[VK док] Pravila_Solntse.doc

Разделы документа

1. Введение

Механика игры Параметры Для моделирования боевых, целительских и иных ситуаций и техник вводится два параметра: 1. Хиты – это физическое состояние материального тела персонажа. Потеря хита обозначает нанесенную рану или повреждение тела. 2. Ци – жизненная энергия, состояние энергетического тела персонажа. Тратится на применение большинства заклинательских действий. Присуща только живым существам. Сертификаты Любая вещь, если она действует на персонажей, имеет сертификат с описанным там действием. Любое долгодействующее воздействие на персонажа будет подтверждаться в сертификате, где для простоты будет описан эффект и возможные способы его устранения, например. Заклинания, не описанные открыто в правилах так же будут подтверждены сертификатами в карточке игрока. Заклинания (техники) (общие правила) У заклинаний всегда есть материальный компонент (например, музыкальный инструмент, меч) или жест, который является маркером контроля энергии. Чаще всего в дорамах используется показанный на картинке жест или его модификации с прямым большим пальцем. Для исполнения заклинаний требуется трата 1 или более Ци. Все эти условия описаны в сертификатах. При исполнении заклинания обязательно громкое и четкое озвучивание его названия. Неправильно или не полностью произнесенное название техники означает, что она заклинателю не удалась и эффекта не имеет. Обучение новым заклинаниям. - Обучение человеком, который имеет сертификат на обучение, где описано чему и как он может обучить. - Заклинание можно изучить, прочитав особый бумажный или иной носитель-артефакт. Восполнение фактического запаса Ци. Фактический запас Ци может быть восстановлен самостоятельно или при помощи передачи от другого заклинателя. Восстановление Ци: - получая Ци от другого заклинателя путем прямой передачи. Требуется неподвижность принимающего и передающего, прикосновение не через одежду. Время восстановления 1 пункта Ци - 20 секунд. Таким образом можно передать не более 3 Ци. (см. таблицу заклинаний – Целительские техники) - с помощью отыгрыша медитации - в спокойствии и сосредоточении, т.е. во время восстановления не общаются и не отвлекаются. Время восстановления 1 пункта Ци - 3 минуты. - двигательная медитация - комплекс “гимнастических” движений - оставляется на отыгрыш игроков, хорошо если движения будут стилизованы под боевые искусства, цигун и т.п. Также требует сосредоточения, т.е. во время восстановления не общаются и не отвлекаются. Время восстановления 1 пункта Ци - 1 минута. - ничего специального не делая, занимаясь повседневными делами. Время восстановления 1 пункта Ци - 10 минут. Маркеры. - Серое полупрозрачное полотно, закрывающее фигуру по пояс и больше - человек вне игры. Просьба не реагировать и не рассматривать. Для игротехников. - Поднятые «оленем» - перекрещенные – руки обозначают игрока вне игры. Огромная просьба пользоваться этим только в крайне необходимых случаях. - Белое полупрозрачное полотно, закрывающее фигуру по пояс и больше - дух. Присутствие духа не воспринима... (обрезано)

2. 2. Все прочие техники, которые могут быть использованы в бою, как поддержка бойцов, заклинания удержания и пр

Мечевой бой Мечевой бой ведется по кругам-раундам, к раундам применяется постоянная очередность действий для нападающих заклинаний. Важно: в данной боевке не нужно торопиться. Ваш ход никуда от вас не убежит. Дайте возможность себе и соигрокам сделать бой красивее. Важно: Минимальная дистанция между противниками установлена 2м. Бой с тварями Первым в самом начале боя атакует тот, кто озвучил первое нападающее действие. Далее раунд идет по кругу очередности по часовой стрелке так, как стоят противники. Далее эта очередность сохраняется (просто запомните после кого наступает ваша очередность атаковать). В бою с тварями автоматически будут участвовать все, кто находится рядом. Потому как тварь не разбирает, кто дерется, а кто просто рядом решил постоять и ничего не делать. Чтобы не попадать под атаку твари нужно стоять на отдалении. - В каждый раунд у заклинателя только одно действие: или атака, или защита, или иное заклинание, или выход из боя. У тварей может быть одна или две атаки (игротехник знает ТТХ твари, а заклинатели могут и не знать силу твари до боя). - Если заклинатель в ходе боя решит пропустить свой ход нападения, он должен в свой ход вслух объявить «Пропускаю атаку». После чего в данном раунде он не может атаковать, но может защитить кого-то. - После окончания раунда-круга, новый начинается в той же последовательности без перерыва. Тварь озвучивает во время атаки цифру, или описание атаки. Если звучит просто цифра, то это простой физический урон. Если звучит описание, то в нем и будет сказано, что происходит. Когда тварь атакует, тот, кого атакуют, может пропустить удар, а может поставить защиту. Это решается в момент атаки твари: - Если заклинатель пропускает удар (то же относится и к тварям), то нужно отыграть получение ранения (стон, вскрик, какой-то другой показ). - Если у заклинателя еще не потрачено действие в текущем раунде, он может поставить защиту от атаки. Делается это сразу в ответ на атаку твари, даже если ход заклинателя не следующий. Но свой ход в этом раунде он уже использовал и далее в текущем раунде не атакует. - Так же, заклинателя, которого атакуют может защитить другой заклинатель, в момент атаки твари, если он еще не потратил свой ход в раунде. И тогда он тоже теряет свой ход в текущем раунде. Присоединиться к уже начавшемуся бою можно, встав на любое место в «круге». Однако, действовать заклинатель сможет не сразу как встал, а когда дойдет очередь по кругу. Важно: если игрок объявляет свое нападающее действие не в свой ход, то Ци он тратит, но техника считается не сработавшей, а удар не получившимся и в текущем кругу он теряет свое действие – т.е. пропускает свою очередность и может что-то делать только в следующем кругу. Выбывание из боя: игрок, чей персонаж находится в критическом ранении и уже не способен ни на какие действия, должен это обозначить. Упасть или присесть – это по возможности происходящего, местности и целостности костюма. Во время массового боя лучше присесть, сохранив за собой возможность увер... (обрезано)

3. 4. если один из противников хочет выйти из боя, а рядом есть его товарищ, которого он зовет на помощь

Просто сбежать из боя нельзя. Важно: в данной боевке не нужно торопиться. Ваш ход никуда от вас не убежит. Дайте возможность себе и соигрокам сделать бой красивее. Важно: Минимальная дистанция между противниками установлена 2м. Мечевые техники В таблице ниже приведены общеизвестные техники, которые могут быть почти у всех. Однако, у некоторых заклинателей будут свои особенные техники. Важно: Как бы ни называлась техника, которой атакуют, самое главное для игрока услышать самую первую цифру в названии техники – это и есть урон, который наносит техника. Если у техники есть дополнительные спецэффекты, они будут озвучены игроком сразу или после боя, если эффект отсрочен. |Название техники |Описание |Цена |Эффект |Образное описание | |Атакующие |  |  |  |  | |целевые, универсальные |меч указывает цель |  |Урон получает тот противник, на которого |Это просто драка на мечах. Заклинатель | | | | |указывает меч |атакует мечом противника. | |"Один стремительный клинок" |шаг и прямой колющий удар |1 Ци |Атака наносит указанному противнику ранение |  | | | | |в 1 хит | | |«Два удара судьбы» |шаг и два прямых колющих |2 Ци |Атака наносит указанному противнику ранение |  | | |удар | |в 2 хита | | |"Три взмаха клинка" |шаг и рубящий диагональный|2 Ци |Атака наносит указанному противнику ранение |  | | |удар сверху | |в 3 хита | | |"Пять гневных слов" |шаг и рубящий боковой удар|3 Ци |Атака наносит указанному противнику ранение | | | | | |в 5 хитов | | |  |  |  |  |  | |Защитные |  |  | | Это умения заклинателей уйти в защиту в | | | ... (обрезано)

4. 2. Особым артефактом или специальной техникой в любом состоянии персонажа

3. Быть казненным по решению Главы ордена или главы своего клана. Казнь должна быть произведена при свидетелях и с объявлением вины. После смерти игрок может отыгрывать некоторое время свой труп, особенно если была казнь. Однако, если не предполагается, что труп скоро найдут, можно оставить на месте часть своего костюма и, по возможности, записку в каком виде находится труп. (Если этой возможности нет, то это сделают игротехники как только игрок придет на мастерку.) После отыгрыша трупа или сразу после смерти игрок, ни с кем никак не общаясь, идет на мастерку с поднятыми «оленем» руками. О медицине и лечении. На игре нет модели лечения, лечение отдается на отыгрыш персонажам целителям. Вопрос способа и формы лечения отдан на их вкус. Единственное пожелание ко всем лекарям на игре – не лечите просто наложением рук (оставьте это эльфам), постарайтесь внести в свой отыгрыш лечения что-то от китайской медицины: во внешних атрибутах (на вашем «рабочем месте» или в комнате могут висеть схемы с аккупунктурынми точками, например), в виде инструментов (иглы, благовония, камни и пр.), а может даже просто в философских рассуждениях и своеобразных описаниях лекарств, которые вы будете давать своим пациентам (и которые сами вольны придумать). Иначе говоря – в правилах сказано, что средние раны лечатся час, значит для механики игры важно только это. А как именно лекарь будет лечит пациента – даст ему напиток, пилюлю или отыграет иглоукалывание с благовониями или массаж – это каждый лекарь может решить для себя сам. Лекарственные отвары, пилюли и др. лекарства – это фан игрока, играющего лекаря. Степень упорина отыгрыша лечения и приготовления лекарств полностью по желанию самого игрока./ Внимание: в любых правилах по лечению и сертификатах указано время излечения того или иного ранения или повреждения. Это время излечения больного, а не время, которое сам лекарь должен потратить на его лечение. Лечение ранений. Любой персонаж может сделать перевязку себе или другому персонажу в средних или тяжелых ранах, это не лечит ранение, но на 5 минут откладывает ухудшение состояния. Лечение бывает закловое и незакловое. Заклинания являются оказанием первой помощи, часть из них описана в правилах. Заклинания лечения могут применять те, кому они даны, и кто им обучился по игре. Как любое заклинание требует Ци. Отыгрыш незаклинательского лечения отдается на откуп игрокам, которые заявляют персонажей-целителей. Отвары, иглы, массаж, аромотерапия, перевязки, мази и все то, что можно извлечь из доступной в гугле информации по китайской традиционной медицине. На такое лечение Ци не тратится. Лечение средних ран – 1 час, если произведено лечение и раненый находится в относительном покое (не перемещается далеко, не дерется, двигается неторопливо и осторожно). 3 часа, если раненый, которому оказана помощь лекаря после этого ведет активный образ жизни. По хитам: через 20 минут восстанавливается половина от потерянных хитов, еще через 40 минут восстанавливается оставшееся до базовог... (обрезано)

Извлечённый текст

Механика игры Параметры Для моделирования боевых, целительских и иных ситуаций и техник вводится два параметра: 1. Хиты – это физическое состояние материального тела персонажа. Потеря хита обозначает нанесенную рану или повреждение тела. 2. Ци – жизненная энергия, состояние энергетического тела персонажа. Тратится на применение большинства заклинательских действий. Присуща только живым существам. Сертификаты Любая вещь, если она действует на персонажей, имеет сертификат с описанным там действием. Любое долгодействующее воздействие на персонажа будет подтверждаться в сертификате, где для простоты будет описан эффект и возможные способы его устранения, например. Заклинания, не описанные открыто в правилах так же будут подтверждены сертификатами в карточке игрока. Заклинания (техники) (общие правила) У заклинаний всегда есть материальный компонент (например, музыкальный инструмент, меч) или жест, который является маркером контроля энергии. Чаще всего в дорамах используется показанный на картинке жест или его модификации с прямым большим пальцем. Для исполнения заклинаний требуется трата 1 или более Ци. Все эти условия описаны в сертификатах. При исполнении заклинания обязательно громкое и четкое озвучивание его названия. Неправильно или не полностью произнесенное название техники означает, что она заклинателю не удалась и эффекта не имеет. Обучение новым заклинаниям. - Обучение человеком, который имеет сертификат на обучение, где описано чему и как он может обучить. - Заклинание можно изучить, прочитав особый бумажный или иной носитель-артефакт. Восполнение фактического запаса Ци. Фактический запас Ци может быть восстановлен самостоятельно или при помощи передачи от другого заклинателя. Восстановление Ци: - получая Ци от другого заклинателя путем прямой передачи. Требуется неподвижность принимающего и передающего, прикосновение не через одежду. Время восстановления 1 пункта Ци - 20 секунд. Таким образом можно передать не более 3 Ци. (см. таблицу заклинаний – Целительские техники) - с помощью отыгрыша медитации - в спокойствии и сосредоточении, т.е. во время восстановления не общаются и не отвлекаются. Время восстановления 1 пункта Ци - 3 минуты. - двигательная медитация - комплекс “гимнастических” движений - оставляется на отыгрыш игроков, хорошо если движения будут стилизованы под боевые искусства, цигун и т.п. Также требует сосредоточения, т.е. во время восстановления не общаются и не отвлекаются. Время восстановления 1 пункта Ци - 1 минута. - ничего специального не делая, занимаясь повседневными делами. Время восстановления 1 пункта Ци - 10 минут. Маркеры. - Серое полупрозрачное полотно, закрывающее фигуру по пояс и больше - человек вне игры. Просьба не реагировать и не рассматривать. Для игротехников. - Поднятые «оленем» - перекрещенные – руки обозначают игрока вне игры. Огромная просьба пользоваться этим только в крайне необходимых случаях. - Белое полупрозрачное полотно, закрывающее фигуру по пояс и больше - дух. Присутствие духа не воспринимается, пока он не обнаружил свое присутствие каким-либо образом (воздействовал на материальное или другую душу, отметился на талисмане). - Неагрессивные духи подсвечиваются белой гирляндой. Агрессивные духи подсвечиваются красной гирляндой. - Игра на музыкальном инструменте допускается с использованием записи на смартфоне, но при этом должен присутствовать отыгрыш игры на музыкальном инструменте – реальном или условно-бутафорском. Боевые правила Система боя не подразумевает фехтования. Всё, чем можно нанести повреждение, это действие техник, описанных в правилах. Каждый персонаж на начало игры получает свой набор техник. В домиках бои не ведутся! К игре допускаются любые мечи-цзянь (ларп, сувенирка, включая складные). Не очень желательно, но возможно использование европейских мечей без больших гард, типа каролингов. Не допускаются катаны. Повреждение может быть нанесено материальному или энергетическому телу персонажа. Это выражается в том, что запас хитов или Ци персонажа уменьшается. Оглушение: Вне боя. Касание (не удар) спины противника рукоятью меча между лопаток и четкое и слышное произнесение маркерного слова «Оглушение». Оглушенный теряет сознание на 10 минут. Связывание: - Веревкой условно изображается связывание конечностей. Игрок при этом должен иметь полную возможность освободиться самостоятельно. Персонаж может освободиться только при помощи режущего предмета: игровой меч или по-жизни разрезать веревку чем-то реальным. Ранения Физические ранения тела: - Потеря 1 хита – это легкое ранение (ушиб, порез). Не влияет на боевые способности и способность передвигаться. После перевязки через 10 минут излечится само, не требует участия лекаря. - Потеря 2 и более хитов вплоть до того, когда у заклинателя остается 1 хит – средние раны. Заклинатель испытывает боль, если потери хитов уже велики, стоит отыгрывать скованность в движениях, но боеспособность все еще сохраняется. После боя без лечения среднее ранение усугубляется: -1 хит за 10 минут, если персонаж остается в покое или очень медленно двигается и -1 хит за 3 минуты, если персонаж активно двигается, быстро перемещается. - Когда остался 1 хит – тяжелое ранение. Персонаж не может применять иные техники кроме целительских и может очень медленно передвигаться. Без лечения через 10 минут ранение становится критичным – 0 хитов. - 0 хитов – критичное ранение. Персонаж падает, не способен передвигаться и активно двигаться, сопротивляться, применять техники, громко разговаривать, может потерять сознание. Энергетические повреждения: Потеря Ци – обозначает потерю Ци вплоть до момента, когда запас Ци становится равен минус один. (Всегда остается минус один, даже если повреждения были на -2,3,4.) Когда запас Ци персонажа уходит в минус, начинает страдать материальное тело персонажа: -1 хит за 5 минут. Так же, энергетическому телу персонажа могут быть нанесены иные повреждения – они будут описаны в сертификатах соответствующих техник или озвучены игротехником, отыгрывающим тварь. Заклинаний, участвующих в бою, можно выделить 2 вида: 1. Мечевые техники – заклинания, моделирующие мечевой бой, заклинания нападения и защиты. Для их выполнения требуется меч. Мечевая техника реализуется движением или позицией меча без касания противника и объявлением названия техники. Большая просьба к игрокам подумать над стилизацией стоек и движений под китайский стиль. Особенно тем, кто думает, что заинтересован в участии в каких-либо боевых действиях. Например, на соревновании зрелищная стойка и стильное движение могут быть оценены судьями дополнительно. 2. Все прочие техники, которые могут быть использованы в бою, как поддержка бойцов, заклинания удержания и пр. Мечевой бой Мечевой бой ведется по кругам-раундам, к раундам применяется постоянная очередность действий для нападающих заклинаний. Важно: в данной боевке не нужно торопиться. Ваш ход никуда от вас не убежит. Дайте возможность себе и соигрокам сделать бой красивее. Важно: Минимальная дистанция между противниками установлена 2м. Бой с тварями Первым в самом начале боя атакует тот, кто озвучил первое нападающее действие. Далее раунд идет по кругу очередности по часовой стрелке так, как стоят противники. Далее эта очередность сохраняется (просто запомните после кого наступает ваша очередность атаковать). В бою с тварями автоматически будут участвовать все, кто находится рядом. Потому как тварь не разбирает, кто дерется, а кто просто рядом решил постоять и ничего не делать. Чтобы не попадать под атаку твари нужно стоять на отдалении. - В каждый раунд у заклинателя только одно действие: или атака, или защита, или иное заклинание, или выход из боя. У тварей может быть одна или две атаки (игротехник знает ТТХ твари, а заклинатели могут и не знать силу твари до боя). - Если заклинатель в ходе боя решит пропустить свой ход нападения, он должен в свой ход вслух объявить «Пропускаю атаку». После чего в данном раунде он не может атаковать, но может защитить кого-то. - После окончания раунда-круга, новый начинается в той же последовательности без перерыва. Тварь озвучивает во время атаки цифру, или описание атаки. Если звучит просто цифра, то это простой физический урон. Если звучит описание, то в нем и будет сказано, что происходит. Когда тварь атакует, тот, кого атакуют, может пропустить удар, а может поставить защиту. Это решается в момент атаки твари: - Если заклинатель пропускает удар (то же относится и к тварям), то нужно отыграть получение ранения (стон, вскрик, какой-то другой показ). - Если у заклинателя еще не потрачено действие в текущем раунде, он может поставить защиту от атаки. Делается это сразу в ответ на атаку твари, даже если ход заклинателя не следующий. Но свой ход в этом раунде он уже использовал и далее в текущем раунде не атакует. - Так же, заклинателя, которого атакуют может защитить другой заклинатель, в момент атаки твари, если он еще не потратил свой ход в раунде. И тогда он тоже теряет свой ход в текущем раунде. Присоединиться к уже начавшемуся бою можно, встав на любое место в «круге». Однако, действовать заклинатель сможет не сразу как встал, а когда дойдет очередь по кругу. Важно: если игрок объявляет свое нападающее действие не в свой ход, то Ци он тратит, но техника считается не сработавшей, а удар не получившимся и в текущем кругу он теряет свое действие – т.е. пропускает свою очередность и может что-то делать только в следующем кругу. Выбывание из боя: игрок, чей персонаж находится в критическом ранении и уже не способен ни на какие действия, должен это обозначить. Упасть или присесть – это по возможности происходящего, местности и целостности костюма. Во время массового боя лучше присесть, сохранив за собой возможность увернуться по-жизни, а после боя уже лечь, отыгрывая свое состояние. Сбежать из боя можно физически, просто отойдя далеко от твари. Однако, это можно сделать только в свой ход в раунде, как любое из действий. Тварь так же в сво... (показаны первые 10000 символов)