[VK док] Магия_Альфатест.docx
https://vk.com/doc-155605740_460987721?hash=32FZuZFg9D4KmampXqO0pImuXlHT3OwxknS4...
Скачать оригинал
Разделы документа
1. Основной текст
Краткая выжимка:
Для каждого заклинания своя стойка (как стоять), свой жест (как махать), своё расстояние действия (откуда махать) и своя формула (чё орать). Формул много, они глубоко внизу.
Стойки:
Свободная
Защитная – боком, рука с палочкой возле груди
Общая – боком, рука с палочкой в сторону противника
Атакующая – анфас, рука с палочкой над головой
Жесты
Специализированный
Бесконечность
Крест
Плюс
Угол вверх
Угол вниз
Мах снизу вверх
Мах сверху вниз
Касание палочкой
Расстояния
Бесконечное
Дальнее – от двух до шести метров
Ближнее – до трёх метров
Контакт – непосредственное соприкосновение
Изменения по дуэлям: юзать можно только заклинания, щиты не нужны.
Для битв 3 и больше используется указание через имя/отличительную особенность перед кастом. В таких случаях загадки не нужны.
Против монстры, что может быть на игре, может помочь только одно Заклинание. Изучается на 6 курсе. Стойка – атакующая, жест – буква «М», формула – «Дэзэкспектум», расстояние – ближнее. Если монстра сильная, зовите препода, если препода далеко, мочите толпой. Все остальные заклинания на монстру действуют. Если на монстру ничего не действует, то это нематериальное и оно не может сделать вам НИЧЕГО. Правила по монстре будет позже…
Введение
Со времен основания Хогвартса в нём преподаётся системная магия, которую ввели в массы Основатели. Ей учатся несколько лет, осваивая по несколько заклинаний за курс. Порой их убирают из программы предмета, порой недавно изобретённые добавляют. Новых полезных, не специализированных чар не изобреталось достаточно давно, поэтому программа утряслась и является достаточно стабильной, рассчитанной, чтобы не переутомлять учеников. Уровень знаний отличается от того, когда кто что и как хорошо выучил. Естественно, что преподаватель Чар и Заклинаний знает их всех и умеет применять (Тёмной магии в школе не учат, прошу помнить), другие преподаватели могут знать чуть меньше, давно окончившие университет могут помнить минимум заклинаний, которыми постоянно пользуются. Студенты же, помнят программы своего и предыдущих курсов. Особенно те, кто только что окончил школу. Работники Министерства могут знать заклинания, которым учат только в Министерстве, но, зачастую, не знают заклинаний, которые знают преподаватели.
Любой, использующий системную магию, помнит, что магия делится на два типа: Чары и Заклинания. Чары действуют полчаса с момента наложения, а Заклинания действуют мгновенно, порой разрушительно, а порой давая короткие эффекты от пары секунд до десяти минут.
Любые Чары и любые Заклинания требуют совпадения нескольких компонент: фраза, жест, стойка, расстояние. Они обладают статическим эффектом, в следствии чего невозможно использовать два одинаковых заклинания подряд или использовать подряд заклинания с одинаковой стойкой или одинаковым жестом. Срабатывают Чары и Заклинания лишь только в том случае, когда есть возможность принять нужную стойку, использовать нужный жест, произнести нужную формулу и цель будет на прави... (обрезано)
Извлечённый текст
Краткая выжимка:
Для каждого заклинания своя стойка (как стоять), свой жест (как махать), своё расстояние действия (откуда махать) и своя формула (чё орать). Формул много, они глубоко внизу.
Стойки:
Свободная
Защитная – боком, рука с палочкой возле груди
Общая – боком, рука с палочкой в сторону противника
Атакующая – анфас, рука с палочкой над головой
Жесты
Специализированный
Бесконечность
Крест
Плюс
Угол вверх
Угол вниз
Мах снизу вверх
Мах сверху вниз
Касание палочкой
Расстояния
Бесконечное
Дальнее – от двух до шести метров
Ближнее – до трёх метров
Контакт – непосредственное соприкосновение
Изменения по дуэлям: юзать можно только заклинания, щиты не нужны.
Для битв 3 и больше используется указание через имя/отличительную особенность перед кастом. В таких случаях загадки не нужны.
Против монстры, что может быть на игре, может помочь только одно Заклинание. Изучается на 6 курсе. Стойка – атакующая, жест – буква «М», формула – «Дэзэкспектум», расстояние – ближнее. Если монстра сильная, зовите препода, если препода далеко, мочите толпой. Все остальные заклинания на монстру действуют. Если на монстру ничего не действует, то это нематериальное и оно не может сделать вам НИЧЕГО. Правила по монстре будет позже…
Введение
Со времен основания Хогвартса в нём преподаётся системная магия, которую ввели в массы Основатели. Ей учатся несколько лет, осваивая по несколько заклинаний за курс. Порой их убирают из программы предмета, порой недавно изобретённые добавляют. Новых полезных, не специализированных чар не изобреталось достаточно давно, поэтому программа утряслась и является достаточно стабильной, рассчитанной, чтобы не переутомлять учеников. Уровень знаний отличается от того, когда кто что и как хорошо выучил. Естественно, что преподаватель Чар и Заклинаний знает их всех и умеет применять (Тёмной магии в школе не учат, прошу помнить), другие преподаватели могут знать чуть меньше, давно окончившие университет могут помнить минимум заклинаний, которыми постоянно пользуются. Студенты же, помнят программы своего и предыдущих курсов. Особенно те, кто только что окончил школу. Работники Министерства могут знать заклинания, которым учат только в Министерстве, но, зачастую, не знают заклинаний, которые знают преподаватели.
Любой, использующий системную магию, помнит, что магия делится на два типа: Чары и Заклинания. Чары действуют полчаса с момента наложения, а Заклинания действуют мгновенно, порой разрушительно, а порой давая короткие эффекты от пары секунд до десяти минут.
Любые Чары и любые Заклинания требуют совпадения нескольких компонент: фраза, жест, стойка, расстояние. Они обладают статическим эффектом, в следствии чего невозможно использовать два одинаковых заклинания подряд или использовать подряд заклинания с одинаковой стойкой или одинаковым жестом. Срабатывают Чары и Заклинания лишь только в том случае, когда есть возможность принять нужную стойку, использовать нужный жест, произнести нужную формулу и цель будет на правильном расстоянии.
Существует четыре стойки: защитная (боком, который без палочки, к цели, рука с палочкой поднята на уровень груди, зажавшая палочку рука находится посередине торса, палочка направлена в сторону цели), атакующая (анфас, рука с палочкой находятся над головой, палочка смотрит в сторону цели), общая (боком, которой с палочкой, к цели, палочка находится на уровне плеч и смотрит в сторону цели) и свободная.
Девять жестов, которые делятся на два класса: знаки и жесты, также есть специализированные жесты, которые невозможно отнести к какой-либо категории. Существует четыре знака: отметка (прикосновение к предмету), ведьмин крест (имеется в виду знак «умножить» или «х», обе черты начинаются с одной стороны – либо слева, либо справа), надгробие (похож на «плюс» или «+», вертикальная черта идёт снизу вверх) и всеобщность (знак «бесконечность» или «∞»), которые рисуются кончиком палочки в направлении цели заклинания. Гора (траектория движения палочки представляет собой стрелку вверх «↑», но без вертикальной линии), раскол (траектория движения палочки представляет собой стрелку вниз «↓», но без вертикальной линии), бросок (мах сверху вниз) и поднятие (мах снизу вверх).
Существуют четыре расстояния: бесконечное (от пяти метров), дальнее (от шести до двух метров), ближнее (от трёх метров), контакт – когда можно коснуться цели, не сходя с места.
Любая магическая дуэль (дуэль – схватка двух магов) это соревнование логики, памяти, знаний и концентрации. Если одного мага застало врасплох несколько других магов за раз, то дуэль начинается только в случае, если сражение происходит один на один, если хоть кто-нибудь ещё посчитает нужным вмешаться в искусство, то это становится больше состязанием скорости и реакции.
Дуэль между магами всегда начинается с Заклинания и происходит по следующим техническим правилам:
Нападающий использует какое-либо Заклинание и загадывает загадку (на каст и загадку всего 7 секунд), ответ на которую защищающийся должен начать говорить не позже, чем через 3 секунды. Если успевает, то говорит своё Заклинание и загадку (по сути дела, они просто меняются ролями). Если нет – заклинание считается попавшим и обязательным к отыгрышу.
Если прошло уже 3 обмена загадками/Заклинаниями, то тот, чья очередь использовать Заклинание, может использовать Щитовые чары. Это означает окончание дуэли и проигрыш того, кто использовал Щитовые чары.
Во время дуэлей запрещено свободно передвигаться (то есть двигаться, если на тебя не воздействует Заклинание, заставляющее тебя начать движение), отводить глаза и разговаривать. Любой, нарушивший эти правила, считается проигравшим.
Ничто не может помешать ещё раз начать только что проигранную/выигранную дуэль, кроме смерти или невозможности использовать магию.
Во время дуэли попытка скастовать Чары ни к чему не приведёт – вы просто потеряете концентрацию и проиграете. Наложенные до этого Чары продолжают действовать.
При переходе от дуэли к битве действуют следующее правило:
Первый, в кого попадают Чары или Заклинания, направленные по правилам битвы (каст с указанием имени/отличительной черты), может проигнорировать одно заклинание/чары из попавших в него.
Правила битвы:
Любой каст начинается именем/кличкой/отличительной чертой того, на кого он применяется.
Можно использовать и Чары, и Заклинания.
Если на Щит прилетает сразу два заклинания, то можно выбрать от какого тебя он защитил.
Каст в спину разрешён, но в случае сражения один на один, это будет началом дуэли, в ином случае надо начинать каст с имени или отличительной черты.
В случае гипотетической встречи с монстром или монстрами надо использовать правила, которые применяются для битвы. (Игрок априори умнее монстры и это уже состязание скорости и реакции)
Если до момента окончания произношения формулы Чар или Заклинаний во время битвы цель, на которую каст был направлен, успела большей частью своего тела скрыться за чем-либо или кем-либо, то каст на нее не срабатывает. Если цель скрылась за живым, то каст попадает в это живое. Причём об этом сообщает кастующий.
Список Чар и Заклинаний с соответствующими стойками, фразами, жестами, расстояниями по курсам и уровням обучения
Чары и Заклинания, их свойства и отыгрыш
Светогасящее заклинание
Свет, льющийся из конца палочки, исчезает. Игрок гасит фонарик.
Рассеивающее заклинание
Любые чары(!), наложенные на цель, рассеиваются.
Чары света
На конце палочки зажигается свет. Игрок достаёт и вклчюает фонарик.
Клеящие чары
Поверхности, которые называет маг после каста, склеиваются по линии, проведённой кончиком палочки.
Стихийный щит
Вокруг тела игрока появляется невидимая глазу плёнка. Игрок становится неуязвим для магических проявлений стихий. (Пример: пришёл монстр и начал плеваться огнём.) Не является защитой от Чар и Заклинаний других игроков.
Манящие чары
Если искомый предмет находится в поле видимости мага, то он его просто берёт в руки (даже если до этого не мог дотянуться). Если предмет не в пределах видимости, на находится у другого игрока, то тот обязан пережать сей предмет. Если в пределах видимости нет и нет у игроков, то каст считается несработавшим. Радиус действия заклинания - 4 метра.
Водное заклинание
Из кончика палочки 4 секунды льётся тёплая вода. Призванная вода, если её не удерживать дополнительно, исчезает через 10 минут. Игрок направляет струю, льющуюся из конца палочки
Ватноногие чары
Игрок, в которого попало данное заклинание, теряет власть над своими ногами. Они становятся ватными. Идти и стоять невозможно.
Двераня печать
Запечатывает двери.
Щитовые чары
Отражает одно любое залинание(!), если было произнесено за секунду до того, как противник начал говорить заклинание, или каст был начат до того, как противник договорил своё заклинание. Если в игрока попадает сразу несколько заклинаний, он сам вправе решать, что в него попало, а что он отразил. Лопнувший щит ощущается, словно в игрока попал небольшой шарик с водой.
Разоружающие чары
Палочка вылетает из рук противника. Противник, если в него попало заклинание, ОБЯЗАН отбросить палочку на расстояние не менее полуметра влево или вправо. Нельзя кидать перед собой и себе за спину.
Стихоплётные чары
Игрок, находящийся под воздействие данного заклинания, обязан все свои реплики рифмовать. Белый стих не допускается.
Чары владения
Из кончика палочки вырывается призрак последнего заклинания, сотворённого палочкой. Игрок, чью палочку проверяют, обязан назвать последнюю произнесённую(!) им формулу, даже если каст был отражён, каст был не совершён, каст был не закончен, вам показалось, что игрок не отыграл попадание, мастер сказал, что заклинание не сработало. Всё равно надо сказать последнюю произнесённую(!) магическую формулу.
Отбрасывающее заклятие
Противника отбрасывает от использовавшего заклинание на расстояние от одного до трёх метров. Игрок, в которого попало такое заклинание, должен по линии каста отойти/отпрыгнуть от использовавшего чары на расстояние не менее одного метра.
Тянущие чары
Противника притяг... (показаны первые 10000 символов)