[VK док] Правила_одним_файлом (1).pdf
https://vk.com/doc239941140_564450069?hash=w1QAHoGmUuCM73sgYORbjIiYneEZDzyjwAakq...
Скачать оригинал
Разделы документа
1. Введение
2. 1. Применяются только в помещении. Эффект круцио на всех, кто в нем находится. Можно защититься с
3. 2. Использовавший на 30 секунд превращается в синий туман, который виден, неуязвим и может
4. 2. Легилимент задает вопрос любой длины, который может включать описание ситуации, если это
5. 3. Реципиент честно и развернуто отвечает на вопрос. Но если полный ответ на вопрос подразумевает
6. 3. максимально подробно и эмоционально расскажите то, что вы хотите поместить в Омут (запишите
7. 4. завершите манипуляции с устройством
8. 1. На каждом ритуале обязательно должен присутствовать мастер (кроме лечения некромедициной и
9. 2. Для того, чтобы проводить ритуал необходимо владеть чарой Кламорис, которая позволяет
10. 3. Чтобы изучить неизвестный ритуал на игре, нужно добыть его текст и сразу же написать на нем
11. 6. Модельная задача проведения ритуала состоит в том, чтобы набрать определенное количество эргов
12. 7. Процесс ритуала с модельной стороны выглядит следующим образом:
13. 9. Покинуть ритуал (ритуальный круг) до его завершения участники могут только за счет четвертого эрга
14. 10. Прервать ритуал извне можно, но последствия за свой счет :)
15. 2. В частном порядке только у преподавателей Хогвартса, если это знание требует занять слот или
16. 10. Чешуя дракона
17. 2. Нельзя выхватывать палочку «по жизни», чтобы ее забрать нужно использовать чару Экспеллиармус
18. 3. Перелом волшебной палочки моделируется заклеиванием посередине скотчем/изолентой/тряпкой – чем
1. Введение
О том, как устроены ттх
Существует базовый набор чар, которым владеют все волшебники на момент начала игры: Щит Протего
(чары Импедимента и Силенцио), Щит Деффендо (чары Инкарцеро и Экспеллиармус) и пр бытовые чары (см
Спеллбук).
Студенты начинают игру с 2 свободными слотами специализаций, которые смогут «заполнить» в процессе
обучения.
Взрослые волшебники, закончившие Хогвартс, имеют 4 слота специализаций, которые прописаны в заявке.
Возможны сюжетно обоснованные исключения, но их будут единицы.
Прочие чары, которые не входят в базовую и боевую магию, также прописаны в заявках.
Для студентов важной частью нашей игры является выбор пути и становление взрослым, поэтому не стоит
ожидать, что все студенты Слизерина на старте владеют темной магией, а все студенты Гриффиндора тайно
обучились боевой магии – изучайте на игре :)
Подробное описание эффектов всех чар смотрите в спеллбуке.
Правила по жизненной силе
Каждый волшебник имеет внутренний ресурс, который расходуется на некоторые виды взаимодействий с
миром. Измеряется в эргах, отыгрывается расположенными рядом, с внутренней стороны мантии, булавками
соответствующего цвета. По умолчанию нельзя узнать цвет эргов другого волшебника, для этого существует
специальное зелье.
Обычно у волшебника их три (по одному синему, зеленому и красному). И последний – это жизнь самого
волшебника, он не имеет цвета и маркера.
Расходуются:
В цикл (1 раз в день в 17.00) тратится 1 эрг на поддержание магической жизнедеятельности.
● Ритуалы: успешность ритуала зависит от правильного соотношения определенных потраченных эргов
к запросу (подробнее в правилах по ритуалистике и текстах ритуалов)
● Замыкание круга в ритуале – 1 эрг
● Колдомедиками и некромедиками для лечения и поддержания жизни (подробнее в правилах по
медицине)
● Ментальная магия 1 применение – 1 эрг
● Экзорцио 1 применение – 1 эрг
● Деструкцио 1 применение – 1 эрг
● Диссендиум 1 применение – 1 эрг (базовая стоимость)
● Протего Терра Морталис 1 применение – 1 эрг
● Патронус 1 применение – 1 эрг
● Империо 1 применение – 1 эрг
● Круцио 1 применение – 1 эрг (базовая стоимость)
● Авада Кедавра 1 применение – 2 эрга (базовая стоимость)
● Уворот от летящей чары – 2 эрга
● Уворот от летящей чары для студентов – 1 эрг
1
Если волшебник лишается трех (всех моделируемых) эргов, он обезмажен до момента, пока не восстановит
полностью все эрги. Четвертый (твой последний) эрг можно потерять только в ритуале или от воздействия
дементора, вампира или змеи (однако умереть можно и другими способами).
Обезмаженный волшебник может использовать артефакты, употреблять зелья, быть участником ритуала
(вложить на старте он, правда, сможет 0 эргов), ходить через портал и получать на себя эффекты чар (как обычный
волшебник). Не может использовать любую магию и уклонения.
Восстановление эргов
Каждый эрг восстанавливается своим способом:
Еда (зелёная булавка) Порция еды – 1 эрг
Алкоголь (синяя булавка) Стакан алкоголя – 1 эрг
Речь идет только о еде/алкоголе, приобретенных в ... (обрезано)
2. 1. Применяются только в помещении. Эффект круцио на всех, кто в нем находится. Можно защититься с
помощью Протего Терра Морталис.
3. 2. Использовавший на 30 секунд превращается в синий туман, который виден, неуязвим и может
проходить сквозь запертые двери. Нельзя применять в бою.
Спеллбук
Тег #уворот означает, что от этого заклинания можно увернуться, использовать щит Репульсо или Протего
Терра Морталис.
Общеизвестные чары, которыми владеют все волшебники
Щит ПротЕго
Защищает от чар Импедимента и Силенцио. Так же может использоваться как фронтальный щит: пока вы
держите палочку перед собой, инфери не может нанести вам рану со стороны щита.
ИмпедимЕнта #уворот
Сбивает с ног, не можете подняться 3 минуты. Можете ползти, не используя ног (они вас не слушаются).
Колдовать и активировать артефакты не мешает.
СилЕнцио #уворот
Вы онемели на 3 минуты.
Щит ДефЕндо
Защищает от чар Инкарцеро и Экспеллиармус. Так же может использоваться как фронтальный щит: пока вы
держите палочку перед собой, инфери не может нанести вам рану со стороны щита.
ИнкАрцеро #уворот
Ваши руки примотаны к телу, ноги связаны: колдовать и ходить не можете. Можете перемещаться прыжками.
Действует 3 минуты.
ЭкспеллиАрмус #уворот
Выбивает палочку из рук противника в случайном направлении, палочка отлетает минимум на 3 метра.
С маркером «бладжер» выбивает его из рук несущего. Отбить чару в этот момент невозможно, вы должны
кинуть бладжер в того, кто скастовал чару.
АппарЕйт
Позволяет аппарировать.
ЛЮмос/нокс
Зажигает/тушит свет на конце палочки.
4
МобиликОрпус
Перемещает предметы и волшебников, которые не могут сопротивляться (касаетесь палочкой и переносите).
При попадании в тело любой чары, оно незамедлительно падает на землю, а действие Мобиликорпуса
заканчивается.
РепАро
Позволяет починить неволшебные предметы (например, дверь, взорванную Редукто)
Для поддержания волшебности пространства, вы можете использовать другие бытовые чары. Они не несут
никакой функциональности, а просто делают мир лучше – например, чара Орхидеус и пр.
Боевые чары, доступные волшебникам со специализацией «Боевая Магия» (1 группа – 1 слот
специализации)
1 группа: Щит ЭнервЕйт
Защищает от чар Ступефай и Конфундус.
СтупефАй #уворот
Вы теряете сознание на 3 минуты. По окончании срока действия чары наступает постэффект: вы не можете
творить волшебство, ходить, стоять без опоры. Можете сидеть, говорить (очень невнятно), медленно ползать, пока
вас не вылечат.
КонфУндус #уворот
Вы теряете ориентацию в пространстве, можете колдовать только в случайную сторону 3 минуты. По
окончании срока действия чары наступает постэффект: вы не можете творить волшебство, ходить, стоять без опоры.
Можете сидеть, говорить (очень невнятно), медленно ползать, пока вас не вылечат.
2 группа: Щит СкУтум
Защищает от чар Инсендио и Редукто.
ИнсЕндио #уворот
В вас попадает огненный шар: вы падаете на землю и пытаетесь рефлекторно через боль сбить пламя 3
минуты. По окончании срока действия чары наступает постэффект: вы не можете творить волшебство, ходить, стоять
без опоры. Можете сидеть, говорить (очень невнятно), медленно ползать. Если не оказана помощь в течение 15
минут, наступает смерть.
РедУкто #уворот
Заклинание взрыва. Вас откидывает назад на... (обрезано)
4. 2. Легилимент задает вопрос любой длины, который может включать описание ситуации, если это
необходимо, и однократно «моргает» фонариком, направленным на реципиента (желательно не в глаза)
5. 3. Реципиент честно и развернуто отвечает на вопрос. Но если полный ответ на вопрос подразумевает
перечисление сходных фактов – отвечающий имеет право выбрать из них один любой, не упоминая об остальных.
Таких вспышек-вопросов может быть не более 3 за один сеанс. Вопросы не должны повторяться.
Например, вопрос: какими ритуалами ты владеешь. При знании ритуала А, Б и В, реципиент отвечает А. Если
хочется продолжать спрашивать, придется видоизменять вопрос: «Какими ритуалами, кроме А, ты владеешь»
Обливейт
Заклятье забвения. Нельзя применять на самого себя.
Если реципиент не защитился, то после наложения он находится 1 минуту в бессознательном состоянии и
не помнит факта применения к нему заклинания.
Обливейт стирает последние 5 минут из памяти реципиента.
Обливейт максима стирает последние 15 минут.
Окклюменция
Сопротивление Легилименции и Обливейту. Может применяться или нет по желанию.
Если уровень легилимента выше, чем уровень примененной окклюменции, то атака проходит по общим
правилам.
10
Если уровень легилимента и уровень примененной окклюменции равны, то атака не прошла (оба потратили
по эргу).
Если уровень легилимента ниже, чем уровень примененной окклюменции, то защищающийся может соврать
на поставленные вопросы (при этом он снимает эрг после окончания взаимодействия, легилимент НЕ понимает, что
ему соврали).
Уровень окклюменции блокирует соответствующий и ниже уровень Обливейта.
При встрече (в простом разговоре) с Лордом Волдемортом только владеющий окклюменцией может
не сообщать ему всю интересующую его информацию, а окклюмент, владеющий максимой, может лгать.
Наведённые воспоминания
При помощи легилименции можно создать у волшебника «ложные» воспоминания. Это допустимо только на
отсутствующий в памяти промежуток времени (стерт с помощью Обливейта или потерян в результате отправки в
Омут памяти).
Создание наведенных воспоминаний является частью сеанса легилименции. Обнаружив «пустое место»,
легилимент может вместо вопроса сделать утверждение (развернутое предложение) и подкрепить его вспышкой
фонарика.
Легилимент может (если не знает) потратить 1 вопрос на выяснение, есть ли в принципе у реципиента
выжженные участки памяти. После этого он тратит следующий вопрос на выяснение, что он помнит до и после этого
момента. Далее он может работать с этим участком памяти.
Окклюмент может блокировать атаки аналогично обычному сеансу легилименции.
По окончании сеанса реципиент будет воспринимать незаблокированные воспоминания как свои
собственные.
Вспышек-вопросов и вспышек-утверждений в сумме может быть не более 3 за один сеанс.
Омут Памяти
Очень редкий артефакт, созданный для работы с памятью. Омут памяти – это стационарная конструкция,
переносить его нельзя.
Мысль, помещенная в Омут, забывается. Если вы посмотрели чужое воспоминание из Омута памяти, вы
воспринимаете его как сторонний наблюдатель. Если вы посмотрели свое воспоминание, оно возвращается в вашу
память (но и в Омуте памяти остается).
Механика работы с Омутом памяти крайне проста и доступна любому волшебнику:
6. 3. максимально подробно и эмоционально расскажите то, что вы хотите поместить в Омут (запишите
видеофайл)
7. 4. завершите манипуляции с устройством
Отныне вы забыли все, что рассказали Омуту памяти, но помните, что вы в нем что-то оставили.
Если к вам в руки попала колба с воспоминаниями, то просмотреть ее вы можете только с помощью Омута
памяти.
Правила по артефактологии
Артефакты будут помечены наклейкой – это неигровой маркер, но все волшебники чувствуют магию, которая
исходит от предмета, поэтому понимают, что он является артефактом. Однако, какими именно свойствами обладает
этот предмет, могут понять только артефактологи, используя спец чару Ревелио.
Артефакт при переходе от одного владельца к другому теряет свои свойства до тех пор, пока
артефактолог не расскажет лично вам (владельцу артефакта) о его свойствах.
Артефактолог 1го уровня, изучив артефакт (посветив на него уф-фонариком), может сформировать общее
представление о его свойствах.
Артефактолог 2го уровня точно понимает, что за предмет и какие у него свойства.
О том, какие артефакты существуют в мире, знают артефактологи (информацию выдадим в конверте).
Правила по ритуалистике
8. 1. На каждом ритуале обязательно должен присутствовать мастер (кроме лечения некромедициной и
поглощения эргов в Накопитель).
11
9. 2. Для того, чтобы проводить ритуал необходимо владеть чарой Кламорис, которая позволяет
проводить энергию (перераспределять эрги), и знать этот ритуал (иметь привязанный к вам текст). Тексты будут
доступны на игре, ритуалисты получат известные им на старте ритуалы в конвертах.
10. 3. Чтобы изучить неизвестный ритуал на игре, нужно добыть его текст и сразу же написать на нем
свое имя (только ритуалист, имя которого написано на ритуале, может проводить его). Имя может быть написано
только одно и его нельзя заменить. Текст ритуала непобираемый, единственное исключение – библиотека.
4. Новый ритуал придумать на игре невозможно.
5. В ритуале может участвовать любое количество людей, если в тексте не указано обратного.
11. 6. Модельная задача проведения ритуала состоит в том, чтобы набрать определенное количество эргов
(указанное в тексте ритуала) одного или нескольких цветов (зависит от сложности ритуала), взятых у участников
ритуала
12. 7. Процесс ритуала с модельной стороны выглядит следующим образом:
— Началом ритуала считает момент, когда ритуалист замкнул круг (неважно, из чего вы его сделаете, но круг
должен быть). Замыкание круга всегда стоит 1 эрг.
— После использования чары Кламорис, все участники ритуала, включая ритуалиста, скидывают все
имеющиеся эрги в мешок или иной, не позволяющий увидеть, что внутри, сосуд (с этого момента до окончания
ритуала все обезмажены, если нет особых пунктов в ритуале)
— Произносятся манифестации ритуала и выполняются ритуальные действия
— Для оплаты ритуала ритуалист вслепую вытаскивает из мешка по одному эргу до тех пор, пока не будет
набрано нужное количество соответствующих задаче эргов. Вытащенные эрги неподходящих цветов считаются
«потраченными», но не идут в зачет ритуала. Вытащенный белый эрг всегда идет в зачет ритуалу.
Пример: ритуал требует 3 синих. Вы вытаскиваете два синих и следующим красный, в зачет ритуалу идут два
синих, тащите дальше.
— Если необходимое количество эргов не набрано, а в сосуде ничего не осталось, то «ритуал» начинает
забирать в случайном порядке четвертый/последний эрг – жизнь волшебника (решается случайным образом
отслеживающим мастером)
— В случае успешной оплаты, в рамках завершения ритуала, ритуалист поочередно раздает оставшиеся эрги
участникам ритуала: по одному по кругу до тех пор, пока мешок не опустеет. В случае, если у волшебника уже есть
эрг такого цвета, он пропускает свою очередь. Белый эрг может быть возвращен только тому, у кого есть способность
носить белые эрги.
— Ритуалист разрывает круг, ритуал завершен.
8. До завершения ритуала никто из участников никаким способом не может пополнять эрги.
13. 9. Покинуть ритуал (ритуальный круг) до его завершения участники могут только за счет четвертого эрга
(умерев)
14. 10. Прервать ритуал извне можно, но последствия за свой счет :)
Правила по зельеварению
Зельеварение моделируется смешиванием необходимых для его изготовления ингредиентов в сосуде для
зелий. Все ингредиенты промаркированы и завозятся мастерами (тем, у кого они есть на старте, мы их выдадим на
регистрации).
Для того, чтобы варить зелье, необходимо владеть чарой Сакраментум, которую изучают те, кто выбрал
своей специализацией зельеварение. Сосуды для зелий, моделируются пластиковыми пробирками. Это побираемый
предмет многоразового использования. Если у вас нет пробирки, вы не можете сварить зелье.
Зельеварам выдадим тинктурники, но помните, что вы можете варить только зелья не выше своего
уровня. На сосуд, в котором находится уже готовое зелье, необходимо наклеить маркер с его названием и кратким
эффектом.
Большую часть зелий нельзя подмешивать в напитки и еду.
Если вы подливаете зелье, то ваша задача сделать так, чтобы выпивший узнал о том, что он выпил (вы
можете обратиться с этой просьбой к свободному игротехнику или сказать сами). Зелье считается выпитым, когда вы
поднесли сосуд с его содержимым ко рту (глотать эту дрянь не обязательно :))
12
Длитель- Подли-
Название зелья Эффект ность вать
1 уровень
Позволяет соврать на 2 вопроса под легиллименцией 1 уровня. От
Правдивая ложь применения нескольких порций эффект не суммируется До чары Нет
Восстанавливает воспоминание, затертое Обливейтом 1 уровня, если оно
Вспомнить все было стерто не более 15 минут назад Сразу Нет
Каменная кожа Дает защиту от 1 применения чары Сектумсемпра До чары Нет
Антииллюзин Дает защиту от 1 применения чары Конфундус До чары Нет
Лабиринт
Мнемозины Дает защиту от 1 применения чары Обливейт 1 уровня До чары Нет
Порция делится пополам и пьется вдвоем. Выпившие не могут отходить
друг от друга больше, чем на 2 метра. Если не можете решить, по чьим
делам идти – кидайте монетку, выигравший 10 минут ведет второго, куда
Даббл Трабл хочет 1 час Нет
Колдомедицинские зелья, применять на пациента могут только колдомедики 2 уровня
Гипсус Зелье для лечения постэффекта от чары Редукто Сразу Нет
Пантенолум Зелье для лечения постэффекта от чары Инсендио Сразу Нет
Глицинус Зелье для лечения постэффекта от чары Конфундус Сразу Нет
Скипидарус Зелье для лечения постэффекта от чары Петрификус Тоталус Сразу Нет
Аспиринус Зелье для лечения постэффекта от чары Ступефай Сразу Нет
Йодум Зелье для лечения постэффекта от чары Сектумсемпра Сразу Нет
Кодеинум Зелье для лечения постэффекта от применения 3 круциатусов Сразу Нет
2 уровень
Приворотное
зелье Вызывает «настоящую любовь» к тому, на кого приготовлено зелье 1 час Да
Сильнодействующий яд. У вас возникает резкая боль в животе. Вы 15 минут,
падаете, и вас неукротимо рвет. Последующие 15 минут напоминают ад, в далее
Кровь завершении которых вас ожидает мучительная смерть. Двигаться, наступает
Саламандры говорить или колдовать вы не в состоянии. смерть Да
Действие аналогично заклятью Империо. Текст приказа пишется
Жидкий империус зельеваром при приготовлении зелья. 15 минут Да
Временно придает вид обез... (обрезано)
15. 2. В частном порядке только у преподавателей Хогвартса, если это знание требует занять слот или
это изучение ритуала. Вне уроков преподаватели обучают только лучших студентов, которые выбираются по
успехам The Game или своих личных учеников
3. Прочим чарам, которые не занимают слоты, можно научиться у любого взрослого волшебника,
который ими владеет.
Взрослые волшебники могут учить друг друга при наличии свободных слотов и прочим чарам.
При частном обучении учитель всегда тратит 2 эрга.
Процесс – на отыгрыш участников.
Авада Кедавра изучается по особым правилам.
Экзорцио, Репульсо, Деструкцио, Протего Терра Морталис, Морсмордре, Диссендиум, Эргус, Эфуссио и
Флексио обретаются не при помощи обучения.
О факте обучения/получения просим в кратчайшие сроки сообщить мастеру, чтобы он занес новый навык в
ваш паспорт.
Правила по монстрикам
Дементор
Дистанция атаки: 2 метра
Эффект: невозможность применять магию, кроме Авада Кедавра и Круцио; потеря 1 эрга раз в 3 минуты
(кроме последнего)
Защита: Патронус с расстояния от 2 до 3х метров отталкивает дементора в направлении, куда указывает
свет фонаря, но не более 30 секунд. Круцио, сделанный в волшебника, на расстоянии не более 2 метров от
дементора, изгоняет его.
Уничтожение: Авада Кедавра, Экзорцио
14
Способности: Поглощает чары (кроме Авады и Экзорцио)
Поцелуй дементора: держит за плечи, вырываться нельзя (паралич), потеря 1 эрга в 3 минуты (вплоть до
последнего)
Скорость передвижения: шаг.
Инфери
Поднятый мертвец. Может напоминать кого-то из ваших погибших знакомых.
Дистанция атаки: 1 метр
Эффект: попадание «когтей» (моделируется резиновым мячиком на резинке) наносит раны, аналогичные
Сектумсемпре.
Скорость передвижения: шаг
Защита: любой удерживаемый фронтально щит, поставленный до удара
Уничтожение: Авада Кедавра, Экзорцио, Инсендио, Редукто, попадание бладжера.
После уничтожения с некоторой вероятностью можно добыть мертвую кровь.
Упырь
Изуродованный мертвец (маска).
Дистанция атаки: 1 метр
Эффект: попадание «когтей» (моделируется резиновым мячиком на резинке) наносит раны, аналогичные
Сектумсемпре.
Скорость передвижения: любая.
Способности: Может вышибать запертые двери. Может 3 раза уклониться от чар.
Защита: удерживаемый фронтально щит Скуттум, Энервейт или Перпетум, поставленный до удара
Уничтожение: Авада Кедавра, Экзорцио, Инсендио, Редукто, попадание бладжера.
Безликий
Мертвец в черной маске, управляемый оператором.
Дистанция атаки: до 10 шагов
Атака: чары
Скорость передвижения: любая
Уничтожение: попадание любой чары из специализации боевая магия, Авада Кедавра, Экзорцио, попадание
бладжера.
Вампир
Визуально ничем не отличается от волшебника.
Способности: может положить руку на плечо и отдать приказ (словесный маркер – «Империо»), аналогичный
стандартному Империо (на 15 минут).
Попадание «когтей» (моделируется мячиком на резинке) наносит раны, аналогичные Сектумсемпре.
Может превращаться в туман (он виден, но не доступен для взаимодействия – маркируется горящими синими
диодами).
Не может войти в дом без приглашения.
Укус вампира: держит за плечи, вырываться нельзя (пара... (обрезано)
16. 10. Чешуя дракона
Наркотики
Наркотики – зелья, которые при применении дают эффект на ограниченное время, но после наступает откат,
вплоть до следующего применения. Вызывают привыкание с первого употребления. Излечиться от зависимости
можно у колдомедиков 2 уровня.
Спиды – 1 минуту дают возможность не тратить эрги на уклонения. После окончания эффекта вы вообще не
можете уворачиваться от чар, вплоть до употребления следующей дозы спидов.
Эйфорийка – 1 час ваше сознание затуманено, вам весело, вас радует все вокруг (Защита от легилименции
первого и второго уровня). После окончания эффекта вас все вокруг огорчает и хочется принять новую дозу.
Паранойка – 1 час вы неуязвимы для действия Империуса. После окончания эффекта вас накрывает
паранойя, вы не хотите подпускать к себе людей ближе 1 метра.
Прочие условности
На игре присутствуют пространства, эффекты и методы взаимодействия, не описанные напрямую в правилах.
Если вы столкнулись с чем-то, что вызвало у вас сомнения, дождитесь конца эпизода, отыграйте
заявленный/описанный эффект и обратитесь к ближайшему мастеру.
Правила по сексу
Каждый волшебник носит на одежде некоторое количество английских булавок (не эрговых). Процесс секса:
поиск булавок на партнере, а уж куда вы их спрячете – сугубо на ваше усмотрение )))) Изнасилования и
беременности не моделируются.
Правила по волшебным палочкам
17. 2. Нельзя выхватывать палочку «по жизни», чтобы ее забрать нужно использовать чару Экспеллиармус
или Империо или иным способом заставить отдать палочку. Также ее можно забрать у противника, который не может
сопротивляться или у трупа :) Можно забрать палочку, которая лежит без присмотра (не соприкасается с
волшебником).
У волшебника может быть одновременно сколько угодно волшебных палочек, но все они, кроме его
собственной или приобретенной взамен утерянной у Олливандера, могут быть использованы по общим правилам
для постановки щитов. Вы можете применять все доступные вам чары, но теперь их стоимость возрастает на 1 эрг
(например, Редукто для вас станет 1 эрг, а Патронус – 2 эрга).
18. 3. Перелом волшебной палочки моделируется заклеиванием посередине скотчем/изолентой/тряпкой – чем
под руку подвернется. Далее кастовать этой палочкой нельзя. Олливандер может ее починить.
19
Экономика
Деньги на игре отсутствуют. Все рыночные отношения складываются на договоренностях, кроме кабака. Если
вы в обмен на какую-то игровую ценность (артефакт, ингредиент, зелье) пообещали услугу, она обязательна к
исполнению.
Кабак
На игре присутствует кабак, это единственное место, где можно восстановить эрг алкоголя (эрг еды здесь
тоже можно восстановить). Так как денег на игре нет, хозяин/работник кабака принимают оплату историями (о
событиях на игре). Оценивается история на их усмотрение, но им вряд ли будет интересно дважды слушать одну и
туже историю или узнавать, что вы с утра выпили кофе :) Можно брать еду и алкоголь на вынос.
Клеймо
Знак, разработанный Волдемортом, который ставится на щеку магглорожденного волшебника, накладывая на
него определенные ограничения (знает тот, кто получил клеймо).
Может быть снято несколькими способами.
Чего нет на игре
● Нижнего и Верхнего мира
● Трансфигурации
● Травологии (только ингредиенты)
● Магических животных (только мертвые и ингредиенты)
● Нерушимых обетов
● Рукопашки и использования холодного оружия в боевых ситуациях
● Создания новых ритуалов и артефактов
● Анимагии
● Оборотного зелья
Правила по маркерам
Руки, скрещенные над головой
Вне игры, персонажа нет в этом месте, с ним нельзя взаимодействовать, он не видит и не слышит, что происходит
вокруг
Громкий хлопок в ладоши и словесный маркер «Аппарейт»
Перемещение аппарацией
Зона, обтянутая киперкой
Локация, в которую могут попасть только те, кто знает, как. Вы не видите и не слышите, что в ней происходит
Белый стикер на предмете
Артефакт
Полумаска (не обязательно надета)
Игротехник в мастерской позиции, к нему можно обратиться по любому вопросу (например, отследить ритуал)
Полная маска
Если надета, то персонажа никак нельзя узнать. Если не надета – артефакт (внутри маркер артефакта)
Стикер с надписью «Коллопортус»
Дверь заперта, должен висеть с обеих сторон двери. Открыть можно с помощью чары Алохомора или Редукто
Палочка, перемотанная изолентой/пластырем по центру
Палочка сломана, ею нельзя пользоваться
Резиновый мячик на резинке
Моделирует нападение монстров, неотчуждаем
Мягкий разноцветный мяч
Бладжер
Лист бумаги с маркером артефакта
Не запечатанный степлером – заготовка под портключ, запечатанный – портключ
Словесный маркер Нонус Прокатус
Чара не прошла (вследствие артефакта, зелья или по иным причинам)
20
Кусок кожи с маркером артефакта
Часть портала
Синий диод
Вампир (или волшебник, применивший шутиху) находится в тумане, он виден как облако, неуязвим
Бенгальский огонь
Зажженный в руках – волшебник активировал щит Протего Терра Морталис, он неуязвим, виден как темный
призрачный силуэт (если не видели процесс применения, то не можете определить, кто это).
Воткнутые в землю (не менее 2 шт) – точка входа/выхода из портала.
В незажженном виде – неигровой предмет, неотчуждаем.
Булавки разных цветов
Эрги. Видны только в ритуале или вследствие п... (обрезано)
Извлечённый текст
О том, как устроены ттх
Существует базовый набор чар, которым владеют все волшебники на момент начала игры: Щит Протего
(чары Импедимента и Силенцио), Щит Деффендо (чары Инкарцеро и Экспеллиармус) и пр бытовые чары (см
Спеллбук).
Студенты начинают игру с 2 свободными слотами специализаций, которые смогут «заполнить» в процессе
обучения.
Взрослые волшебники, закончившие Хогвартс, имеют 4 слота специализаций, которые прописаны в заявке.
Возможны сюжетно обоснованные исключения, но их будут единицы.
Прочие чары, которые не входят в базовую и боевую магию, также прописаны в заявках.
Для студентов важной частью нашей игры является выбор пути и становление взрослым, поэтому не стоит
ожидать, что все студенты Слизерина на старте владеют темной магией, а все студенты Гриффиндора тайно
обучились боевой магии – изучайте на игре :)
Подробное описание эффектов всех чар смотрите в спеллбуке.
Правила по жизненной силе
Каждый волшебник имеет внутренний ресурс, который расходуется на некоторые виды взаимодействий с
миром. Измеряется в эргах, отыгрывается расположенными рядом, с внутренней стороны мантии, булавками
соответствующего цвета. По умолчанию нельзя узнать цвет эргов другого волшебника, для этого существует
специальное зелье.
Обычно у волшебника их три (по одному синему, зеленому и красному). И последний – это жизнь самого
волшебника, он не имеет цвета и маркера.
Расходуются:
В цикл (1 раз в день в 17.00) тратится 1 эрг на поддержание магической жизнедеятельности.
● Ритуалы: успешность ритуала зависит от правильного соотношения определенных потраченных эргов
к запросу (подробнее в правилах по ритуалистике и текстах ритуалов)
● Замыкание круга в ритуале – 1 эрг
● Колдомедиками и некромедиками для лечения и поддержания жизни (подробнее в правилах по
медицине)
● Ментальная магия 1 применение – 1 эрг
● Экзорцио 1 применение – 1 эрг
● Деструкцио 1 применение – 1 эрг
● Диссендиум 1 применение – 1 эрг (базовая стоимость)
● Протего Терра Морталис 1 применение – 1 эрг
● Патронус 1 применение – 1 эрг
● Империо 1 применение – 1 эрг
● Круцио 1 применение – 1 эрг (базовая стоимость)
● Авада Кедавра 1 применение – 2 эрга (базовая стоимость)
● Уворот от летящей чары – 2 эрга
● Уворот от летящей чары для студентов – 1 эрг
1
Если волшебник лишается трех (всех моделируемых) эргов, он обезмажен до момента, пока не восстановит
полностью все эрги. Четвертый (твой последний) эрг можно потерять только в ритуале или от воздействия
дементора, вампира или змеи (однако умереть можно и другими способами).
Обезмаженный волшебник может использовать артефакты, употреблять зелья, быть участником ритуала
(вложить на старте он, правда, сможет 0 эргов), ходить через портал и получать на себя эффекты чар (как обычный
волшебник). Не может использовать любую магию и уклонения.
Восстановление эргов
Каждый эрг восстанавливается своим способом:
Еда (зелёная булавка) Порция еды – 1 эрг
Алкоголь (синяя булавка) Стакан алкоголя – 1 эрг
Речь идет только о еде/алкоголе, приобретенных в кабаке, или о еде, добытой на кухне Хогвартса (к ним
будет прилагаться «эрг»). Нельзя схомячить две тарелки/стакана, ну в смысле можно, но еще один эрг подряд это не
восстановит.
Ненависть/Ярость (красная булавка) Озвученное в подробностях другому персонажу эмоциональное
состояние ненависти/ярости по отношению к увиденному своими глазами на игре, а не выдуманному эпизоду или
действию. Для восстановления эрга вы должны не менее 30 секунд описывать произошедшее другому персонажу.
При этом вы оба должны находиться вне боя (вокруг вас никто не применяет боевые чары и вы сами их не
применяете).
У маглорожденных волшебников вместо одного из эргов – белый. Возможны и другие случаи наличия белого
эрга. Он универсален – им можно заменить любой из цветов и восстановить любым из способов.
1 раз в 3 часа, применив чару Круцио, вы можете восстановить белый эрг (если он у вас, конечно, был).
Боевые взаимодействия
Задача данных правил – обеспечить интересное взаимодействие персонажей с разными ТТХ, при этом
максимально упростив модельную часть. Главное правило: будьте уважительны друг к другу. Помните, что рулежка
не имеет отношения к событиям игры и портит ее. Не будьте мудаками!)
Все персонажи обладают разным набором чар, в зависимости от выбранной специализации и выученных
заклинаний.
В бою можно:
● Атаковать любыми доступными персонажу чарами, кроме чар отмеченных в Спелбуке тэгом
#небоевое (империо, ментальная магия), использовать бладжеры и бомбы-шутихи
● Защищаться
- при помощи соответствующего щита
- использовать универсальный щит Репульсо
- использовать Протего Терра Морталис
- увернуться от летящей в вас в бою чары с помощью способности «Уклонение»
● Можно закрыть собой товарища от летящей в него чары и поставить щит, если вы им владеете, или
принять удар на себя. Если вы уклонитесь, чара прилетит, куда летела )
● Можно аппарировать, использовать порт-ключ или активировать портал
● Можно использовать чару Финита Инкантатем для снятия эффектов чар
● Можно использовать чару Мобиликорпус для перемещения раненых (персонаж не может
сопротивляться). Можно прикрыться им от летящей в вас атакующей чары (для этого тело необходимо держать
между вами и атакующим). После попадания чары, тело незамедлительно падает на землю, действие мобиликорпуса
заканчивается, но вы можете поднять его повторно. Прикрываться трупами невозможно.
● Можно использовать чару Эргус
● Можно использовать артефакты и зелья
● Забрать волшебную палочку, которая была выбита чарой Экспеллиармус, или у поверженного
противника, который не может сопротивляться и, в том числе, тут же использовать её, но без дополнительной
траты эргов только для постановки щитов. Вы можете применять все доступные вам чары, но теперь их
стоимость возрастает на 1 эрг (например, Редукто для вас станет 1 эрг, а Патронус – 2 эрга).
В бою нельзя:
● Физически взаимодействовать с другими персонажами (толкать, удерживать)
2
● Пытаться выхватывать волшебную палочку (или что-либо еще) у способного к сопротивлению
противника
● Использовать чары помеченные тэгом #небоевое
● Восстанавливать эрги по общим правилам (едой, алкоголем и «ненавистью/яростью»)
● Взаимодействовать с предметами мебели (передвигать, пытаться закрыть и силой удерживать двери
и т.д.), но можно за них прятаться
● Использовать холодное оружие (LARP)
● Симулировать эффекты попадания чар, если они на самом деле не прошли. Если чара в вас не
прошла (сработал артефакт/зелье, вы должны явно дать понять об этом противнику, сказав Нонус Прокатус)
Использование боевых заклинаний и щитов
Каст любого заклинания – это слово и жест (и, возможно, маркер-указатель). Взмах палочкой производится
одновременно с громким и четким произнесением названия заклинания. Жест должен быть заметен на расстоянии,
антуражен и, в случае атакующих заклинаний, обязательно заканчиваться указанием палочкой на цель.
Накладывать чары на себя – нельзя.
● Дистанция. В бою нельзя умышленно сближаться с человеком вплотную (будьте аккуратны друг к
другу). Максимальное расстояние между противниками должно быть не больше примерно 10 шагов на момент
начала каста. Минимальная дистанция для всех заклинаний, в которых не указано обратного – более 1 метра.
● Видимость. Атакующий должен видеть хотя бы одну часть тела противника. Если возможных целей
атаки несколько или жертва вас не видит, то к заклинанию надо добавить словесный маркер-указатель, однозначно
определяющий цель атаки («Кудрявый мальчик», «Девочка в шляпе», «Гарри»). В процессе боя маркер-указатель
можно пропускать, если и атакующему, и его противнику очевидно, на кого направлено заклинание. Однако, если в
бою ваш противник отвернулся/частично спрятался за шкаф, следует использовать маркер-указатель. Человек,
полностью скрытый за каким-либо предметом, защищен от попаданий заклинаний. В случае сомнений на тему того:
«успел скрыться или не успел» – прав атакующий. Нельзя прятаться за предметами, если в вас уже летит чара (в
этом случае используйте уклонение за эрги или ставьте щит).
● Если одновременно несколько игроков кастуют в вас заклинания так, что их голоса перекрывают друг
друга – ни одно из них не срабатывает. Единственное исключение – Авада Кедавра.
● Эффекты последовательно попавших заклинаний накладываются друг на друга. Но, если вы атакуете
уже пораженного заклинанием противника (особенно Круцио), убедитесь, что он вас услышал.
Правило ТРЕХ секунд атаки: Скастовав атакующее заклинание, отсчитайте про себя ТРИ секунды
(рекомендуем считать 801-802-803). Только после этого вы можете кастовать новое атакующее заклинание.
● Исключение: Вы можете прервать счет в случае атаки в вас и, успешно поставив щит (в том числе
РепУльсо или выйдя из Протего Терра Морталис), вы можете, не возобновляя счет, тут же контратаковать.
Правило ТРЕХ секунд защиты: Если в вас кастуют атакующее заклинание, вы в течение ТРЕХ секунд
можете использовать подходящий щит или совершить уклонение.
Если вы не использовали нужный щит и не уклонились – заклинание на вас подействовало, и необходимо
отыграть его эффект.
Если вы деретесь один на один, то в случае, когда в вас уже скастовали чару, вы должны начать защиту
(постановка щита или уклонения), не совершая атакующих действий. Либо вы можете атаковать в ответ и принять
эффект чары (исключение – наличие на вас артефакта или эффекта зелья, защищающего от этого эффекта).
Если вы деретесь сразу с несколькими противниками, то, поставив щит от чары, вы можете немедленно
контратаковать, даже если в вас уже кинули другую чару (главное – успеть защититься за 3 секунды).
Уклонение
Уклонением считается прыжок, падение или иное заметное движение в сторону. При этом необходимо громко
произнести маркер «Уклонение» (или «Уклоняюсь» или «Уворот»). Пока вы не закончили движение уклонения, но не
дольше 3 секунд, ни одно боевое заклинание в вас не попадает. Стоимость такого действия – 2 эрга. Студенты могут
использовать остаточную стихийную магию, которая дает возможность уклониться от любой чары за 1 эрг.
Нельзя уклоняться от чар, ... (показаны первые 10000 символов)