[VK док] Vse_pravila_odnim_faylom.docx
https://vk.com/doc62066823_640289893?hash=CMEuTtqfcJx6cUEAKr7DvPUURG3dVzdYQGjDHF...
Скачать оригинал
Разделы документа
1. Введение
2. 2. Артефакты
3. 3. Сумасшествие у Магов
4. 4. Оглушение
5. 5. Пленение и связывание
6. 6. Слово рыцаря
7. 7. Законы на игре
8. 8. Строения, замки и отмычки
9. 9. Секс
10. 5. Экономика
11. 3. Гуманизаторы
12. 1. Маги и их Ученики проводят ритуалы на любом месте полигона
13. 5. Получение общей информации о мире -- возможно задать 3 конкретных вопроса по миру в целом (маги, их ученики, ведьмы
14. 1. Снятие проклятия
1. Введение
Все правила одним файлом
Социальные взаимодействия стр. 1
Основные социальные взаимодействия стр. 1
Антураж на ирге стр. 3
Статусы территорий на игре стр. 4
Способности персонажей стр. 4
Экономика стр. 8
Боевка стр. 9
Магия стр. 14
Магия и артефакты стр 14
Ритуалы на игре стр. 15
Алхимия стр 17
Мертвятник стр. 18
Социальные взаимодействия
Основные социальные взаимодействия на игре.
Обыски / воровство / грабеж.
На игре побираемым имуществом являются:
- артефакты (но не их части) и Реликвии.
- алхимические зелья.
- обычные и редкие ресурсы.
- ключи от замков
Побираемое имущество можно забирать при обыске у игроков в тяжелом ранении, сдавшихся игроков, погибших персонажей и из игровых строений, если в строении нет никого кроме вора и игротехника.
Обыскивающий должен указать конкретное место (не более 3-х мест/объектов) или же конкретный объект обыска (сумка, кошелек, сапоги и т.д.); обыскиваемый показывает/выкладывает все игровые вещи, что у него есть в указанном месте.
Нельзя заявить полный обыск.
Запрещается хранить побираемое имущество в игровое время в пожизнёвом лагере.
Игровым считается время с 10:00 до 24:00.
2. 2. Артефакты
На игре можно собрать части и воссоздать из них целый артефакт. У каждого артефакта на игре есть история. Если игроки находят часть истории артефакта, они могут продвигаться по подсказкам и собрать артефакт. Истории уникальны и могут быть найдены в данжах и на полигоне. Человек, нашедший пергамент с историей, может быть уверен, что второго такого пергамента нет. Части артефакта, пока он не собран, не побираемы (считается, что это какие-то обломки, не представляющие интереса). В случае смерти собирающего части артефакта уходят к мастерам. Артефакт становится активным после ритуала его воссоздания при наличии всех частей. Артефакты можно использовать по назначению или приносить в жертву в некоторых ритуалах. При этом артефакт завязан на его владельца – того, кто его собрал, и полноценно работает только в его руках. Артефакт принадлежит собравшему до его смерти. Существует ритуал «отвязывания» артефакта от владельца после смерти и «привязывания» к новому. Новым владельцем может стать человек, объявленный наследником, или любой представитель рода владельца артефакта. Силовой отбор артефакта у владельца без веских причин считается бесчестным поступком, портящим отношения со всем родом или даже королевством изначального владельца.
3. 3. Сумасшествие у Магов
Если маги нарушают правило 4-х заклинаний в течение 4-х часов, у них наступает помутнение сознания. После 5-го заклинания за 4 часа начинается сумасшествие: бессмысленных речи, громкий смех, попытки хватать людей за руки, показывать им что-то несуществующее, варить зелья из камней, агрессивная охрана какого-то обломка (может быть частью артефакта, может осколком горшка из канавы) и так далее. В этой ситуации ему необходимо посетить Авалон и пробыть там не менее получаса. При 6 заклинании – частичная утрата памяти и полная – возможности творить заклинания/ритуалы; маг уже не может отправиться на Авалон самостоятельно, только с провожатым.
4. 4. Оглушение
Оглушение на игре моделируется касанием плеча жертвы рукой с зажатым в ней одноручным оружием и репликой "Оглушен". При этом реплика может быть произнесена шепотом и на ухо жертве. Оглушить можно только в том случае, если жертва обращена к оглушающему спиной, активно не сопротивляется и не убегает. Нельзя оглушать щитом, латной перчаткой, стрелами или луком. Невозможно оглушить персонажа, одетого в шлем, даже если при этом он без доспехов.
После оглушения жертва должна молча упасть или сесть. Оглушенный персонаж не может кричать или говорить, не слышит, что происходит вокруг него, лежит с закрытыми глазами и не в состоянии самостоятельно передвигаться. Оглушение длится 5 минут. Оглушение можно продлить в любой момент, оглушив повторно. В этом случае отсчет 5 минут начнется сначала. Если персонажа оглушали 3 раза подряд, то персонаж переходит в состояние тяжелого ранения, при этом пребывает без сознания. Переноска игрока в оглушении происходит по договоренности.
5. 5. Пленение и связывание
Связывание моделируется легким связыванием конечностей веревкой
Связывать по жизни нельзя. Веревка не должна причинять связанному неудобства. Связанный игрок не может бегать, но может медленно ходить.
Связанный может перерезать веревку об игровое оружие, на это необходимо 2 минуты, перерезание веревки должно отыгрываться и выглядеть как перерезание.
После полутора часов пленения, игрок при желании может заявить о добровольном уходе персонажа из жизни (в этом случае пребывание в мертвятнике сокращается до 15 минут) или продолжить игру в плену.
Пыток на игре нет.
6. 6. Слово рыцаря
Представители благородных сословий обладают большим влиянием и кредитом доверия в обществе. Это моделируется «Словом рыцаря» - клятвой в свободной форме, связанной с оказанием помощи за услугу или данной в знак особенного расположения к кому-либо. В самой клятве конкретная услуга не указывается («Даю Слово рыцаря помочь тебе!»), а вот исполнением может быть только одно четко проговоренное действие (сходить вместе в данж, помочь расквитаться с обидчиками и т.п.), на выполнение которого обычно уходит не более двух часов с момента клятвы. Слово рыцаря не распространяется на бесчестные поступки: нельзя требовать их выполнения.
Если рыцарь по каким-либо причинам не успел или не смог за 2 часа выполнить данное Слово, он обязан отправиться в Священное место своей религии и в течение часа «нести покаяние»: помогать находящимся там священникам/друидам, молиться и т.п. Ибо Слова рыцаря – это одна из основных ценностей для благородного, ей просто так не разбрасываются.
7. 7. Законы на игре
Законы на игре представлены волей правителя Камелота и распространяются на всю Территорию Порядка. Законы и воля королей других земель действуют только на их поданных. На Территории Подвига законов нет.
Персонажи, непосредственно пойманные на воровстве, проникновении в чужие постройки и оглушении, после крика «Стража!» должны сдаться заметившему проступок (считается, что персонаж задержан виртуальной стражей) и проследовать с заметившим персонажем на суд к правителю Камелота. До суда и на суде такой персонаж считается пленным и связанным, даже если он не связан. Суд возглавляет правитель Камелота или назначенный им полномочный представитель. Действует правило, что благородных господ могут судить только благородные.
8. 8. Строения, замки и отмычки
Попасть в игровые строения, если у них обозначен вход, можно только через этот вход. Если на входе висит карточка замка, войти в строение беспрепятственно может только имеющий ключ. Замки моделируются листом А4 с картинкой замка, визируются на мастерке номером замка за 5 обычных ресурсов. Карточки ключа моделируются произвольным листом с картинкой ключа и визируются на мастерке номером замка вместе с замком.
Карточки замка и ключа изготавливаются самими игроками.
Замок можно вскрыть только специальным алхимическим зельем.
Вскрытие замка отыгрывается прикладыванием ладони с зельем к висящей карточке замка на 2 минуты. Результативность вскрытия отыгрывается броском кубика (4 и выше на 1d6) в присутствии игротеха.
Любой обыск и изъятие ценностей в чужих строениях допускается только в присутствии игротехника или мастера.
В чужие строения (даже если они не заперты) можно проникать/заходить без приглашения владельца только в игровое время.
Поджогов на игре нет.
9. 9. Секс
Сексуальные отношения отыгрываются одновременным или поочерёдным поиском прикреплённых к одежде участников булавок. Игрок при желании может отказаться от поисков (в любой момент) и добровольно отдать свою булавку партнёру. Действие может не ограничиваться поиском одной булавки, если их несколько.
Изнасилований на игре нет.
Антураж, или как нужно успеть пошиться…
Общие ориентиры по антуражу на игре
Для начала игрокам стоит помнить, что мы играем в Раннее Средневековье Западной Европы, каким его себе представляли жители более поздних эпох. Очень советуем при составлении образа вдохновляться картинами прерафаэлитов. Так же вполне подойдут исторические или околоисторические фильмы и фильмы жанра фентези. Но при этом не стоит увлекаться только слишком уж осовремененными образами и костюмами.
У нас НЕ реконструкторский фестиваль, поэтому стопроцентной историчности требоваться ни от кого не будет.
По игре возможен разброс от VIII до XV вв., также образ может сочетать в себе характерные черты cразу нескольких эпох.
Постарайтесь, чтобы ваш костюм соответствовал статусу персонажа по богатству отделки, количеству слоев (чем знатнее, тем больше!). Рыцарь в одной рубахе и штанах может вызвать ряд вопросов (например: не давал ли он обет бедности, а если не давал, то в какой таверне оставил всю свою приличную одежду?).
Однозначно стоит избегать кислотных и кричащих цветов в одежде, откровенно спортивной обуви, сковозяще современных аксессуаров, джинсов (кроме черных, однотонных, без дыр и потертостей – ну, это нестареющая классика).
Так как это начало мая и погода часто бывает непредсказуемая, допустимы термобелье и свитера под одеждой.
Так как игра во многом про беготню и приключения, допускается ношение разного рода брюк на Территории Подвига.
НО. Если вы – не просто прекрасная, а еще и благородная дама, то на территории Камелота появляться в таком виде отнюдь не следует.
Длина юбки должна быть не короче, чем до щиколотки.
Волосы должны быть собраны в прическу, очень желательно или носить головной убор, или же покрывать голову платком (на территории Полигона встречаются клещи, так что это еще и вопрос пожизневой безопасности)
Для рыцарей крайне желательно в любой ситуации носить котту с нарисованным гербом. Не важно - поверх доспеха или же просто поверх обычной одежды. Помните, что герб - ваша гордость и честь, а потому негоже его скрывать.
Магам, ведьмам, жрецам различных вер и людям науки рекомендуется делать свой образ узнаваемым для других игроков.
Статусы территорий на игре.
Камелот -- территория Порядка, включает сам замок и территории посольств вокруг него. Здесь невозможно убить человека холодным оружием(включая кулуарные убийства), только довести до тяжелого ранения, Камелот нельзя взять приступом – молва связывает это с заклинаниями Мерлина и туманными пророчествами Древних.
Территория Подвига– окрестности Камелота за территориями посольств, здесь возможно все – от нечисти до диких саксов. Здесь нет законов, но даже здесь рыцарь или любой другой не ... (обрезано)
10. 5. Экономика
Мы исходим из того, что денежная система Римской империи на момент игры уже канула в Лету, а своя собственная еще просто не создана. Поэтому у нас процветает банальнейший натуральный обмен. В связи с этим экономика на игре представлена обычными и редкими ресурсами – отыгрываются соответствующими карточками. Монет на игре нет. И изобрести их в краткие сроки тоже не представляется возможным.
На ресурсы на игре возможно будет приобрести зелье или артефакт, заказать ритуал или магическое воздействие, получить помощь у жрецов различных религий и лекарей, а также разнообразную информацию (у бардов, но совсем не только). Само собой, что возможен и обмен платными услугами между игроками вне рамок указанных воздействий. (та же самая выплата жалования верным и отличившимся).
В начале игры ресурсы будут выдаваться в зависимости знатности происхождения. Так, наиболее значительные ресурсы получают короли (ежедневно пополняемая мастерами казна Камелота и походная казна королевства), меньшее количество ресурсов получают рыцари, оруженосцы и духовенство и совсем малое количество ресурсов выдается простым людям.
Королевскую походную казну можно тратить на усмотрение самих монархов – на обеспечение текущего управления делами посольства, вознаграждение наиболее отличившихся, молитвы за больных, ускоряющие их излечение, получение пророчеств на интересующие темы и т.д. Стартовые задания будут представлены МГ на королевство, но короли могут их самостоятельно дополнять в любых разумных пределах. Также будут задания для отдельных категорий игроков.
Ресурсы, в том числе и редкие возможно получать за успешное прохождение заданий в данжах, а также за их пределами на Территории Подвига. Рыцарь, получивший ресурсы должен отдавать часть добытого своему королю в оговоренных ими пределах.
Казна любого короля и игровое имущество является отчуждаемым — может быть украдено, отобрано по решению суда, взято в качестве выкупа и т.п.
На территории королевства Камелот разрешены азартные игры(кости/карты в кабаках), пари и ставки на турнирах, но жречество как Старых, так и Новых богов смотрит на это неодобрительно.
Боевка
Боевая система.
Боевая система- хитовая. Базовое количество хитов зависит от роли и описано в статье " Способности персонажей". У небоевых персонажей(подростков) 1 хит.
Повышение количества хитов у боевых персонажей:
+2 за ношение доспеха (см. Защитное снаряжение)
+1 за любой баф, при этом бафы не суммируются.
Повышение количества хитов у небоевых персонажей невозможно.
Максимально возможное количество хитов на игре для:
-Боевых персонажей 5;
-Магических персонажей 3;
-Небоевых 1.
Обычное оружие снимает 1 хит. Артефактное- в соответствии с картой артефакта.
В боевых взаимодействиях участвуют только боевые персонажи. Боевым считается персонаж, который может наносить и получать урон. Игроки, не достигшие возраста 18 лет, не могут играть боевых персонажей. Для нанесения поражения небоевому персонажу достаточно подойти к нему и аккуратно коснуться оружием. За амплитудную р... (обрезано)
11. 3. Гуманизаторы
не допускаются самодельные гуманизаторы
гуманизатор должен быть не менее 40 мм в диаметре
не допускаются гуманизаторы gumpike2
https://www.allton.ru/catalog/gumpike-gumanizator-dly..
Допускаются фау1, фау2, все гуманизаторы Дмитрия Удоева, и прочие серийные гуманизаторы с ударной частью не менее 40 мм в диаметре.
https://vk.com/elvenartillery
Зона поражения полная, кроме головы, шеи паха, кистей. Одно попадание- один хит.
Магия: метательные ларповые шары. Допускаются теннисные шары, обернутые тканью с двумя прорезями, расположенными под углом в 90 градусов. Заклинатель ПЕРЕД метанием озвучивает заклинание, заклинание срабатывает только в случае попадания в поражаемые зоны и кисти . Рикошеты и попадания в щиты не приводят к срабатыванию заклинания. Лечебные заклинания в бою срабатывают после завершения их громкого прочтения. Количество боевых заклинаний любого типа ограниченно специализацией персонажа, умениями его спутников и артефактами.
Артефактное оружие: действует в соответствии с картой артефакта. Во время боя необходимо обозначить применение в бою артефакта до нанесения урона. После получения артефакта его владелец придумывает фразу, которая отображает свойства артефакта. В начале боя в фазе развертывания и представления расскажите, что вы используйте артефакт и опишите красочно его свойства. Например «Я сэр Ланселот из Камелота и мой меч настолько острый, что даже одно касание лезвия приводит к тяжёлому ранению.»
Зона поражения.
Зона поражения отличается у персонажей без щита и персонажей со щитом.
Разрешены рубящие и колющие удары, если ваше оружие зачиповано на нанесение оных, после осмотра мастером по боёвке и чип не был снят из-за поломки оружия или за нарушение правил.
На нанесение уколов используется один чип, на рубку- другой. На оружии могут быть только один или же оба сразу. Зона поражения у всех одинаковая, за исключением того, что для стрелкового оружия, магии и для нанесения уколов голова- всегда является не поражаемой зоной.
Зона нанесения поражения персонажам без щита:
• Ноги от щиколотки и выше;
• Корпус;
• Руки от кисти и выше.
Запрещённая зона для поражения персонажей без щита:
• Лицо;
• Голова;
• Шея;
• Пах;
• Стопы;
• Кисти.
Зона нанесения поражения персонажам со щитом:
Если шлем надет:
• Ноги от щиколотки и выше;
• Корпус;
• Руки от кисти и выше;
• Купол шлема.
Запрещённая зона для поражения персонажей со щитом
Если шлем надет:
• Лицо;
• Шея;
• Пах;
• Стопы;
• Кисти.
Зона нанесения поражения персонажам со щитом:
Если шлем не надет:
• Ноги от щиколотки и выше;
• Корпус;
• Руки от кисти и выше;
• Рант и поле щита.
Запрещённая зона для поражения персонажей со щитом
Если шлем не надет:
• Лицо;
• Шея;
• Пах;
• Стопы;
• Кисти;
• Голова.
Данный раздел правил прописан таким образом, чтобы само нарушение правила: «Взял щит- надень шлем» каралось через игровое взаимодействие, не требующее выхода в пожизняк и снижающее вероятность травматизма.
Если упростить, то если у персонажа в руке щит и нет шлема, то голова исключается из зон... (обрезано)
12. 1. Маги и их Ученики проводят ритуалы на любом месте полигона
2. Ведьмы и Жрецы проводят ритуалы только в своих Священных местах (для Магов и их Учеников проведение в Священных местах своей веры менее затратно по ресурсам)
На игре ритуалы проводятся исходя их сложившейся ситуации, наличных ресурсов, антуража и нужд самих игроков. Нет единых и жестких правил их отыгрыша.
Ситуация, когда ритуал проводится «на заказ», для персонажа, не связанного с магией, является распространенной и привычной. Главное – договориться о размере вознаграждения. Но стоит помнить, что на игре невозможно провести ритуал, результаты которого будут воздействовать на группу персонажей – только индивидуальные.
Стоимость проведения ритуала составляет от 2 до 5 ресурсов любого типа. Увеличение количества и качества затраченных ресурсов, количества участников, антураж и отыгрыш могут повысить эффективность ритуала. При этом отыгрыш ритуала максимально воздействует на его эффективность.
Время проведения ритуала – не менее 10 минут.
На игре есть базовые ритуалы, но игроки могут проводить свои собственные по согласованию с МГ и в присутствии игротехов.
Базовые ритуалы:
Общие
1. Воссоздание артефакта из всех его частей – ритуал применим только к артефактам, но не к реликвиям (доступно магам, их ученикам и ведьмам)
2. Получение информации от души при допросе -- возможно задать 3 конкретных вопроса, отвечающий не может обманывать. Священники и друиды с помощью этого ритуала могут допрашивать только единоверцев, для магов, их учеников и ведьм ритуал применим без привязки к вероисповеданию.
3. Исцеление – восстановление всего здоровья персонажа, доступно только в священных местах обеих религий и в священном месте ведьм. Ритуал длиться от 2 минут.
4. Допрос Мертвых— проходит как некромантия, возможно задать 3 конкретных вопроса, отвечающий не может обманывать. Проводится на полигоне до попадания в мертвятник (доступно магам, их ученикам и ведьмам)
13. 5. Получение общей информации о мире -- возможно задать 3 конкретных вопроса по миру в целом (маги, их ученики, ведьмы
6. Варение алхимических зелий. – возможно только в определённых для этого местах – на алхимических столах (доступно только ведьмам, лекарям, а также магам и их ученикам).
7. Проклятье - провоцирование различной порчи у персонажей, к примеру у проклятого персонажа может становится меньше на 1 ХП, возможны и другие эффекты, но в любом случае – не убийство (доступно только для магов, их учеников и ведьм).
8. Вызов слабых монстров. Дорогой ритуал. Монстры выполняют волю призвавшего в течение 30 минут. Монстры могут отказаться выполнять некоторые приказы вызвавшего (доступно только ведьмам и друидам, но не всегда).
9. Окаменение –применяется только в бою и один раз за бой (доступно ведьмам, магам и их ученикам). Ритуал длиться от 2 минут.
10. Творение огненного шара – творится магами, их учениками и ведьмами заранее с тем, чтобы во время боя иметь возможность использования огненные шары. Ритуал длиться от 2 минут.
11. Ритуал Поиска – поиск скрытых локаций и данжей и обеспечение партиям доступа в них (доступно ведьмам, магам и их ученикам)
12. Ритуал «привязывания» артефакта к владельцу – проводится только в присутствии того, к кому артефакт «привязывают» (доступно для магов, их учеников и ведьм, но для учеников и ведьм – дороже по ресурсам)
13. Ритуал «отвязывания» артефакта от старого владельца – проводится строго перед захоронением (доступно для магов, их учеников и ведьм, но для учеников и ведьм – дороже по ресурсам)
14. Ритуал наделения артефакта новой силой - ритуал зарядки некоторых артефактов новыми силами для активации их способностей. Имеет фиксированную цену-1 ресурс. Ритуал длиться от 2 минут. Подробности можно узнать из карты артефакта.(доступно магам, их ученикам и ведьмам)
Специфические
Ведьминские
1. Изгнание духов из одержимого – Дорогой ритуал. Позволяет изгнать демона из обычного человека или же ведьмы, впавшей в безумие после нескольких ритуалов подряд. На магов не действует.
2. Получение информации от конкретных природных духов – правда, нужно иметь ввиду, что духи отвечают в силу своей осведомленности. Возможно задать три конкретных вопроса о мире или о происходящем.
Маги и их ученики
1. Поиск сокровищ — удваивает количество полученных группой в данже ресурсов (только для магов и учеников, 1 раз в 4 часа).
2. Допрос Мертвого в Царстве мертвых – Дорогой ритуал. Проходит как некромантия, возможно задать 3 конкретных вопроса, отвечающий не может обманывать. Требует больших затрат и подготовки.
Жреческие
14. 1. Снятие проклятия
2. Благословение – только для своих единоверцев – это дает дополнительный 1 ХП на 1 игровой день (возможно получить только в священном месте своей религии во время службы с участием минимум 7 прихожан). Благословление даётся всем участникам службы, кто о нем попросит.
3. Отлучение от церкви (анафема) – дорогой ритуал. Доступно только христианским епископам и Архиепископу Кентерберийскому. Не дает персонажу возможности использования христианских артефактов и ритуалов, связанных с религией, гигантский минус к репутации. Снять может только сам Епископ Кентерберийский после достаточного покаяния и подвигов во имя христианской веры может снять анафему и вернуть персонажа в лоно церкви.
4. Призыв Гнева Старых Богов – Дорогой ритуал. ХП прогневившего богов человека снижается до 1. Снять Гнев Старых Богов может лишь Верховный друид (если избран) или же конклав из трех друидов после покаяния и подвигов во имя Старых Богов. Также от Гнева Старых Богов возможно избавиться, перейдя в другую веру (возможно только один раз за игру). Ритуал можно провести только по согласованию с мастерами. Должно быть веское обоснование для привлечения Гнева Старых Богов. Можно применять только на верящего в Старых Богов персонажа.
5. Принятие друидами формы Зверя – Дорогой ритуал. Друид пребывает в форме животного от 30 минут до 90 минут (зависит от вложенных в ритуал ресурсов), при этом должен быть соответствующий отыгрываемому животному костюм, в звероформе друид имеет 5 ХП, может общаться с людьми и использовать оружие до 50 см общей длины, уязвим для йоменов и ритуального оружия с серебром (получают удвоенный урон (фиксированно-2хп) от йоменов и серебряного оружия).
Алхимия.
Алхимия на игре доступна только ведьмам, лекарям, а также магам и их ученикам. Варить зелья можно только в определённом для этого месте. Зелья моделируются флаконами (запасаются игроками заблаговременно) с водой и карточками зелий, выдаваемых по результатам ритуалов зельеварения. Срок годности зелий до применения не органичен.
Применять получившиеся зелья могут все игроки независимо от магической силы. Торговля зельями процветает. При применении зелья вода выпивается или же выливается на землю – на усмотрение самих игроков. После этого рвётся карточка зелья. Все зелья на игре одноразовые. Часть зелий доступны сразу, часть зелий и рецептов для них можно найти по результатам прохождения заданий в данжах. Все зелья действуют только на одного персонажа. Ритуал приготовления зелий должен занимать не менее 5 минут.
Список базовых зелий (могут быть дополнены игроками-профессионалами, изобретенные зелья патентуются строго у мастеров)
Зелье лечения - полностью восстанавливает здоровье персонажа (Стоимость: 3 простых ресурса)
Зелье истины - персонаж обязан рассказать всю известную ему информацию по первому заданному ему вопросу. Данное зелье не действует на магов, но вполне применимо к Ученикам магов (Стоимость: 2 простых ресурса и 1 редкий)
Отпирающее зелье – может открыть любой (один) замок в данже – использу... (обрезано)
Извлечённый текст
Все правила одним файлом
Социальные взаимодействия стр. 1
Основные социальные взаимодействия стр. 1
Антураж на ирге стр. 3
Статусы территорий на игре стр. 4
Способности персонажей стр. 4
Экономика стр. 8
Боевка стр. 9
Магия стр. 14
Магия и артефакты стр 14
Ритуалы на игре стр. 15
Алхимия стр 17
Мертвятник стр. 18
Социальные взаимодействия
Основные социальные взаимодействия на игре.
Обыски / воровство / грабеж.
На игре побираемым имуществом являются:
- артефакты (но не их части) и Реликвии.
- алхимические зелья.
- обычные и редкие ресурсы.
- ключи от замков
Побираемое имущество можно забирать при обыске у игроков в тяжелом ранении, сдавшихся игроков, погибших персонажей и из игровых строений, если в строении нет никого кроме вора и игротехника.
Обыскивающий должен указать конкретное место (не более 3-х мест/объектов) или же конкретный объект обыска (сумка, кошелек, сапоги и т.д.); обыскиваемый показывает/выкладывает все игровые вещи, что у него есть в указанном месте.
Нельзя заявить полный обыск.
Запрещается хранить побираемое имущество в игровое время в пожизнёвом лагере.
Игровым считается время с 10:00 до 24:00.
2. Артефакты.
На игре можно собрать части и воссоздать из них целый артефакт. У каждого артефакта на игре есть история. Если игроки находят часть истории артефакта, они могут продвигаться по подсказкам и собрать артефакт. Истории уникальны и могут быть найдены в данжах и на полигоне. Человек, нашедший пергамент с историей, может быть уверен, что второго такого пергамента нет. Части артефакта, пока он не собран, не побираемы (считается, что это какие-то обломки, не представляющие интереса). В случае смерти собирающего части артефакта уходят к мастерам. Артефакт становится активным после ритуала его воссоздания при наличии всех частей. Артефакты можно использовать по назначению или приносить в жертву в некоторых ритуалах. При этом артефакт завязан на его владельца – того, кто его собрал, и полноценно работает только в его руках. Артефакт принадлежит собравшему до его смерти. Существует ритуал «отвязывания» артефакта от владельца после смерти и «привязывания» к новому. Новым владельцем может стать человек, объявленный наследником, или любой представитель рода владельца артефакта. Силовой отбор артефакта у владельца без веских причин считается бесчестным поступком, портящим отношения со всем родом или даже королевством изначального владельца.
3. Сумасшествие у Магов.
Если маги нарушают правило 4-х заклинаний в течение 4-х часов, у них наступает помутнение сознания. После 5-го заклинания за 4 часа начинается сумасшествие: бессмысленных речи, громкий смех, попытки хватать людей за руки, показывать им что-то несуществующее, варить зелья из камней, агрессивная охрана какого-то обломка (может быть частью артефакта, может осколком горшка из канавы) и так далее. В этой ситуации ему необходимо посетить Авалон и пробыть там не менее получаса. При 6 заклинании – частичная утрата памяти и полная – возможности творить заклинания/ритуалы; маг уже не может отправиться на Авалон самостоятельно, только с провожатым.
4. Оглушение.
Оглушение на игре моделируется касанием плеча жертвы рукой с зажатым в ней одноручным оружием и репликой "Оглушен". При этом реплика может быть произнесена шепотом и на ухо жертве. Оглушить можно только в том случае, если жертва обращена к оглушающему спиной, активно не сопротивляется и не убегает. Нельзя оглушать щитом, латной перчаткой, стрелами или луком. Невозможно оглушить персонажа, одетого в шлем, даже если при этом он без доспехов.
После оглушения жертва должна молча упасть или сесть. Оглушенный персонаж не может кричать или говорить, не слышит, что происходит вокруг него, лежит с закрытыми глазами и не в состоянии самостоятельно передвигаться. Оглушение длится 5 минут. Оглушение можно продлить в любой момент, оглушив повторно. В этом случае отсчет 5 минут начнется сначала. Если персонажа оглушали 3 раза подряд, то персонаж переходит в состояние тяжелого ранения, при этом пребывает без сознания. Переноска игрока в оглушении происходит по договоренности.
5. Пленение и связывание.
Связывание моделируется легким связыванием конечностей веревкой
Связывать по жизни нельзя. Веревка не должна причинять связанному неудобства. Связанный игрок не может бегать, но может медленно ходить.
Связанный может перерезать веревку об игровое оружие, на это необходимо 2 минуты, перерезание веревки должно отыгрываться и выглядеть как перерезание.
После полутора часов пленения, игрок при желании может заявить о добровольном уходе персонажа из жизни (в этом случае пребывание в мертвятнике сокращается до 15 минут) или продолжить игру в плену.
Пыток на игре нет.
6. Слово рыцаря.
Представители благородных сословий обладают большим влиянием и кредитом доверия в обществе. Это моделируется «Словом рыцаря» - клятвой в свободной форме, связанной с оказанием помощи за услугу или данной в знак особенного расположения к кому-либо. В самой клятве конкретная услуга не указывается («Даю Слово рыцаря помочь тебе!»), а вот исполнением может быть только одно четко проговоренное действие (сходить вместе в данж, помочь расквитаться с обидчиками и т.п.), на выполнение которого обычно уходит не более двух часов с момента клятвы. Слово рыцаря не распространяется на бесчестные поступки: нельзя требовать их выполнения.
Если рыцарь по каким-либо причинам не успел или не смог за 2 часа выполнить данное Слово, он обязан отправиться в Священное место своей религии и в течение часа «нести покаяние»: помогать находящимся там священникам/друидам, молиться и т.п. Ибо Слова рыцаря – это одна из основных ценностей для благородного, ей просто так не разбрасываются.
7. Законы на игре.
Законы на игре представлены волей правителя Камелота и распространяются на всю Территорию Порядка. Законы и воля королей других земель действуют только на их поданных. На Территории Подвига законов нет.
Персонажи, непосредственно пойманные на воровстве, проникновении в чужие постройки и оглушении, после крика «Стража!» должны сдаться заметившему проступок (считается, что персонаж задержан виртуальной стражей) и проследовать с заметившим персонажем на суд к правителю Камелота. До суда и на суде такой персонаж считается пленным и связанным, даже если он не связан. Суд возглавляет правитель Камелота или назначенный им полномочный представитель. Действует правило, что благородных господ могут судить только благородные.
8. Строения, замки и отмычки.
Попасть в игровые строения, если у них обозначен вход, можно только через этот вход. Если на входе висит карточка замка, войти в строение беспрепятственно может только имеющий ключ. Замки моделируются листом А4 с картинкой замка, визируются на мастерке номером замка за 5 обычных ресурсов. Карточки ключа моделируются произвольным листом с картинкой ключа и визируются на мастерке номером замка вместе с замком.
Карточки замка и ключа изготавливаются самими игроками.
Замок можно вскрыть только специальным алхимическим зельем.
Вскрытие замка отыгрывается прикладыванием ладони с зельем к висящей карточке замка на 2 минуты. Результативность вскрытия отыгрывается броском кубика (4 и выше на 1d6) в присутствии игротеха.
Любой обыск и изъятие ценностей в чужих строениях допускается только в присутствии игротехника или мастера.
В чужие строения (даже если они не заперты) можно проникать/заходить без приглашения владельца только в игровое время.
Поджогов на игре нет.
9. Секс.
Сексуальные отношения отыгрываются одновременным или поочерёдным поиском прикреплённых к одежде участников булавок. Игрок при желании может отказаться от поисков (в любой момент) и добровольно отдать свою булавку партнёру. Действие может не ограничиваться поиском одной булавки, если их несколько.
Изнасилований на игре нет.
Антураж, или как нужно успеть пошиться…
Общие ориентиры по антуражу на игре
Для начала игрокам стоит помнить, что мы играем в Раннее Средневековье Западной Европы, каким его себе представляли жители более поздних эпох. Очень советуем при составлении образа вдохновляться картинами прерафаэлитов. Так же вполне подойдут исторические или околоисторические фильмы и фильмы жанра фентези. Но при этом не стоит увлекаться только слишком уж осовремененными образами и костюмами.
У нас НЕ реконструкторский фестиваль, поэтому стопроцентной историчности требоваться ни от кого не будет.
По игре возможен разброс от VIII до XV вв., также образ может сочетать в себе характерные черты cразу нескольких эпох.
Постарайтесь, чтобы ваш костюм соответствовал статусу персонажа по богатству отделки, количеству слоев (чем знатнее, тем больше!). Рыцарь в одной рубахе и штанах может вызвать ряд вопросов (например: не давал ли он обет бедности, а если не давал, то в какой таверне оставил всю свою приличную одежду?).
Однозначно стоит избегать кислотных и кричащих цветов в одежде, откровенно спортивной обуви, сковозяще современных аксессуаров, джинсов (кроме черных, однотонных, без дыр и потертостей – ну, это нестареющая классика).
Так как это начало мая и по... (показаны первые 10000 символов)