[VK ссылка] ПРАВИЛА ПО БОЕВЫМ ВЗАИМОДЕЙСТВИЯМ

Разделы документа

1. 1. Общие положения

1.2. Боевое взаимодействие – игровая ситуация, в которой хотя бы один игрок атакует другого, не важно, оружием ближнего боя или дистанционным. Боевое взаимодействие начинается с момента, когда игрок атакует противника, а заканчивается через минуту после того, как последний из участников боевого взаимодействия был отправлен в тяжёлое ранение или сдался, либо игроки перестали угрожать друг другу оружием. Любые явления, обозначенные как «вне боевого взаимодействия», начинают происходить только до начала или после окончания боевого взаимодействия. 1.3. Игроки в боевых взаимодействиях могут использовать только допущенное до игры оружие, промаркированное соответствующим образом (см. Правила по допуску оружия). 1.4. Игроки не должны использовать чужое оружие без разрешения хозяина. 1.5. Игрокам категорически запрещается использовать доспехи, которые не могут использовать персонажи их класса. За нарушения игроки будут выводиться из игры. 1.6. Игрок, вступивший в боевое взаимодействие, должен осознавать, что может получить или нанести травму. Запрещается наносить чрезмерно сильные удары по неодоспешенным игрокам. В случае, если противник не защищается — рекомендуется только обозначить удар/удары. Мастера будут наказывать игроков, стиль ведения боя которых ведет к потенциальным травмам противника. При этом необходимо соразмерять силу ударов с защитой противника и наносить по противнику, снабжённому серьёзной защитой, удары с силой, достаточной для того, чтобы он их почувствовал или услышал.1.7. Игрок, не желающий вступать в боевое взаимодействие и не спасающийся бегством, может поднять безоружные руки и громко объявить «Сдаюсь!», чтобы обозначить для противника ситуацию беззащитности. 1.7. В случае нанесения травмы (умышленной или неумышленной) игрок обязан выйти из игры. Степень его вины и наказание определяет мастер по боевым взаимодействиям, главный мастер или лица, их замещающие. 1.8. Разрешение спорных ситуаций в боевых взаимодействиях (акцентированные удары в запрещённые зоны, излишне сильные удары, не учёт очевидных попаданий и т.д.) должно проводиться НЕПОСРЕДСТВЕННО ПОСЛЕ окончания боевого взаимодействия с привлечением всех участников спорной ситуации. Претензии, высказанные через час, сутки или после игры, к рассмотрению не принимаются. 1.9. КАТЕГОРИЧЕСКИ запрещается: 1.9.1. В ближнем бою: Бить или толкать оружием в запрещённые зоны – шею, голову, пах, кисти и стопы; Наносить удары кромкой щита, удары не боевой частью оружия и акцентированные колющие удары не допущенным для этого оружием; Бить и толкать оппонента руками, ногами или телом, совершать захваты, заломы и броски; Зажимать или захватывать оружие/щит противника; Атаковать противника, который не видит этого, с разбега со спины; Атаковать противника с разбега со спины с целью опрокинуть его. 1.9.2. В дистанционном бою: Стрелять вслепую: всегда выбирайте конкретную цель; Стрелять, если видны в основном «не целевые зоны» (голова, кисти, стопы, пах). 1.10. При использовании в боевом взаимодей... (обрезано)

2. 2. Дневная и ночная боёвка

2.1. Дневная боёвка: с 8:00 до 21:00. Допускается всё оружие, прошедшее допуск на данную игру. 2.2. Ночная боёвка: с 21:00 до 08:00. На ночную боёвку каждому игроку допускается мягкое оружие ближнего боя до 110 см., текстолитовое оружие до 40 см. Любое другое оружие, включая дистанционное и военные машины, а также щиты — не допускаются. С началом ночной боёвки штурмы запрещены, осадные хиты с укреплений, строений не снимаются. В ночной боёвке из-за плохой видимости игроки обязаны уделять дополнительное внимание тому, куда наносится удар. 2.3. Все города в ночное время закрываются, попасть можно только при особых условиях.

3. 3. Боевые зоны

В игре есть следующие виды зон: 3.1. Общая зона — весь полигон, кроме описанных ниже зон. В общей зоне действуют все правила. 3.2. Города и укреплённые лагеря имеют игровые защитные сооружения, снабжённые осадными хитами, препятствующие свободному проникновению на их территорию. Силовое проникновение в них возможно только через штурмовые ворота. 3.3. Особые зоны — территории Таверны и подобных им игровых зон. В особых зонах могут действовать правила, ограничивающие настоящие Правила по боёвке. 3.4. Не игровая территория – территория вокруг мастерки, туалеты и т.п. являются не игровыми территориями, т.е. на них запрещены игровые взаимодействия и обмен игровой информацией. Данные территории маркируются соответствующим образом.

4. 4. Хиты и хитосъем

4.1. Общие положения 4.1.1. Снятие хита – попадание оружием ближнего боя или уверенное попадание метательным снарядом в поражаемую зону. Учитывается любой попавший в разрешенную зону удар, нанесённый с достаточной амплитудой (замах 90 и более градусов для рубящего удара и амплитуда в 50 см и более — для колющего), независимо от того, насколько попадание было слабым или сильным. В игровых боевых реалиях хорошо учитываются только чёткие и размашистые удары. Хотите, чтобы ваши атаки были эффективными — атакуйте внушительно. Если на вас надёжный доспех, дающий серьёзную реальную защиту, и вы не чувствуете попадания, но отчётливо видите, что вас ударили, это попадание необходимо учитывать. Рекомендации, которые помогут избежать недопонимания в бою: Не наносите серии поспешных или малоамплитудных ударов («швейная машинка»). В лучшем случае их воспримут как один, в худшем просто проигнорируют. 4.1.2. Игрок самостоятельно считает снятые с него хиты. Другим игрокам категорически запрещается указывать на неправильный, с их точки зрения, подсчёт хитов, снятых с другого персонажа. Можно обратить внимание ближайшего мастера на игрока, подозреваемого в умышленно неправильном подсчёте своих хитов. 4.1.3. Игроку, использующему оружие, пробивающее доспехи, рекомендуется, во избежание недоразумений, перед боевым столкновением ЕДИНОЖДЫ указать на это противнику. 4.1.4. В случае, если в процессе боевого взаимодействия игрок очевидно неправильно считает свои хиты, совершает запрещенные действия или нарушает настоящие Правила любыми другими способами, и присутствующий мастер указывает ему на это, такой игрок сразу обязан выйти из боевого взаимодействия (сесть, затем покинуть зону активной боёвки), и по его окончании получить соответствующие игровые санкции: от попадания персонажа в состояние тяжёлого ранения до более серьезных, определяемых мастером. 4.2. Хиты 4.2.1. Базовое количество хитов всех персонажей – два хита. 4.2.2. Защитные свойства доспехов действуют только при условии, что игрок облачен в соответствующий доспех. Защитные свойства доспеха распространяются только на ту область, которую он прикрывает. 4.2.3. Персонаж, потерявший один хит, после боевого столкновения считается легко раненым. Действия легко раненого ограничены зоной попадания (рука/нога не функционируют), передвигаться может только шагом. Если в течение 15 минут легко раненному не наложили повязку на место ранения (сам или другой персонаж), он становится тяжело раненым. Повязка стабилизирует хиты без ограничения времени, важно, чтобы она оставалась на месте. 4.2.4. Для восстановления хитов персонаж должен получить медицинскую помощь (см. Правила по медицине). 4.2.5. Потеря всех хитов приводит к тяжёлому ранению. Тяжелораненый персонаж должен сразу по получению этого состояния упасть на землю, если это безопасно, или сесть на 1 колено, поднять над головой своё оружие, удерживаемое за боевую часть, и оставаться на месте. 4.2.6. Игрок, персонаж которого тяжело ранен, не может вступать в игровые вз... (обрезано)

5. 5. Осадные хиты и осадный урон

5.1. Осадными хитами обладают стены и иные укрепления локаций. Количество осадных хитов присваивается мастером по боёвке при допуске и прописывается на сертификате. 5.2. Осадные хиты с укреплений локаций снимаются только после объявленного штурма локации. Осадные хиты снимаются тараном, военными машинами. 5.2.1. Ворота крепости выносятся «по жизни» тараном. 5.2.2. Использование тарана для разрушения стен: В момент отыгрыша удара таран должен находиться не более чем в 1 метре и удерживаться при этом не менее чем 4 игроками. Таран снимает 1 осадный хит за 1 удар. 5.3. Военная машина (баллиста, катапульта, требушет) при попадании снарядом по стене снимает 1 осадный хит за одно попадание. 5.4. Осадные военные машины, тараны, мантелеты и ежи являются игротехническими объектами, и категорически запрещается их разрушать. 5.6. Осадные хиты стен восстанавливаются посредством ремонтных работ (см. Правила Инженерии). 5.7. Осадные военные машины, тараны, мантелеты и ежи можно захватывать, передвигать и продавать.

6. 1. Оглушение

1.1. Оглушение отыгрывается ударом небоевой частью оружия ближнего боя между лопаток со словом «оглушен». Оглушённый персонаж падает на одно колено или, по желанию, полностью падает на землю. На время действия «оглушения» игрок должен изображать потерю сознания. Длительность оглушения определяется медленным счетом до 300, который персонаж ведет про себя. После завершения этого периода он приходит в себя. Оглушенный не помнит ничего из того, что происходило вокруг, пока он был без сознания. 1.2. Если оглушённый персонаж теряет один или более хитов, он сразу же приходит в себя. 1.3. Персонаж в шлеме получает иммунитет к оглушению. 1.4. Во время боевых взаимодействиях (активного боевого столкновения) оглушение невозможно.

7. 2. Связывание

2.1. Связывание отыгрывается накидыванием на игрока веревочной петли, игровых кандалов или иного безопасного способа обездвижить цель. Персонаж не способен самостоятельно снять петли, сбить кандалы или самостоятельно освободиться от связывания. 2.2. Связанному могут помочь освободиться, «перерезав» веревки игровым оружием или сбив кандалы 5-ю ударами молота. 2.3. Связанный персонаж отыгрывает ограничение (отсутствие) подвижности связанных конечностей.

8. 3. Обыск

3.1. Обыск отыгрывается в виде диалога, обыскивающий указывает на место, которое он проверяет (например, «обыскиваю сумку» или «смотрю под шапкой»), а обыскиваемый выдаёт все игровые предметы, находящиеся в этом месте. 3.2. При обыске не подлежат изъятию игровое оружие, доспехи и костюм персонажа, а также игротехнические предметы, например, книга лекаря (перед игрой предоставим список не изымаемых предметов). Однако остальные игровые ценности могут быть конфискованы, включая игровые деньги, ресурсы, алхимические ингредиенты, письма, завещания и другие предметы. 3.3. Обыску подлежат персонажи, согласившиеся на обыск добровольно либо находящиеся в состояниях: связан, оглушен, тяжело ранен, умер.

9. 4. Пытки и мучение

4.1. Может применяться любым персонажем. 4.2. Игровая симуляция пыток, нанесения побоев, увечий и иные воздействия отыгрываются согласно представлению играющих о пытках. Отыгрыш происходит только по взаимному согласию играков. Если вы не готовы отыгрывать пытки, сообщите об этом другому игроку. В таком случае пытка происходить только в рамках механики, без дополнительного отыгрыша. 4.3. Для отыгрыша взаимодействия игрок должен использовать модели пыточных механизмов (например, пыточный стул или дыбы). Возможно применение игровых инструментов для пыток: «кнуты», «раскаленное железо» и т. п. 4.4. Для отыгрыша пытки персонаж-жертва должен быть игротехнически связан (см. п.2 данного раздела правил) либо зафиксирован иными игротехническими методами и находиться в сознании. 4.5. Персонаж отыгрывает нанесение игровых увечий «жертве» (не менее трех) после чего палач тянет жребий. Успех Жертва должна выполнить одно из действий по указу палача (см. ниже) и пытки могут быть продолжены. I. Честный ответ в формате « Да / Нет / Не знаю » на три вопроса палача. Вопросы могут задавать третьи лица с дозволения палача. II. Честный развернутый ответ на один сложный вопрос палача. Вопрос могут задавать третьи лица с дозволения палача. III. Совершение одного односложного механического действия, например: подписание документа, публичное заявление или признание, публичный запрограммированный ответ на один конкретный вопрос. В качестве альтернативы при успехе палач может выбрать нанести жертве одну травму (см. правила по медицине), и после этого пытки завершаются. Ничья Жертва должна выполнить одно из действий по указу палача, но при этом теряет 1 хит. Провал Жертва может выбрать один из двух вариантов: I. Отыграть потерю сознания по правилам «Оглушение » и прекратить процесс пыток. II. Отыграть «Перетерпеть боль» и остаться в сознании для продолжения отыгрыша, ничего не выдав палачу. Если палач дважды за пыточную сессию вытягивает два черных камня (два провала), жертва «выигрывает» и палач вынужден ее отпустить. 4.6. Любое пыточное действие над персонажем-жертвой с 0 хитов, считается добиванием и приводит к смерти.

10. 5. Пленение

5.1. Игровое взаимодействие «пленение» предназначено для игрового принуждения любого персонажа к игротехническим действиям, характерным для роли «пленного», например, принудительные игровые работы. 5.2. Пленению подлежат персонажи, согласившиеся на пленение добровольно либо находящиеся в состояниях: связан, оглушен, тяжело ранен. 5.3. Игрок, пленивший другого игрока, имеет право доставить плененного в свою локацию. Пленённый игрок не может отказаться от отыгрыша. По желанию «хозяина» свобода «пленённого» может быть ограничена различными способами: связыванием, кандалами, заключением в специальное помещение (тюрьма), честным словом и т.п..

Извлечённый текст

ПРАВИЛА ПО БОЕВЫМ ВЗАИМОДЕЙСТВИЯМ 1. Общие положения 1.2. Боевое взаимодействие – игровая ситуация, в которой хотя бы один игрок атакует другого, не важно, оружием ближнего боя или дистанционным. Боевое взаимодействие начинается с момента, когда игрок атакует противника, а заканчивается через минуту после того, как последний из участников боевого взаимодействия был отправлен в тяжёлое ранение или сдался, либо игроки перестали угрожать друг другу оружием. Любые явления, обозначенные как «вне боевого взаимодействия», начинают происходить только до начала или после окончания боевого взаимодействия. 1.3. Игроки в боевых взаимодействиях могут использовать только допущенное до игры оружие, промаркированное соответствующим образом (см. Правила по допуску оружия). 1.4. Игроки не должны использовать чужое оружие без разрешения хозяина. 1.5. Игрокам категорически запрещается использовать доспехи, которые не могут использовать персонажи их класса. За нарушения игроки будут выводиться из игры. 1.6. Игрок, вступивший в боевое взаимодействие, должен осознавать, что может получить или нанести травму. Запрещается наносить чрезмерно сильные удары по неодоспешенным игрокам. В случае, если противник не защищается — рекомендуется только обозначить удар/удары. Мастера будут наказывать игроков, стиль ведения боя которых ведет к потенциальным травмам противника. При этом необходимо соразмерять силу ударов с защитой противника и наносить по противнику, снабжённому серьёзной защитой, удары с силой, достаточной для того, чтобы он их почувствовал или услышал.1.7. Игрок, не желающий вступать в боевое взаимодействие и не спасающийся бегством, может поднять безоружные руки и громко объявить «Сдаюсь!», чтобы обозначить для противника ситуацию беззащитности. 1.7. В случае нанесения травмы (умышленной или неумышленной) игрок обязан выйти из игры. Степень его вины и наказание определяет мастер по боевым взаимодействиям, главный мастер или лица, их замещающие. 1.8. Разрешение спорных ситуаций в боевых взаимодействиях (акцентированные удары в запрещённые зоны, излишне сильные удары, не учёт очевидных попаданий и т.д.) должно проводиться НЕПОСРЕДСТВЕННО ПОСЛЕ окончания боевого взаимодействия с привлечением всех участников спорной ситуации. Претензии, высказанные через час, сутки или после игры, к рассмотрению не принимаются. 1.9. КАТЕГОРИЧЕСКИ запрещается: 1.9.1. В ближнем бою: Бить или толкать оружием в запрещённые зоны – шею, голову, пах, кисти и стопы; Наносить удары кромкой щита, удары не боевой частью оружия и акцентированные колющие удары не допущенным для этого оружием; Бить и толкать оппонента руками, ногами или телом, совершать захваты, заломы и броски; Зажимать или захватывать оружие/щит противника; Атаковать противника, который не видит этого, с разбега со спины; Атаковать противника с разбега со спины с целью опрокинуть его. 1.9.2. В дистанционном бою: Стрелять вслепую: всегда выбирайте конкретную цель; Стрелять, если видны в основном «не целевые зоны» (голова, кисти, стопы, пах). 1.10. При использовании в боевом взаимодействии любого щита игрок обязан иметь шлем. 1.11. Игрокам запрещается использовать нахождение в не игровых зонах в игровых целях: прятаться от врагов на территории не игровых заведений общепита, зоны регистрации и прочих не игровых территорий. 1.12. Запрещено наносить колющие удары любым оружием, кроме пик, специально изготовленных колющих алебард, ножей или кинжалов. 2. Дневная и ночная боёвка 2.1. Дневная боёвка: с 8:00 до 21:00. Допускается всё оружие, прошедшее допуск на данную игру. 2.2. Ночная боёвка: с 21:00 до 08:00. На ночную боёвку каждому игроку допускается мягкое оружие ближнего боя до 110 см., текстолитовое оружие до 40 см. Любое другое оружие, включая дистанционное и военные машины, а также щиты — не допускаются. С началом ночной боёвки штурмы запрещены, осадные хиты с укреплений, строений не снимаются. В ночной боёвке из-за плохой видимости игроки обязаны уделять дополнительное внимание тому, куда наносится удар. 2.3. Все города в ночное время закрываются, попасть можно только при особых условиях. 3. Боевые зоны В игре есть следующие виды зон: 3.1. Общая зона — весь полигон, кроме описанных ниже зон. В общей зоне действуют все правила. 3.2. Города и укреплённые лагеря имеют игровые защитные сооружения, снабжённые осадными хитами, препятствующие свободному проникновению на их территорию. Силовое проникновение в них возможно только через штурмовые ворота. 3.3. Особые зоны — территории Таверны и подобных им игровых зон. В особых зонах могут действовать правила, ограничивающие настоящие Правила по боёвке. 3.4. Не игровая территория – территория вокруг мастерки, туалеты и т.п. являются не игровыми территориями, т.е. на них запрещены игровые взаимодействия и обмен игровой информацией. Данные территории маркируются соответствующим образом. 4. Хиты и хитосъем 4.1. Общие положения 4.1.1. Снятие хита – попадание оружием ближнего боя или уверенное попадание метательным снарядом в поражаемую зону. Учитывается любой попавший в разрешенную зону удар, нанесённый с достаточной амплитудой (замах 90 и более градусов для рубящего удара и амплитуда в 50 см и более — для колющего), независимо от того, насколько попадание было слабым или сильным. В игровых боевых реалиях хорошо учитываются только чёткие и размашистые удары. Хотите, чтобы ваши атаки были эффективными — атакуйте внушительно. Если на вас надёжный доспех, дающий серьёзную реальную защиту, и вы не чувствуете попадания, но отчётливо видите, что вас ударили, это попадание необходимо учитывать. Рекомендации, которые помогут избежать недопонимания в бою: Не наносите серии поспешных или малоамплитудных ударов («швейная машинка»). В лучшем случае их воспримут как один, в худшем просто проигнорируют. 4.1.2. Игрок самостоятельно считает снятые с него хиты. Другим игрокам категорически запрещается указывать на неправильный, с их точки зрения, подсчёт хитов, снятых с другого персонажа. Можно обратить внимание ближайшего мастера на игрока, подозреваемого в умышленно неправильном подсчёте своих хитов. 4.1.3. Игроку, использующему оружие, пробивающее доспехи, рекомендуется, во избежание недоразумений, перед боевым столкновением ЕДИНОЖДЫ указать на это противнику. 4.1.4. В случае, если в процессе боевого взаимодействия игрок очевидно неправильно считает свои хиты, совершает запрещенные действия или нарушает настоящие Правила любыми другими способами, и присутствующий мастер указывает ему на это, такой игрок сразу обязан выйти из боевого взаимодействия (сесть, затем покинуть зону активной боёвки), и по его окончании получить соответствующие игровые санкции: от попадания персонажа в состояние тяжёлого ранения до более серьезных, определяемых мастером. 4.2. Хиты 4.2.1. Базовое количество хитов всех персонажей – два хита. 4.2.2. Защитные свойства доспехов действуют только при условии, что игрок облачен в соответствующий доспех. Защитные свойства доспеха распространяются только на ту область, которую он прикрывает. 4.2.3. Персонаж, потерявший один хит, после боевого столкновения считается легко раненым. Действия легко раненого ограничены зоной попадания (рука/нога не функционируют), передвигаться может только шагом. Если в течение 15 минут легко раненному не наложили повязку на место ранения (сам или другой персонаж), он становится тяжело раненым. Повязка стабилизирует хиты без ограничения времени, важно, чтобы она оставалась на месте. 4.2.4. Для восстановления хитов персонаж должен получить медицинскую помощь (см. Правила по медицине). 4.2.5. Потеря всех хитов приводит к тяжёлому ранению. Тяжелораненый персонаж должен сразу по получению этого состояния упасть на землю, если это безопасно, или сесть на 1 колено, поднять над головой своё оружие, удерживаемое за боевую часть, и оставаться на месте. 4.2.6. Игрок, персонаж которого тяжело ранен, не может вступать в игровые взаимодействия, громко разговаривать, ходить. Может ползти, стонать и шептать. Может передвигаться медленным шагом, опираясь на плечо другого игрока. 4.2.7. Если в течение 15 мин другой персонаж не произведёт перевязку тяжелораненого персонажа (повязка накладывается на корпус и руку/ногу), тот умирает. Персонаж, перевязанный после получения тяжёлого ранения, снова получает возможность самостоятельно перемещаться медленным шагом, разговаривать, но не может бегать, использовать оружие и поддерживать других раненых персонажей. Персонаж, перевязанный после получения тяжёлого ранения, может оставаться в состоянии тяжёлого ранения неограниченно долго. Важно, чтобы повязка, наложенная лекарем, оставалась на корпусе и руке/ноге персонажа. 4.2.8. Для восстановления хитов и снятия тяжёлого ранения персонаж должен получить медицинскую помощь (см. Правила по медицине). 4.3. Хитосъём оружия 4.3.1. Для всего оружия ближнего боя, а также для стрелкового и метательного оружия голова, шея и область паха игрока – запрещённые для ударов зоны. Кисти, стопы — нехитовая зона. Остальная часть тела – поражаемая зона. Для снарядов боевых машин и осадных снарядов (камней и брёвен) поражаемой зоной считается всё тело игрока без исключения, включая голову. 4.3.2. Всё оружие ближнего боя снимает 1 хит. Пробивные свойства оружия определяет мастер по боёвке во время сертификации. 4.3.3. Все стрелковое оружие (луки и арбалеты) снимает 1 хит. 4.3.4. Снаряд военной машины снимает 2 хита (тяжёлое ранение), рикошеты не засчитываются. 4.3.5. Осадные снаряды (камни и брёвна) можно бросать со стен, высота которых не меньше 3м, на расстояние не более 2м от стены. Попадание осадным снарядом снимает 2 хита (тяжёлое ранение), рикошеты не засчитываются. 4.3.6. Попадание в щит или оружие снарядом военной машины или осадным снарядом (камнем и бревном) засчитывается как попадание по игроку. 4.3.7. Попадание в элементы одежды (плащи, буфы и т.д.) и антуража не засчитывается. При этом попадания, при которых элемент одежды или антуража прибило к хитовой зоне, засчитываются. Целенаправленно использовать элементы одежды и антуража для защиты запрещено. 4.4. Доспехи Д... (показаны первые 10000 символов)