через 5 ударов ー отпускаете и расходитесь. По желанию: нанести гримом синяки и царапины после драки. Результат для вашего персонажа исключительно на ваше усмотрение! Выбор ー защищаться или атаковать в ответ тоже (даже маленькая девочка в режиме берсерка может оказать сопротивление).
Важно! Драка это всегда между двумя персонажами. Остальные могут лишь разнимать (два человека должны встать между дерущимися, развести их руками ). В таком случае драка считается завершенной, оба персонажа отыгрывают незначительные болевые ощущения. Если вы пытаетесь разнять в одиночку, то имитируете, что получили удар и отходите, при наличии оружия вы можете применять его на дерущихся (по обычным правилам холодного и огнестрела). Важно! Призраки могут атаковать и соглашаться на драку. Но есть у них и возможность увернуться - если вас схватили за одежду ー показываете жетон ー нападающий обязан отпустить.
10. Перестрелка
Отыгрыш перестрелки между 2 и более вооруженными группами интуитивен, не нужно считать попадания ー наслаждайтесь процессом и играйте на зрелищность. Можно сыпать оскорблениями, прятаться, пытаться убежать. Важно! Если у вас нет оружия или закончились патроны, после попадания в себя вы либо прячетесь, либо падаете без сознания. В таком случае вас можно подойти и добить. Во время перестрелки нельзя оглушать, обездвиживать, драться врукопашную с другим персонажем. Пытаться отобрать оружие тоже нельзя.
11. Чипы на оружие
На каждом огнестрельном оружии должен быть чип (выдается мастерами заранее по согласованию). Нельзя украсть само оружие, но можно украсть чип. Если это произошло, то оружием нельзя пользоваться, пока чип не вернется на место.
Соответственно, купить/продать оружие = купить/продать чип. Вы можете заранее взять с собой дополнительные нерфы и искать возможность, купить чип на них.
Если игрок решает сам добровольно отдать свое оружие кому-то, то он протягивает соигроку оружие и произносит фразу “ Сохрани его для меня ”. Соигрок тем самым обязуется отдать оружие обратно владельцу или на игре, или после.
Важно! На игре может быть коллекционное оружие, которое может передаваться из рук в руки, прятаться, дариться. На нем будет мастерская наклейка “Ценная вещь” (наклейка с маркой) .
Наклейка “Ценная вещь” ー означает, что к вам в руки попала игровая вещь, обладающая некоторой ценностью (необязательно материальной). Если вы спрятали или уничтожили эту вещь - сообщите мастерам. Но мы приветствуем, если вы будете усиливать акцент на этом предмете - рассказывать/показывать/случайно забывать/отдавать за услуги и большие деньги.
12. Медицинская помощь
После получения любых ранений на игре (если персонаж не умер) нужно получить медицинскую помощь.
Есть 2 варианта:
найти персонажа-медика на игре (мастерами это больше поощряется),
где-то погулять по городу час, считая, что ты поехал в больницу. Можно поехать домой поспать, можно гулять с кем-то вдвоем, обсуждая, как ты докатился до жизни такой (как будто бы кто-то вас держит за руку в больничной палате и внимательно слушает ваши страдания). У этого варианта могут быть последствия, не со всеми ранениями стоит обращаться в больницу.
Последствия ранений отыгрываются интуитивно ー вы можете решить, что вы полностью здоровы, либо получить шрамы/физические и психологические травмы.
От любого яда на игре есть противоядие, можно успеть его принять, чтобы не умереть или снизить тяжесть симптомов.
13. Яды
Отыгрывается корицей (выдается только мастерами) . Если вы подмешиваете кому-то игровое вещество, то сначала сделайте вид, что добавляете его в еду/питье, затем убедитесь, что человек его принял, и сообщите мастерам.
Если вы принимаете сами, то вы либо знаете эффект, либо можете его прочитать на прикрепленной карточке, либо сообщаете мастерам.
Если вам подмешали вещество, то мастера либо сообщат вам лично, либо вам покажут соответствующую карточку.
14. Стимуляторы
Нельзя подмешать другому человеку.
SEP ー стимулятор для медиумов, наркотическое вещество. Отыгрывается мазью в металлической емкости с наклейкой с изображением двери/окна. У живых людей не вызывает зависимости, призраки подсаживаются с первой дозы. Можно принять только добровольно. У медиумов усиливаются способности (в закрытых правилах). Все принявшие получают галлюцинации по 1 органу чувств (на выбор игрока), например, они начинают видеть/осязать/что-то странное, но приятное, либо, наоборот, слышать что-то ужасное, либо чувствовать вкус/запах чего-то нереального. Смотрите, что добавит яркости вашей истории. Отыгрывать 10-30 минут на свое усмотрение.
В одной штуке ー три дозы, можете ставить метки на наклейке, чтоб не запутаться. Для получения эффекта нужно нанести мазь на себя (на запястья/шею/любую часть тела). Желательно, чтоб от вас можно было почувствовать запах (и сделать выводы). Советуем после нанесения очень хорошо вымыть руки.
Энергетики ー вещество, позволяющее медиуму восполнить свой запас энергии или вложить больше энергии в задуманный ритуал. Отыгрывается энергетическим напитком с наклейкой на крышке с корги + мотивирующей фразой на бутылке . В одной бутылке 3 дозы ー можно пить, можно вылить соответствующий объем. Призраков и людей без способностей просто бодрит, поднимает настроение, повышает разговорчивость.
15. Кража и Ограбление
На игре можно запереть любую дверь (помещения или сейфа):
обычным замком (наклейка с изображением замка)
замком Теслы (треугольная наклейка с молнией)
кодовым замком (наклейка с изображением кодового замка).
Обычный замок можно открыть ключом (выдается связка владельцу замка) или отмычками. Взломать замок может человек с навыком взлома (имитируя процесс) ー в легенде будет указано за сколько времени, 1-10 минут (с отмычками в 2 раза быстрее). Если человек без навыков, но с отмычками, то он должен взламывать замок не менее 30 минут, отмычки после этого считаются сломанными. Без навыков и без отмычек взломать замок нельзя.
Не надо взламывать то, на чем нет наклейки ー ничего интересного вы там не найдете.
Замок Теслы взломать нельзя. Работает только на призраков, даже если дверь открыта ー зайти в помещение нельзя, выйти тоже.
Кодовый замок открывается только кодом (необходимо подтверждение от мастеров) ー в мастерский аккаунт отправляется запрос “Кодовый замок -название локации- цифровой код”. Будьте готовы к тому, что вам могут сказать, что вы сделали слишком много запросов.
Если сейф по размеру настолько большой, что призрак в нем может поместиться целиком, то кража может идти по правилам призраков ー можно проникнуть и вынести в карманах, все, что не прикручено.
Если вы решили ограбить кого-то без свидетелей, то вы подходите к нему/к ним и показываете огнестрельное оружие. Если хоть кто-то из тех, кого вы решили ограбить, показывает вам ствол в ответ, то вы можете решить ー расходитесь (если обе стороны не против) или начинаете перестрелку.
16. Оглушение
Для того, чтобы оглушить персонажа, нужно слегка дотронуться тяжелым предметом ( стул, пистолет, трость и т.д.) до его плеча и сказать маркер “ Оглушен ”. Нельзя применять во время драки или боевых взаимодействий.
Оглушенный падает и лежит в течении 5 минут, либо пока его не приведут в сознание. Более 3 оглушений за игру приведут к сильным головным болям персонажа и необходимостью обратиться за медицинской помощью.
Чтобы привести персонажа в сознание достаточно легко потрясти его за плечо, либо чуть сбрызнуть водой. Если персонаж не приходит в себя, следует обратиться к медикам.
Некоторые персонажи могут оглушать без предмета в руке (просто касаются плеча жертвы и произносят маркер “оглушен”). Призрака оглушить нельзя. Стабилизированный призрак оглушать может при помощи тяжелого (но до 5 кг) предмета.
17. Связывание
Для того, чтобы связать персонажа, нужно накинуть свободную петлю из верёвки на руки и/или ноги. Либо надеть наручники. Персонаж при этом должен не сопротивляться, согласиться на это добровольно или быть без сознания.
Связанный персонаж ограничен в передвижении, не может атаковать или сбросить с себя веревки/наручники.
Пережечь нельзя, веревку можно перерезать, если персонаж смог взять в руки нож. Для того, чтобы перерезать веревку, надо 1 минуту активно делать вид, что пилите ее ножом (даже если никто не смотрит). С наручниками ничего сделать нельзя. Призраков связывать нельзя.
18. Человек в багажнике
Если на игре вам нужно незаметно вывезти человека куда-нибудь, или запугать его, можно запихнуть его в багажник. Если человек не сопротивляется, связан или оглушен, то вы просто подводите его к машине, произносите “Посмотри, что там в багажнике” (или любую другую фразу с упоминанием багажника). Он должен надеть белый хайратник и сесть на заднее сиденье. Можно пригнуться, чтоб вас точно не было видно. Если вы стоите у машины, то 2 человека могут взять третьего за запястья (очень мягко) и так же подвести к багажнику. В машине во время пути человек становится невидим для окружающих, он не может вырваться из машины, пока его не выведут, он не должен запоминать то, что слышал, к нему нельзя обращаться. Но если в машине он остался один и не был связан, то может спокойно выйти и сбежать. Будьте адекватными, не стоит человека запихивать в багажник по-настоящему (даже если он очень просит), думайте о красоте момента и об игре другого человека.
19. Обыск
Персонаж, который обыскивает жертву (даже если она без сознания), обязан назвать конкретное место обыска (пример: левый ботинок, правый карман пиджака, шляпа). Жертва должна отдать все игровые предметы, лежащие в этом месте (кроме неотчуждаемых предметов ー мастерские карты, например).
Персонаж может повторять обыск, пока ему что-то не помешает.
Обыскивать можно только персонажа, который на это согласился добровольно, или связан, или оглушен.
20. Допрос и пытки
Отыгрываются интуитивно, кинематографично, без причинения реального физического вреда. Пытать могут только те, у кого это написано в легенде. Пытать можно только зафиксированного (связанного) персонажа. Призраков пытать нельзя.
Пытаемый сам может решить, потерял ли он сознание или когда стоит признаться. Если за 10 минут этого так и не произошло, он обязан отвечать правду. Если пытаемый терял сознание чаще, чем 2 раза за 10 минут, он обязан отвечать правду или умереть (на выбор пытаемого). Врать под пытками могут только те, у кого это написано в легенде.
21. Уход из жизни
Если вы решили, что ваш персонаж свой земной путь закончил и проблемы слишком навалились, то вы можете отыграть суицид. Отыгрыш мастера оставляют на откуп игрокам: перерезание вен/горла ножом, выстрелом или “разбитой” бутылкой, и так далее. Медицинская помощь в этом случае не действует, остальные могут лишь смириться с таким исходом и попрощаться.
Впрочем, это не значит, что вы не сможете вернуться призраком, но только если захотите. Все знают, что призвать самоубийц нельзя.
22. Секс
Мастера оставляют отыгрыш секса на откуп игроков, главное, чтоб все участники процесса понимали, что именно происходит. Мы не настаиваем, но советуем: после поделиться каким-то личным секретом, случайно забыть какую-то вещь или подарить что-то ценное.
Заниматься сексом с призраками могут только другие призраки или медиумы под стимуляторами.
23. Кровные узы
У вас в легенде могут быть указаны люди в графе “кровные узы” ー туда автоматически заносятся братья-сестры, но иногда Вселенная сбоит и закидывает вам совершенно случайных, незнакомых людей.
С человеком, указанным в “кровных узах” у вас устанавливается связь:
Как только ваш персонаж умирает, остальные из списка чувствуют сильное беспокойство и боль (у близнецов почти невыносимая) ー обязательно напишите им об этом, можно даже позвонить. Если человек вам тут же ответил (1-5 минут), вы можете примерно сообщить место и отключаетесь от связи. Если не ответил, то можно прислать последнюю фразу (уже без указания места) и отключиться от связи. В любом случае нельзя упоминать своего убийцу или в целом какие-то подробности о смерти.
Если вы находитесь в 1 помещении и человек из “кровных уз” умирает, то вы можете пожертвовать собой = умереть вместо этого человека. Он сопротивляться этому не может, ему останется только принять потерю. Для этого коснитесь руки человека и скажите “Я буду всегда тебя любить, брат/сестра”. Отыгрыш на ваше усмотрение: можете решить, что в перестрелке в вас тоже попала пуля, либо остановилось сердце. Призрак умереть за другого уже не может.
Если оба человека из “кровных уз” медиумы, то они могут делиться энергетическим запасом друг с другом. Для этого нужно взяться за руки и сказать “Я всегда люблю в тебе...” и дальше сказать любую фразу с упоминанием цифры = количеству, которое вы хотите отдать. Пример: я всегда люблю в тебе утонченный стиль, никто так не умеет носить костюмы-тройки, как ты. Я всегда люблю в тебе твое чувство юмора, помнишь, как в 7 классе ты подшутила над учительницей?
24. Экономика
У каждого персонажа будет при себе некоторое количество наличных фунтов стерлингов (£) , в зависимости от его материального положения.
У нас, конечно, криминальная империя, но чеки принимаются от любого персонажа. В легендах будет указана сумма, которую вы можете еще потратить, выписав чек. Чек можно украсть, порвать, передать кому-то постороннему. Обналичить можно только у других персонажей, кто на это согласится.
£5 ーпиво
£10 ーкрепкий алкоголь/коктейль
£200-500 ー ствол
Если знаете, где достать, иначе перекупщики могут просить любые цифры:
£50-100 ー Энергетик (3 дозы)
£200+ ー SEP (3 дозы)
Криптовалюта ー если ваш персонаж достаточно молод (точно не “старая школа”), он может совершать переводы в криптовалюте, эквивалентные нужной сумме в фунтах. Такие переводы нельзя отследить/перехватить, они мгновенно зачисляются на счет.
Для такого перевода достаточно набрать на телефоне нужную сумму в калькуляторе и показать тому, кому отправляешь, сказав " Лови". Он должен подтвердить - набрав такую же сумму в своем калькуляторе, показав и сказа в "Поймал". Убедитесь, что вы набрали одинаковую сумму.
Если вы находитесь не в 1 месте, то можно написать мастерам “Хочу подарить такому-то столько-то призраков” ー мы напишем в лс получателю подтверждение. Получатель может тут же распоряжаться суммой на свое усмотрение ー переводить кому-то еще, выписывать на нее чеки.
Важно! У мастеров ничего обналичить дополнительно нельзя, никаких других переводов сделать нельзя, банк закрыт до понедельника. Отслеживайте сами сумму на своем счете, мы не будем это контролировать и надеемся на вашу честность.
25. Алкоголь
Мастера не ограничивают алкоголь, который вы можете привезти и употребить, какое-то количество напитков будет в баре. Но если нам покажется, что вы как игрок под действием алкоголя ведете себя неадекватно и мешаете игре других персонажей, мы попросим вас удалиться на время или навсегда.
Если вы хотите красиво заказать коктейль или другой алкогольный напиток в баре, но не хотите употреблять, попросите у бармена “ континентальный” , например, виски ー и он нальет вам что-то безалкогольное. В коктейльной карте тоже безалкогольные напитки будут помечены как “ континентальный” .
26. Правило “Стоп”
Если вам кажется, что то, что делает с вами другой игрок совсем выходит за рамки допустимого, вы должны обнять себя руками за плечи и сказать “стоп”. После этого любое совершаемое в данный момент действие считается совершенным в мире игры, но перестает отыгрываться игроками.
27. До свадьбы заживет
На сыгровках до игры нельзя умереть (если это не сыгровка для события смерти персонажа). Ваши персонажи, естественно, об этом не знают. Никто не станет намеренно лезть под пули, если это для него не обычный вторник и на это нет оснований. Нельзя на сыгровках добивать персонажей.
Все ранения, полученные на сыгровке, проходят до игры, если вы не хотите, чтоб у вашего персонажа были какие-то травмы и последствия.
Эти же правила относятся к мастерскому времени тишины (с 5 до 12 утра воскресенья), если ваши персонажи еще живы к этому моменту.
Извлечённый текст
Правила - финал
Правила, опубликованные в этом документе, необходимо соблюдать. В случае несоблюдения мастера могут попросить вас удалиться временно или до конца игры.
Формат игры
Старт игры плавный с 17.00 субботы 12 июля.
Все игроки будут знать место и примерные игровые события, с которых начнется их игра
(будет в легендах)
. Вы можете сами предложить мастерам, где вы будете пить свой 5-часовой чай, или предупредить, что войдете в игру позже.
Важно! Игра непрерывная
. После 17.00 субботы и до 23.00 воскресенья (если мастера не закончат игру раньше/позже), даже если вы не в игровой локации, действуйте и общайтесь с другими игроками, отыгрывая своего персонажа. Вам могут позвонить или встретить вас случайно на улице.
Отправляясь спать в этом промежутке или по каким-то срочным делам реальной жизни, подумайте, где сейчас находится ваш персонаж и почему он недоступен для остальных.
Финал игры ー мастера ориентируются на
23.00 воскресенья,
но
предупредят за
полчаса
в основном tg-канале игры и в чате новостей, чтоб вы успели сделать все, что хотели, но почему-то откладывали.
Мелодия окончания игры ー
God save the Queen
(гимн),
если вы ее слышите, то договаривайте свои последние слова и постепенно собирайтесь в основном зале особняка. На этом игра закончится, мастера скажут последние слова и будут рады, если вы присоединитесь.
В субботу 12 июля
будет ряд событий в арендованных локациях. Локация бара будет работать с 17.00 до 4 утра.
С 5.00 до 12.00 воскресенья
у мастеров режим тишины: мы не отвечаем на звонки, переписки, запросы. Вы при этом можете встречаться, на завтраки-кофе, но нельзя предпринимать никаких действий, требующие мастерского контроля или уведомления (призывы, стабилизации, убийства, отравления и прочие веселые штуки).
В воскресенье
мастерами подготовлена только одна локация:
особняк Спенсеров
, куда можно будет приезжать
с 17.00
(повторимся, что в персонажах) ー расписание будет позже. Так или иначе там ожидаются все персонажи. На протяжении всей игры можно находить/арендовывать свои локации для команд + встречаться в рекомендованных мастерами заведениях, но мы просим вас заранее нас уведомить об этом, чтоб мы обозначили нужные улицы и точки на карте и вы могли использовать их в игре, называя адрес другим. (Пример: я проследил за ними, машина повернула на Бейкер-стрит).
Если персонаж умер, либо каким-то другим образом выбыл из игры, он обязан написать об этом в мастерский аккаунт и ждать дальнейших указаний. Если с вами взаимодействуют другие игроки сразу после вашей смерти (осматривают, оплакивают, прощаются), дайте им эту возможность минут 10-15 максимум, потом наденьте
белый хайратник
(повяжите белую ленту на лоб = вас нет в игре сейчас), положите на место своей смерти
“карту смерти”,
выданную мастерами, и медленно-печально покиньте помещение/отойдите за угол, чтоб написать/позвонить мастерам. Остальные могут рассказывать, что видели, как душа покидает тело.
Важно!
Если вы погибли, и вас тут же хочет поднять медиум, проводя ритуал, у вас есть 3 варианта:
Считать, что история вашего персонажа совсем закончена, он после смерти ушел дальше. Тогда вы игнорируете его призывы восстать и явиться. Через определенное время медиум оставит попытки, ему останется только смириться с вашим уходом. Далее вы покидаете игровое пространство, сообщив потом мастерам. Важно! Это решение нельзя переиграть.
Вы можете считать, что ваша душа слишком в смятении и шоке, чтоб сразу отреагировать на призыв. Произнесите достаточно четко
“Мне нужно больше времени”
и так же игнорируйте попытки медиума. Это значит, что ваша душа отправится в терминал Кюри (по согласованию с мастерами) и только после этого вас можно будет призвать/вы можете вернуться сами.
Вы можете тут же вернуться ー подыграйте медиуму, изобразите шок от возвращения. Важно! Из-за того, что душу так стремительно выдернули, она очень мало помнит из событий, приведших к смерти. Она точно не сможет назвать, с кем она шла и кто ее убил, не будет помнить, как именно это произошло. После призыва она еще час не будет реагировать на приказы медиума и вообще стремится уединиться (это нужно в том числе, чтоб мастера успели выдать дополнительные инструкции).
Специфика нашей игры не предполагает выхода второй ролью, но только от вас зависит ー появится ли ваш персонаж после своей гибели призраком или нет (он может уйти дальше/вернуться из-за неоконченного дела/ждать призыва другими).
Мастерские карты и маркеры (подробнее будет ниже)
Мастерская карта
ー карточка
(с наклейкой короны)
, на которой написаны действия или последствия. Если вам ее кто-то показал, вы следуете написанному. Если вы случайно нашли карту, вероятно, она была потеряна, и она не действует. Вы не можете передать её другому игроку, но можете вернуть владельцу, если он об этом попросит.
Черное сердце
ー этот мастерский знак
(наклейка черное сердце)
на любом предмете указывает на то, что этот предмет не существует в игровом мире. Например, это может быть конверт с воспоминаниями.
Белый хайратник
ー белая лента на голове, персонаж или невидим, или не находится в этой локации. Обязательно надеть в модели багажника или сразу после смерти.
Карта смерти
ー
(карточка со скретч слоем и надписью R.I.P)
оставляется после смерти, медиумы могут с ней взаимодействовать, для людей без способностей она не существует.
Карта преступления
ー
(карточка со скретч слоем и надписью Evidence)
призраки оставляют на видном месте у двери в помещении, в котором они сделали какое-то преступление (незаконное проникновение/кража/убийство/попытка убийства), медиумы могут с ней взаимодействовать, для людей без способностей она не существует.
Наклейка “треугольник с желтой молнией”
ー замок Теслы, призраки не могут войти/выйти из помещения. Должна быть с обеих сторон каждой двери.
Наклейки замок и кодовый замок
ー обозначают закрытые двери/ящики/сейфы, которые можно взломать игровыми методами.
Белая вуаль
ー на голове или в руке ー нестабилизированный призрак ー аномалия. Но обязательно наличие жетона ー не перепутайте невесту с аномалией.
Металлический жетон с датой смерти
ー маркер любого призрака, неотчуждаемая вещь. Существует в мире игры, на нем проявляется дата смерти сразу по появлению призрака на Земле. Нельзя снять с призрака.
Цифры на кисти у призрака
ー маркер стабилизированного призрака, стереть нельзя, лучше не скрывать от окружающих.
Наклейка “Ценная вещь” (почтовая марка)
ー означает, что к вам в руки попала игровая вещь, обладающая некоторой ценностью (необязательно материальной). Если вы спрятали или уничтожили эту вещь - сообщите мастерам. Но мы приветствуем, если вы будете усиливать акцент на этом предмете - рассказывать/показывать/случайно забывать/отдавать за услуги и большие деньги.
God save the Queen
(гимн) ー мелодия окончания игры.
Все Кодовые фразы (подробнее будет ниже)
“Вина и возмездие”
ー
словесный маркер добивания.
“Тебе сегодня не повезло”
ー
словесный маркер кулуарной атаки.
“Сохрани его для меня”
ー словесный маркер для добровольной передачи оружия другому.
“Оглушен”
ー словесный маркер для оглушения.
“Посмотри, что там в багажнике”/любая фраза с упоминанием багажника
ー словесный маркер, что человека запихивают в багажник.
“Я буду всегда тебя любить, брат/сестра”
ー словесный маркер о том, что вы готовы пожертвовать собой, чтоб спасти человека из кровных уз.
“Я всегда люблю в тебе...” + упоминание цифры = количеству энергии ー
словесный маркер для того, чтоб медиумы могли поделиться энергией с человеком из кровных уз.
"Лови"
+"Поймал" ー маркеры для перевода/получения криптовалюты лично.
“Хочу подарить
такому-то столько-то
призраков”
ー маркер для перевода крипты через мастеров.
“Континентальный”
= безалкогольный
“Стоп” + обнять себя руками за плечи ー
маркер, что соигроку надо прекратить игровое действие (см. правило “стоп”).
Связь
Ваши персонажи могут вести игровые
социальные сети
(tg-канал, инстаграмм, твиттер). Сообщите об этом мастерам, чтоб мы могли оттуда репостить в основной новостной канал или просто дали вам права на публикацию в нем.
Связываться с другими можно
2 способами:
1) в любом игровом чате (не лично)
2) позвонить, если знаешь номер своего контакта. Мы приветствуем, чтоб вы обменивались номерами, а еще ставили
рингтоны
, подходящие под ваших персонажей.
Призраки:общие правила
Стабилизированные/вернувшиеся призраки выглядят, как обычные люди на нашей игре. Издалека можно даже перепутать.
Маркер:
ー Металлический жетон с датой смерти (у абсолютно любого призрака, существует в мире игры, появляется после смерти, не отчуждается).
Только у стабилизированных:
ー Татуировка (временная) цифр на кисти.
Только у вернувшихся:
ー Неоновый браслет.
Аномалии (появившиеся нестабилизированные призраки)
ー носят белую вуаль на голове / или в руке, если встреча может привлечь внимание
неиграющих. Но обязательно наличие жетона ー не перепутайте невесту с аномалией.
Дополнительно: призраки выглядят так, как себя чувствуют. Им можно выглядеть не очень здоровыми или уставшими. По желанию можно нанести что-то намекающее на их смерть, если они ее помнят.
Призраки могут войти/выйти из помещения даже через закрытую игровыми методами дверь. Если на ней нет “Замка Теслы” (отыгрывается наклейкой с изображением молнии с двух сторон от двери).
Физически
“Замок Теслы”
ー это прибор, который защищает все помещение на вход/выход, то есть в это помещение призраку нельзя попасть никакими методами, даже если дверь физически открыта. Либо выйти из помещения, если замок был активирован, когда призрак был внутри.
Призраки не могут войти/выйти в окно. Если призрак покидает помещение через нарисованную дверь (например, до реальной ему далеко или он находится на открытом пространстве), то он надевает
белый хайратник
и спешно покидает помещение/скрывается из виду для других игроков.
Преследовать его в таком случае нельзя.
Пример:
вы преследуете призрака, он подбегает к стене дома (даже неигровой локации)/забору, рисует быстро дверь, надевает хайратник и уходит. В мире игры он прошел через забор/вошел в дом. Это считается незаконным проникновением.
Если призрак прони... (показаны первые 10000 символов)