[VK док] Общие правила Мензоберранзан 2022.docx

Разделы документа

1. Введение 2. 1. ОБЩАЯ ИНФОРМАЦИЯ 3. 1. 2. Пожизненная информация 4. 1. Алтарь Ллос с возможностью привязать к нему жертву 5. 3. Трон матери дома 6. 3. Рассы Подземья 7. 7. Дополнительный расы и монстры 8. 4. Алхимия 9. 1. Сонное зелье (валериана) – опоенный засыпает на 30 минут, разбудить невозможно 10. 3. Яд мгновенный (корица) – жертва впадает в кому, опоенный умирает через 5 минут после приема 11. 7. Зелье парализации (имбирь) – опоенный не может двигаться в течении 5 минут 12. 8. Слизь 13. 6. Правила по пыткам 14. 3. Отыгрыш увечья, если жертва осталась жива 15. 4. Пытарь: Имеет модификатор +6 к броскам кубиков 16. 7. Правила Арены 17. 8. Воровство 18. 1. Бандитское нападение 19. 2. Карманная кража в настолке 20. 2. Карманная кража 21. 3. Кража со взломом 22. 4. Взломщик: может использовать компоненты деомеров, брать учеников, имеет модификатор +6 23. 8. БОЕВКА 24. 9. Магия 25. 5. Редкая магия, магия существ и артефактов 26. 3. Боль (жертва катается по земле, кричит, не может пользоваться оружием до счета 100) – ключ слово «Боль до 100!» 27. 5. Гномья смесь – создает проходы в стенах домов, уничтожает всю магическую защиту. На начало игры рецепт неизвестен 28. 10. Посмертие 29. 1. – 30 минут за обычный ритуал погребения или переработки в случае если вы не знатный дроу 30. 5. + 1 час если вы не поклоняетесь ни одному богу 31. 11. Экономика и война 32. 12. Игровые моменты 33. 4. Секс на игре, помимо классического массажа, ладушек, моделируется облизыванием конфет по типу чупа-чупса 34. 13. Дети на игре

1. Введение

Правила проведения ПРИ «Под знаком мантикоры» 2021

2. 1. ОБЩАЯ ИНФОРМАЦИЯ

Игра пройдет с 11 по 13 июня в Кировской области Слово мастера-закон! Игра будет проводиться по данным правилам. Игроков, собирающихся играть по своим личным правилам, просьба не приезжать. В основе игры лежит город Мензоберранзан, описанный в книгах Р. Сальваторе. На полигоне запрещено употребление наркотических веществ. За нарушение запрета – удаление с игровой территории. Злоупотребление спиртными напитками так же может повлечь за собой удаление с полигона. Взнос на игру в период с 1.05 по 7.06 - 2000 р., с 07.06 по 11.06. - 2500 р. Взносы для фотографов - 100р (без питания, наличие хорошей камеры и прикида обязательно). Хотите питаться – платите полный взнос. Зрители НЕ ДОПУСКАЮТСЯ, хотите принять участие - берите роль нищего или раба, прикид обязателен для всех, без исключения!!!

3. 1. 2. Пожизненная информация

Так как игра предполагает близкое размещение игроков, то: • Костер должен располагаться в строго отведенном месте, обязательно окопан и обложен дерном. • Справлять естественные нужды желательно в специально отведенных для этого местах. На полигоне будут организованы туалеты. В случае получения травмы, болезни, или других форс - мажорных обстоятельствах ищите мастеров. На полигоне будут присутствовать профессиональные медики, машина на экстренные случаи. Если у вас имеется хроническое заболевание, требующее постоянного приема лекарственных препаратов, заранее подготовьте их в достаточном количестве, храните их всегда при себе. Обязательно известите мастерскую группу о вашей болезни до игры. Фотографы – получают специальный бэйдж, платят взнос. Фотографы должны на игре быть одетыми в соответствующие игровому миру костюмы. Копии всех материалов после игры фотографы предоставляют мастерской группе. Людей, которые едут на игру побухать, просто послоняться по полигону, в общем, НЕ ИГРАТЬ, а также тех, кто не собирается платить взносов, огромная просьба - не приезжать, не создавайте проблем себе и нам. 1.3 Как добраться Игра будет проходить на полигоне Диких земель. Добраться можно на автобусе от автовокзала: Автобус №125 Киров-Кумены. РАСПИСАНИЕ: 6-10 ч/з Речной 8-30 10-40 12-40 14-30 ч/з Речной 15-50 17-30 ч/з Речной (7-50 9-00 10-00 11-10 12-00 13-00 14-00 15-00 16-20 17-00 18-00 18-45 ) Едем до остановки КОРДОН, прямо на остановке знак 44! На машине: Выезжаем из Кирова в сторону Кумен. На 44 км сворачиваем влево на бетонку. Едем 2 км, проезжаем лесопилку, ищем стрелку влево на полигон. Внешний вид игоков и антураж и социальные взаимодействия. Рекомендации по внешнему виду дроу. Все части тела: лицо, шея, декольте, руки, кисти, ноги и участки, проглядывающие из вырезов и не закрытые костюмом, должны быть покрыты черным гримом. Перед поездкой на полигон рекомендуем опробовать его на себе во избежание аллергических высыпаний. Еще один вариант - использование маски, но всё, что маска не закрывает должно быть закрашено в черный цвет. Если вы едете Домом, вы можете заранее подать заявку мастерам на иной оттенок кожи, но Мать в своей квенте должна логически обосновать эти изменения и проконтролировать запас грима на всех. Для бродяг без Дома изменения в цвете грима не допустимы. Губы как мужчин, так и женщин должны быть покрашены черной или темно красной помадой, ногти черным или красным лаком. Наличие бороды у мужчин не желательно, но ее бритье оставляем на ваше усмотрение. Также вы можете использовать линзы красного, желтого, зеленого или лилового цветов. Дроу мужчины и женщины обязаны иметь белый парик или обесцвеченные волосы. В культуре темных эльфов многое связано волосами и статусом. Представители аристократии не обстригают волосы, они носят их распущенными или используют сложные причёски. Простолюдинов выдают коротко подстриженные волосы или простые хвосты, но даже это нужно заслужить у Матери. Совсем невозможным и вызывающим считается гладко бриты... (обрезано)

4. 1. Алтарь Ллос с возможностью привязать к нему жертву

2. Жаровня 2х уровневая для использования сухого горючего, в пламени которого можно сжигать различные подношения (в основном драг. камни, которые любят все боги).

5. 3. Трон матери дома

Если в дом происходит силовое вторжение, все жители должны выйти из неигровой части в игровую. Если дом был захвачен, а в неигровой части дома остались персонажи, они считаются плененными. 2.5 Социальные и статусные взаимодействия дроу на игре. 1. Женщина всегда важнее мужчины! (Если он не Громф Бэнр, но и его можно принести в жертву, если на то будет воля Ллос). Женщины занимающиеся не женскими делами (магия стихий, воинские науки, алхимия) менее важны и более презираемы, чем жрицы Богини. 2. Знатный дроу важнее незнатного. Знатный мужчина важнее безродной женщины. (Но если женщина талантлива или красива, а он нет, то мужчиной можно с легкостью пожертвовать). 3. Удочеренные дети всегда менее важны (или более презираемы окружающими), чем родные, хотя тут многое зависит от желаний и интриг Матери. 4. Дроу мужчина даже из самого распоследнего дома выше по статусу, чем любой представитель иной расы. Все они с точки зрения дроу - иблит, т.е. дерьмо, и отношение к ним соответственное. (Но дроу уважают силу, коварство и искусные руки, поэтому терпят у себя некоторых полезных инородцев). 4. Любовника всегда выбирает женщина. Если мужчина забрался очень высоко по социальной лестнице (стал архимагом, сильным магом, принцем одного из 8 первых домов) он сам может выбрать себе женщину из числа менее родовитых. Выбранные любовники, как правило, не отказывают выбравшим их. Если один и тот же мужчина приглянулся двум женщинам, его чаще всего убивает кто-то из любовниц. 5. Женщины могут иметь однополые отношения - это считается нормой в обществе дроу. Инцест также весьма распространен в некоторых семьях дроу. 5. Дети всегда принадлежат матери, независимо от того, кто был отец ребенка. (До тех пор пока мать жива, после смерти женщины отец может усыновить или удочерить избранника). 6. Тупая резня противна Ллос. Вы можете убить вашего конкурента только заманив его в хитроумную ловушку, подставив, отравив, опорочив, подкинув смертельный артефакт, предав его дружбу и т. п. В противном случае Ллос может запросто воскресить игрока, которого от скуки, случайно чиркнули по горлу ножиком в темном переулке, приняв за другого. 7. Чтобы пойти на штурм Дома конкурента вам придется “снять” все или большую часть защитных контуров этого Дома (3-4 гирлянды). Гирлянды гасит по очереди игротех, после того как Дом-конкурент будет понижен в статусе в глазах Ллос. Это случится, когда члены Дома совершат какие-либо грехи против Богини, либо не выполнят квесты и возложенные на них обязательства. Вы должны принимать в этом активное участие. 8. Во время штурма старайтесь в первую очередь убивать знать Дома. (Знатные члены дома обязаны носить на груди эмблему дома.) После гибели детей матроны и ее самой, прочие члены Дома должны перестать сопротивляться и сдаться на милость победителей. 9. После свержения какого-либо Дома, все прочие Дома поднимаются на одну ступень вверх. Дырки между домами не учитываются. Допустим, у нас есть Дома 1, 2, 3, 4, 5, 6 и 10. Если 3 Дом падет, то 10-ый подниме... (обрезано)

6. 3. Рассы Подземья

3.1 Микониды: Внешний вид: балахонистая светлая одежда с неровными рваными краями. На голове хорошо читаемая грибная шляпка, которую желательно крепко зафиксировать. Существа ходят и двигаются медленно, имеют на поясе шарики спор, говорят только после броска и попадания спорового мешочка в жертву, либо после касания рукой. Микониды не принимают участие в вооруженных конфликтах более чем 2х2 игрока! Миролюбивы, используют споры только для отпугивания опасных существ. Микониды существуют небольшими группами — «кругами» или грибницами, которые можно счесть аналогами людских семей. Самый крупный миконид в колонии является королем, возглавляющим один или несколько кругов. Круг состоит из трех и более миконидов. Король - это единственный миконид, не входящий ни в один из «кругов» и не участвующий в «слиянии» — вместо этого он сохраняет ясность сознания и занимается подготовкой эликсиров из грибов и плесени, а также охраной погружённых в транс сородичей. Короли за счёт своих спор и алхимии могут воспроизводить часть эффектов, близких к магии — в частности, оживлять трупы, превращая их в некое подобие зомби, охраняющих хозяев. Слияние — это форма коллективной медитации, которая позволяет миконидам преодолевать унылое подземное существование. Споры взаимопонимания миконидов объединяют участников в групповое сознание. Еще есть галлюциногенные споры вызывают общие грезы, обеспечивающие развлечение и социальное взаимодействие. Микониды считают слияние целью своего существования. Они используют его в погоне за высшим сознанием, коллективным единением и духовным апофеозом. Слияние требуется отыгрывать каждый цикл путем коллективной медитации всех миконидов вокруг кальяна в течении 30 минут. Споры миконидов часто используются в алхимии. Распространение спор происходит путем броска шарика в жертву, либо касанием ее рукой с оглашением эффекта. Если миконид промахнулся, то эффект не работает. Король миконидов. Игрок редко покидает родной грот, по необходимости общается с помощью спор, не участвует в слиянии. Может создать спорового слугу на 1 час из «мертвого» игрока, путем проведения обряда. У короля должна иметься в наличии рваная накидка, которая размещается на плече слуги, как отличительная черта класса. Через час слуга может быть отпущен (уходит в мертвяк), либо король должен снова подвергнуть его обработке спорами. Нельзя держать спорового слугу в подчиненном состоянии дольше 2 часов подряд без его добровольного согласия. "Живые" игроки не становятся слугами. 3.1.1 Эффекты от попадания варьируются в зависимости от желаний Миконида: Общение - ключ-слово: «Говорить!» Галлюцинации - ключ-слово: «Глюки! + описание глюка». Глюки могут быть любыми, кроме самоубийственных. Микониды не создают армии зомби-камикадзе! Если игрок, на которого «дохнул» Миконид, не был убит и превращен в подобие зомби, то действие всех грибных глюков проходит через час. Также эффект рассеивается если зараженного спорами игрока отвели от миконида дальше 10 шагов. Сам порабощённый игрок бе... (обрезано)

7. 7. Дополнительный расы и монстры

7.1 Огненный Дженази. До 5 хитов, в зависимости от костюма. Основные цвета прикида красный, оранжевый, желтый. 5 файерболов или касаний рукой в цикл со словом: «Сгори!». Устойчив к огненной магии, она его не убивает, а только снимает хиты по 1. 7.2 Гаргона. До 5 хитов, в зависимости от костюма. Обязательный атрибут змеи на голове. Покрывало на голове не дает змеям превращать окружающих в камень. Снятое покрывало с командой: «Окаменей!» и касанием чаруемого рукой превращает максимум 2 игроков в цикл в камень на 10 мин. Окаменевший по возможности стоит и не двигается. Может быть разрушен отыгрышем раскалывания на куски с помощью дубинки или молота. 7.3 Тролль. До 5 хитов, в зависимости от костюма. Снятие всех хитов обычным оружием на 10 минут приводит тролля к параличу. Полностью регенерирует все хиты за 30 минут. Можно окончательно убить только огнем (файерболом). Ничем не болеет. 7.4 Демоны. Зная истинное имя демона можно привязать его к артефакту и заставить выполнять определённые действия. Каждое исчадье требует определенной жертвы и ингредиентов для ритуала. Демон может выполнить ваше задание, но, если вы сформулировали задание не верно или расплывчато исчадье скорее всего всё сделает не так. Демон имеет до 5 хитов, в зависимости от костюма. Нельзя убить обычным оружием только развоплотить на пол часа. Изгоняется специальной формулой со словом «Изыди» на конце и полным именем демона. Устойчивы к огненной магии, она их не убивает, а только снимает хиты по 1. 7.5 Зомби. Поднять мертвеца можно на 60 минут. Используется, как свежее, так и скучающее тело из мертвяка. Требует подготовки ритуала, наличие мастера и маски зомби. Зомби имеют 3 хита, тупы – не действуют без приказа, но из их захвата невозможно вырваться. Двигаются исключительно шагом, бегать запрещено! Прикосновение зомби двумя руками со словами «Замри!» заставляет вас застыть на месте. Могут разорвать вас на части по воле мага/жрицы, личной воли нет совсем! Без приказа будут стоять на месте пока не кончится время. 7.6 Зинкарла. Создание возможно только с позволения Ллос. Пока зинкарла идет к достижению цели, жрица, вызвавшая его к жизни, сидит и медитирует. Ей не должны мешать, она не может колдовать. Зинкарла имеет 4 хита, по сути это продвинутый зомби. Не убивается огненной магией, она только снимает хиты. 7.7 Доппельгангер. Копирует свойства внешности и некоторые привычки подменяемого персонажа.

8. 4. Алхимия

Яды и зелья производят алхимики, жрицы, маги. Яды и зелья готовиться путем варения различных ингредиентов в котле. Минимальные требования к рабочей обстановке: столик, бутылочки, травки, порошки. Компоненты зелий в основном везет алхимик. Ингредиенты для новых, неизвестных зелий можно будет найти прямо на игре. Эффект от зелий считается, если отравленная еда или напиток каким-либо путем соприкасается с ротовой полостью человека (приник губами, лизнул - сплюнул уже считается). Чтобы опоенный сам понял какое зелье ему подлили и какой у него эффект все зелья идут с разными вкусами. Во избежание спорных ситуаций рекомендуется приклеивать сертификат или круглый пластиковый маркер с номером зелья и черепом на дно тарелки, либо кружки. (маркер – миниатюрная карточка, выдается мастерами.) 4.1 Виды зелий:

9. 1. Сонное зелье (валериана) – опоенный засыпает на 30 минут, разбудить невозможно

2. Приворотное зелье (сладкий сироп) – заставляет опоенного страстно желать опоившего в течении часа. Можно заставить выполнять несложные просьбы в обмен на отыгрыш интимных услуг.

10. 3. Яд мгновенный (корица) – жертва впадает в кому, опоенный умирает через 5 минут после приема

4. Яд медленный (ванилин) - могут быть различные симптомы, которые описываются в сертификате, смерть наступает от 30 до 60 мин. Для исцеления придется варить на каждый яд свое противоядие. 5. Зелье идеального нюха – позволяет игнорировать действие любого яда в течении 1 цикла. (На сертификате ставится время изготовления).

11. 7. Зелье парализации (имбирь) – опоенный не может двигаться в течении 5 минут

8. Контактный яд - сертификат от яда на предмете. Если игрок берет отравленный объект, то получает отравление. Смерть от контактного яда наступает через 5 минут, если иного не предусмотрено сертификатом. Лечение на начало игры неизвестно. 9. Мазь истинного зрения – помогает смотреть сквозь иллюзии, может пригодиться в настолке в заброшенных катакомбах. 1 тюбик = 1 объект. Если перед вами игрок без костюма, в одной лишь маске иного существа, вы можете смело говорить ему, что он не тот, за кого себя выдает. Можно игнорировать иллюзию невидимости. Позволяет распознавать скрытые свойства артефактов и книг при помощи мастера. 10. Зелье отмычка – открывает магический замок. На каждый замок требуется составить свое зелье, использовав на это определенные ресурсы. На замок крепится сертификат с таким же рисунком деомеров, что и на замке. Помните, максимальное кол-во ресурсов для создания двеомера 3шт.! Максимальное кол-во зелий в цикл доступное для приготовления главному Алхимику 8 шт. Его ученики начинают с 1-го. То как быстро будет расти их уровень зависит от прихоти Алхимика и доступности ингредиентов. Если Алхимик сомообучается его уровень будет расти каждый цикл на 1, если он изготовил хотя бы 3 зелья. Чтобы выучить новое зелье вам потребуется собрать ингедиенты и наклеить их чипы в своей алихмической книге согласно инструкции в исходном свитке, а также отыграть процесс варения, описанный там же. Чтобы создать новое зелье вам потребуется собрать ингредиенты и наклеить их в сертификат. Действие ядов, и зелий осуществляется по принципу 1 бутылек (сертификат) на 1 человека. После использования сертификат рвется. В случае ИНДИВИДУАЛЬНОЙ НЕПЕРЕНОСИМОСТИ, АЛЛЕРГИИ, противопоказаний и т.п. писать в личку мастерам! 4.2 Список ингредиентов для алхимии, которые отыгрываются чипами:

12. 8. Слизь

Для отыгрыша зельеварения используются реальные продукты. Описания состава зелий будут присланы непосредственно каждому алхимику в руки. Ингредиенты закупает алхимик, квестовые можно найти на полигоне. 5.4 Болезни и увечья. В Подземье редко лечат болезни, т. к. считают их позорной карой Ллос. Поэтому если вы заболели, скорее всего вы умрете или будете долго страдать, обращаясь к разным шарлатанам. Не болейте! 5.5 Увечья. При неудачном лечении болезней или в пыточных застенках пациент может получить увечья (и психические расстройства): - Слепота (моделируется плотной повязкой на 1-2х глазах); - Слабое зрение (моделируется прозрачной повязкой на глазах); - Глухота, тугоухость (моделируется повязкой на 1 или 2х ушах), отыгрывается полным игнорированием сказанного другим игроком или постоянными переспросами; - Немота (моделируется повязкой на рот), отыгрывается мычанием или дефектами речи; - Косоглазие (моделируется приклеиванием большой бородавки на нос и кошением глаз); - Шепелявость (моделируется приложением кусочка картона-пластика к кончику языка) - Отсыхание руки (моделируется приматыванием ее к телу); - Отсыхание кисти (моделируется заматыванием кулака в аналог культи); - Отсыхание ноги (моделируется приматыванием к ноге по всей ее длине от таза до голени палки); Увечья лечатся только магическим путем. 5.6 Карточка болезни (психического расстройства). Заболевший игрок получает карточку и должен следовать ее указаниям по отыгрышу. В карточке есть скрытый текст, который нужно проявлять строго по времени (стирается ногтем). Желающий вылечить вас определяет, что за болезнь вы получили, и начинает лечение сообразно своим знаниям и умениям. Важно: Карточка Болезни – только для больного. Необходимо выполнять ее инструкции по отыгрышу. Недопустимо показывать карточку недуга кому-то еще, цитировать ее текст, и т.д. Начинайте отыгрывать симптомы, обратитесь к лекарю: • Сотрите первый защитный слой через 15 мин., если не лечились. • Второй через 30 мин., если не лечились. • Третий через 45 мин., если не лечились. Если вам поставили диагноз и провели лечение сотрите 3-й слой (использованную карточку отдайте лекарю). Если лекарь не угадал болезнь следуйте инструкции под последней полосой. Если после смерти над вами провели вскрытие, то карточка передается лекарям. Если вашу болезнь полностью наблюдали в «стационаре», и вы не умерли, отдайте карточку лекарю. Если вы не лечились, отыграйте все симптомы согласно временным рамкам и сотрите последний слой. Использованную карточку отнесите в мертвяк, чтобы вам поставили отметку в паспорте. 5.7. Медики. Их практически нет – т.к. все можно вылечить магией, если знать, что за болезнь вы подхватили. Но если вы горите желанием заявиться медиком, то сделайте это хотя бы за месяц до игры. На игре получить статус медика возможно только пытаясь вылечить больных, т.е. идя против воли Ллос. Вследствие этого профессия лекарей не популярна и даже опасна. Классификации медиков не существует. Все лечат, как умеют. 5.8 Лекарств... (обрезано)

13. 6. Правила по пыткам

6.1 Отыгрыш пыток. Отыгрыш и инструменты для пыток остается на усмотрение игроков. Для проведений пыток с хорошим результатом требуется качественно оборудованная пыточная. Отыгрыш не должен превышать более 20 минут для одной пытки. Минимум 5 минут! Одна пытка один вопрос. Если отыгрыша пытки не было, вы вправе солгать пытарю. 6.2 Пытка проходит в три этапа:

14. 3. Отыгрыш увечья, если жертва осталась жива

После отыгрыша пытки, палач кидает 2 кубика (d6) на проведение пытки, жертва бросает 2 кубика (d6) на устойчивость к пытке. Палач назначает жертве любое увечье по его желанию. Если у палача сумма на кубике выпала больше, чем у жертвы, пытаемый обязан честно и развернуто ответить на вопрос палача. Если число, выпавшее у палача меньше или равно числу у жертвы, то пытаемый продолжает молчать. Три пытки подряд в течении часа приводят к смерти жертвы. В специально оборудованных пыточных можно пытать жертву до бесконечности. Игрок не умрет, пока не расскажет всю правду или палач не решит подарить ему смерть. Некоторые персонажи могут иметь особую устойчивость к пыткам, об этом будет написано в их игровом паспорте. 6.3 Пытари делятся на группы в зависимости от опыта:

15. 4. Пытарь: Имеет модификатор +6 к броскам кубиков

5. Хорошо оборудованная пыточная камера дает +2 к броскам любого палача. (Допуск оформляют Мастера, если ваша пыточная не понравится Мастеру, он в праве отказать вам в увеличении модификатора). 6. Иллитид: Имеет модификатор +6 к броскам кубиков. Пытает возложением щупалец на голову жертвы. Пытуемый дергается и извивается. После ответа на 3 вопроса подряд жертва иллитида умирает. Нужен перерыв минимум 30 минут. Иллитид не оставляет на жертве следы увечий, но может подарить карточку психического расстройства. 6.5 Обучение профессии палача. Совершенствование в профессии возможно под надзором более опытного палача. После каждой 2ой удачной пытки вы увеличиваете уровень своего мастерства. Кроме этого можно тренироваться на личном опыте. Если 3 подряд пытки, проведенные одиночкой, проходят успешно, то он повышает себе уровень. Если одна из попыток закончилась неудачей или ровным счетом, то уровень не засчитывается.

16. 7. Правила Арены

На арене вы деретесь оружием, предоставляемым содержателями арены или личным, но по предварительной договорённости с хозяевами. Заклинания, потраченные на арене, не засчитываются в общем кол-ве доступных вам заклинаний в цикл, если битва идет не насмерть. Все оружие, в том числе когти монстров (удар лапой), бросок «камня», удар хвостом, крылом - снимает 1 хит, если в начале боя не было оговорено других условий. Файербол снимает все хиты, если в начале боя не было оговорено других условий. Умереть на арене нельзя, если на это нет предварительного согласия обеих сражающихся сторон. Идет ли бой до смерти объявляется перед началом поединка.

17. 8. Воровство

8.1 Ограбление может происходить 4 способами:

18. 1. Бандитское нападение

Не дает вам право повышать уровень. Совершается в безлюдном переулке по типу гоп-стопа.

19. 2. Карманная кража в настолке

Не повышает уровень. Совершается в настолке на одной или соседней клетке с обворовываемый. Сначала вор кидает 2 стандартных кубика d6, потом жертва. Если у вора цифра получается больше с учетом модификатора, то жертва спокойно отдает ему содержание своего кошелька. Про вора в данном случае ограбленный должен «забыть». Если значение, выпавшее на кубике равно у обоих, то кража не удалась. Жертва должна «забыть» об инциденте. Вор оставляет жертву в покое на ближайшие 6 часов. Если значение на кубиках у жертвы больше, то вор пойман с поличным. Жертва может хватать его за руку и расправляться по собственному желанию. Вор имеет право сопротивляться.

20. 2. Карманная кража

Повышает уровень. Карманные кражи отыгрываются незаметным прикреплением на одежду другого игрока маленькой прищепки с последующим информированием игротеха о совершенном вами действии. Игротех подходит к ограбленному и забирает у него игровые деньги с прищепкой, если находит прищепку на заявленном месте. Посредством кражи квестовые предметы можно забрать у игрока только если вор точно знает, что хочет украсть и четко говорит об этом игротеху. Кроме грабежа, таким же способом можно подкидывать игроку компрометирующие вещи и документы. Игрок должен носить их с собой в течение 6 часов с момента подлога, «не замечая». Прищепки выдаются каждый цикл игротехами. Максимум 8.

21. 3. Кража со взломом

Дает вам право повышать уровень. Совершается в доме со вскрытием замков и оставлением знака вора либо магического двеомера. 8.2 Уровни воров:

22. 4. Взломщик: может использовать компоненты деомеров, брать учеников, имеет модификатор +6

5. Вор мастер: может использовать компоненты деомеров, брать учеников. Получает Знак мастера, который позволяет вскрывать любые замки, но при этом Знаки теряются (не больше 3 знаков в цикл). Имеет модификатор +8. Повышение уровня происходит после каждого 4го ограбления или после выполнения квестового задания (+2 прищепки). Знак мастера: Маркер, выдаваемый вору по достижении 5го уровня. Дает право мастеру вскрывать замки без двеомера. Знак прикрепляется к замку вместо него. 8.3 Кража со взломом. 8.4.1 Замки. На игре присутствуют только магические замки. Т.е. они защищены магическим двеомером. Магические компоненты девомера представляют из себя геометрический рисунок на прозрачной самоклейке размером 20х20 мм. Они накладываются друг на друга и таким путем создают сложный рисунок из простых элементов. Чтобы вскрыть замок вам придется купить, украсть, добыть все составляющие двеомера и наклеить их на замок под существующий двеомер, согласно схеме. Обитатели дома могут апгрейдить существующий замок путем вклеивания дополнительных компонентов новых двеомеров слева и справа от основного. Максимально возможное количество компонентов для одной ячейки – три. Нельзя клеить однотипные ингредиенты один на другой – будет считаться за 1 компонент. Если вы обнаружили свой дом обчищенным и не нашли на замке нового двеомера или знака мастера вора можете смело звать Мастера, виновные будут найдены и строго наказаны, вплоть до выдворения с полигона. 8.4.2 Игроки должны хранить игровые ценности в шкатулках, коробках, символизирующих собой сокровищницу (на них тоже может быть замок). В доме рекомендуется создавать особые тайники незаметные невооруженным глазом, например, в полу. Тайник можно спрятать только в игровой зоне, предварительно уведомив об этом мастера. 8.4 Побираемые вещи (например, при вскрытии замка): Брать можно только то, что отмечено знаком черной длани. Не можете найти знак на предмете, тогда просто открепите сертификат и покажите его игротеху. Если вещь побираема игротех ее вам потом принесет. Тащить вещи без сертификатов нельзя! Ни в коем случае нельзя мять и рвать чужие игровые книги и артефакты. Пожалуйста, относитесь к собственности других игроков с уважением!

23. 8. БОЕВКА

8.1Поражаемая зона Холодное оружие. - Разрешенные удары: рубящие и колющие удары одноручным клинковым, рубящие двуручным клинковым и ударным оружием (топор, молот), колющие для копий в поражаемую зону, исключающую из себя голову (даже в шлеме!), шею, область паха, кисти рук и стопы ног. - Запрещенные удары и действия: удары вне поражаемой зоны (см. выше). При целенаправленном и неоднократном нанесении запрещенных ударов - будут применяться санкции от смерти до удаления с полигона. Запрещены также любые борцовские приемы (в том числе захваты оружия). Рукопашная схватка моделируется строго по правилам (см. ниже). Дистанционное оружие. Поражаемая зона полная за исключением головы, шеи и паха. Попадания в кисти рук и стопы ног также засчитываются. При выстреле запрещено целиться выше уровня груди противника. Внимание! Удары в голову хитов не снимают, бить в голову ЗАПРЕЩЕНО вне зависимости от наличия там шлема. 8.2 Удары и попадания Каждый считает СВОИ хиты. Удар должен быть нанесен боевой частью оружия, он должен быть акцентированным и амплитудным, но при нанесении удара рекомендуется учитывать, против кого он направлен (неодоспешенные люди, женщины, дети и т. д.). Приём "швейная машинка" считается одним попаданием. В случае нанесения травмы, даже легкой (все, что серьезнее обычного синяка), нанесший переходит в статус мертвого (по решению мастеров). Далее, после окончания общей схватки, идет разбирательство (арбитры - всегда мастера) и выносится решение о дальнейших санкциях. Главный критерий - друзья, не надо быть мудаками, специально бить в голову или наоборот при случайном скользящем в голову звать мастеров. Уважайте себя и своего противника. 8.3 Хиты, ранения и смерть Хиты Изначально все игроки имеют 2 личных хита. Максимально с учетом всех бонусов 5 хитов! Возможные дополнительные хиты: 1-3 хитов за некую идейность персонажа (такие персонажи будут проинформированы, их на игре мало). Есть подтверждение в аусвайсе. +1 хит за доспех – одоспешенным персонаж считается при наличии защиты корпуса. Рекомендуется также защита рук и/или ног и КРАЙНЕ рекомендуется защита кистей. Попадание любым обычным оружием снимает 1 хит. 8.4 Легкое ранение Если у персонажа больше нуля личных хитов, но меньше максимума – он считается легкораненым. После того, как с персонажа был снят хотя бы 1 любой хит (доспешный считается), он начинает терять хиты со скоростью 1 хит в 10 минут. Остановить этот процесс может оказание первой помощи (перевязка, подробнее см. Правила по медицине). Пока персонаж в 1 личном хите, потеря бонусов за доспешные хиты при снятии доспехов не введет его в 0 хитов, но и надевание доспеха не добавит хитов (пока персонаж не вылечится). Это означает, что снятие доспеха не снимает хитов, но и надевание доспеха на раненого не приводит к увеличению его личных хитов (хиты за доспехи персонаж сможет засчитывать только при полном восстановлении всех личных хитов). 8.5 Смерть Персонаж умирает при нуле или отрицательном количестве хитов, от отсутствия пере... (обрезано)

24. 9. Магия

Магия на игре делится на несколько типов:

25. 5. Редкая магия, магия существ и артефактов

9.1 Жреческая магия (обладают только жрицы Ллос): Основное значение в жреческой магии имеет благосклонность Паучьей Королевы. Если ваш Дом угоден Ей, у вас работают все заклинания. Если вы теряете свои позиции в глазах безжалостной богини, то защита над воротами вашего дома начинает гаснуть. Защита отыгрывается елочной гирляндой на аккумуляторах. Выключатели гирлянд должны быть легкодоступны игротехам. (Гирлянды и запасные батарейки закупаются Матронами Дома. Забыли/забили купить гирлянду – оставили Дом без защиты). Каждый Дом в начале игры имеет 3 ряда защиты. Пока они все горят никто чужой не может проникнуть внутрь без приглашения матроны (есть единичные исключения). Горит только 2 ряда – Жрицы и Дом лишился лечащих и регенерирующих заклинаний. Горит только 1 ряд – Жрицы и Дом лишился защитных заклинаний и действия волшебной ограды, защищающей от вторжения. Все погасло – Жрицы и Дом лишился атакующих заклинаний. Остались только сложные обряды. Для проведения обрядов в доме должна присутствовать молельня Ллос. В этом помещении обязательно наличие трона матери, пауков, жертвенного алтаря, кинжала, благовоний, двухуровневой жаровни, в которой будет гореть огонь (сухое горючее) и «сжигаться» подношения богине. (Реальные предметы не должны попадать в пламя.) В основном Ллос принимает в качестве подношений драгоценные камни, украшения, реликвии (кол-во и состав ингредиентов для каждого обряда будет прописано в книгах магии). Кроме этого Божеству угодны жертвоприношения рабов и темных эльфов. Для жриц Паучьей Королевы обязательны утренние и вечерние молитвы и ритуалы, посвященные своему божеству. Данные обряды не учитываются в общем кол-ве ритуалов доступных жрице. Они просто поднимают статус Дома и увеличивают благосклонность в глазах Ллос. Чем больше жриц и членов дома участвуют в ритуале, чем выше их уровни, красочнее ритуал и антураж молельни, тем эффективнее результаты обрядов. Если ритуал высокого уровня, а другие жрицы еще не доросли до него, то обряд может вести только мать Дома. Остальные лишь ассистируют, если у них не кончились способности к ритуалам. Если кончились – ритуал не доступен. 9.2 Количество и сложность ритуалов, проводимых в цикл, зависит от уровня жрицы (Создание свитков, артефактов и зелий входит в ритуалы и вычитается из их общего доступного кол-ва.): 1 уровень Молчащая: 1 ритуал и 1 заклинание. 2 уровень Слушающая: 2 ритуала и 2 заклинания. 3 уровень Сопровождающая: 2 ритуала и 3 заклинания. 4 уровень Бдительная: 3 ритуала и 4 заклинания. 5 уровень Просветленная: 3 ритуала и 5 заклинаний. 6 уровень Младшая Жрица Ллос: 4 ритуала и 6 заклинаний. 7 уровень Жрица Ллос: 4 ритуала и 7 заклинаний. 8 уровень Верховная Жрица Ллос: 5 ритуалов и 8 заклинаний. Пример: ваш уровень 5. Вы можете изготовить 1 зелье, 1 артефакт, сделать 1 обряд и кастануть 5 заклинаний. Или изготовить 1 зелье, сделать 2 обряда и кастануть 5 заклинаний и т.п. Повышение уровня жрицы возможно после сдачи экзамена Матери-Хозяйке Академии, проведения особого кол... (обрезано)

26. 3. Боль (жертва катается по земле, кричит, не может пользоваться оружием до счета 100) – ключ слово «Боль до 100!»

Чтобы использовать эти свойства плети, после удара жрица должна четко сообщить жертве, что с ней происходит. 9.5 Магия предметная (обладают маги Подземья): Предметной магией пользуются учащиеся Магика. Их магия основана на расщеплении различных волшебных предметов и соединении их со словами. Для этого вам потребуется искать подходящие ресурсы (чипы-наклейки) и вклеивать их в сертификаты/свитки согласно учебнику. Если у вас в кармане нет подходящих ингредиентов для заклинаний, то, увы, сложная магия для вас не доступна. Магия волшебников не зависит от милости Ллос. Иногда среди дроу встречаются женщины маги – это считается непрестижным, но они есть. Каждый уважающий себя маг на игре должен иметь магическую книгу, в которой записаны все его заклинания. Книга не побираема, но заклинания переписать из нее можно. Новые заклинания, учащиеся обычно берут из других книг в Академии, от уничтоженных конкурентов и в данжах. Количество и сложность обрядов, проводимых в цикл, зависит от уровня мага (Создание свитков, артефактов и зелий входит в ритуалы и вычитается из их общего доступного кол-ва.) 9.6 Уровни магов: 1 уровень Новичок: 1 ритуал и 1 заклинание. 2 уровень Ученик: 2 ритуала и 2 заклинания. 3 уровень Адепт: 2 ритуала и 3 заклинания. 4 уровень Эксперт: 3 ритуала и 4 заклинания. 5 уровень Мастер: 3 ритуалов и 5 заклинаний. 6 уровень Маг: 4 ритуалов и 6 заклинаний. 7 уровень Верховный маг: 4 ритуалов и 7 заклинаний. 8 уровень Архимаг: 5 ритуалов и 8 заклинаний. Пример: ваш уровень 5. Вы можете изготовить 1 зелье, 1 артефакт, сделать 1 обряд и кастануть 5 заклинаний. Или изготовить 1 зелье, сделать 2 обряда и кастануть 5 заклинаний и т.п. Ингредиенты для заклинаний можно купить в магической и алхимической лавке, у бродячих торговцев и спекулянтов, добыть в данже и настолке. Ингредиенты представляют из себя материальные ценности, снабженные чипами или просто чипы, которые вклеиваются в сертификаты. Сами ценности используются для красочной визуализации обрядов. Чтобы использовать большую часть сложных заклинаний мгновенно вам придется раздобыть ингредиенты и заранее вклеить их чипы в сертификаты. А во время использования, читать заклинание и рвать сертификат. Сохраняйте корешки сертификатов, игротех может в любое время проверить у вас их кол-во. Маги могут составлять новые заклинания и изобретать некоторые артефакты прямо на игре. Для этого вам потребуется отыграть ритуал создания волшебства путем подбора и сочетания уже имеющихся ингредиентов, а также слов на языке дроу. Новые боевые и защитные заклинания для изобретения недоступны! Маги могут применять волшебные жезлы и посохи начиная с 5-го уровня. Посохи и жезлы используются магами для усиления эффектов имеющихся заклинаний. Кроме того, данный, красиво заантураженный девайс, позволит вам использовать заклинания старшего уровня. На 8-ом вам будет доступно еще одно бонусное заклинание в цикл. Боевой и защитной магии немного. Мы сделали это осознано для предотвращения стоп-игры во время боевых действий.... (обрезано)

27. 5. Гномья смесь – создает проходы в стенах домов, уничтожает всю магическую защиту. На начало игры рецепт неизвестен

6. Магическое оружие/броня добавляющая 1 хит своему владельцу - помечено светящимся кольцом/браслетом на рукояти или видном месте. Не работает, когда оружие не применяется по назначению (т.е. меч висит на боку, доспех на кустике, шлем не на голове и. п.). 9.12 Молчание Ллос. Будет отмечено игротехническим выключением всех гирлянд на домах. Магическая защита с них снимается. Во время молчания жрицы теряют способность пользоваться магией божества. Свитки, артефакты, иная магия не божественного происхождения продолжает действовать. Т.е. можно пользоваться магическими предметами, сделанными ранее, но создавать новое не получится. Магические плети жриц не работают! 9.13 Магическая дуэль: 2 дроу левитируют над Клорифтой в облаке тьмы и абсолютной тишины. Кто первый выпадет – тот проиграл. (Желательно применить описанную ниже модель вместо скучного перекидывания мячиками.) Отыгрыш: два игрока становятся спиной друг к другу на расстоянии 2 шагов и завязывают глаза. Между ними ставятся песочные часы на 5 мин. За дуэлью и временем сбоку приглядывает молчаливый секундант. Кто первый поднял руку тот проиграл, кто последний тот победил. Но, поднявший руку должен вести себя очень тихо, потому что возможно его оппонент погибнет сам, не уследив за временем. Если игроки не подняли руки до истечения 5 минут, то считается, что они оба обессилели и упали в Клорифту, убившись насмерть.

28. 10. Посмертие

Каждый игрок должен быть готов к "смерти" - т.е. обязан захватить с собой на игру белый хайратник (ленту белого цвета), который повязывается вокруг головы в случае смерти персонажа. Умерший персонаж 20 минут остается на месте смерти. После чего, если тело его не найдено или не использовано следует в мертвяк. Если тело найдено, то начинаются похоронные обряды в зависимости от вашей расы. После смерти игрок по возможности должен молчать и не реагировать на окружающих пока над ним совершаются обряды. Так же желательно забыть все секреты минувшей жизни и не копить пожизненные обиды на ваших убийц. Не бойтесь умирать! Лучше заранее подготовьте дополнительные вводные. Придя в мертвятник, вы должны отдать мастеру свой паспорт и имеющиеся при вас игровые ценности, с которыми вы отправились на тот свет! После сдачи мастеру мертвяка всех ценностей, вам предстоит заполнить Книгу Души. В ней вы опишите свой жизненный пусть, грехи и добродетели в зависимости от веры в то или иное божество. Посчитав ваши прегрешения и вычтя их из добродетелей мастер мертвяка отмерит меру ваших посмертных страданий или «небесных» благ. После этого вас ожидает отсидка. Стандартный срок отсидки в мертвяке 2 часа. Время можно сократить, если вы вели достойную жизнь с точки зрения божества, которому поклонялись. Еще одни вариант - хозяйственна отработка самим "покойным" (дрова, вода и т.п.) Если вы не отыграли смерть, то сидите 4 часа, никакие бонусы, сокращающие время отсидки, не действуют! 10.1 Как рассчитывается время отсидки в мертвяке:

29. 1. – 30 минут за обычный ритуал погребения или переработки в случае если вы не знатный дроу

2. – 1 час за пышные ритуалы и похороны, например, в Донигартене если вы благородный член общества или прославленный воин. 3. – 2 часа за отыгрыш зомби или других нетипичных персонажей после «смерти». Время засчитывается даже в том случае если ваше тело подобрали до вашего прихода в мертвяк.

30. 5. + 1 час если вы не поклоняетесь ни одному богу

6. Иллитиды не сидят в мертвяке, если их мозг был отнесен сородичами или слугами в город иллитидов и поглощен Центральным мозгом. Город – определенная точка в данже, либо настолке. Если за 20 мин. мозг не донесли, считается, что он испортился. См. пункт выше. 7. Если суккуб заставил вас сделать 3 поступка по своему желанию ваша душа достается ему. Т.е. он определяет время вашей отсидки (не более 2х часов) и то, кем вы выйдите. Во время отсидки суккуб может развлекаться с вашей «душой» по своему усмотрению. Помните, даже если вы «умерли», возможно, это еще не конец. До тех пор, пока вы не переродились вас могут забрать из мертвяка. Это может случится по воле божества, если оно решит, что ваш земной путь еще не окончен и возродит вас в той же роли. Кроме того, вас могут воссоздать в качестве «клона», путем сложного ритуала с жертвоприношением и некоторыми иными способами. Увы, частые смерти сделают для вас недоступным шанс возродится заявленным до игры персонажем. Милость божества имеет свои пределы.

31. 11. Экономика и война

Военные походы и захват Блингденстоуна и Мифрил Халла принесут дополнительные ресурсы и рабов. Военный поход может быть отыгран как реальным перемещением войск по данжу к крепости, так и виртуально. Перед отправлением на войну, по карте подземелий должен пройти следопыт и составить ее план, описание. Есть и иной способ, но о нем знают только избранные. Войсками заведует стратег дома. Он же получает у мастера по экономике деньги за карточки выживших рабов в начале каждого цикла (кроме ночного). Карточки рабов непобираемы стандартным способом кражи, их нельзя забрать из дома или кармана мертвого игрока. Рабы не приносят дохода если вы не владеете шахтами. Захват рабов отыгрывается посещением данжа и сражением с монстрами. В обмен на тушки убитых тварей с некоторых из них вы получаете фишки рабов. Также рабов можно захватить в настольной игре. Это особые карты со знаком наручников справа. Побеждая такого врага, вы может взять его в плен и обменять на карточку раба. Еще один способ разжиться рабами - купить у дуэргаров. 11.1 Чтобы отправить войско Мензоберранзана в поход потребуется собрать ряд ресурсов и отряды рабов: 20 отрядов любых существ (возможно изменится в ходе игры). 50 золотых монет. 50 драг. камней. Золото 20ч. Мифрил 20ч. Адамантит 20ч. Серебро 20ч. Слизь 20ч. Уголь 20ч. Споры 20ч. Сера 20ч. Собранные ресурсы считаются потраченными на обмундирование и боевые двеомеры для армии. Все эти ресурсы утраиваются в случае успешного завершения похода. Каждый дом производит, добывает определенное кол-во чипов ресурсов и рабов в цикл. Каждый отряд рабов увеличивает кол-во золотых монет в цикл, если не участвует в боях. Каждый реальный игрок за столом олицетворяет 1 отряд. Мы очень надеемся, что штурм Мирфил-Халла и Блингденстоуна будет реальным, но на всякий случай подготовили небольшую настолку для отыгрыша военных действий. Правила штурма крепости по реалу огласим на полигоне. 11.2 Ресурсы и дома 1 Дом Минотавры 1 фишка. Огры 1 фишка. Адамантит. + 10 ч./цикл. Золото + 10 ч./цикл. 4 Дом Орки. + 1 фишка. Квагготы + 2 фишки. Мифрил. + 10 ч./цикл. 6 Дом Багбиры + 1 фишка. Кобольды + 2 фишки. Серебро. + 10 ч./цикл. 9 Дом Квагготы + 2 фишки. Гоблины. + 2 фишки. Уголь. + 10 ч./цикл Дуэргары Торгуют рабами. Сера. + 10 ч./цикл. Слизь. + 10 ч./цикл. Микониды. Споры. + 10 ч./цикл. Арена, Брэган Д'Эрт. Артефакты, свитки, рабы. 11.3 Ресурсы: Мифрил, адамантит, споры, сера, золото, серебро, уголь, слизь. В начале игры 12 фишек отрядов на руках. Остальные придется добывать в данже или покупать у торговцев рабами. Темные эльфы не размножаются в настолке. 11.4 Войска, размножение и доход. Минотавры (+10 золотых) + 1 фишка отряда в цикл, если нет военных действий. 5 жизней, модификатор +1. 3 движения в ход. Гоблины (+3 золотых) + 3 фишки отряда в цикл, если нет военных действий. 2 жизни, модификатор -1. 2 движения в ход. Кобольды (+3 золотых) + 2 фишки отряда в цикл, если нет военных действий. 3 жизни. 2 движения в ход. Орки (+3 золотых) + 1 фишки отряда в цикл, е... (обрезано)

32. 12. Игровые моменты

1. Все серьезные игровые сделки (торговые договоры, политические союзы и т.п.) заключаются с использованием специальной бумаги, которая является игровой ценностью. 2. Качественный костюм и игровая локация будут поощряться мастерами, т.е. игроки получат хорошие подъемные и дополнительные выплаты каждый цикл. Категорически не допустимо присутствие на полигоне людей в камуфляже, кроссовках, туалетных шторках, вывернутых на изнанку толстовках, джинсах, рваных простынях и т.п. Давайте будем играть красиво! 3. Тихий час. Мы вводим тихий час в первую ночь с 1 ночи до 8 утра. Огромная просьба ко всем игрокам в первую ночь вести себя тихо, не орать пьяные песни на весь лес и дать отдохнуть приехавшим перед насыщенным игровым днем. Все нарушившие тихий час рискуют быть выдворенными с полигона. На вторую ночь строго за вопли карать не будем. Пожалуйста, уважайте других игроков и мастеров. Если есть желание проораться и побухать приезжайте за несколько дней до игры!

33. 4. Секс на игре, помимо классического массажа, ладушек, моделируется облизыванием конфет по типу чупа-чупса

Кроме этого можно использовать связывание, пошлепывание и поглаживание партнера, если на это будет обоюдное согласие жрицы любви и клиента. ВИП обслуживание – клиенту завязывают глаза, проводят в темную комнату и девушка рассказывает в красках все, что с ним в этот момент происходит (принцип секса по телефону). Иные виды отыгрыша возможны при обоюдной договоренности игроков. Доступ в бордель разрешен только лицам достигшим 18 лет! 5. Изнасилование отыгрывается завязыванием веревки аккуратным бантиком на талии жертвы. Жертва во время завязывания может всячески сопротивляться и кричать. Если под веревкой оказалась рука жертвы или вместо бантика у вас получился узел – изнасилование не удалось. Веревка должна быть не тоньше 1 см в диаметре и иметь мягкую структуру, синтетика не допускается!

34. 13. Дети на игре

Мы ЗАПРЕЩАЕМ присутствие на полигоне игроков до 14 лет без сопровождения их непосредственных родителей. Братья, сестры, дяди, тети не считаются! ЗАПРЕЩАЕТСЯ привозить детей с любыми психологическими отклонениями и расстройствами! Напоминаем, что, привозя ребенка на полигон, ВЫ БЕРЕТЕ НА СЕБЯ ПОЛНУЮ ОТВЕТСТВЕННОСТЬ ЗА ЕГО ЗДОРОВЬЕ И МОРАЛЬНЫЙ ОБЛИК. Итак, если у вас нет возможности оставить ребенка дома или есть большое желание показать ему новый, удивительный мир ролевого движения прежде всего зайдите в аптеку. На всякий случай настоятельно рекомендуем вам приобрести бинты, пластыри, перекись, жаропонижающее, обезболивающее, противодиарейное, антигистаминное, активированный уголь, репеллент от комаров и клещей. Это только базовый набор. У каждого ребенка свои особенности, учитывайте их при сборе походной аптечки. В мастерятнике, конечно, будут медики, но запас и качество лекарств у этих людей чаще всего рассчитан на взрослого человека. Перед выездом проведите с дитём беседу по поводу безопасного обращения с открытым огнем (костром) и поведения в лесу в целом. Во избежание неприятных сюрпризов желательно, чтобы это был не первый ваш выезд с мелочью на природу. Ребенок будет знать, чего ждать от леса, а вы от ребенка. Дети без прикидов на игру не допускаются! Лучше взять еще запасной наряд, так как грязь и сырость быстро сделаю свое черное дело, а ребенок в сырой одежде в лесу – первый шаг к простудным заболеваниям. Пожалуйста, объясните отпрыску, что прохождение под спандбондом категорически запрещено! Выхватывать оружие у игроков, брать его с оружейных стоек, втыкать мечи в землю, лезть в гущу сражения под удары алебард и сабель, выстрелы пушек также строго ЗАПРЕЩЕНО! Помните - это опасно. Хождение в данжи, присутствие во время отыгрыша кровавых ритуалов и пыток, а также посещение дома Терпимости игрокам до 14 лет ЗАПРЕЩЕНО! Кроме того, дети должны уважительно относится к окружающим и соблюдать игровую субординацию! Не перебивать диалоги игроков, не вмешиваться пока взрослые непосредственно не обратятся лично к ним. Неожиданные «реплики из кустов» очень сильно ломают игру, а уж когда сын повара говорит первой матери: «Подвинься!» ... Объясните ребенку, что, если он случайно услышал или увидел нечто интересное, он не должен тут же бежать и всем об этом рассказывать. Тайны пропадают, засады раскрываются, механика нарушается - это ломает игру. В реальности отыгрываемого мира, поймав ненужного свидетеля на секретных переговорах, ему бы свернули шею, но у нас ролевая игра, поэтому на детей стараются не обращать внимания. Увы, сами дети часто не могут удержать язык за зубами, поэтому научите их этому заранее. Передвижение детей до 14 лет по полигону в ночное время (после 20:00) ЗАПРЕЩЕНО! Лес – это не детская площадка в соседнем дворе. Можно заблудиться, потеряться, быть напуганным до икоты пьяным игроком… Ради вашего и нашего спокойствия, пожалуйста, не оставляйте мелких без присмотра на полигоне! И наконец о цене вопроса. Взнос за детей до 12 лет, ко... (обрезано)

Извлечённый текст

Правила проведения ПРИ «Под знаком мантикоры» 2021 1. ОБЩАЯ ИНФОРМАЦИЯ. Игра пройдет с 11 по 13 июня в Кировской области Слово мастера-закон! Игра будет проводиться по данным правилам. Игроков, собирающихся играть по своим личным правилам, просьба не приезжать. В основе игры лежит город Мензоберранзан, описанный в книгах Р. Сальваторе. На полигоне запрещено употребление наркотических веществ. За нарушение запрета – удаление с игровой территории. Злоупотребление спиртными напитками так же может повлечь за собой удаление с полигона. Взнос на игру в период с 1.05 по 7.06 - 2000 р., с 07.06 по 11.06. - 2500 р. Взносы для фотографов - 100р (без питания, наличие хорошей камеры и прикида обязательно). Хотите питаться – платите полный взнос. Зрители НЕ ДОПУСКАЮТСЯ, хотите принять участие - берите роль нищего или раба, прикид обязателен для всех, без исключения!!! 1. 2. Пожизненная информация. Так как игра предполагает близкое размещение игроков, то: • Костер должен располагаться в строго отведенном месте, обязательно окопан и обложен дерном. • Справлять естественные нужды желательно в специально отведенных для этого местах. На полигоне будут организованы туалеты. В случае получения травмы, болезни, или других форс - мажорных обстоятельствах ищите мастеров. На полигоне будут присутствовать профессиональные медики, машина на экстренные случаи. Если у вас имеется хроническое заболевание, требующее постоянного приема лекарственных препаратов, заранее подготовьте их в достаточном количестве, храните их всегда при себе. Обязательно известите мастерскую группу о вашей болезни до игры. Фотографы – получают специальный бэйдж, платят взнос. Фотографы должны на игре быть одетыми в соответствующие игровому миру костюмы. Копии всех материалов после игры фотографы предоставляют мастерской группе.  Людей, которые едут на игру побухать, просто послоняться по полигону, в общем, НЕ ИГРАТЬ, а также тех, кто не собирается платить взносов, огромная просьба - не приезжать, не создавайте проблем себе и нам. 1.3 Как добраться Игра будет проходить на полигоне Диких земель. Добраться можно на автобусе от автовокзала: Автобус №125 Киров-Кумены. РАСПИСАНИЕ: 6-10 ч/з Речной 8-30 10-40 12-40 14-30 ч/з Речной 15-50 17-30 ч/з Речной (7-50 9-00 10-00 11-10 12-00 13-00 14-00 15-00 16-20 17-00 18-00 18-45 ) Едем до остановки КОРДОН, прямо на остановке знак 44! На машине: Выезжаем из Кирова в сторону Кумен. На 44 км сворачиваем влево на бетонку. Едем 2 км, проезжаем лесопилку, ищем стрелку влево на полигон. Внешний вид игоков и антураж и социальные взаимодействия. Рекомендации по внешнему виду дроу. Все части тела: лицо, шея, декольте, руки, кисти, ноги и участки, проглядывающие из вырезов и не закрытые костюмом, должны быть покрыты черным гримом. Перед поездкой на полигон рекомендуем опробовать его на себе во избежание аллергических высыпаний. Еще один вариант - использование маски, но всё, что маска не закрывает должно быть закрашено в черный цвет. Если вы едете Домом, вы можете заранее подать заявку мастерам на иной оттенок кожи, но Мать в своей квенте должна логически обосновать эти изменения и проконтролировать запас грима на всех. Для бродяг без Дома изменения в цвете грима не допустимы. Губы как мужчин, так и женщин должны быть покрашены черной или темно красной помадой, ногти черным или красным лаком. Наличие бороды у мужчин не желательно, но ее бритье оставляем на ваше усмотрение. Также вы можете использовать линзы красного, желтого, зеленого или лилового цветов. Дроу мужчины и женщины обязаны иметь белый парик или обесцвеченные волосы. В культуре темных эльфов многое связано волосами и статусом. Представители аристократии не обстригают волосы, они носят их распущенными или используют сложные причёски. Простолюдинов выдают коротко подстриженные волосы или простые хвосты, но даже это нужно заслужить у Матери. Совсем невозможным и вызывающим считается гладко бритый череп. Такое отступление от норм допустимо только для Джарлакса. Не забываем про длинные черные уши! Комплект антуража (волосы+уши+линзы+ полный грим без белой кожи) будет давать + 1 хит. Рекомендации по костюму дроу. Фасон платья: Женщины носят длинные струящиеся приталенные одежды с рукавами до кистей. Желательно наличие кожаного или тканевого корсета. Одежда может иметь глубокие вырезы и декольте, которые лучше закрыть обтягивающими элементами, маскирующимися под черную кожу. Мужчины предпочитают удобный боевые костюмы с кожаной защитой или удлинённые балахоны с рунами, если вы маг. Используйте перчатки, скрывающие кожу рук, чтобы не гримировать их. Потренируйтесь заранее совершать какие-либо действия в перчатках. В костюм рекомендуется включать кожаные плетки, ремни, цепи, портупеи. Преобладающий цвет в любом платье дроу – черный! Темные эльфы предпочитают украшения из серебра и платины с добавлением различного количества и качества самоцветов, можно украшаться согласно цвету дома. Основной мотив отделки – пауки, паутина, оружие. Дополнительные цвета домов, по которым сразу можно понять, кого видишь перед собой: 1 Дом: основной черный + аметистовый, фиолетовый. 2 Дом: основной черный + белый, можно с блеском. 3 Дом: основной черный + темно серый можно с блеском. 4 Дом: основной черный + рубиновый, багряный. 5 Дом: основной черный + ультрамарин, насыщенный синий. 6 Дом: основной черный + насыщено изумрудный. 7 Дом: основной черный + янтарный, оранжевый. 8 Дом: основной черный + коричневый, темно шоколадный. Цвета всех домов берите насыщенные, но приглушенные в сторону черного. Члены Дома, не входящего в правящую восьмерку, носят черные костюмы с несколькими дополнительными цветами (2-3 на ваш вкус и выбор). Наемники одеваются в цвета дома нанимателя или имеют одежду без опознавательных знаков. Важно: при налете на враждебный вам дом вы можете снимать ваши опознавательные цвета и эмблемы дома или надевать чужие! Поэтому делайте цветные элементы костюма отчуждаемыми. 2.4 Устройство игровой и пожизнёвой зоны. Дома делятся на игровую и не игровую территорию. На игровой территории стоят игровые постройки и находятся игровые атрибуты. Обе зоны должны быть обтянуты по периметру нетканкой (спанбонд) черного или белого цвета. Фасад Дома, который выходит на улицу обозначен дверью и окнами. Тут же располагается герб Дома (изображение есть в группе). Над дверью 3 ряда гирлянд (привозят игроки) – не будет их, у дома не будет магической защиты, что чревато внезапным штурмом конкурирующего дома! Можете привозить банеры с распечаткой интерьеров, фасадов - это удобно и красиво, к тому же послужит вам не 1 раз. Не забывайте про крышу над головой, погода бывает непредсказуема. Подойдет тент или обычная пленка. В игровой зоне обязательно наличие шкатулки или коробки с казной Дома на видном месте, в которой будут храниться игровые деньги и ценности. На шкатулки вешаются магические замки. В доме разрешено делать тайники в предметах обстановки, полу. Обо всех тайниках игроки должны сообщать мастеру до начала игры. В не игровой зоне стоит платка, костер, хоз. принадлежности, не игровые вещи и т.п. Игровые ценности в не игровой зоне прятать категорически запрещено, даже ночью! Вход в не игровую зону без хозяев дома недопустим! Костер должен располагаться в строго отведенном месте, обязательно окопан и обложен дерном. В игровой части каждого дома должен располагаться: 1. Алтарь Ллос с возможностью привязать к нему жертву. 2. Жаровня 2х уровневая для использования сухого горючего, в пламени которого можно сжигать различные подношения (в основном драг. камни, которые любят все боги). 3. Трон матери дома. Если в дом происходит силовое вторжение, все жители должны выйти из неигровой части в игровую. Если дом был захвачен, а в неигровой части дома остались персонажи, они считаются плененными. 2.5 Социальные и статусные взаимодействия дроу на игре. 1. Женщина всегда важнее мужчины! (Если он не Громф Бэнр, но и его можно принести в жертву, если на то будет воля Ллос). Женщины занимающиеся не женскими делами (магия стихий, воинские науки, алхимия) менее важны и более презираемы, чем жрицы Богини. 2. Знатный дроу важнее незнатного. Знатный мужчина важнее безродной женщины. (Но если женщина талантлива или красива, а он нет, то мужчиной можно с легкостью пожертвовать). 3. Удочеренные дети всегда менее важны (или более презираемы окружающими), чем родные, хотя тут многое зависит от желаний и интриг Матери. 4. Дроу мужчина даже из самого распоследнего дома выше по статусу, чем любой представитель иной расы. Все они с точки зрения дроу - иблит, т.е. дерьмо, и отношение к ним соответственное. (Но дроу уважают силу, коварство и искусные руки, поэтому терпят у себя некоторых полезных инородцев). 4. Любовника всегда выбирает женщина. Если мужчина забрался очень высоко по социальной лестнице (стал архимагом, сильным магом, принцем одного из 8 первых домов) он сам может выбрать себе женщину из числа менее родовитых. Выбранные любовники, как правило, не отказывают выбравшим их. Если один и тот же мужчина приглянулся двум женщинам, его чаще всего убивает кто-то из любовниц. 5. Женщины могут иметь однополые отношения - это считается нормой в обществе дроу. Инцест также весьма распространен в некоторых семьях дроу. 5. Дети всегда принадлежат матери, независимо от того, кто был отец ребенка. (До тех пор пока мать жива, после смерти женщины отец может усыновить или удочерить избранника). 6. Тупая резня противна Ллос. Вы можете убить вашего конкурента только заманив его в хитроумную ловушку, подставив, отравив, опорочив, подкинув смертельный артефакт, предав его дружбу и т. п. В противном случае Ллос может запросто воскресить игрока, которого от скуки, случайно чиркнули по горлу ножиком в темном переулке, приняв за другого. 7. Чтобы пойти на штурм Дома конкурента вам придется “снять” все или большую часть защитных контуров этого Дома (3-4 гирлянды). Гирлянды гасит по очереди игротех, после того как Дом-конкурент будет понижен в статусе в глазах Ллос. Это ... (показаны первые 10000 символов)