[VK док] Pravila_igry.docx
https://vk.com/doc159790549_449247540?hash=IaoCtWnUklbemEBPKNYi4n7JGMg3VvpvnNtoQ...
Скачать оригинал
Разделы документа
1. Введение
2. 3. Уровни квалификации магов напрямую влияют на запас маны
3. 4. Магия/мана измеряется в УМЕ - условных магических единицах
4. 7. Если маг стоит рядом с источником и касается его, сила мага считается бесконечной и учёту УМЕ не подлежит
5. 11. Подвешенные заклинания
6. 12. Маги не могут колдовать сразу после оглушения
7. 14. Боевая магия
8. 1. Силовой удар
9. 2. Пульсар/фаербол
10. 1. Щит мага
11. 2. Защитный купол
12. 15. ТеорМаг - ТЕОРЕТИЧЕСКАЯ МАГИЯ
13. 3. Черный - доступен от магистров 4 уровня включительно
14. 4. Синий - дает +2 хита к доспехам
15. 3. Амулет от воровства.Взявший его голыми руками сгорает сам, оставляя после себя на месте все игровые вещи.стоимость
16. 1. Свадьба - тут ничего сложного. Поскольку это ритуал важный для самих игроков, МГ не регламентирует его
17. 1. Персонаж имеет 2 нательных хита
18. 2. Перевязка
19. 3. Лекари
20. 4. Госпитали
21. 5. Излечение тяжелых ранений/травм
22. 6. Травмы
23. 2. Магическое лечение
24. 2. Персонаж
25. 3. Доспехи
26. 4. Оружие
27. 5. Запрещенные действия
28. 7. Обыски Только «игровые»
29. 4. Штурмовать можно двумя способами: влезть на стены с помощью лестницы
30. 12. Камни
31. 13. Осадные орудия
32. 14. Параметры стен
33. 15. Игровой поджог
34. 2. Эльфы
35. 3. Гномы
36. 4. Тролли-наемники
37. 5. Вампиры
38. 6. Дриады - дочери леса
39. 7. Полукровки
40. 1. Карточки
41. 2. Процесс
42. 3. Изнасилование
43. 2. антуражное оборудование кузницы
44. 4. оборудование кузницы, необходимое для «ковки»
45. КУЗНЕЦ
46. 2. знание правил допуска оружия на игру
47. 4. у гномов предрасположенность к кузнечному ремеслу
48. 3. до старта игры кузнец, прошедший допуск у мастеров, проводит простую очиповку
49. 5. артефактное оружие до старта игры не чипуется
50. I. Общие правила
51. 2. Размеры взносов и способы оплаты ещё утверждаются. Обещаем определиться ближе к Новогодним праздникам
52. 9. При возникновении нештатных ситуаций (травма, конфликт) необходимо сообщить об этом ближайшему мастеру
53. 13. Запрещены любые нарушения действующего законодательства Российской Федерации
54. I. Экология и пожарная безопасность
55. 3. Запрещается окапывать палатки и шатры
56. 12. По окончании игры необходимо выполнить следующие действия
57. III. Медицина
58. IV. Фотографы/видеооператоры
59. 1. Ребенком считается человек в возрасте до 18 лет
60. 6. Несовершеннолетние лица в возрасте до 14 лет допускаются на игру при соблюдении следующих условий
61. 7. Несовершеннолетние лица в возрасте от 14 до 16 лет допускаются на игру при соблюдении следующих условий
62. 8. Несовершеннолетние лица в возрасте от 16 до 18 лет допускаются на игру при соблюдении следующих условий
63. VI. Собаки и другие домашние животные
64. 2. Для всех животных обязательно наличие ветеринарного паспорта с отметкой о действующей прививке от бешенства
65. VII. Личный автотранспорт
1. Введение
Магия
1.Магия в мире Белории - это наука. Примерно такая же сложная как в нашем - физика со всеми ее отраслями.
Отрасли магии
a. Теоретическая – создание заклинаний, написание трактатов о нежити, эффектах телепортации и т.п.
b. Практическая – заклинания, в том числе боевые
c. Травоведение– выращивание и сбор растений, создание всевозможных зелий
d. Алхимия – создание артефактов и амулетов
e. Прорицание – на игре мы по техническим причинам не будем моделировать кафедру пифий и оракулов. Тем не менее, отдельные прорицания будут возникать у носителей магических способностей.
f. Некромантия – ну, тут и так все понятно))
*Примечание. Шарлатанство. Никто не отменял честных мошенников в торговом квартале или за стенами города. И, естественно, их действия не принесут никакого магического эффекта. И никто не сможет запретить настоящему магу продать «акву с цукором» в качестве любовного зелья, а чеснок от упырей. Что тоже не принесет никакого магического эффекта.
2.Как можно стать магом
a. Магом становится игрок, подавший заявку и написавший соответствующую квенту.
b. Если персонаж мага убит, то для того чтобы снова стать магом, игрок после выхода из Мертвятника должен прийти в школу и выучиться там на мага.
c. Если персонаж изначально не заявлялся магом, но желает попробовать себя в магии, то так же должен поступить в школу магии, чтобы стать магом.
2. 3. Уровни квалификации магов напрямую влияют на запас маны
Действующие на игре уровни квалификации:
a. Адепты
b. Выпускники
c. Магистры 4 уровня
d. Магистры 3 уровня
e. Магистры 2 уровня
f. Архимаг
3. 4. Магия/мана измеряется в УМЕ - условных магических единицах
Моделирование УМЕ:
бумажные чипы разного номинала, которые будут вкладываться в аусвайс игрока или в его магическую книгу. Трата УМЕ: для активации заклинания нужное количество чипов необходимо разорвать или сжечь (для травников, когда близко костер).
*Не забывайте, собирать за собой мусор.
5. УМЕ приходят к магам независимо от их специализации раз в цикл в домашней локации (через мастера региональщика или игротеха).
6. Запасы маны можно пополнять в особых местах, источниках магии. Одни из них будут известны и нанесены на карту локаций, другие придётся поискать.
4. 7. Если маг стоит рядом с источником и касается его, сила мага считается бесконечной и учёту УМЕ не подлежит
8. Про читерство. В большей степени разрывание чипа будет видно окружающим. При совершении ритуалов или варке зелий далеко не факт, что никто не зайдет и не увидит. А еще мы не исключаем шарлатанов на игре. Нет разорванного чипа - нет магического действия.
9. Для подтверждения волшебности зелий и артефактов оторванный чип маны крепится к зелью либо к артефакту, подтвержая его действенность. Как вариант в качестве бирки, на которой пишется с обратной стороны, как действует данный артефакт или зелье.
10. Соотношение маны и здоровья. Если в какой-то момент магу не хватает маны для завершения магического действа, он может использовать свои хиты. 1 хит = 5 единиц маны. Естественно, что после завершения магического действа маг находится в состоянии травмы. Далее все как с обычной травмой в зависимости от потеряных хитов.
5. 11. Подвешенные заклинания
Такие, на которые уже затрачено необходимое количество магии, но действие отложено во времени.
Моделирование:
берётся кусок верёвки/ленты длиной не более 30 см., на котором завязываются узлы-обманки (тянешь за концы верёвки и узел развязывается сам собой).
1 узел=1 подвешенное заклинание.
Активация подвешенного заклинания:
громко выкрикнуть действие заклинания и потянуть за концы верёвки с узелками.
Подвешенными заклинаниями может пользоваться только автор. Их нельзя передавать другим, продавать и т.д. Верёвка с узелками не является игровой ценностью.
Для облегчения запоминания МГ предлагает записывать подвешенные заклинания в конце магической книги вместе со временем, когда была затрачена магия.
6. 12. Маги не могут колдовать сразу после оглушения
После 3 оглушений в течение одного часа маг может лишиться магической силы насовсем.
13. На момент старта игры в магической науке людей нет заклинаний, амулетов и зелий адекватно действующих на гномов. Этот вопрос является объектом научных исследований ;)
Возможность практического применения исследований см. в разделе ТеорМаг.
7. 14. Боевая магия
МГ считает, что боевые маги - профессионалы своего дела, как рыцари или наёмники. Поэтому натренированные до автоматизма навыки атакующих и защитных заклятий узкого действия не отражаются на запасе маны.
Атакующие заклятия узкого действия (на себя/ на одного противника за раз):
8. 1. Силовой удар
- моделируется мягким мячиком, поскольку используется против неодоспешенной нежити (давайте не будем калечить красивых девушек - русалок, брукс и полуденниц).
9. 2. Пульсар/фаербол
- моделируется теннисным мячиком, используется против одоспешенной нежити.
Естественные ограничения магической мощи: физическая усталость и запас мячиков.
Урон: как и другое метательное оружие, пульсар и силовой удар сносят по 2 хита.
Защитные заклятия узкого действия:
10. 1. Щит мага
Выполняется вытянутой перед собой рукой и выкриком :"magia scutum". Щит держится до тех пор, пока у мага хватает сил держать руку. Как и настоящий щит, заклятье защищает только с одной стороны.
11. 2. Защитный купол
Выполнение: маг раскидывает руки в разные стороны, руки нужно держать на высоте плеч, и громко произнести:"defensiva hemisphaerium". Заклятье действует до тех пор, пока у мага хватает сил держать руки на нужной высоте. В момент удержания защиты маг не может ходить и говорить, максимальная защита требует большой концентрации
Действие: круговая защита только на себя.
Заклятия широкого действия
могут применяться сразу на несколько объектов (например группу противников), но могут нацеливаться и на один объект.
Магические действия такого типа требуют затрат маны.
* Каждый маг за месяц до игры получит свой набор заклинаний. Да. Информацией придётся обмениваться, искать её, покупать или воровать.
12. 15. ТеорМаг - ТЕОРЕТИЧЕСКАЯ МАГИЯ
- это написание исследовательских работ. Например, «Дневная спячка упырей: мифы и реальность». Или «Трактат о действии исцеляющих зелий на представителей разумных рас». Соответственно, и магу нужно будет для написания работы проверить, впадают ли в спячку днем упыри (да-да, не один упырь, а несколько!), а то и вовсе отловить представителей разумных рас и угостить их всех одним и тем же исцеляющим зельем. А все результаты подробно и антуражно записать на свитках. Написание каждой такой работы поможет повысить уровень мага от адепта до архимага.
Работа оценивается в зависимости от текущего уровня мага. адепт, выпускник – единолично наставником. После работа с оценкой предоставляется мастеру по магии. Более высокие квалификации оцениваются педагогическим советом Школы. Ещё ТеорМаг - это создание новых заклинаний, рецептов зелий, способов зачарования или введение в игру совершенно новых артефактов и т.д.
Нововведения в магии понесут за собой серьезные последствия для общего сюжета игры и для игроков в частности, кроме того, окажут влияние на всю магическую систему. Поэтому МГ ждет от игроков серьезной исследовательской работы. Т.е. Маг видит брешь в правилах или необходимость создания артефакта. К примеру, кольца всевластья. Тогда он подробно и антуражно описывает:
- Зачем-почему решил его создать
- Как артефакт будет создаваться
- Как артефакт выглядит
- Как будет действовать.
* то же самое для зелий
**для заклинаний описывается еще и непосредственно текст заклинания и процесс произнесения со всеми ритуалами, если такие есть.
Представление или защита такой научной работы проходит на заседании Ковена в присутствии ГМ (обязательно) и других мастеров либо игротехников (опционально).
Алхимия
Алхимия в мире Белории - это создание амулетов и артефактов.
И мы решили, что игре нужны
Зачарование доспехов и оружия и несколько видов создания амулетов.
Зачарование доспехов и оружия
Должно проводиться в кузнице, либо в доме мага-алхимика.
Наложение чар моделируется цветным чипом
1. Желтый - зачарование оружия на убийство бездоспешной нежити. Не надо по жизни пытаться убивать друг друга. Поэтому мг предполагает, что зачаровываться будет ночное оружие.Чары накладывать могут магистры магии от 4 уровня включительно
Заклинание:
Cubans in tenebris
Venit ex alia parte circuli
Mali spiritus,
Hoc gladium et requiem aeternum
Sed non remanebit in hoc mundo et in memoria tibi
pregrada opera tua
2. Зеленый - накладывается на доспехи для защиты от драконьего пламени, меч с такими чарами не плавится в драконьем пламени и наносит дракону урон.
Чары доступны магам от 2 уровня
Заклинание:
Vim eius
tueri, hoc item
a flammis inferni
quod cogitatu draco
Sic, homo invenies salutem
Sic draco, et eicietur foras
13. 3. Черный - доступен от магистров 4 уровня включительно
Дает + 1 хит к доспехам
Заклинание:
Deus autem omnipotens benedicat magia potentia
custodi a ferro
custodi a carmine
nisi ex inimicis
a nota et creaturis tenebrae
14. 4. Синий - дает +2 хита к доспехам
И это зачарование доступно магистрам от 2 уровна включительно
Заклинание:
Quod insidiosa mortem lurked inter fluctus,
Quod oculus in longinquo videre non lassus
Pythonissam montem, usque ad curare eum
Ex aqua, plumbum et ferrum!
Процесс наложения чар: алхимик использует покрывало с магической символикой, на которое помещает оружие/доспехи. Далее читает нужное заклинание, и прикрепляет соответствующий чип. Чипы выдаются алхимикам мастерами.
ВНИМАНИЕ! Нельзя навесить на доспехи/оружие сразу два чипа одного цвета. Их бонусы не будут складываться.
Пока чип держится - чары действуют.
Чип можно срывать с поверженного противника (вас ограбили на артефактные вещи; по жизни вещи остаются с хозяином, снимается только чип)
Алхимия
Создание амулетов.
Амулет создается все в том же алхимическом круге путем прикрепления магического чипа к предмету (мг предлагает классически использовать украшения)на чипе пишется действие артефакта.
1. Амулеты-накопители. При создании амулета алхимик разово тратит от 30% до 100% всего своего запаса маны. После чего предъявляет амулет с привязанным чипом мастерам (это важно для учета количества приходящей маны). Мастера делают пометку в аусвайсе. и пока амулет существует - магу, который его носит приходит больше маны.
Уровень доступа магистр от 4 уровня
1 чип маны в качестве ярлыка + остальные уходят на изменение природы вещи (от количества вложенной маны зависит сколько будет накапливаться на амулете).
Заклинание:
antiqua aurum raro lucet
antiqua lamina ardens
relinquere in proelio rex-Pathfinder
Mature non vetus
erit pozarastali tribulationis bylem
ferrum fulguris iterum
et rex erit nomen regis
in honorem prioris rex
2. Кольцо с привязанным к нему духом, видимым только хозяином кольца и портящим ему жизнь. Нельзя потерять, уничтожить - только подарить. За духом просим обращаться в Мертвяк.
Уровень доступа от 2 уровня
1 чип магии на кольцо10 чипов отдаются в мертвяк в обмен на "душу"
Заклинание:
tres annulos de dryades sapiens in bonum eorum superbus.
septem circulos ad nani spelunca ad opus in monte.
novem populus terrae mediae servire nigrum
et impavidum in proeliis mortiferum-dura.
et unum ex omni-potens tenebris Dominus Mordor
ad coniungere eos omnes
ad privare eos erit
et unire in perpetuum in eorum uita
sub regula selinum Dominus Mordor
15. 3. Амулет от воровства.Взявший его голыми руками сгорает сам, оставляя после себя на месте все игровые вещи.стоимость
7 чипов маны
уровень доступа магистр 4 уровня
заклинание
In adsultim et cinnamomum
Serpens et Vulpes
prima aestate fulgur
glori soror
Alleluia, ignis virgo
4. Еще один амулет для воровства.коснувшийся амулета должен оставить на месте все игровые ценности, сам игрок уходит (персонаж жив)
стоимость зачарования 6 единиц маны
уровень доступа адепты
Заклинание:
omnia tu gerens cum eis
omnis delectus fatum
esse incolumi
sed sacrificium est pretiosum pro te.
5.Амулет иллюзорной внешности. На 1 час создаёт вокруг носителя другую внешность.Превращение отыгрывается по жизни,т.е. эльфы снимают уши, вампиры крылья и т.д.Обратное превращение, если носитель амулета не успел вовремя скрыться моделируется фразой: видишь перед собой такого-то.
стоимость зачарования 12 единиц маны
доступ магам от 2 уровня
Заклинание:
omnia tu gerens cum eis
omnis delectus fatum
esse incolumi
sed sacrificium est pretiosum pro te
6. Амулет-телепорт.Для активации требуется сорвать чип с описанием действия амулета и крикнуть название того места, куда перемещаетесь. Перемещение бегом, без остановок
стоимость зачарования 20 единиц маны
уровень доступа - архимаг
Заклинание:
Autumns sunt pluviae, cinereo die,
Rode circa civitatem meam, et rore cæli infunderis
Cucurrit usque ad pavimentum, et sonitus
Rustling radices et folia
Occidere me mea stump
Da mihi oblivio.
In paludes aut ravines,
Imo, ubi tantum driftwood,
Ubi non est amor,
Meus fidelis stump.
7. Блокировка магии.накладывается на кандалы или путы. Не дает возможность использовать магию и самостоятельно развязаться.внимание! Действие подтверждено не на все расы!
стоимость зачарования 15 единиц маны
уровень доступа магистр 3 уровень
Заклинание:
heri veni ad lectum nuperrime
hodie, et ego surrexi mane
heri veni ad lectum nuperrime
Vix dormivit
Ego forsit postulo ut ire ad medicum
sed in comitatu accipit me.
ubi nolo
Травоведение
Для прихода ресурса травники моделируют алхимические сады. Алхимический сад - огороженная территория не менее 1,5*1,5 м. С моделированием посадок. Саженец - палочка около 30см в высоту с привязанной на ней лентой или другая имитация растения на выбор игрока (лента должна быть обязательно для обозначения того, какие именно растения даёт ваш сад). Для каждой локации свои цвета ленточек. Высаживать у себя растения не соответствующие вашей локации можно только если вы (или для вас) их у кого-то позаимствовали (купили, украли, подарили)
Цветовая дифференциация растений по локациям.
Стармин: зеленые, красные ленточки
Ясневый Град: белые ленточки
Элгар: черные ленточки
Ресурс приходит раз в дневной цикл (т.е. дважды в сутки). Чипом "волшебное растение" можно заменить недостающий ингредиент при варке зелья. Но не более 3 замененных ингредиентов на каждое зелье. Таблицу соответствия чипов ингредиентам см. ниже
Для использования чип "волшебное растение" сжигается или разрывается.
Саженцы могут приносить разное количество чипов, в зависимости от антуража.
Саженцы можно воровать
Моделирование ухода за садиком: каждый цикл... (обрезано)
16. 1. Свадьба - тут ничего сложного. Поскольку это ритуал важный для самих игроков, МГ не регламентирует его
2. Похороны - событие важное для игровой динамики. Есть поверье, неупокоенный по правилам мертвый персонаж может вернуться нежитью. Для ритуала надо, чтобы кто-то оторвал ту часть аусвайса мертвого персонажа, где написано игровое имя. Далее на игровом кладбище устанавливается небольшой крестик с прикрепленной частью аусвайса. Дайн произносит речь. На этом ритуал считается завершённым.
3. Судебный процесс. Тут тоже никакого особенного регламента. Кроме дайна процесс могут вести старшие рыцари Ордена, но обязательно в храме.
Экзорцизмы
1 Изгнание нежити используется, когда силы не равны и нужна защита небоевых персонажей. Для ритуала нужна святая книга с молитвами и символ веры. Подняв повыше крест, дайн громко читает молитву. Нежить, в принципе, избегает религиозных строений, избегает и молящегося дайна. Нежить уйдёт, но не будет упокоена. И скорее всего она будет где-то поблизости, поэтому лучше всего максимально быстро добраться до укрытия.молитва для изгнания: Vocavit ad te quatuor auctores mundi,petere auxilium! Da mihi virtutem ad salvandum illos innocentes animas a creaturis Tenebrarum. Da mihi vires, ut illuminet Tenebras cum luce!Sancte crucis auxilium me salvare et conservare haec vita!
2. Упокоение нежити - самый сложный ритуал, поскольку требует от дайна не только наличия креста и святой книги, но и присутствия верующих. Дайн + 2 прихожанина = упокоенная моровка, брукса (неодоспешенная нежить). Дайн + 4 прихожанина = упокоение 1 упыря или 1 вурдалака (одоспешенной нежити). Дайн + 6 и более прихожан = другие чудеса истинной веры
Молитва упокоения: Magna dii, ego sum, vestri telum. Da mihi virtutem ad pugnam Tenebris. Da vires ad hauriendam in pulverem creatura ex Abysso. Ad me Sancte crucis, ego fidem meam. Audi me, monstrum! Adiuro vos nomina mea deos. Peram in cineres vento, ad vestigium reliquit humi. Sit lux mundi in aeternum
3 Разговор с умершим персонажем. Для совершения разговора дайн встает лицом к лицу с умершим. В одной руке святая книга, с которой читается молитва, в другой дайн держит символ веры (крест, висящий на шнуре на груди, или крест на конце посоха).Считается, что после разговора дайн отпускает грехи душе. Поэтому игрок, чей персонаж умер, может отдать кусок с именем от своего аусвайса для обряда похорон.С момента разговора дайн находится в легком ранении. Поэтому по окончании разговора нуждается в лечении или в возвращении в храм. Молитва для разговора с умершим: Ego sum servus deorumstans in finibus mundidignum et videre off, tibi dicere volo. Mea quaestiones respondereet ego absolvit a vobis peccata vestra.
Медицина
17. 1. Персонаж имеет 2 нательных хита
1.1. При потере 1 нательного хита персонаж переходит в состояние легкого ранения, которое отыгрывается по желанию. При легком ранении нужна помощь врача (перевязка) в течение 30 минут, если помощь не получена, персонаж истекает кровью и впадает в тяжелое ранение, то есть у него становится 0 хитов.
1.2. При тяжелом ранении персонаж не может стоять на ногах, самостоятельно перемещаться, т.е. сесть, встать, сделать несколько шагов можно только очень медленно и с помощью других персонажей.
Персонаж не может пользоваться никаким оружием кроме кинжала.
После однократного использования кинжала впадает в бессознательное состояние на 5 минут. Пользоваться кинжалом запрещено во время боевого эпизода.
При тяжелом ранении (0 или -1 хит) через 30 минут наступает смерть персонажа.
Что происходит с персонажем после смерти, смотри в правилах по Мертвятнику.
1.3. Травма: персонаж может иметь оба нательных хита, но существует физический дефект, мешающий ему нормально пользоваться той или иной частью тела. Внешне отыгрывается. Примеры: перелом руки, неправильно сросшаяся кость на ноге, слепота и т.п.
1.4. Болезнь: персонаж может иметь оба нательных хита, но при этом чувствует себя плохо, с его телом и/или душой происходят изменения, которые не лечатся простым исцелением тела. Внешне отыгрывается в зависимости от полученной игроком информации.
18. 2. Перевязка
2.1. Поскольку игра моделирует условное средневековье, МГ считает, что все женские персонажи в той или иной мере владеют навыками перевязки, а так же ими владеют травники и лекари, профессиональные воины и дайны.
2.2. А вот навыками лечения владеют только лекари и травники. Маги-практики могут лечить, но исключительно в пределах известных им заклинаний и имеющихся в данный момент на руках амулетов или зелий. Эксперименты фатальны в первую очередь для них самих.
2.3. Перевязка при легком ранении восстанавливает хит в течение 15 мин. нахождения в покое, если перевязку выполняли персонажи, обладающие навыками перевязки
2.4. Перевязка продлевает время жизни тяжелораненого на 1 час сверх 30 минут.
2.5. Время на лечение ранения при сражении армии начинает идти с момента окончания битвы. В остальных случаях — с момента получения ранения.
2.6. Перевязка осуществляется только на место ранения на само тело (одежду, доспехи надо снять). Для девушек — нижнюю рубашку можно оставить, либо выгоняйте всех мужчин из помещения, это нормальная игровая ситуация.
2.7. Перевязочный материал — гладкая натуральная ткань белого или иных светлых цветов шириной не менее 8 см и длиной не менее 100 см; бинт или нетканка не подходят.
2.8. Если перевязывает неквалифицированный персонаж или используется грязная ткань, раненый получает болезнь.
ДЛЯ ЛЕКАРЕЙ. Т.Е. ДЛЯ ТЕХ, КТО ХОЧЕТ ЗАМОРОЧИТЬСЯ НА НЕМАГИЧЕСКОЕ ИЗЛЕЧЕНИЕ
19. 3. Лекари
3.1. Лекари, не обладающие магическим даром и навыками травника, могут делать перевязку, лечить травмы и болезни купленными у травников лекарствами, лечить травмы моделированием операций.
3.2. Лекарем становится игрок, подавший соответствующую заявку, при наличии в его локации «госпиталя». Отметка о навыках лекаря ставится в аусвайсе. Также лекарем можно стать, став подмастерьем у действующего лекаря не менее, чем на 1 игровой цикл.
3.3. Процесс обучения нового лекаря, не утвержденного до игры мастером по сюжету и мастером-региональщиком, является полностью игровым.
3.4. Каждый кандидат проходит обучение длительностью не менее одного экономического цикла. Учиться можно у любого персонажа, который утверждает, что обладает знаниями и умениями лекаря. В процессе обучения помимо теории необходима обязательная практика и игровой экзамен. Обучение завершается чиповкой у мастера-региональщика, поэтому делайте заявки на обучение заранее, чтобы мастер мог прийти к вам в момент завершения.
3.5. Полезный инвентарь для лекаря
3.5.1. Сумка для хранения лекарств, инструментов и материалов для перевязки.
3.6. Перевязочный материал гладкая натуральная ткань белого или иных светлых цветов. Каждый «бинт» шириной не менее 7 см и длиной не менее 100 см; бинт или нетканка не подходят.
3.6.1. Минимально заантураженные бумага (например, свитки) и письменные принадлежности.
3.6.2. Записанные знания о названиях и описания болезней, методах лечения и т.п.
3.6.3. Рекомендуется носить с собой небольшое количество ткани для того, чтобы создать лежанку для лечения больного.
3.6.4. Лекарства.
3.6.5. Мешочек для камней.
3.6.6. Камни (могут быть заменены упаковкой обычных игральных шашек или колодой карт, из расчета один комплект шашек на двух лекарей).
20. 4. Госпитали
4.1. Госпиталь — это отдельное строение/помещение, изолированное от посторонних. Минимальное игровое помещение это наличие 3 стен из любого материала и «кровати».
4.2. В случае штурма полевой госпиталь располагается на расстоянии не менее 50 метров от штурмовой стены, а внутри крепости — в другой половине относительно стены.
4.3. Находясь на лечении в стационарном госпитале, никто из пациентов не заболевает.
4.4. Врач не заболевает при непосредственном лечении пациента (зараженного болезнью – когда проводит осмотр и ухаживает за пациентом, применимо ко врачам всех специальностей). При этом во всех остальных случаях (обычной беседе на улице, попадании в зараженное помещение и других) он легко может заболеть.
4.5. Стационарный госпиталь
4.5.1. Располагается в локации, если там есть заявленный лекарь.
4.5.2. В госпитале и всех его помещениях должно быть чисто, перевязочные материалы и лекарства должны храниться аккуратно, чтобы снизить риск занесения инфекций
4.5.3. В идеале наличие отдельных помещений для приема пациентов, для операций и для выздоравливающих пациентов.
4.5.4. Для каждого больного должна быть создана лежанка (покрытая тканью пенка, мох и т.п.).
4.6. Полевой госпиталь
4.6.1. Находится за пределами боевой зоны.
4.6.2. Отдельная территория, зрительно огороженная.
4.6.3. Для каждого пациента выделено отдельное место для лечения, сымитировано лежачее место (в идеале обтянуто какой-либо тканью, понижает риск заражения чем-либо).
4.7. В госпитале должна быть книга, куда лекарь записывает полностью: кто к нему поступил, как проходило лечение, какой результат.
4.8. Чиповка госпиталей будет производиться мастером-региональщиком в своем регионе до игры.
4.9. Для высокородных особ возможна организация ухода за больным «на дому», однако должны быть выполнены требования по наличию: отдельного помещения для содержания больного; лежанки для него; постоянной сиделки, не отходящей от больного; врача, который назначит и будет выполнять лечение и периодически проверять состояние больного; чистоты в помещении.
21. 5. Излечение тяжелых ранений/травм
5.1.1. В аусвайсе игрока существует отдельный раздел по медицине, в котором есть поле для отметок о заболеваниях, травмах и их исцелении. Отметка о медицинских навыках проставляется в общих сведениях о персонаже.
5.1.2. Лечить/восстанавливать хиты может только персонаж с соответствующим навыком лекаря/мага-травника и специализацией (мастером-региональщиком ставится отметка в аусвайсе игрока о возможностях персонажа как лекаря во время очиповки госпиталя/лавки травника).
5.1.3. При определении итога лечения врач берет несколько белых и черных камней из своего запаса, которые кладет в мешочек/сумку (условия количества камней описаны в закрытых правилах по медицине).
5.1.4. Затем больным вытаскиваются два камня. Если попалось два черных камня, то персонаж погибает, если черный и белый — то получает травму (дополнительную к уже существующему) и вылечивается от болезни, если два белых — то полностью исцеляется.
Травма, появляющаяся в результате вытягивания камней «белый+черный», выбирается врачом для больного из списка, представленного ниже в разделе «Травмы».
Вытаскивание камней призвано смоделировать ненадежность медицины мира игры, которая не могла гарантировать исцеления даже от не слишком опасных болезней. От смерти или судьбы калеки не был застрахован ни дворянин, ни простолюдин. Альтернативой лечению традиционному может стать магическое лечение, но тут уж как повезет (или не очень) с магом, к которому вы обратитесь.
5.1.5. Тянуть камни можно не чаще 1 раза в час.
5.1.6. Врач не может сам себя лечить от ранений и травм исходя из логики – врачу очень плохо. От болезней лечить себя может.
22. 6. Травмы
6.1. Записывается врачом или игроком, который нанес травму, в аусвайс персонажа;
6.2. Почти все заметны со стороны: негнущиеся конечности, слепота, глухота и т.п.(моделируется врачом, к которому большой пришел на лечение).
6.3. Приобретаются в результате неполного излечения ранения или болезни, неправильной перевязки, игровых действий (например, наказания в виде отрубания руки) (основные причины, возможны и другие).
6.4. При излечении в аусвайс персонажа рядом с записью о травме должна быть внесена запись о враче, который ее вылечил (полное игровое имя).
6.5. Со временем не исчезают.
6.6. Возможно магическое лечение.
6.7. Виды травм:
6.7.1. Травмированная конечность моделируется перемоткой указанной конечности белой тканью/наклеенным пластырем (например, отрубленное ухо или нос); совершать какие-либо игровые действия с ее помощью нельзя. Может быть вылечено только магическим способом;
6.7.2. Слепота моделируется закрытыми глазами и повязкой, для передвижения нужен проводник; ходить можно очень медленно и с посохом/палкой. Если выколоты глаза, может быть вылечено только магическим способом.
6.7.3. Глухота моделируется отыгрышем языка жестов со стороны собеседника (сам глухой говорить может, но не должен понимать, если обращаются к нему); необходимо носить в ушах затычки.
6.7.4. Немота моделируется отыгрышем языка жестов либо использованием письменных принадлежностей для передачи своих слов. Если отрезан язык, может быть вылечено только магическим способом.
Болезни
1.1. Персонаж может заболеть в процессе игры либо быть болен на начало игры.
1.2. Симптоматичны: у каждой болезни свои симптомы. Часть может быть видна внешне, часть выявляться при опросе больного.
1.3. Заразность: практически все болезни заразны и могут распространяться разными способами. Например, при контакте с больным человеком через касание, если просто находитесь рядом, через возможность съесть что-то не то. Однако это не все способы распространения болезней, о других будут знать конкретные персонажи. В любом из случаев больной получает карточку с симптомами болезни и примерное время начала заболевания. Данная карточка обязательно должна быть вложена в аусвайс персонажа.
1.4. Смертельность: от любой болезни можно умереть через определенный промежуток времени.
1.5. Лечение болезней может осуществляться либо в стационарном госпитале и только врачом, либо когда пациент находится у себя дома и к нему по вызову приходит травник.
1.6. Виды болезней и описания будут представлены каждому врачу индивидуально мастером-региональщиком по электронной почте после обсуждения роли с мастером-сюжетником, либо по желанию игрока будут выданы ему на полигоне
1.7. Без лекарства болезнь не может быть вылечена (за исключением магического способа).
1.8. Больной не показывает врачу карточку с симптомами, а описывает свое состояние, отвечая на вопросы врача или того, кто проводит осмотр.
1.9. По результатам лечения в аусвайс персонажа рядом с карточкой болезни должна быть внесена запись о враче, который ее ... (обрезано)
23. 2. Магическое лечение
2.1. В ходе игры любое ранение или травма и практически любая болезнь могут быть вылечены магическим способом.
2.2. Для излечения могут применяться соответствующие заклинания, зелья или амулеты, с вложенными в них заклинаниями.
2.3. Применяя амулет или зелье, маг ничего не теряет, т.к. сила вложена в момент создания амулета/зелья и уже восстановлена.
2.4. Применяя заклинание излечения к другим, маг тратит на восстановление каждого хита 2 чипа маны.
2.5. Применяя заклинание излечения к СЕБЕ, маг тратит на восстановление каждого хита половину запаса (резерва) маны, т.к. не может сконцентрироваться из-за боли, головокружения, потери крови и т.д.
2.6. Травники могут сами готовить лекарства и создавать новые. Но ни в коем случае не должны браться за немагическое излечение. Полные правила по травникам см.в разделе правил по магии.
2.7. Создание лекарств относится к разделам магии, поэтому будет описано в правилах по магии, разделе травологии.
Боевые правила
Боевые правила обязательны к прочтению и исполнению всеми персонажами, т.к. пишутся, в первую очередь, для обеспечения безопасности игроков на полигоне.
24. 2. Персонаж
2.1. У любого обычного персонажа ( не монстра, не героя) по 2 личных хита.
Потеря 1 хита – легкая травма.
Потеря 2 хитов – тяжелая травма.
Тяжелораненый должен немедленно упасть. Убить тяжелораненого персонажа можно, только если он находится в лежачем положении. Для этого надо обозначить удар и произнести «добиваю».
Подробнее см.правила по медицине.
2.2. Поражаемой зоной для клинкового, древкового, стрелкового (лук, арбалет) оружия, считается все тело игрока кроме:
- головы;
-шеи;
- горла;
- кистей (в том числе и держащей оружие);
- паха;
- стоп.
2.3. Поражаемой зоной для «камней» и снарядов осадных машин, считается все тело без исключений, а так же щит и оружие.
2.4. Сначала снимаются «доспешные» хиты, потом «нательные».
2.5. Доспешные хиты восстанавливаются у кузнеца
25. 3. Доспехи
3.1. Доспехи добавляют хиты только при наличии шлема.
3.2. Доспехи добавляют хиты, на всю поражаемую зону, не зависимо от того какую часть прикрывают.
3.3. СЕТКА РАСХИТОВКИ ДОПЕХОВ ЕЩЕ В ПРОРАБОТКЕ. Но очевидно, что латный доспех будет давать больше хитов чем обычная «стёганка».
3.4. МГ оставляет за собой право поощрить игроков за качественное и эстетическое исполнение доспеха. Чтобы не разочароваться , не удивиться уже на полигоне, и получить рекомендации заранее – присылайте заявки с фотографиями.
3.5. Все доспехи будут промаркированы таким образом, что бы это мог видеть каждый.
3.6. Без шлема нельзя пользоваться никаким щитом, даже баклером.
3.7. Запрещено:
- «кулак» любой конструкции из металла.
- надевать ржавые доспехи, с торчащими не обработанными краями и заклепками (такие будут отсеиваться еще на стадии приемки).
3.8. Разрешено;
- использовать наколенники и налокотники, для защиты коленей и локтей.
-использовать поддоспешную одежду, толщиной, условно: 2 слоя ватина, 2 слоя льна, 1 слой сукна;
- использовать пластиковую защиту скрытого ношения, не должна визуально фиксироваться.
26. 4. Оружие
4.1. Обычное оружие снимает 1 хит при одном ударе. Зачарованное оружие снимает хиты по особым правилам. Будет описано в правилах по магии.
4.2. Общий допуск оружия
4.2.1. Оружие должно быть безопасным без выступающих твердых элементов в боевой части.
4.2.2. В хорошем состоянии - без сколов, разрывов и трещин.
4.2.3. Оружие должно быть эстетичным. И если игрок берет на полигон катану, неплохо было бы обосновать ее происхождение в игровом мире.
4.2.4. Дневное оружие: текстолитовые клинковое, протектированное древковое (топоры, копья и т.д.), стрелковое протектированное , короткоклинковое. Дневное оружие использовать ночью нельзя.
4.2.5. Ночное оружие – проектированные клинки, просто черные тямбары. Днем использовать можно , но с ограничениями.
4.2.6. Спорные моменты допуска оружия решаются ГМ. С ним можно спорить, но долго и безрезультатно.
4.3. Длинноклинковое оружие
4.3.1. Общие требования
Не тяжелее 1,5 кг.
Не длинее 1,4 м (максимальная общая длина для двуручного меча)
7,5 – 11 г/см
4.3.2. Материал исполнения – стеклотекстолит и идентичные ему материалы
Рубящая кромка не менее 4 мм, зашлифованная.
Запрещены выступающие опасные части на лезвии (всевозможные зубья и проч.)
Запрещены опасные гарды.
Радиус острия клинка не менее 20 мм
4.3.3. Методика исполнения L.A.R.P.
Запрещено использование оружия, имеющего механические повреждения (разрывы, надрезы, вмятины и т.д.)
использование фэнтезийных вычурных клинков допустимо, если они безопасны и обосновано их появление в мире игры.
4.4. Коротколинковое – кинжалы и кулуарки
Кулуарное оружие – это клинковое оружие общей длиной до 30 см (ножи, кинжалы и т д)
4.5. Древковое оружие - копья
4.5.1. Общая длина до 250 см.
4.5.2. Наконечник – резиновый гнущийся (резина выступает за твердый удерживающий элемент не менее, чем на 7 см), либо обычное смягчение диаметром не менее 10 см. Древко гладкое, без заноз. Наконечник может быть сложным, как у поздних алебард, или длинным как у кузы, (боевая часть в стиле фэнтези, приветствуется, но согласовывается по фотографии)
4.5.3. В любом случае ДРЕВКОВЫМ МОЖНО ТОЛЬКО КОЛОТЬ.
4.6. Топоры.
4.6.1. Общий вес до 1 кг, мягкая резина, выступающая за твердый удерживающий элемент не менее, чем на 7 см. (боевая часть в стиле фэнтези, приветствуется, но согласовывается по фотографии).
4.6.2. Двуручные топоры.
Мягкая резина, выступающая за твердый удерживающий элемент не менее, чем на 7 см. (боевая часть в стиле фэнтези, приветствуется, но согласовывается по фотографии).
Общий вес до 2 кг, общая длинна до 150 см.
4.7. Луки. Натяжение не более 15 кг, диаметр смягчения стрел не менее 3 см. Стрелы снимают 2 хита.
4.8. Арбалеты. Натяжение не более 15 кг, диаметр смягчения болта не менее 3 см. Стрелы снимают 2 хита.
4.9. Мягкое оружие. Вес до 1000 г для одноручного и до 1200 г для двуручного.
4.10. Ночное оружие.
Либо полностью мягкое (включая гарду, яблоко и т.д.) оружие, либо короткий нож из твердого материала без выступающих деталей, до 60см. Либо тямбара (днем ей пользоваться нельзя... (обрезано)
27. 5. Запрещенные действия
- удары ребром щита, гардой или навершием оружия, руками;
- выстрелы в непоражаемую зону;
- удары руками и ногами;
- удары / уколы в непоражаемую зону;
- уколы топорами и двуручными топорами;
- удары/ уколы по лежачему/сидящему.
6. Оглушения. Моделируется касанием плеча жертвы рукой с зажатым в ней оружием и голосовым сигналом "оглушен". Можно шепотом, на ухо жертве. Оглушить можно только если жертва обращена спиной, активно не сопротивляется и не убегает.
6.1. Щитом, латной перчаткой, стрелами или луком оглушать нельзя.
6.2. Невозможно оглушить персонажа, одетого в шлем, даже если он без доспехов
6.3. После оглушения жертва должна молча упасть или сесть.
6.4. Оглушенный персонаж не может кричать, говорить, двигаться.
6.5. Оглушение длится 5 минут. Оглушение можно продлить в любой момент, оглушив повторно. В этом случае отсчет 5 минут начнется сначала. Если персонажа оглушали 3 раза в течение часа, то персонаж переходит в состояние тяжелого ранения, при этом пребывает без сознания.
Боевые правила
28. 7. Обыски Только «игровые»
При обыске персонаж должен показать все игровые вещи, что у него есть. Производятся либо с согласия обыскиваемого, либо при невозможности его сопротивления (оглушен или связан).
8. Кулуарное убийство Может осуществляться не только кулуарным оружием, но и любым одноручным клинком. Но кулуарное оружие не может использоваться для иных боевых или околобоевых действий. Отыгрывается в небоевой ситуации
Моделирование: свободную руку положить на плечо или талию противника, лезвие оружия прикасается к корпусу противника. Атакующий может находиться как со спины противника, так и лицом к лицу. Не требует добивания
9. Связывание – отыгрывается набрасыванием незатянутых петель на руки. Петли ни в коем случае не должны быть затянуты. Связанный не может быстро передвигаться. Связанный может развязаться и сбежать, если был оставлен без присмотра более чем на 10 минут.
Штурм. ЛЮБОЙ ШТУРМ НАЧИНАЕТСЯ С ОБЪЯВЛЕНИЯ ОСАДЫ.
1. Все участники штурма, непосредственно принимающие участие в рукопашной на стене или в воротах, обязаны быть в шлемах.
2. Лучник на стене может быть без шлема, но тогда к моменту перехода к рукопашной он должен либо умереть на месте, либо убежать далеко-далеко
29. 4. Штурмовать можно двумя способами: влезть на стены с помощью лестницы
Обязательно наличие шлема на влезающем. Или выбить ворота тараном.
5. ТТХ тарана и количество хитов у ворот определяет мастером по боевке. Возможно увеличение ТТХ тарана и хитов на воротах с затратой ресурсов у кузнеца. В момент выбивания ворот таран должны держать не менее 4-х человек. Удар должен наноситься не чаще, чем один раз в секунду.
6. Расстрелять ворота из катапульты, баллисты, требушета и т.д. ТТХ того или иного осадного орудия определяет мастер по боевке, он указывается на чипе, который обязательно должен быть на каждом подобном орудии. ТТХ орудий можно увеличить с затратой ресурсов у кузнеца
7. После того, как хиты у ворот кончились, они должны быть полностью открыты защитниками укрепления. Стрелять из луков и арбалетов можно откуда угодно
30. 12. Камни
-Специально изготовленные антуражные, выполненные из поролона или другого подобного материала. Твердость по Шору до 20единиц (см. Википедию что это такое). Либо в качестве камней прочный пакет, набитый травой. Вес камня от 0,5 до 1 кг. Размер не более 30 см и не менее 20 см в диаметре, вес около 1 кг. Камень должен быть мягким Согласуйте свои камни с мастером по боевке заранее!
Их можно ронять со стен. Действие выполняется строго двумя руками, можно ронять только вертикально вниз. Считается, что камень попал, если он задел человека куда угодно (даже в голову) , не срикошетив при этом от щита, оружия или, например, дерева. Т.е. щит защищает от камней. Камень, упавший со стены и попавший без рикошетов, приводит к тяжелому ранению вне зависимости от доспеха. Кидать камни руками, кроме как стоя на парапете стены или на башне, нельзя. НЕ ЗАБУДЬТЕ СОБРАТЬ КАМНИ ПЕРЕД ОТЪЕЗДОМ С ПОЛИГОНА
31. 13. Осадные орудия
13.1. В эту категорию входят осадные башни, лестницы, требушеты, катапульты, баллисты. К осадным башням требование только одно – безопасность в эксплуатации. Т.е. это должна быть достаточно прочная конструкция, из которой не торчат гвозди.
13.2. Баллисты стреляют теннисными мячиками. Теннисными мячиками можно стрелять по крепости, но хитов с ворот они снимают не так много. Ими можно попасть в человека и снять с него 2 хита разом. Единственное преимущество перед луками и арбалетами – от мячиков баллист не спасает щит.
13.3. Требушеты и катапульты стреляют волейбольными мячами, не полностью накаченными. Могут разрушать ворота. Должны прилично выглядеть (необходимо согласовать с мастером по боевке). Требушеты должны иметь противовес, катапульты должны работать за счет силы упругости. Выпущенный катапультой или требушетом большой камень переводит в разряд тяжело раненого, попаданием в любую часть тела, щит, шлем, оружие.
13.4. Таран. Им можно разрушать ворота. Его можно красть. Запрещено рубить деревья на полигоне на таран.
13.5. Все указанные орудия должны иметь чип, где указан хитосъем и количество хитов самого орудия (зависящее от его монументальности и эстетической ценности).
13.6. Осадные башни, катапульты, баллисты, требушеты в бою могут быть уничтожены другим осадным орудием а также моделированием поджога (см.ниже). Для снятия хитов необходимо любое попадание - даже касательное или рикошетом. Когда хиты кончаются, орудие считается уничтоженным и не может использоваться по прямому назначению.
13.7. В небоевой обстановке (когда никто не мешает) осадную башню, таран, требушет, катапульту или баллисту можно уничтожить ударами любого оружия либо моделированием поджога. Каждый удар снимает 1 хит, но должен наноситься не чаще, чем раз в 5 секунд. Удар должен быть громким
13.8. Восстановление орудия производится за ресурсы у кузнеца.
13.9. Осадные орудия могут переходить из рук в руки только с согласия их реального владельца независимо от того, жив ли его персонаж.
13.10. Лестницы и приравненные к ним предметы неуничтожимы, но могут быть украдены.
32. 14. Параметры стен
Длина штурмовой стены, для каждого укрепления определяется до игры и составляет примерно 5-10 м. Остальной периметр укрепления должен быть затянут непрозрачной тканью или веревкой в тех местах, где это представляется необязательным (по согласованию с региональщиком).
Высота штурмовой стены не более 3 м. Башни могут быть выше остальной стены на сколько угодно, но их ширина тогда не включается в общую минимальную длину стены.
С внутренней стороны штурмовой стены должен быть парапет. Высота не более 2 м. от земли. Высота ограждения парапета не менее 80 см
Ширина ворот для каждого укрепления устанавливается отдельно и составляет не менее 2м в ширину и 2м в высоту. Все элементы конструкции стен должны быть достаточно крепким, чтобы ставить на них лестницы, перелезать через них в доспехах и т.д.
Все цифры примерные и даны для ориентира. Строить крепости рекомендуется только при согласовании с мастером по боевке. В противном случае всегда остается шанс, что их придется переделывать. Штурмовые коридоры и все виды дополнительных укреплений, баррикады из досок и гвоздей строить в любом случае нельзя.
33. 15. Игровой поджог
Для поджога крепости необходимо привязать 5 лоскутов красной ткани к стенам и/или воротам крепости. Лоскуты должны находиться не ближе, чем 1,5 метра друг от друга.
Если в течение 30 минут защитники не смоделировали тушение или не сняли лоскуты , то они все в крепости получают 2 хита урона от огня/отравления дымом, кроме того защитники обязаны открыть ворота. После открытия ворот и учета хитов штурм продолжается.
Разумные расы
К разумным расам люди изначально причисляют эльфов, гномов, троллей, орков, дриад, русалок, вампиров и драконов.
На игре мы не моделируем русалок, пока не будем знать точного места проведения и наличия реки/озера на полигоне. Также мы ограничиваем количество драконов, все-таки раса реликтовая. Поэтому драконы могут "появиться" уже непосредственно на полигоне, либо в последний момент перед игрой. Все будет зависеть от количества заявленных игроков.
Ниже размещаются основные параметры разумных рас (еще будут дописываться). Вводные для поселений этих народов будут писаться уже по договоренности с игроками. Ведь внутренний уклад каждой общины целиком и полностью известен только представителям этого народа.
1. ЛЮДИ – это люди. Что еще сказать? Они совершенно разные, с разными характерами, убеждениями, внешностью. Образованные горожане и простоватые деревенщины, или совсем наоборот. В любом случае людская раса предоставляет огромный простор для характерных отыгрышей даже самых простых ролей.
Одежда зависит от социального статуса, но МГ рекомендует брать за основу фасоны приближенные к одежде Восточной Европы 13-16 веков. Чем богаче и знатнее персонаж — тем более поздний век можно использовать как прототип. Но можно пользоваться фэнтези образами. Главное, чтобы антураж не противоречил заявленной роли.
• короткоживущие (изначальное количество хитов меньше, чем у др. рас)
• быстрое воспроизводство расы (меньше других находятся в мертвяке)
• дайны/священнослужители бывают только у людей, у других рас нет разделения между магами и служителями культов.
34. 2. Эльфы
Эльф – воплощение изящества и достоинства. Образ классического эльфа из фильма "Властелин Колец" давно уже стал каноном. Напомним только: небритых и бородатых эльфов не бывает!
Государство эльфов Ясневый Град (Ясный град) находится в центре заповедного леса. Благодатная земля и эльфийская магия, делают это место поистине фантастическим.
• соотношение к человеческому возрасту 6 к 1, т.е. 30-летний эльф равен 5-летнему человеческому ребенку.
• медленное воспроизводство расы (в рамках игры моделируется более долгим нахождением в мертвяке)
• быстрое заживление малых и средних травм
большее количество хитов здоровья в сравнении с людьми
• эльфы – магический народ, вся их жизнь насквозь пропитана магией, поэтому они не могут взаимодействовать с техникой сложнее лука и стрел. Уже с арбалетом и катапультой взаимодействие описывается фразой «смотреть – смотри, только руками не трогай». Так что если эльф коснулся арбалета, катапульты или другой технической штуковины с намерением ВОСПОЛЬЗОВАТЬСЯ по назначению, то она автоматически выходит из строя (чип снимается, вещь считается сломанной) - да, намерение должно быть выражено внешне: примериться, взять в руки, положить снаряд и т.д.
• особая магия эльфов позволяет им использовать нейтральные артефакты и без вреда для себя касаться (касаться, но не использовать!) опасных артефактов
35. 3. Гномы
Да растет бесконечно их борода!
Основное пожелание по внешнему виду худ (шаперон - он же капюшон с оплечьем) и соответствующее оружие. И, конечно, борода. Борода - главный символ социального статуса: чем длиннее борода и чем больше она украшена (кольцами, привесками, косами), тем выше статус гнома среди его родичей. Для костюма характерна заниженная линия талии, широкие пояса и другие горизонтальные элементы.
Женщинам бороды НЕ надевать, а всевозможные прически из кос приветствуются.
• Соотношение к человеческому возрасту 4 к 1, т.е. 20-летний гном равен 5-летнему человеческому ребенку.
• Также медленное воспроизводство расы (в рамках игры моделируется более долгим нахождением в мертвяке)
• Старея, гномы каменеют. Поэтому старые гномы имеют «каменную» кожу (+… хитов). Кроме того, «каменная» кожа создает барьер для магии.
• Вообще, гномы лишены магических способностей, кроме тех, которые помогают в добыче руд и минералов и изготовлении оружия и доспехов.
Соответственно гномы могут использовать только те полезные артефакты, которые связаны с добычей ископаемых или ковкой.
Зато технические способности гномов на высоте (могут и тормоз на метлу поставить, и блоху подковать)
• крайне скрытные существа, поэтому о их быте людям почти ничего неизвестно
• с другими расами ведут себя неприветливо-нейтрально, но из-за взрывного характера часто затевают конфликты.
• Неприязненно относятся к воде.
• Из-за особенностей расы ограничен выбор классов:
кузнец, меняла, торговец камнями для амулетов, торговец оружием, торговец накладными бородами (товар пользуется спросом среди безбородых рас - эльфов, вампиров), воин (стражник, наемник), разбойник и т.п.
36. 4. Тролли-наемники
Полукровки, внешне отличаются от людей более темной кожей зеленоватого или сероватого оттенка, повышенной волосатостью и заостренными ушами. Еще тролли по желанию украшают тело татуировками.
• Раса не имеет собственных женщин, и потомство за деньги вынашивают продажные девки (в рамках игры высокое время «ре-спауна»)
При этом тролли не признают за женщинами право на разум (в том числе и на имя). Так что договориться с той же продажной девкой для тролля тот еще квест, принимая во внимание особенности тролльего языка.
• Ресурс здоровья выше, чем у людей (+… хит)
• Малая восприимчивость к зельям (и ядовитым, и лекарственным)
• Троллям нельзя доверять, ни в чем, никогда, никому. Каждый из них всегда сам по себе и все сделает для собственной выгоды. Поэтому они даже друг другу ни в чем не доверяют.
• Человеческие ругательства слишком долгие по меркам троллей, поэтому ругаются тролли исключительно на своем языке, а, как известно, бОльших сквернословов, чем тролли еще поискать. Без ругательства не скажут и слова (смотри краткий словарь тролльих ругательств)
• Основной род занятий: наёмники, охранники, воры, разбойники. Но могут наняться и в помощь купцам, ремесленникам, крестьянам – лишь бы платили. Хотя работодатель от воровства с их стороны все равно не застрахован.
Среди троллей бывают и "менестрели". Играют на тролльем народном инструменте, называемом "бздынн" и поют, что придет в голову. А приходит зачастую не самое приличное. Бздынн напоминает обрубленное весло с четырьмя струнами. Какие звуки издает понятно из названия. Но тролльих менестрелей редко прогоняюют из кабаков и трактиров, потому что полуторный меч, который, как правило, у тролля всегда под рукой убеждает ничуть не хуже хорошего пения. Да, и сам бздынн не редко используется как оружие.
В общем, драться тролли умеют и любят. За деньги, конечно!
• Считают, что все маги рождены с "мозгами набекрень", и поэтому с ними лучше не связываться. А если связываться, то только за ХОРОШИЕ деньги.
Архимагов откровенно побаиваются и никогда не пойдут против них, даже если троллей будет много, а маг один. Так же постараются не связываться с беловолосыми вампирами.
37. 5. Вампиры
Вампиры - отдельная раса. Вопрос, являются ли они нежитью, так и остается во многом нерешенным.
Большинство вампиров черноволосы, имеют слегка заостренные уши, из-за чего их часто принимают за эльфов и полуэльфов. На десять-двенадцать черноволосых вампиров приходится примерно 1 беловолосый. Поговаривают, что каждый беловолосый - опаснее дюжины вампиров и имеет массу магических способностей. Но кто знает, что тут байки под пиво в корчме, а что правда?..
Мужчины-вампиры имеют заметно увеличенные клыки и крылья, которые за спиной могут компактно сворачиваться и почти незаметны под плащом. Бороды у вампиров не растут. Совсем. Никак.
Женщины-вампирши крыльев не имеют, отличаются белой кожей и яркими губами. Клыки у них тоже есть.
Все вампирьи общины живут замкнуто на территориях своих долин. Вход для других рас туда почти свободный. Известно, что гномьи, дриадские и эльфийские торговцы туда ездят. Правда, люди не уверены, что кто-то оттуда возвращется. Поэтому на всякий случай запасаются крестами, серебряным оружием и чесноком: "Мало ли что, от энтих нелюдей всего можно ожидать!"
38. 6. Дриады - дочери леса
Обитают вместе с эльфами в Ясневом Граде. Ни быт, ни социальное устройство Ясневого Града людям толком неизвестно. Чужаки попадают на территорию града только по приглашению.
Мало на свете народов, охраняющих границы своих земель так же бдительно, как это делают дриады. Если вас не пришпилили к ближайшему дереву еще на подходе к Граду, это значит, что у вас есть очень немного времени, чтобы изложить суть своего визита. Чем короче, тем лучше. Дриады - выносливые существа с крепкими нервами, но не стоит забывать, что тетива не может быть натянута вечно, а стреляют дриады на любое резкое движение или звук.
Мужчин у дриад нет.
Отличить дриаду от женщин других рас можно по оттенку кожи (от сиреневатых и розовато-перламутровых до серебристо-пепельных и зеленых, от бронзы до золотистых, но они ни в коем случае не должны быть ядовитыми или кричащими).
39. 7. Полукровки
- дети от союзов представителей разных рас.
• Почти не приживаются среди своих народов
• Берут от своих родителей и лучшие, и худшие черты - обсуждается индивидуально с мастерами.
Какие + и – полукровки возьмут от обеих рас решается броском кубика.
Параметры броска:
- длина жизни (важно для отсидки в мертвятнике)
- количество личных хитов (особые устойчивости (к ядам у эльфов и т.д.) идут в комплекте)
- отношение к расам родителей
- магический потенциал
Орден белого ворона
Вводная ордена
Согласно летописям Орден Белого Ворона основал святой Фендюлий, несомненно он был достойным и отважным человеком, воплощением всех рыцарских добродетелей. Посему и Орден призван защищать простых жителей Белории от зла и несправедливости, от порождений тьмы и происков мерзких колдунов.
Ворон символизирует мудрость, а белый цвет – добро. Верховный Магистр – голова всего ордена, а магистры – когти, то бишь опора и грозное оружие. Как перья в крыльях, большие и малые, так и простые рыцари с оруженосцами несут Белого Ворона к священной победе над врагами.
Рыцари ордена являют собой образец благородства, честности, целомудрия, верности данному слову, милосердия, великодушия, отваги, презрения к мирским благам и кротости. Всякий, кто усомнится в добродетельности рыцарей, будет немедленно вызван на поединок.
Замок Маел-ине-Киррен (гномск. Вороньи когти) милостию Короля был дарован Ордену для создания рыцарской школы. Огромная крепость обнесена глубоким рвом, а за ним неприступной стеной. Внутрь попасть можно по единственному мосту, на коий по преданию наложено страшное проклятье: считается, что любая ступившая на мост женщина мгновенно умрет.
За мостом начинается узкий коридор, по которому можно двигаться только поодиночке. Кроме того, в коридор выходят узкие бойницы. Крепостная стена соединяет восемь сторожевых башен – Когтей, а в промежутке между ней и собственно замком без труда умещаются кузница, конюшни, огороженное ристалище и приземистая пекарня. Ибо замок всегда должен быть готов к осаде.
Главной святыней ордена являются мощи отцов основателей, в том числе и самого Фендюлия! Толпы паломников испрашивают у Верховного магистра разрешения увидеть могилу святого, прикоснуться к ней. Говорят, посетившие место упокоения святого находят исцеление и утешение, получают ответы на вопросы, ибо святой и по сей день исполняет свой рыцарский долг.
Есть даже легенда, что дух св. Фендюлия до сих пор бродит по коридорам замка в облике одного из братьев, и на того, кто его узнает, снизойдет неописуемая благодать. Поговаривают и о других тайнах рыцарского замка. Но только рыцари знают, что здесь правда, а что вымысел.
Беззаветно преданные Ордену рыцари неустанно несут свет истинной веры в мир: уговаривают отвернуться от тьмы, бросить гнусную волшбу и уйти замаливать свои грехи, переучившись на дайнов. Сами же поганые колдуны, распускают слухи будто мечом и огнем костров рыцари Белого Ворона борются с колдунами и их деяниями.
Не увядает слава Ордена, и благородные рыцари лишь преумн... (обрезано)
40. 1. Карточки
1.1. Карточки желательно заготовить самостоятельно: это небольшая (от 8х12 до 10х15) ваша фотография в игровом антураже. Степень откровенности фотографии — исключительно на усмотрение игрока.
1.2. Допустимы также рисунки (ваши или скачанные из Интернета), если они ассоциируются с вашим персонажем.
1.3. Допустимо изготовить несколько карточек, для разных случаев. Например, откровенную для секса с любимым, закрытую для секса с опостылевшим супругом и мрачную — на случай изнасилования.
1.4. Тем, кто не заготовил карточку самостоятельно, мастера выдадут стандартные карточки с силуэтом мужчины или женщины, на которых можно будет дорисовать что-то, ассоциирующееся с вашим персонажем.
1.5. Количество карточек, привезенное вами на полигон, может быть любым. Если они кончатся, можно взять у мастеров стандартные в нужном количестве. Карточки (как собственные, так и полученные) в мире игры не существуют и не побираемы, но при желании/игровой необходимости их можно показать другим персонажам в процессе рассказа о случившемся.
1.6. На карточках обязательно должно быть написано ваше игровое имя
41. 2. Процесс
2.1. Собственно секс заключается в том, что партнеры уединяются и садятся, прислонившись друг к другу спиной к спине. Каждый достает свою карточку и пишет на обороте памятное послание для партнера. Затем партнеры меняются карточками, и на этом акт считается свершившимся.
2.2. Если у вас не оказалось с собой ручки или карточки — мы все понимаем, что это значит. Хотя, если ручка не пишет, это тоже безрадостно.
42. 3. Изнасилование
3.1. В случае, если один из партнеров занимается сексом не добровольно, карточка просто забирается у него, и насильник сам пишет на ней всё, что посчитает нужным и что является его памятью о данном событии. Надпись обязательно зачитать жертве вслух. Жертва тоже получает карточку, но на ней насильник может ничего не писать.
3.2. Если жертва не желает играть в это, она вправе объявить себя мертвой.
______________________
* Обзаведение наследниками - связано с правилами по лимитам локаций и будет дописано позже
** Будут ли у разных рас различия в традициях ухаживания - обсуждается игроками с их региональщиком
Кузницы и Кузнецы
Небольшое лирическое вступление
Если вы ездили на ПРИ, то, наверняка, попадали в ситуацию, когда необходимо срочно найти мастера по оружию для очиповки клинков, проверки луков и арбалетов, а он не успел заехать (ХИ-14), и припрягают опытного игрока для этой работы; или просто приходится бегать в поисках мастера по всему полигону, если вы приехали после начала игры и пропустили очиповку.
Наша МГ решила дать игрокам возможность чиповаться самостоятельно. Для этого мы ввели в игру класс кузнецов. Ниже изложены правила для кузнецов и кузниц. Теперь если вы едете командой, намного проще будет решить вопрос с чиповкой. А если едете в одиночку, то можно прийти в любую локацию, где есть кузница, и зачиповать клинок там.
Процесс чипования на игре, создание апгрейдов и виды апгрейдов, прием и обучение подмастерьев, рост навыков кузнеца –содержатся в закрытых правилах и будут выданы только кузнецам.
К сведению ВСЕХ игроков:
1. Совокупность: оружия, чипа доступа, цветного маркера, и сертификата называется игровым оружием. После смерти персонажа чип с оружия снимается (на месте или в мертвяке), и после выхода из мертвяка придется снова идти к кузнецу. На самом деле, данное правило необходимо, чтобы внимательно осмотреть, не возникло ли расщепов на клинке, которые могут быть незаметны при беглом взгляде.
Поэтому всем локациям, где будут размещаться войска МГ рекомендует ставить собственную кузницу.
2.Если неиспользуемое в данный момент оружие валяется на земле, а не убрано на оружейную стойку, то мастер или игротех имеет право объявить оружие заржавевшим и снять с него чипы.
3.При апгрейде оружия (наложении на него особых свойств) на него наклеивается маркер соответствующего цвета и делается отметка в сертификате оружия.
4.Сертификат артефактного оружия должен всегда быть при игроке, т.к. совокупность чипа допуска, цветного маркера и сертификата является игровой ценностью, поэтому в случае гибели персонажа может стать трофеем. Т.о. мы моделируем захват трофейного оружия победителем.
Переклеивание маркера на клинок победителя происходит в присутствии мастера или игротеха.
5.Если во время игры чип, маркер или сертификат рвутся, теряются или портятся другим сопособом – это означет, что клинок сломан и его нужно нести к кузнецу для починки.
43. 2. антуражное оборудование кузницы
2.1. горн (домна, очаг)
2.2. бак с водой (либо его модель, если в горне не будет разводиться открытого огня)
2.3. наковальня (рабочий стол, на котором будут совершаться действия с клинком)
2.4. молот, клещи
44. 4. оборудование кузницы, необходимое для «ковки»
4.1. весы
4.2. рулетка
4.3. пишущая ручка
4.4. скотч
4.5. печать для заверения сертификатов артефактного оружия (опционально, т.к. можно ставить просто подпись, но не стоит забывать о возможности подделки такой подписи)
4.6. обычные игральные кости (МГ рекомендует от 3 шт на кузницу)
чипы для допуска оружия выдаются мастерами кузнецам
45. КУЗНЕЦ
Условия допуска на роль кузнеца:
46. 2. знание правил допуска оружия на игру
2.1. до игры сдается мастеру по боёвке или главмастеру
2.2. в процессе игры сдается действующему кузнецу в присутствии мастера по боёвке или главмастера, или мастера-региональщика
47. 4. у гномов предрасположенность к кузнечному ремеслу
Порядок действий при заезде игрока, претендующего на роль кузнеца:
48. 3. до старта игры кузнец, прошедший допуск у мастеров, проводит простую очиповку
a. взвешивание / измерение силы натяжения луков и арбалетов
b. измерение длины
c. осмотр на отсутствие трещин и сколов на клинках и т.д.
49. 5. артефактное оружие до старта игры не чипуется
Полигонные правила
50. I. Общие правила
!!! Эти правила еще могут несколько видоизмениться ближе к игре, исходя из выбора полигона, метеосводки, некоторых вопросов АХЧ. Однако основные принципы останутся неизменны.
1.Игра пройдет непрерывно с 10 по 13 августа 2017 года (точное время начала и окончания пока не определено). Неигрового времени от старта и до окончания игры не будет. Но мы предоставляем игрокам возможность самостоятельно решать играть или не играть ночью. Для этого МГ вводит на игре «игровые» дома. Если ваша игровая территория закрыта на калитку, задвижку, дверь в нее могут постучать, попросить о помощи, попросить вас выйти. Если не выйдете, не откроете, не отзоветесь – игровые действия далее не совершаются. Если вы открываете дверь, выходите, вступаете в диалог – будьте готовы продолжать игру.
51. 2. Размеры взносов и способы оплаты ещё утверждаются. Обещаем определиться ближе к Новогодним праздникам
Обновлено: взносы на игру
Для заявившихся игроков взнос до 15 июля - 500р
Для заявившихся игроков взнос на полигоне 800р
Для тех, кто не заявлялся, взнос на полигоне 1000р
4. Игрок, приехавший на игру без предварительной заявки, но имеющий снаряжение и костюм соответствующие правилам, допускается до игры при следущих условиях:
- при наличии свободной роли соответствующей наличествующему антуражу (есть ограничения по заполненности локаций),
- после согласования с мастером-сюжетником,
- после регистрации и уплаты игрового взноса.
5. Во время игры действует ряд правил, регулирующих игровой процесс. Факт приезда на игру означает, что игрок полностью согласен с правилами и обязуется их выполнять.
6. Мастерская группа оставляет за собой право удалить игрока с полигона при несоблюдении им правил игры. Факт и причины удаления игрока с полигона не оспаривается. Взнос не возвращается.
7. Мастера не поощряют состояние «вне игры». Игроки, находящиеся на территории игры, но по каким-либо КРИТИЧНЫМ причинам не «в игре», носят «белый хайратник» (любая белая повязка на голову). На таких игроков не следует обращать внимания (кроме ситуаций оказания помощи по жизни). Игрок может временно «выйти из игры», отойдя в сторону от игровых действий и надев белый хайратник, если в этом есть *действительно* срочная необходимость (медицинские показания или иная внештатная ситуация), стараясь не нарушать непрерывность игрового процесса. «Выходом из игры» не следует злоупотреблять! Мастера в любой момент могут остановить человека в хайратнике и проверить причины этого состояния игрока. При отсутствии серьезной мотивации последуют мастерские санкции!
8. Понятие “неигровая зона” охватывает только пространство под пожизневые палатки игроков. В этой зоне не делаются “неигровые” костры, и игроки там должны находиться только для сна/в случае плохого самочувствия. Игровые ценности в этой зоне хранить нельзя! При обнаружении неигровых костров и посиделок, а также спрятанных в такой зоне игровых ценностей, мастера могут попросить уличенных игроков удалиться с полигона, не возвращая взносы нарушителям.
52. 9. При возникновении нештатных ситуаций (травма, конфликт) необходимо сообщить об этом ближайшему мастеру
10. Запрещается присутствие на полигоне вне палатки в пьяном состоянии. При нарушении этого пункта правил игроком, мастера оставляют за собой право вызвать охрану и удалить игрока с полигона.
11. Игроки обязуются корректно вести себя с местным населением и избегать неигровых конфликтов между собой. Рукоприкладство, хамство, употребление ненормативной лексики будут пресекаться мастерами вплоть до удаления с полигона.
12. При обнаружении на полигоне забытых и/или потерянных вещей следует передать их в мастерский лагерь или региональным мастерам.
53. 13. Запрещены любые нарушения действующего законодательства Российской Федерации
14.Участники игры, уличенные в хранении, употреблении или распространении наркотических веществ, немедленно прекратят свое участие в игре. Нарушители будут переданы полиции.
15.Мастера не несут ответственности за действия игроков, входящие в противоречие с законами РФ, за ущерб здоровью и имуществу игроков и третьих лиц. Игроки, совершившие действия, противоречащие действующему законодательству РФ, будут переданы в руки сотрудников полиции.
16.Запрещается привоз на полигон и тем более использование на нем огнестрельного оружия. МГ крайне не рекомендует привозить на полигон травматическое оружие.
17.Купаться в состоянии алкогольного опьянения запрещено.
18.Самостоятельное купание лиц младше 18 лет запрещено.
54. I. Экология и пожарная безопасность
1. МГ напоминает о необходимости тщательного кипячения воды из природных источников (в течение пяти минут после начала пристенного кипения).
2. Рубка стоящих деревьев (даже сухих) категорически запрещена. За нарушение данного правила с нарушителей лесниками будет взиматься штраф согласно законам РФ.
55. 3. Запрещается окапывать палатки и шатры
4. При строительстве запрещается прибивать стены и другие постройки к живым деревьям. Нельзя вбивать гвозди и другие крупные предметы в деревья. Для крепежа используйте прочные веревки. Возможно использование строительного степплера.
5. Запрещается умывание и мытье посуды в реке\озере с использованием моющих средств. Использованную воду сливайте на берегу, а не в реке\озере. Крайне рекомендуется после мытья посуды ополаскивать ее питьевой водой.
6. Запрещается бросать на землю горящие спички, окурки и стряхивать горящую золу из курительных трубок, создавать иные пожароопасные ситуации на полигоне.
7.Все костры должны быть в обязательном порядке окопаны и должны находиться не менее чем в 1,5 метрах от игровых построек. Разводить костры под низко нависающими ветвями запрещается. Тент над костром должен висеть на высоте не менее 3 метров. Земля под мангалом должна быть расчищена от опада и растительности. Сам мангал должен находиться не менее чем в 1,5 метрах от игровых построек. Мангалы, костры и газовые горелки запрещается оставлять горящими без присмотра. Рядом с любыми источниками открытого огня должно находиться не менее 10 литров воды для экстренного тушения.
8. Место для установки палатки необходимо согласовать с региональным мастером. В противном случае есть вероятность, что ее придется переставлять.
9. Место для выкапывания выгребной ямы и строительства туалета должно быть согласовано с региональным мастером или представителем полигонной команды/мастером по АХЧ.
10. Мусор любого происхождения необходимо аккуратно собирать в мешки. Его необходимо складировать в специально отмеченных местах. Оттуда он будет вывозиться силами полигонной команды. Необходимо использовать плотные крепкие мусорные мешки!
11. МГ настоятельно не рекомендует трогать диких животных и препятствовать их перемещению. Категорически запрещено разрушать муравейники, норы, дупла и гнезда. Если вас укусило или травмировало животное, необходимо обратиться к ближайшему мастеру. Чтобы змеи и прочие животные не залезали в палатку, необходимо всегда держать ее закрытой на молнию, а также осмотрительно выбирать место для ее установки.
56. 12. По окончании игры необходимо выполнить следующие действия
- Закопать кострище, выгребную и прочие ямы.
- Весь оставшийся мусор собрать в мешки и вынести к одному из специальных мест для сбора мусора. Мусором считаются все предметы неприродного происхождения и остатки пищи, в том числе стеклянные бутылки, консервные банки, бумага и т.д.
57. III. Медицина
1. Полис ОМС настоятельно рекомендуется иметь с собой на полигоне, особенно иногородним и иностранным игрокам. Наличие полисов на детей ОБЯЗАТЕЛЬНО.
2. Каждый игрок обязан указать в заявке имеющиеся хронические заболевания и противопоказания (аллергия на лекарства, пищевые продукты и т.д.), а также указать лекарства, которыми обычно пользуется.
3. МГ настоятельно не рекомендует лицам, страдающим тяжелыми хроническими заболеваниями, приезжать на игру. В случае приезда такие игроки обязаны пройти отдельную доигровую регистрацию у полигонного врача. При малейшей угрозе здоровью МГ настоятельно рекомендует немедленно эвакуироваться с полигона.
4. МГ настоятельно не рекомендует беременным женщинам приезжать на игру. В противном случае МГ не несет ответственности за здоровье беременной и ребенка. При малейшей угрозе здоровью МГ настоятельно рекомендует немедленно эвакуироваться с полигона.
5. Игроку настоятельно рекомендуется иметь минимальную личную аптечку, в которую входят лекарства, необходимые ему для повседневного употребления и в случае обострения хронических заболеваний.
6. При получении травмы или обострении хронического заболевания следует обратиться к полигонному врачу. Если травма легкая (царапина, небольшой порез, синяк), можно использовать командную/личную аптечку.
7. МГ настоятельно рекомендует не употреблять в пищу растения, животных и грибы, найденные на полигоне. Игроки, употребляющие в пищу животных, растения и грибы, осознают и полностью принимают на себя ответственность за возможные последствия.
8. Медицинская помощь полигонными врачами на игре будет оказываться в медицинском лагере, за исключением критических случаев.
9. Медики будут стараться присутствовать при боевых взаимодействиях (штурм поселения, крупное сражение армий) для оказания экстренной помощи возможным пострадавшим.
10. При возникновении споров о возможности продолжения игры или участия в боевых взаимодействиях по состоянию здоровья решение остается за полигонным медиком.
58. IV. Фотографы/видеооператоры
1. Мастерская группа решила не брать взнос с фотографов/видеооператоров, ОДОБРЕННЫХ МГ. Таких людей будет ограниченное количество. В свою очередь мы просим фотографов придерживаться нескольких простых правил:
- Обязательно сообщить мастерам о своем намерении приехать на игру (подать заявку на фотографа) и получить подтверждение.
- После приезда подойти на мастерку, получить специальный бейдж и сообщить о месте своей стоянки.
- Во время игры находиться на полигоне в костюме, соответствующем игре, и с бейджем.
- Соблюдать правила нахождения на полигоне.
- Уважительно относиться к игрокам и мастерам, не вмешиваться в игровые взаимодействия, не передавать игровую информацию и не разговаривать с игроками без необходимости. Отдельно мы просим воздержаться от злоупотребления алкоголем.
2. МГ рассчитывает, что все фотографы предоставят отснятый материал в течение двух недель после игры и по просьбе мастеров смогут предоставить оригиналы отдельных фотографий.
59. 1. Ребенком считается человек в возрасте до 18 лет
2. Мастера не рекомендуют приезжать на игру с детьми в возрасте до трех лет. Присутствие детей до трех лет на игре необходимо согласовать с региональными мастерами локации. Мы не гарантируем получения такого согласия в каждой локации.
3. Детей запрещено оставлять без присмотра хотя бы одного из родителей/опекуна в течение всей игры, а также во время мероприятий на полигоне, предшествующих игре и последующих за ней. Мастера оставляют за собой право удалить с полигона взрослых игроков вместе с детьми, поставивших своего ребёнка в опасное положение или оставивших его без присмотра. В качестве опасного положения расценивается самостоятельное купание детей в водоёмах, присутствие в непосредственной близости от зоны боевых действий даже при наличии сопровождающих взрослых и другие схожие ситуации на усмотрение МГ и медиков.
60. 6. Несовершеннолетние лица в возрасте до 14 лет допускаются на игру при соблюдении следующих условий
- наличие родителей,
- наличие всех необходимых документов (свид-во о рождении, полис ОМС),
- соответствующий антураж.
Несовершеннолетние лица в возрасте до 14 лет до участия в боевых взаимодействиях не допускаются.
61. 7. Несовершеннолетние лица в возрасте от 14 до 16 лет допускаются на игру при соблюдении следующих условий
- наличие родителей/взрослого сопровождающего,
- наличие у сопровождающего нотариальной доверенности от обоих родителей. Доверенность нужно выслать МГ не позднее, чем за 15 дней до начала игры, в электронной форме (скан с подписями) или передать на полигоне при регистрации,
- наличие документов (паспорт ребенка, полис ОМС),
- наличие соответствующего антуража.
Несовершеннолетние лица в возрасте до 16 лет до участия в боевых взаимодействиях не допускаются.
62. 8. Несовершеннолетние лица в возрасте от 16 до 18 лет допускаются на игру при соблюдении следующих условий
- наличие родителей/взрослого сопровождающего,
- наличие у сопровождающего нотариальной доверенности от обоих родителей. Доверенность нужно выслать МГ не позднее, чем за 15 дней до начала игры, в электронной форме (скан с подписями) или передать на полигоне при регистрации,
- наличие паспорта и полиса ОМС,
-наличие соотвествующего антуража.
Несовершеннолетние лица в возрасте 16–18 допускаются до участия в боевых взаимодействиях ТОЛЬКО с разрешения родителей, если они присутствуют на полигоне или с письменного разрешения родителей, прилагаемого к доверенности, если родители на полигоне не присутствуют.
9. Родители, опекуны и сопровождающие лица обязаны заранее предоставить МГ исчерпывающую информацию о детях и несовершеннолетних: Ф.И.О., паспортные данные, адрес прописки и проживания, Ф.И.О. и контакты родителей (в случае с опекунами и сопровождающими лицами), номер полиса ОМС, противопоказания, непереносимость лекарств, аллергии, перенесенные болезни и травмы.
63. VI. Собаки и другие домашние животные
1. МГ не рекомендует привозить с собой на игру животных. Вся ответственность за домашнее животное и вся полнота ответственности за его поведение на полигоне лежат на его владельце.
64. 2. Для всех животных обязательно наличие ветеринарного паспорта с отметкой о действующей прививке от бешенства
3.Для привоза домашнего животного на полигон это действие надо согласовать с региональным мастером своего региона. Мастер вправе отказать в появлении животного в регионе, не объясняя причин.
4. На игре собака находится в лагере владельца, привязанная не менее чем в 10 метрах от игровой зоны, либо находится рядом с хозяином на поводке и желательно в наморднике.
5. Человек, выгуливающий (строго на поводке!) собаку, находится вне игры. Должен носить белый хайратник. Не должен использовать это как повод по игре шпионить за другими локациями и т.д.
6. Если на игре собака мешает игровому процессу – постоянно лает, бросается на людей во время боевых взаимодействий и так далее – мастера вправе потребовать удалить собаку с полигона. При необходимости – вместе с игроком.
65. VII. Личный автотранспорт
1.Проезд автомобилей по игровой территории во время игры запрещен, кроме автомобилей мастеров с пропусками.
2. Перед началом игры ВСЕ машины должны быть убраны с игровых территорий во избежание попаданий по ним боевых снарядов или оружия. Машины необходимо передвинуть/оставить на специальной неохраняемой стоянке, МГ обозначит ее расположение после выбора полигона.
3. По согласованию с региональным мастером возможно оставить машину на территории неигрового лагеря в своей локации. При этом машина не должна быть видна с игровых территорий и/или соответствующее замаскированна. Просто накидка куска нетканки на машину рядом со стенами крепости — это НЕ МАСКИРОВКА!
Ковен магов
В корчме сидели трое завсегдатаев. Гремели кружками, и о чем-то сплетничали. Если присесть рядом, как бы невзначай, можно услышать много занимательных историй. Нужно только уметь слушать...
- После войны магов осталось немного. Настоящих магов, а не балаганных фокусников, только и умеющих, что обманывать да карманы обчищать честным людям. Собрались они вместе, спорили до хрипоты. Однако ж молниями не швырялися, в лягушек друг друга не обращали. Известно же, один не сдержится, и все! Не остановишь их потом! Еще и город разнесут по камешку.
Ну вот, поспорили они, посохами постучали. И решили школу организовать, чтоб, значит, ребят пошустрее да посмышлёнее собирать, премудростям своим волшебным обучать. Сами на главной площади говорили, что магия пойдет на благо, защищать будет, лечить.
И пока сами хороших магов не воспитают, преподавать в школе будут самые-самые, Ковен по-ихнему. А чтобы гонцы королевские успевали к ним с поручениями и депешами, школу чародеи поставили рядом с городом, но так, чтоб школяры город не разнесли ненароком.
- А дайн-то наш, слыхали, в прошлое воскресенье на проповеди говорил, что не к добру та школа придумана. Дескать, мракобесы им больше сил не дают, надо новые души им в жертву приносить. Вот потому, мол, чародеи собирают ребятишек со всей земли. И ничему они там хорошему не научат. А выходют оттудова уже не дети малые, а мракобесы в ихних обличиях. Вона как!
- Шурин тестя сказывал, шо в позатом году брат евойный дочку среднюю в ту школу отправил. Приезжала к ним чаровница, на вид молоденькая еще. Да где ж их разберешь, правда девка, али старуха декоктами своими облилася, да и глаза честным мужикам отводит. Про траву какую-то у его жаны выспрашивала. А дочка ихняя бегала показывала, где они тую траву видали. Ну, стал быть, засобиралась, чаровница обратно, да девчонку с собой позвала. А родители и рады, девок-то у них 8 штук, шутка ли всех замуж пристроить.
А еще говорил, что приезжала потом их дочка в гости, на лето. Корову бабке своей подлечила, матери каких-то склянок оставила. Известное дело – бабы! Пошушукались, посмеляись промеж собой, да и разошлись. Вроде все нормально с девчонкой, да только с деревенскими ребятами уже не общается, с подружками не бегает. Все либо за свитками своими сидит пишет, либо в лесу да в поле пропадает. Но, правду сказать,... (обрезано)
Извлечённый текст
Магия
1.Магия в мире Белории - это наука. Примерно такая же сложная как в нашем - физика со всеми ее отраслями.
Отрасли магии
a. Теоретическая – создание заклинаний, написание трактатов о нежити, эффектах телепортации и т.п.
b. Практическая – заклинания, в том числе боевые
c. Травоведение– выращивание и сбор растений, создание всевозможных зелий
d. Алхимия – создание артефактов и амулетов
e. Прорицание – на игре мы по техническим причинам не будем моделировать кафедру пифий и оракулов. Тем не менее, отдельные прорицания будут возникать у носителей магических способностей.
f. Некромантия – ну, тут и так все понятно))
*Примечание. Шарлатанство. Никто не отменял честных мошенников в торговом квартале или за стенами города. И, естественно, их действия не принесут никакого магического эффекта. И никто не сможет запретить настоящему магу продать «акву с цукором» в качестве любовного зелья, а чеснок от упырей. Что тоже не принесет никакого магического эффекта.
2.Как можно стать магом
a. Магом становится игрок, подавший заявку и написавший соответствующую квенту.
b. Если персонаж мага убит, то для того чтобы снова стать магом, игрок после выхода из Мертвятника должен прийти в школу и выучиться там на мага.
c. Если персонаж изначально не заявлялся магом, но желает попробовать себя в магии, то так же должен поступить в школу магии, чтобы стать магом.
3. Уровни квалификации магов напрямую влияют на запас маны.
Действующие на игре уровни квалификации:
a. Адепты
b. Выпускники
c. Магистры 4 уровня
d. Магистры 3 уровня
e. Магистры 2 уровня
f. Архимаг
4. Магия/мана измеряется в УМЕ - условных магических единицах.
Моделирование УМЕ:
бумажные чипы разного номинала, которые будут вкладываться в аусвайс игрока или в его магическую книгу. Трата УМЕ: для активации заклинания нужное количество чипов необходимо разорвать или сжечь (для травников, когда близко костер).
*Не забывайте, собирать за собой мусор.
5. УМЕ приходят к магам независимо от их специализации раз в цикл в домашней локации (через мастера региональщика или игротеха).
6. Запасы маны можно пополнять в особых местах, источниках магии. Одни из них будут известны и нанесены на карту локаций, другие придётся поискать.
7. Если маг стоит рядом с источником и касается его, сила мага считается бесконечной и учёту УМЕ не подлежит.
8. Про читерство. В большей степени разрывание чипа будет видно окружающим. При совершении ритуалов или варке зелий далеко не факт, что никто не зайдет и не увидит. А еще мы не исключаем шарлатанов на игре. Нет разорванного чипа - нет магического действия.
9. Для подтверждения волшебности зелий и артефактов оторванный чип маны крепится к зелью либо к артефакту, подтвержая его действенность. Как вариант в качестве бирки, на которой пишется с обратной стороны, как действует данный артефакт или зелье.
10. Соотношение маны и здоровья. Если в какой-то момент магу не хватает маны для завершения магического действа, он может использовать свои хиты. 1 хит = 5 единиц маны. Естественно, что после завершения магического действа маг находится в состоянии травмы. Далее все как с обычной травмой в зависимости от потеряных хитов.
11. Подвешенные заклинания.
Такие, на которые уже затрачено необходимое количество магии, но действие отложено во времени.
Моделирование:
берётся кусок верёвки/ленты длиной не более 30 см., на котором завязываются узлы-обманки (тянешь за концы верёвки и узел развязывается сам собой).
1 узел=1 подвешенное заклинание.
Активация подвешенного заклинания:
громко выкрикнуть действие заклинания и потянуть за концы верёвки с узелками.
Подвешенными заклинаниями может пользоваться только автор. Их нельзя передавать другим, продавать и т.д. Верёвка с узелками не является игровой ценностью.
Для облегчения запоминания МГ предлагает записывать подвешенные заклинания в конце магической книги вместе со временем, когда была затрачена магия.
12. Маги не могут колдовать сразу после оглушения.
После 3 оглушений в течение одного часа маг может лишиться магической силы насовсем.
13. На момент старта игры в магической науке людей нет заклинаний, амулетов и зелий адекватно действующих на гномов. Этот вопрос является объектом научных исследований ;)
Возможность практического применения исследований см. в разделе ТеорМаг.
14. Боевая магия
МГ считает, что боевые маги - профессионалы своего дела, как рыцари или наёмники. Поэтому натренированные до автоматизма навыки атакующих и защитных заклятий узкого действия не отражаются на запасе маны.
Атакующие заклятия узкого действия (на себя/ на одного противника за раз):
1. Силовой удар
- моделируется мягким мячиком, поскольку используется против неодоспешенной нежити (давайте не будем калечить красивых девушек - русалок, брукс и полуденниц).
2. Пульсар/фаербол
- моделируется теннисным мячиком, используется против одоспешенной нежити.
Естественные ограничения магической мощи: физическая усталость и запас мячиков.
Урон: как и другое метательное оружие, пульсар и силовой удар сносят по 2 хита.
Защитные заклятия узкого действия:
1. Щит мага.
Выполняется вытянутой перед собой рукой и выкриком :"magia scutum". Щит держится до тех пор, пока у мага хватает сил держать руку. Как и настоящий щит, заклятье защищает только с одной стороны.
2. Защитный купол
Выполнение: маг раскидывает руки в разные стороны, руки нужно держать на высоте плеч, и громко произнести:"defensiva hemisphaerium". Заклятье действует до тех пор, пока у мага хватает сил держать руки на нужной высоте. В момент удержания защиты маг не может ходить и говорить, максимальная защита требует большой концентрации
Действие: круговая защита только на себя.
Заклятия широкого действия
могут применяться сразу на несколько объектов (например группу противников), но могут нацеливаться и на один объект.
Магические действия такого типа требуют затрат маны.
* Каждый маг за месяц до игры получит свой набор заклинаний. Да. Информацией придётся обмениваться, искать её, покупать или воровать.
15. ТеорМаг - ТЕОРЕТИЧЕСКАЯ МАГИЯ
- это написание исследовательских работ. Например, «Дневная спячка упырей: мифы и реальность». Или «Трактат о действии исцеляющих зелий на представителей разумных рас». Соответственно, и магу нужно будет для написания работы проверить, впадают ли в спячку днем упыри (да-да, не один упырь, а несколько!), а то и вовсе отловить представителей разумных рас и угостить их всех одним и тем же исцеляющим зельем. А все результаты подробно и антуражно записать на свитках. Написание каждой такой работы поможет повысить уровень мага от адепта до архимага.
Работа оценивается в зависимости от текущего уровня мага. адепт, выпускник – единолично наставником. После работа с оценкой предоставляется мастеру по магии. Более высокие квалификации оцениваются педагогическим советом Школы. Ещё ТеорМаг - это создание новых заклинаний, рецептов зелий, способов зачарования или введение в игру совершенно новых артефактов и т.д.
Нововведения в магии понесут за собой серьезные последствия для общего сюжета игры и для игроков в частности, кроме того, окажут влияние на всю магическую систему. Поэтому МГ ждет от игроков серьезной исследовательской работы. Т.е. Маг видит брешь в правилах или необходимость создания артефакта. К примеру, кольца всевластья. Тогда он подробно и антуражно описывает:
- Зачем-почему решил его создать
- Как артефакт будет создаваться
- Как артефакт выглядит
- Как будет действовать.
* то же самое для зелий
**для заклинаний описывается еще и непосредственно текст заклинания и процесс произнесения со всеми ритуалами, если такие есть.
Представление или защита такой научной работы проходит на заседании Ковена в присутствии ГМ (обязательно) и других мастеров либо игротехников (опционально).
Алхимия
Алхимия в мире Белории - это создание амулетов и артефактов.
И мы решили, что игре нужны
Зачарование доспехов и оружия и несколько видов создания амулетов.
Зачарование доспехов и оружия
Должно проводиться в кузнице, либо в доме мага-алхимика.
Наложение чар моделируется цветным чипом
1. Желтый - зачарование оружия на убийство бездоспешной нежити. Не надо по жизни пытаться убивать друг друга. Поэтому мг предполагает, что зачаровываться будет ночное оружие.Чары накладывать могут магистры магии от 4 уровня включительно
Заклинание:
Cubans in tenebris
Venit ex alia parte circuli
Mali spiritus,
Hoc gladium et requiem aeternum
Sed non remanebit in hoc mundo et in memoria tibi
pregrada opera tua
2. Зеленый - накладывается на доспехи для защиты от драконьего пламени, меч с такими чарами не плавится в драконьем пламени и наносит дракону урон.
Чары доступны магам от 2 уровня
Заклинание:
Vim eius
tueri, hoc item
a flammis inferni
quod cogitatu draco
Sic, homo invenies salutem
Sic draco, et eicietur foras
3. Черный - доступен от магистров 4 уровня включительно
Дает + 1 хит к доспехам
Заклинание:
Deus autem omnipotens benedicat magia potentia
custodi a ferro
custodi a carmine
nisi ex inimicis
a nota et creaturis tenebrae
4. Синий - дает +2 хита к доспехам
И это зачарование доступно магистрам от 2 уровна включительно
Заклинание:
Quod insidiosa mortem lurked inter fluctus,
Quod oculus in longinquo videre non lassus
Pythonissam montem, usque ad curare eum
Ex aqua, plumbum et ferrum!
Процесс наложения чар: алхимик использует покрывало с магической символикой, на которое помещает оружие/доспехи. Далее читает нужное заклинание, и прикрепляет соответствующий чип. Чипы выдаются алхимикам мастерами.
ВНИМАНИЕ! Нельзя навесить на доспехи/оружие сразу два чипа одного цвета. Их бонусы не будут складываться.
Пока чип держится - чары действуют.
Чип можно срывать с поверженного противника (вас ограбили на артефактные вещи; по жизни вещи остаются с хозяином, снимается только чип)
Алхимия
Создание амулетов.
Амулет создается все в том же алхимическом круге путем прикрепления магического чипа к предмету (мг предлагает классически использовать украшения)на чипе пишется действие артефакта.
1. Амулеты-накопители. При созда... (показаны первые 10000 символов)