[VK ссылка] Открытые правила по мистике
Разделы документа
1. Боги
2. Избранные богов
3. Говорящие-с-богами
4. Берсерки
5. Вёльвы
6. Руны
7. Сейд
8. Проклятия
9. Волшебные предметы
10. Чудовища
11. Путешествия между мирами
1. Боги
Несмотря на то, что асы и ваны обитают в другом мире, именуемом Асгард, судьба из тесно связана с Мидгардом, миром людей. Так, их божественная сила напрямую зависит от того, насколько часто и усердно им поклоняются, а поклонение в свою очередь может зависеть от того, насколько часто ас или ван совершает чудеса для своих последователей. Также боги могут путешествовать по другим мирам, как в человеческом, так и в божественном обличии.
Каждый из богов обладает некими уникальными силами, напрямую связанными с его сущностью и природой. Применение таких сил обязательно сопровождается голосовым маркером “Я, <имя бога>, заклинаю…” , а также демонстрацией некого маркера, подтверждающего, что перед вами именно бог (изображение маркера будет предоставлено игрокам позже). Затем следует описание воздействия, которое на вас оказывается.
Валькирии - это младшие божества, их обязанность - забирать с собой храбрых воинов, павших в бою, и сопровождать их в Вальгаллу. В обычное время они могут быть неотличимы по виду от обычных дев, однако в тех случаях, когда они направляются по поручению богов, их легко можно узнать по крылатым шлемам. Если на валькирии надет крылатый шлем, она является нематериальной, и ей нельзя причинить никакой вред.
В ходе игры дева, посчитавшая себя достойной такой участи, может попытаться стать валькирией. Информация о том, как это сделать, может быть получена в ходе игры.
Убить бога не так просто. Если ему будет нанесено соответствующее количество повреждений, это приведет лишь к уничтожению его физической оболочки. Сущность же бога после этого возвращается в своё божественное воплощение, своё истинное тело. Это не означает, что способа убийства бога нет совсем, однако самих по себе сил человека для этого недостаточно, также, как и невозможно сделать это простым оружием. В случае такого убийства сущность бога навсегда будет заключена в холмах Хельхейма и не сможет покинуть их до самого конца мира. Информация о том, как это сделать, может быть получена в ходе игры.
2. Избранные богов
Каждый бог (ас или ван) в течение игры может выбрать людей, которые отличаются теми качествами, которые он особенно ценит, и сделать своими Избранными. Это не только дает человеку бонусы в определенной сфере, но и налагает на него некоторые обязательства.
Особенности Избранных:
Благословение - некий эффект, который нельзя заблокировать или отменить, работает постоянно, если не сопровождается ограничениями. Каждый раз, применяя способность, требующую активации, Избранный обязан посвящать свои действия своему богу, используя словесный маркер: “Я, избранник бога <имя бога>, посвятивший себя ему…” , а также демонстрацией некого маркера, являющегося символом его бога (этот предмет выдается богом в тот момент, когда он благословляет своего избранного). Затем следует описание воздействия, которое на вас оказывается. Эффект благословения индивидуален для каждого аса или вана.
Избранный богом может обращаться с своему богу без посредничества Говорящего-с-богами, однако ритуал обращения проводится только в священной роще.
3. Говорящие-с-богами
Взаимодействие людей Мидгарда с асами и ванами в Асгарде осуществляется преимущественно через Говорящих-с-богами. Это люди, обладающие столь великой силой духа и истовой верой, что речи их могут быть услышаны в верхнем мире. Также именно Говорящие-с-богами являются “блюстителями морали”: им известны, хорошо, как никому другому, “Речи Высокого”, и они ревниво следят за тем, чтобы жители их поселений следовали заветам, установленным богами.
Большая часть ритуалов, посвященных богам, осуществляется в священной роще, которая располагается вблизи Брогуса, где находятся рунные камни, посвященные богам, населяющим Асгард. Такие обращения имеют максимальный шанс быть услышанными (но будут ли боги на них отвечать - исключительно их личное дело), особенно если обряд проводится в присутствии Говорящих-с-богами.
В каждом поселении есть хотя бы один Говорящий-с-богами. Каждый из них обладает индивидуальной информацией о некоторых богах и том, как к ним лучше обращаться, чтобы быть услышанными. Также им известно, какие дары наиболее ценятся в Асгарде. Подробнее об организации ритуалов, проводимых в священной роще, будет известно игрокам, обладающих знаниями Говорящих-с-богами.
Допустимо самостоятельное обращение к богам, без участия Говорящих-с-богами, но шанс того, что молитва достигнет адресата без умелого посредника, гораздо ниже (если при этом присутствует региональщик, он вправе самостоятельно решить, насколько красивым и антуражным было действо, и исходя из этого принять решение). Допустимо также ставить дома идолов наиболее почитаемых божеств и поклоняться им прямо там, но это еще сильнее понижает шанс того, что обращение будет услышано.
Другие деяния людей (могут проводиться вне священной рощи и без участия Говорящих-с-богами, но обязательно в присутствии регионального мастера):
Массовое жертвоприношение. Поселение или семья проводит ритуал жертвоприношения, посвящая одному или нескольким божествам ресурсы либо человеческие жертвы.
Праздник в честь божества. Поселение или семья устраивает массовый праздник, сопровождающийся развлечениями и состязаниями, которые могут прийтись по душе этому богу, а также громкими восхвалениями во славу его.
Бой во славу. Поселение, семья или какая-либо иная группа может пообещать славу от своей победы какому-либо божеству. В случае поражения бог все равно узнает о произошедшей битве.
Говорящие-с-богами отправляют также следующие ритуалы, являющиеся важными вехами жизни общества:
рождение (не моделируется на игре)
вступление в брак
погребение
обряд взросления (переход от детства к юношеству, признание взрослым, полноценным членом общества)
братание “на крови и земле”
принесение клятвы
Особую роль в жизни общества играет культ предков. Считается, что предки после смерти по-прежнему присматривают за своими потомками, помогая им, посылая во снах предупреждения о грядущей опасности, оберегая детей в колыбельках и скот от хищников. Поэтому люди, ныне живущие, часто взывают к своим предкам наравне с богами, оставляя им дары и ... (обрезано)
4. Берсерки
Умение впадать в божественную ярость доступно не всем. Для того, чтобы стать берсерком (характеристики см. в правилах по боевым взаимодействиям), необходимо разово пройти обряд посвящения и выполнить испытание, а затем каждый раз для того, чтобы призвать на себя боевую ярость, принимать участие в особом обряде. Знаниями о том, как проводится посвящение и ритуал, обладают лишь некоторые персонажи.
Обряд посвящения в берсерки представляет из себя некое воинское испытание, это всегда личный бой, который ведется таким образом, чтобы вызвать у неофита «буйство берсерка». Потому что одной храбрости для того, чтобы стать берсерком, недостаточно. Ярость же снисходит на воина не только благодаря храбрости, физической силе или упорству: для этого надо выдержать мистическое испытание, которое радикально меняет поведение воина. Он должен преобразить свою человеческую сущность, продемонстрировав агрессивное и устрашающее исступление, которое отождествляет его с разъяренными дикими животными. Он “разогревается” до наивысшей степени, его захватывает таинственная сила, нечеловеческая и неодолимая, так что боевой порыв исходит из самой глубины его существа по воле бога Магни.
Моментально перейти в состояние берсерка нельзя, для этого необходимо каждый раз проходить соответствующий обряд.
5. Вёльвы
Вёльвы - это мудрые женщины-провидицы, способные узнавать прошлое, настоящее и будущее в процессе гадания или же во сне.
Гадание (при помощи какого-либо средства; приоритет отдается рунам, но по согласованию с региональным мастером до игры может быть выбран другой способ) позволяет получить ответы на вопросы, а также узнать прошлое, настоящее или будущее. В силу обобщенности понятий, которые символизируют собой руны, каждый человек волен воспринимать гадание по-своему.
Пророческие сны вёльв всегда образны и требуют вдумчивой трактовки. Они неконтролируемы, а значит, нельзя задать какую-то конкретную тему, которой будет посвящен тот или иной сон.
6. Руны
Гальдр (руносложение) - одна из древнескандинавских магических практик. Слово это восходит к значению “заклинание”. Считается, что знание это происходит из источника Мимира, дарующего мудрость тому, что выпьет из него. Гальдр считается мужской магией (однако возможны исключения, хотя это и не считается нормальным), магией Асов, а люди, практикующие его, зовутся Гальдркрафтами (рунописцами). Это строгая, систематизированная магия.
Вырезание рунического оберега производится на дереве специальным ножом. Будет ли это небольшой амулет, в котором пробито отверстие под шнурок для ношения на шее, или доска, которую следует поместить в доме - решает сам рунописец в зависимости от целей, которые он преследует. Так или иначе, в последствии амулет необходимо будет разместить в легко доступном месте, но не на виду (с возможностью предъявить его в случае игротехнической необходимости).
Каждый рунический амулет создается для конкретного человека и требует привязки к носителю его собственной кровью (ранение, которое в дальнейшем лечится по всем правилам медицины): следовательно, в случае трофейки амулета он теряет силу. Все амулеты с руническими заклинаниями являются одноразовыми: как только их эффект вступает в силу, они уничтожаются.
Подробнее о рунах будет известно игрокам, обладающих соответствующими знаниями и навыками.
7. Сейд
Сейд - другая разновидность магии. Она считается женской (однако возможны исключения, хотя это и не считается нормальным) и не имеет ничего общего с гальдром. Из всех живущих во всех мирах лишь Один является знатоком обеих практик, хотя Всеотец и не единственный, кто постигает обе эти силы. Сейду же его научила Фрейя, так как эта магия имеет корни в мире ванов. В этом искусстве нет четких формул и строгого намерения, есть лишь транс, страсть, погружение в потоки сил и жажда новых ощущений. Практика сейда неизменно отражается на самой сейдкуне - так называют тех, кто использует эту магию (словом “сейдман” называют мужчин-колдунов, занимающихся этой недостойной мужчины магией, и их крайне мало в мире и, возможно, вовсе нет на игре). Сейд не имеет форму такого четкого императива, воздействующего на мир или человека, как гальдр. Путь этого колдовства извилист и коварен, как сама женская суть.
Песни сейда красивы и мелодичны, они исполняются в сопровождении какого-либо четкого ритма, будь то барабан, варган или чеканный шаг в пляске, при этом в песне этой может и не быть слов. Часто в этой практике сейдкуна привлекает для совершения колдовства других женщин (и даже мужчин), которые могут отбивать ритм, петь и танцевать. Но сейд не терпит праздных зрителей: каждый, кто присутствует при этом действе, должен быть вовлечен, должен достигнуть точки кипения чувств, исступления. Если действо оставит кого-то равнодушным, то колдовству не суждено случиться, более того - оно может обернуться против сейдкуны.
В качестве жертвы при таком колдовстве может послужить все, что угодно, имеющее природное происхождение: от пучка ароматных трав до животного.
Принося жертву, сейдкуна возвещает о том знании, которое она просит:
Прорицание прошлого, настоящего или будущего;
Заклинание погоды;
Насылание проклятия (перечень возможных проклятий см. ниже) или его снятие.
В любом из вариантов колдунья лишь получает знание о том, какие действия необходимо совершить для получения того или иного эффекта, действия же эти должен будет совершить именно тот, кто просил о прорицании. При чем алгоритм будет действителен только для конкретного человека, конкретных целей и на строго определенный срок. Так, например, если рыбак Стейнар просит сейдкуну о хорошей погоде на завтрашней рыбалке, то формула не будет работать послезавтра, не обеспечит хорошую погоду на охоте, не сработает для рыбака Ульва.
Подробнее о сейде будет известно игрокам, обладающих соответствующими знаниями и навыками.
8. Проклятия
Накладывание проклятий доступно богам, сейдкунам и чудовищам (существам). Перечень возможных эффектов универсален для всех, любое проклятие бессрочное. Однако возможны дополнительные индивидуальные нюансы, например, условия, при выполнении которых проклятье может быть снято. Проклятие “Подчинение” автоматически снимается само собой, когда приказ был выполнен.
Проклятие реализуется карточкой, которая передается тому, на кого оно было наложено, напрямую или через регионального мастера. В этой карточке подробно описан эффект воздействия.
Слепота – проклятый теряет зрение (необходимо завязать глаза полупрозрачной повязкой).
Слабость – проклятый передвигается только не быстрым шагом, не может пользоваться никаким оружием, заниматься ремеслом или добычей (необходимо использовать какую-то палку в качестве клюки).
Забывчивость – проклятый забывает, кто он, чем занимался, не узнает окружающих, из памяти не стираются только ремесленные навыки.
Увечье – у проклятого выходит из строя одна конкретная конечность (необходимо отыгрывать невозможность ей пользоваться: примотать увечную руку к телу под одеждой или ходить, опираясь на импровизированный костыль, в случае изувеченной ноги)
Немота – проклятый теряет возможность разговаривать, может только издавать невнятные звуки
Дурман – проклятый безостановочно разговаривает и говорит все, что у него на уме: безумные фантазии, правду, ложь
Приворот – проклятый испытывает сильную привязанность к тому, что его приворожил (при разнополости – любовь, при однополости – считает лучшим другом)
Подчинение – проклятый обязан выполнить любую просьбу того, кто его проклял (приказ должен быть озвучен немедленно, но эффект продолжается до тех пор, пока просьба не будет выполнена; нельзя приказать человеку причинить вред самому себе; человек не осознает того, что выполняет чужую волю ни до, ни после окончания эффекта). Приказ должен быть выражен простым предложением.
Помимо этого, существуют массовые проклятия, накладывающиеся на жителей одного дома или даже целого поселения. Подробнее о них будет известно игрокам, обладающих соответствующими знаниями и навыками. Реализация эффекта масштабных проклятий отслеживается через регионального мастера.
9. Волшебные предметы
На старт игры существует некоторое количество волшебных предметов с особыми свойствами. Эти предметы могут менять хозяев (трофеиться). Каждый из них сопровождается сертификатом, в котором подробно описаны его свойства.
В ходе игры могут быть созданы новые волшебные предметы, но это умение недоступно обычным ремесленникам.
Подробнее о создании волшебных предметов будет известно игрокам, обладающих соответствующими знаниями и навыками.
10. Чудовища
Чудовища, обитающие в Хельхейме, обладают силами, исходящими из их природы и места, занимаемого в подземном мире. Применение таких сил обязательно сопровождается голосовым маркеров “Я, <имя чудовища>, заклинаю…” , а также демонстрацией некого маркера, подтверждающего, что перед вами именно чудовище (изображение маркера будет предоставлено игрокам позже). Затем следует описание воздействия, которое на вас оказывается.
Убить чудовище немногим проще, чем бога. Если ему будет нанесено соответствующее количество повреждений, это приведет лишь к уничтожению его физической оболочки. Это не означает, что способа убийства чудовища нет совсем, однако для этого обязательно должны быть выполнены особые условия. Информация о том, как это сделать, может быть получена в ходе игры.
Так же, как существуют некие особые ритуалы для обращения к богам, существуют и определенные правила по взаимодействию с чудовищами и другими существами. Есть определенные предметы, которыми их можно задобрить, отпугнуть или даже разозлить. Информация об этом может быть получена в ходе игры.
11. Путешествия между мирами
Все миры, покоящиеся на ветвях Великого Ясеня, связаны между собой множеством тайных троп, однако известны эти пути немногим. Помимо того, что после смерти человеку суждено отправиться в Асгард или Хельхейм, существуют способы совершить путешествие в другие миры и при жизни. Информация об этом может быть получена в ходе игры.
Извлечённый текст
Открытые правила по мистике
Боги
Несмотря на то, что асы и ваны обитают в другом мире, именуемом Асгард, судьба из тесно связана с Мидгардом, миром людей. Так, их божественная сила напрямую зависит от того, насколько часто и усердно им поклоняются, а поклонение в свою очередь может зависеть от того, насколько часто ас или ван совершает чудеса для своих последователей. Также боги могут путешествовать по другим мирам, как в человеческом, так и в божественном обличии.
Каждый из богов обладает некими уникальными силами, напрямую связанными с его сущностью и природой. Применение таких сил обязательно сопровождается голосовым маркером
“Я, <имя бога>, заклинаю…”
, а также демонстрацией некого маркера, подтверждающего, что перед вами именно бог (изображение маркера будет предоставлено игрокам позже). Затем следует описание воздействия, которое на вас оказывается.
Валькирии
- это младшие божества, их обязанность - забирать с собой храбрых воинов, павших в бою, и сопровождать их в Вальгаллу. В обычное время они могут быть неотличимы по виду от обычных дев, однако в тех случаях, когда они направляются по поручению богов, их легко можно узнать по крылатым шлемам. Если на валькирии надет крылатый шлем, она является нематериальной, и ей нельзя причинить никакой вред.
В ходе игры дева, посчитавшая себя достойной такой участи, может попытаться стать валькирией. Информация о том, как это сделать, может быть получена в ходе игры.
Убить бога не так просто. Если ему будет нанесено соответствующее количество повреждений, это приведет лишь к уничтожению его физической оболочки. Сущность же бога после этого возвращается в своё божественное воплощение, своё истинное тело. Это не означает, что способа убийства бога нет совсем, однако самих по себе сил человека для этого недостаточно, также, как и невозможно сделать это простым оружием. В случае такого убийства сущность бога навсегда будет заключена в холмах Хельхейма и не сможет покинуть их до самого конца мира. Информация о том, как это сделать, может быть получена в ходе игры.
Избранные богов
Каждый бог (ас или ван) в течение игры может выбрать людей, которые отличаются теми качествами, которые он особенно ценит, и сделать своими Избранными. Это не только дает человеку бонусы в определенной сфере, но и налагает на него некоторые обязательства.
Особенности Избранных:
Благословение - некий эффект, который нельзя заблокировать или отменить, работает постоянно, если не сопровождается ограничениями. Каждый раз, применяя способность, требующую активации, Избранный обязан посвящать свои действия своему богу, используя словесный маркер:
“Я, избранник бога <имя бога>, посвятивший себя ему…”
, а также демонстрацией некого маркера, являющегося символом его бога (этот предмет выдается богом в тот момент, когда он благословляет своего избранного). Затем следует описание воздействия, которое на вас оказывается. Эффект благословения индивидуален для каждого аса или вана.
Избранный богом может обращаться с своему богу без посредничества Говорящего-с-богами, однако ритуал обращения проводится только в священной роще.
Говорящие-с-богами
Взаимодействие людей Мидгарда с асами и ванами в Асгарде осуществляется преимущественно через Говорящих-с-богами. Это люди, обладающие столь великой силой духа и истовой верой, что речи их могут быть услышаны в верхнем мире. Также именно Говорящие-с-богами являются “блюстителями морали”: им известны, хорошо, как никому другому, “Речи Высокого”, и они ревниво следят за тем, чтобы жители их поселений следовали заветам, установленным богами.
Большая часть ритуалов, посвященных богам, осуществляется в священной роще, которая располагается вблизи Брогуса, где находятся рунные камни, посвященные богам, населяющим Асгард. Такие обращения имеют максимальный шанс быть услышанными (но будут ли боги на них отвечать - исключительно их личное дело), особенно если обряд проводится в присутствии Говорящих-с-богами.
В каждом поселении есть хотя бы один Говорящий-с-богами. Каждый из них обладает индивидуальной информацией о некоторых богах и том, как к ним лучше обращаться, чтобы быть услышанными. Также им известно, какие дары наиболее ценятся в Асгарде. Подробнее об организации ритуалов, проводимых в священной роще, будет известно игрокам, обладающих знаниями Говорящих-с-богами.
Допустимо самостоятельное обращение к богам, без участия Говорящих-с-богами, но шанс того, что молитва достигнет адресата без умелого посредника, гораздо ниже (если при этом присутствует региональщик, он вправе самостоятельно решить, насколько красивым и антуражным было действо, и исходя из этого принять решение). Допустимо также ставить дома идолов наиболее почитаемых божеств и поклоняться им прямо там, но это еще сильнее понижает шанс того, что обращение будет услышано.
Другие деяния людей (могут проводиться вне священной рощи и без участия Говорящих-с-богами, но обязательно в присутствии регионального мастера):
Массовое жертвоприношение. Поселение или семья проводит ритуал жертвоприношения, посвящая одному или нескольким божествам ресурсы либо человеческие жертвы.
Праздник в честь божества. Поселение или семья устраивает массовый праздник, сопровождающийся развлечениями и состязаниями, которые могут прийтись по душе этому богу, а также громкими восхвалениями во славу его.
Бой во славу. Поселение, семья или какая-либо иная группа может пообещать славу от своей победы какому-либо божеству. В случае поражения бог все равно узнает о произошедшей битве.
Говорящие-с-богами отправляют также следующие ритуалы, являющиеся важными вехами жизни общества:
рождение (не моделируется на игре)
вступление в брак
погребение
обряд взросления (переход от детства к юношеству, признание взрослым, полноценным членом общества)
братание “на крови и земле”
принесение клятвы
Особую роль в жизни общества играет культ предков. Считается, что предки после смерти по-прежнему присматривают за своими потомками, помогая им, посылая во снах предупреждения о грядущей опасности, оберегая детей в колыбельках и скот от хищников. Поэтому люди, ныне живущие, часто взывают к своим предкам наравне с богами, оставляя им дары и давая понять, что помнят о них и их деяниях и поныне. Однако они никогда не взывают к славным предкам-воинам, попавшим в Вальгаллу: те и так оберегают, причем не только свою семью, но и весь мир людей, посвящая все свое время тренировкам, чтобы быть готовыми к решающей битве.
Поклонение предкам может происходить без участия Говорящих-с-богами, но обязательно в присутствии регионального мастера. Обращение обязательно должно быть адресовано конкретному умершему родственнику: необходимо назвать его имя, рассказать, чем он был славен при жизни и как встретил свою смерть. В случае, если человек не знаем имен и деяний своих предков, те в ответ на его равнодушие отвечают ему тем же.
Берсерки
Умение впадать в божественную ярость доступно не всем. Для того, чтобы стать берсерком (характеристики см. в правилах по боевым взаимодействиям), необходимо разово пройти обряд посвящения и выполнить испытание, а затем каждый раз для того, чтобы призвать на себя боевую ярость, принимать участие в особом обряде. Знаниями о том, как проводится посвящение и ритуал, обладают лишь некоторые персонажи.
Обряд посвящения в берсерки представляет из себя некое воинское испытание, это всегда личный бой, который ведется таким образом, чтобы вызвать у неофита «буйство берсерка». Потому что одной храбрости для того, чтобы стать берсерком, недостаточно. Ярость же снисходит на воина не только благодаря храбрости, физической силе или упорству: для этого надо выдержать мистическое испытание, которое радикально меняет поведение воина. Он должен преобразить свою человеческую сущность, продемонстрировав агрессивное и устрашающее исступление, которое отождествляет его с разъяренными дикими животными. Он “разогревается” до наивысшей степени, его захватывает таинственная сила, нечеловеческая и неодолимая, так что боевой порыв исходит из самой глубины его существа по воле бога Магни.
Моментально перейти в состояние берсерка нельзя, для этого необходимо каждый раз проходить соответствующий обряд.
Вёльвы
Вёльвы - это мудрые женщины-провидицы, способные узнавать прошлое, настоящее и будущее в процессе гадания или же во сне.
Гадание
(при помощи какого-либо средства; приоритет отдается рунам, но по согласованию с региональным мастером до игры может быть выбран другой способ) позволяет получить ответы на вопросы, а также узнать прошлое, настоящее или будущее. В силу обобщенности понятий, которые символизируют собой руны, каждый человек волен воспринимать гадание по-своему.
Пророческие сны вёльв
всегда образны и требуют вдумчивой трактовки. Они неконтролируемы, а значит, нельзя задать какую-то конкретную тему, которой будет посвящен тот или иной сон.
Руны
Гальдр (руносложение) - одна из древнескандинавских магических практик. Слово это восходит к значению “заклинание”. Считается, что знание это происходит из источника Мимира, дарующего мудрость тому, что выпьет из него. Гальдр считается мужской магией (однако возможны исключения, хотя это и не считается нормальным), магией Асов, а люди, практикующие его, зовутся Гальдркрафтами (рунописцами). Это строгая, систематизированная магия.
Вырезание рунического оберега производится на дереве специальным ножом. Будет ли это небольшой амулет, в котором пробито отверстие под шнурок для ношения на шее, или доска, которую следует поместить в доме - решает сам рунописец в зависимости от целей, которые он преследует. Так или иначе, в последствии амулет необходимо будет разместить в легко доступном месте, но не на виду (с возможностью предъявить его в случае игротехнической необходимости).
Каждый рунический амулет создается для конкретного человека и требует привязки к носителю его собственной кровью (ранение, которое в дальнейшем лечится по всем правилам медицины): следовательно, в случае трофейки амулета он теряет силу. Все амулеты с руническими заклинаниями являются одноразовыми: как только их эффект вступает в силу, они уничтожаются.
Подро... (показаны первые 10000 символов)