[VK->внеш.] Правила Fallout 2024
https://docs.google.com/document/d/1-nCnOtUZpO-h-rq7wj8EdQWfeTf_GWTur4tiMoJgEGs/...
Скачать оригинал
Разделы документа
1. Введение
2. 8. Ночная фаза 14
3. 6. Силовая броня 17
4. 2. Инструкция к терминалам 45
5. 1. Общие положения
6. 2. Боевое взаимодействие
7. 3. Оружие дальнего боя
8. 4. Оружие ближнего боя
9. 5. Тяжелое оружие
10. 6. Щиты
11. 7. Ранение, добивание, смерть, нахождение в мертвятнике
12. 8. Ночная фаза
13. 1. Общие моменты
14. 2. Требования и допуск
15. 3. Легкая броня
16. 4. Металлическая броня
17. 5. Боевая броня
18. 6. Силовая броня
19. 1. Обыск
20. 2. Пленение
21. 3. Допрос
22. 4. Карманная кража и воровство
23. 5. Секс
24. 1. Медицина
25. 2. Препараты
26. 1. Ресурсы
27. 2. Рецепты, чертежи, схемы (далее просто рецепты
28. 3. Изготовление
29. 1. Общие положения
30. 2. Перки
31. 3. Перки, выдаваемые по роли дополнительно (не могут быть получены без согласования с мастерами
32. 1. Общие моменты
33. 2. Подсчет единиц радиации
34. 3. Лечение радиационного заражения
35. 1. Физическая модель
36. 2. Игровая модель
37. 3. Штурм
38. 4. Улучшение и починка ворот
39. 1. Общие
40. 2. Торговля
41. 3. Караваны
42. 4. Путешествие
1. Введение
Содержание
Организационные моменты 2
Боевое взаимодействие, правила по допуску и антуражу оружия 3
2. 8. Ночная фаза 14
Броня, допуск и антураж 14
3. 6. Силовая броня 17
Небоевые взаимодействия 19
Правила по медицине и препаратам 22
Ресурсы и крафт 25
Перки 26
Правила по радиации 33
Правила по штурму 34
Правила по экономике и караванам 36
Приложения 38
4. 2. Инструкция к терминалам 45
________________
Организационные моменты
* Игра 18+.
* Не допускается привозить с собой животных на игру.
* Употребление алкоголя в игровые дни запрещено. Нахождение в нетрезвом виде может повлечь за собой удаление с игры.
* Курение вейп-устройств в игровой зоне допускается только при должном антураже. Курение сигарет допускается, если это не мешает игрокам и не загрязняет полигон.
* Если у вас есть претензии, способные спровоцировать конфликтную ситуацию к игрокам, игротехникам или мастерам, присутствующим на игре — пожалуйста, решите их за пределами нашей игры или воздержитесь от поездки на игру.
* Если в сетке ролей есть игроки, с которым вам очень сильно не хотелось бы играть, пожалуйста, сообщите об этом мастерам до того, как выбирать персонажа.
* Если вы заявились на роль, но ваши планы изменились, и вы не сможете посетить игру, пожалуйста, сообщите мастерам об этом как можно раньше.
* Мы можем отказать вам в участии без объяснения причин. Это будет консолидированным решением нашей МГ, а не конкретного мастера.
* В этом году вводится фотодопуск. Если у вас есть сомнения или сложности с подбором антуража, проконсультируйтесь с мастерами. Вещи и одежда, не согласованные с мастерами и выбивающиеся из сеттинга, могут быть не допущены до игры. Пожалуйста, внимательно отнеситесь к подготовке к игре.
* Игрокам с перком «медик» будет выдаваться мини-игра "операция" размерами 24х17х3см. Чтобы иметь возможность лечить игроков в полевых условиях, вам пригодятся сумки или рюкзаки подходящих размеров.
* МГ сама закупает патроны для всего полигона и выдает на старте игрокам. Вы можете покупать и продавать патроны за крышки, находить и подбирать их во время игры. Также они могут выступать альтернативной валютой. В связи с этим внимательно относитесь к моделям своего оружия и сверяйтесь со списками допущенного оружия или консультируйтесь с мастером.
* Рекомендуем иметь лишний подсумок под использованные шприцы антирадинов и стимпаков, чтобы не тратить драгоценное время на поиск полного медикамента.
* Бережно относитесь к имуществу игроков и мастеров, оборудованию на полигоне и природе.
________________
________________
Боевое взаимодействие, правила по допуску и антуражу оружия.
5. 1. Общие положения
1.1 Описание nerf оружия.
1.1.1 В качестве огнестрельного оружия на игре используются бластеры nerf и его аналоги, в том числе и китайского производства. Данные модели стреляют мягкими пулями из пенки с прорезиненным наконечником, или мягкими шариками. В основном модели делятся на две категории: электрические, с роликовым механизмом (как правило, полу- и полностью автоматические) и пневматические, где перед каждым выстрелом необходимо вручную взвести поршневой механизм. Помимо этого существуют модели смешанного типа, где присутствует полноценный гирбокс по типу страйкбольного. Еще модели различаются по типу магазина: встроенного и сменного. Магазины могут быть коробочного (“обойма”) типа на 6,12,15,18,22 патронов и барабанного типа на 25, 35 и 50 патронов, а для моделей с шариками обоймы могут быть на 7 и 12 шаров.
ВНИМАНИЕ! До игры все оружие дальнего и ближнего боя необходимо согласовать с МГ, в противном случае на самой игре вам может быть отказано в его использовании. Особенно подвергаться предварительному досмотру будут самодельные и сильно модифицированные модели.
1.1.2 Модели nerf имеют модульную систему, т.е. на многих моделях есть специальные крепления для установки ствола и приклада, а также планки для установки различных доп. приспособлений (прицелов, рукояток, щитков и т.д.).
1.1.3 Почти все модели нерф возможно улучшить в домашних условиях, произвести смазку поршня, уменьшить расстояние сжатия пружины, перепаять проводку, исключить предохранительные концевики и многое другое. Модификации и “переделки под себя" лучше обсудить с ГМ-ом до начала работ.
1.1.4 Для электрических моделей рекомендуется использовать хорошие алкалиновые батарейки или литий ионные и литий полимерные аккумуляторы близкого напряжения. Например, в моделях с 4мя пальчиковыми батарейками (1.5 вольта), где общий вольтаж 6V, можно использовать двухбаночный аккумулятор на 7.4V. В моделях, где общий вольтаж 9В, можно использовать трехбаночный аккумулятор на 11.1V соответственно.
1.2 Описание орбиганов.
1.2.1 На проекте представлено лазерное оружие, которое использует систему орбиган (гельбол, орбибол).
1.2.2 Лазерное оружие использует снаряды орбиз (гидрогель). Это мягкие гелевые шарики диаметром 7-8мм, состоящие на 99% из воды.
1.2.3 После выстрела шарик орбиз сильно повреждается, и его повторное использование невозможно, даже если внешне он кажется целым. Осколки орбиза испаряют из себя влагу и превращаются в пыль, не оставляя следов и не причиняя вреда природе.
1.2.4 Лазерное оружие будет предоставляться мастерами игрокам с соответствующей ролью. Планируемое количество лазерного оружия не более 10% от общего на полигоне, примерно 5-10 экземпляров.
1.2.5 Игрокам с соответствующей ролью будет предложено мастеровое лазерное оружие на время игры без какого либо дополнительного взноса. Игрок может может отказаться от лазерного оружия в пользу nerf, или привезти своё дополнительное огнестрельное nerf-оружие.
1.2.6 Лазерное оружие может быть использовано игротехническими п... (обрезано)
6. 2. Боевое взаимодействие
2.1 Защита глаз.
2.1.1 Все игроки обязаны носить защитные очки или иную защиту глаз (закрытый шлем, маска и т.д.).
2.1.2 На полигоне, в данжах и ивентах ношение очков ОБЯЗАТЕЛЬНО.
2.1.3 Очки должны быть прочными и плотно прилегать к лицу. Подойдут очки для страйкбола, орбибола или хорошие строительные очки. Рекомендуется заантуражить очки под вашу роль.
2.1.4 Не допускаются солнцезащитные очки, дешевые строительные, любые очки из стекла, очки, неплотно прилегающие к лицу.
2.2 Зона поражения.
2.2.1 Оружие дальнего боя наносит урон при попадании в любую часть тела, в том числе и в оружие в руках персонажа.
2.2.2 Не рекомендуется стрельба в упор (меньше 1 метра), особенно в мирных и не имеющих защиту персонажей. В этом случае можно выстрелить под ноги персонажа скомандовав “попадание” или “минус хит”.
2.2.3 Зона поражения оружием ближнего боя “рубашка и штаны”, т.е. все тело, за исключением головы, паха, кистей и стоп.
2.2.4 ВНИМАНИЕ! Игроки, целенаправленно стреляющие в голову и пах, а также бьющие в не поражаемые зоны, будут наказываться мгновенной смертью персонажа.
2.2.5 Запрещены любые приемы рукопашного боя, захваты и другие подобные виды применения силы.
2.3 Стрельба вслепую.
2.3.1 Стрельба вслепую ЗАПРЕЩЕНА! Т.е. игрок для выстрела обязан целиться хотя бы от бедра. Это делается для минимизации травматизма.
2.3.2 Предупреждающая стрельба вверх или в пол стрельбой вслепую не считается.
2.4 Взаимодействие с монстр командой.
2.4.1 Попадание из оружия дальнего боя по игротехническим монстрам будет засчитано только при попадании в мишени, которые будут закреплены на груди или спине. Игротехи считаю количество попаданий самостоятельно.
2.4.2 Игротехнические персонажи без мишеней (например, игротехи-рейдеры) поражаются по правилам боевки для игроков.
2.4.3 Урон от оружия ближнего боя также засчитывается только в мишень. Т.к. удар от оружия ближнего боя значительно сильнее, чем попадание из nerf или орбиган оружия, во избежание повреждения мишеней рекомендуется бить по мишени не в полную силу.
2.4.4 Для данной игры были сделаны электронные мишени, которые выглядят как тарелки из нержавейки или алюминия, или просто лист металла. При попадании по мишени из нерфа или оружием ближнего боя вокруг мишени однократно вспыхнут красные светодиоды (светодиоды могут быть закреплены на других частях монстра) и прозвучит кратковременный сигнал (писк) - это значит, что мишень считала попадание.
В некоторых случаях при недостаточной силе удара пули, при попадании по касательной или при попадании пули в самый край мишени, мишень может не считать попадание, в таком случае хит с монстра не снимается, даже если было четко видно попадание.
2.4.5 После снятия всех хитов красные светодиоды на мишени будут мигать в течение 10 секунд, и будет звучать прерывистый сигнал, обозначая смерть монстра.
2.4.6 У каждого монстра выставляется определенное количество хитов в зависимости от его силы. Количество хитов для каждого типа монстра может варьироваться (например, одни и те же г... (обрезано)
7. 3. Оружие дальнего боя
3.1 Огнестрельное оружие системы NERF.
3.1.1 Допускаются модели nerf и его аналоги под патрон elite (длина 7.2см диаметр 1,2см).
3.1.2 МГ будет предоставлен список моделей, допущенных к игре, поэтому, если увидите имеющийся у вас или желаемый к покупке nerf в этом списке, можете смело его антуражить и модифицировать.
3.1.3 Базовые модели можно (и нужно) модифицировать как покупными наборами, так и в домашних условиях. Перед модификацией (особенно перед покупкой модов) следует связаться с МГ, в противном случае модель может быть не допущена.
3.1.4 ВНИМАНИЕ! Все оружие должно быть зантуражено. Неокрашенное оружие НЕ БУДЕТ допущено на игру! Для допуска достаточно выкрасить модель в матовый черный цвет с добавлением металлика на трущихся частях и выступающих элементах.
3.1.5 Модели, имеющие слишком футуристичный или неправдоподобный вид, не допускаются.
3.1.6 Не допускаются модели, имеющие несколько стволов, исключение - nerf Double Strike.
3.1.7 Однозарядные пистолеты должны быть не менее 15 см в длину, т.е. модели типа nerf jolt или mega bigshock и ему подобные не допускаются.
3.1.8 Модули, представляющие из себя дополнительное оружие изготавливаются на игре с применением игровых ресурсов и имеют свой игровой чип.
Например, модель mediator barrel прикрепляется к стволу и представляет из себя однозарядный дробовик, поэтому чипуется как ближайший аналог - однозарядный пистолет, и требует соответствующие количество ресурсов.
Существуют модели nerf, состоящие из нескольких типов оружия, в таком случае игрок может выбрать какое из них будет зачиповано на старте, а какое он изготовит в процессе игры. Например, модель demolisher представляет из себя автомат с подствольным гранатометом, и игрок на старте получает чип на автомат, а в процессе игры изготавливает гранатомёт и прикрепляет чип на подствольник.
Модули, улучшающие эргономику, внешний вид, точность и удобство стрельбы идут в комплекте с оружием.
3.1.9 Модели оружия стреляющие сразу 2-3 мя пулями относятся к дробовикам, и считаются обычным огнестрелом. Попадание одновременно нескольких пуль сложно просчитать, поэтому один выстрел из дробовика снимает 1 хит, даже если все 3 пули из дроби попали по незащищенным частям тела. Если же все пули попали в металлическую броню, то урон не нанесен.
3.1.10 Попадание из огнестрельного оружия снимает 1 хит, не пробивает металлическую, боевую и силовую броню.
3.2 Крупнокалиберное огнестрельное оружие системы NERF MEGA.
3.2.1 Допускаются модели nerf mega и его аналоги под патрон mega (длина 9.4см, диаметр 1.9см).
3.2.1 Требования к внешнему виду, модификациям, минимальной длине аналогичны обычному огнестрельному nerf оружию (см. выше П.3.1).
3.2.2 Полёт пули nerf mega сопровождается характерным свистом, это дополнительно помогает отследить попадание.
3.2.3 Попадание из крупнокалиберного оружия снимает 1 хит, пробивает легкую, металлическую и боевую броню. Не пробивает силовую броню.
3.3 Плазменное оружие системы RIVAL.
3.3.1 Для имитации плазменного оружия использ... (обрезано)
8. 4. Оружие ближнего боя
4.1 Допуск протектированного оружия.
4.1.1 Допускаются кулуарки и ножи без жесткого стержня от 15см до 40см.
4.1.2 Допускается одноручное оружие общей длиной до 90 см, в том числе и на ночную фазу.
4.1.3 Двуручное оружие, молоты, копья и другое оружие более 90 см не допускаются на ночную фазу.
4.1.4 На игру допускается протектированное оружие с твердостью не более 30-40 шор.
4.1.5 Оружие должно иметь современный, техногенный или кустарный вид.
4.1.6 Не допускаются фэнтези, киберпанк, и слишком футуристичный вид. Исключение составляют сабли времен гражданской войны США.
4.1.7 Молоты, дубины и другое оружие с массивной ударной частью должно иметь слой более мягкого материала на ударных частях (например, поролона), чем материал основной части.
4.1.8 Оружие ближнего боя снимает 1 хит в незащищенную часть тела. Не пробивает легкую, металлическую, боевую и силовую броню.
9. 5. Тяжелое оружие
5.1 Общие моменты.
5.1.1 На игре присутствует тяжелое оружие ближнего и дальнего боя. Оно маркируется яркой фиолетовой лентой или фиолетовым чипом на видимой части.
5.1.2 Тяжелое оружие снимает все хиты с одного попадания (кроме персонажей в силовой броне), вне зависимости от их количества, и переводит персонажа в состояние тяжелого ранения.
МГ настоятельно не рекомендует бить и стрелять из тяжелого оружия по мирным персонажам, персонажам без брони или физически слабым игрокам. Для избежания попадания по игроку достаточно ударить (выстрелить) по земле рядом с игроком и скомандовать "тяжелый урон" или "тяжелое ранение".
5.1.3 Тяжелое оружие игнорирует защиту элементов легкой, металлической, боевой и силовой брони.
5.1.4 Попадание тяжелого оружия засчитывается в любую часть тела игрока в силовой броне и монстры.
5.1.5 Т.к. физическое попадание от всего тяжелого оружия значительно сильнее, чем попадание из nerf и протектированного оружия, во избежание повреждения мишени ЗАПРЕЩАЕТСЯ целенаправленно бить и стрелять по мишени. Случайное попадание в мишень будет засчитано как тяжелый урон.
5.1.6 Блокирование щитом удара тяжелым оружием приводит к поломке щита после первого попадания.
5.2 Тяжелое оружие ближнего боя.
5.2.1. До игры игрокам допускается только тяжёлое оружие ближнего боя, его допуск и использование требует обязательного согласования с МГ.
5.2.2 Тяжелое оружие ближнего боя должно быть в длину от 1.5 до 2 метров,иметь вес до 3 килограмм и массивный вид. Игрок должен держать его строго двумя руками и отыгрывать соответствующе весу оружия (персонаж, лихо махающий одной рукой огромным дрыном, имеет все шансы нанести урон самому себе).
5.2.3 Для использования тяжелого оружия ближнего боя персонаж должен иметь перк “сверхсила”.
5.2.4 Верхние конечности больших монстров (коготь смерти, супермутант бегемот и т.д.) являются тяжелым оружием ближнего боя.
5.3 Тяжелое оружие дальнего боя.
5.3.1 На игре присутствует тяжелое оружие дальнего боя. Оно является мастеровым. Персонажи могут заполучить его при определенных условиях, при выполнении квестов или собрать из ресурсов.
5.3.2 Тяжёлое оружие дальнего боя стреляет мягкими шарами из eva foam, диаметром 6см. Снаряды для него являются многоразовыми.
5.3.3 Использовать тяжелое оружие дальнего боя может любой персонаж только из стационарного положения, а перенос осуществляется только двумя персонажами. Персонаж с перком “сверхсила” может в одиночку переносить его, а также использовать с рук, т.е. вести огонь от бедра.
10. 6. Щиты
6.1 Ручные щиты.
6.1.1 До игры допускаются баллистические щиты. Материал щита должен имитировать металл или композит (например: укрепленную дверь авто, канализационный люк, военный баллистический щит и т.д.). Щиты, имитирующие дерево, не допускаются.
6.1.2 Для использования щита персонаж должен иметь перк “щитовик”.
6.1.3 Щит должен иметь по периметру мягкий протектирующий слой толщиной не менее 2 см. Поверхность щита не должна иметь острых граней, краёв и твердых выступающих элементов. Если поверхность гладкая, то допускается ее не протектировать.
6.1.4 В щите может быть окошко из оргстекла или сетки площадью не больше ¼ площади щита. Не допускается пустое смотровое окошко. Края и стыки окошка с плоскостью щита должны быть проложены мягким материалом, чтобы избежать повреждений протектированного оружия. Если стекло (сетка) находится на одном уровне с внешней плоскостью щита, допускается стык не протектировать.
6.1.5 Запрещается бить щитом, толкать, зажимать. Допустимо использовать щит для сдерживания физического натиска (например, если гуль пытается вплотную задеть игрока руками, можно держать игротеха щитом, но категорически запрещается отталкивать!).
6.1.6 Щит защищает от попадания оружием ближнего и дальнего боя, как обычного, так и крупнокалиберного, но не защищает от взрывчатки.
6.1.7 Габариты щита не должны превышать 120см на 60см.
6.1.8 Щит может выдержать только одно попадание тяжёлым оружием, т.е. персонаж может защититься только от одного попадания в щит, далее щит считается сломанным, а персонаж не получает урон. Сломанный щит не защищает от урона, и игрок не может им пользоваться.
6.1.9 Для безопасности МГ настоятельно рекомендует игрокам со щитами иметь шлем, даже при отсутствии какого-либо комплекта брони.
6.2 Оружейные щиты.
6.2.1 Любой игрок без каких-либо ограничений (перков) может установить небольшой щит на огнестрельное оружие. В этом случае все оружие становится непоражаемой зоной для оружия дальнего боя.
6.2.2 Во избежание поломки nerf запрещается защищаться таким оружием от оружия ближнего боя, а игрокам с оружием ближнего боя целенаправленно бить по такому оружию.
6.2.3 Щит должен быть выполнен из твердого материала (фанера, пластик, и т.д.) и прочно крепиться на оружии. Размеры оружейного щита не должны превышать 30см на 50см. Во избежание травматизма щит должен иметь гладкие края без острых граней и жёстких выступающих элементов. Конструкция может быть частично или полностью раскладываемой.
6.3 Стартовое вооружение.
6.3.1 Любой персонаж на начало игры может владеть одним оружием дальнего боя (огнестрельным, лазерным или плазменным) и одним оружием ближнего. В дополнение допускается иметь одну кулуарку и один однозарядный пистолет (например, модель Nerf Firestrike, Sitestrike и т.д.).
На старте игры один игрок может зачиповать одно оружие дальнего боя и патроны в количестве полного магазина к нему: примерное количество - 12шт elite патронов для обычного огнестрела (стандартный магазин nerf), 6шт mega патронов для крупно... (обрезано)
11. 7. Ранение, добивание, смерть, нахождение в мертвятнике
7.1 Легкое ранение.
7.1.1 При нанесении персонажу урона меньшего, чем максимальное количество его хитов, персонаж получает статус легкого ранения.
7.1.2 В состоянии легкого ранения персонаж может передвигаться, бегать, сражаться и выполнять другие активные игровые действия.
МГ приветствует соответствующий отыгрыш для поддержания атмосферы и понимания другими игроками того, в каком состоянии находится ваш персонаж.
7.1.3 Легкое ранение можно вылечить самостоятельно медикаментами, использованием профессиональных умений, полевой операцией у медика, а также можно воспользоваться некоторыми игровыми предметами.
7.2 Тяжелое ранение.
7.2.1 При снятии всех хитов и более, персонаж переходит в состояние “тяжелого ранения”. Добить такого персонажа можно только добиванием (см П.7.3).
7.2.2 При снятии хитов сверх количества имеющихся у персонажа, персонаж все равно переходит в состояние тяжелого ранения, т.е. один игрок не может очередью из 5 снарядов убить второго игрока с 2 хитами, даже если все они попали в него, в этом случае первые два снаряда снимают 2 хита, а последующие 3 считаются “промахом”.
7.2.3 Продолжительность состояния тяжелого ранения 10 минут.
7.2.4 В этом состоянии персонаж не может: передвигаться, сражаться, пользоваться предметами и медикаментами, а также производить другие игровые действия.
7.2.5 Здоровый персонаж может переносить персонажа в тяжелом ранении (можно взять раненого под плечо).
7.2.6 Тяжело раненый персонаж может звать на помощь или разговаривать с другими персонажами (отыгрывается тихим хриплым голосом).
7.2.7 Тяжелое ранение можно стабилизировать бинтами. Стабилизированный персонаж может ходить, разговаривать и пользоваться медикаментами сколько угодно долго, пока не восстановит хиты. Стабилизированный персонаж не может бегать и сражаться, а также выполнять другие активные действия.
Если стабилизированный персонаж получает урон, он сразу умирает.
Примечание: допускается отползти за укрытие в рамках пожизнёвой безопасности. Некоторые перки позволяют персонажу после 10 минут нахождения в тяжелом ранении производить лечение или другое игровое действие.
7.3 Добивание.
7.3.1 Для убийства персонажа, находящегося в тяжелом ранении, другой персонаж должен произвести добивание, произнеся “ДОБИВАЮ”, так, чтобы это слышал раненый, и произвести выстрел рядом с игроком или прикоснуться рукой, прикладом, рукоятью, или любой частью оружия ближнего боя.
МГ настоятельно рекомендует трезво оценивать ситуацию и не применять силу против незащищенных игроков или уступающих физически. Помните, что добивание можно красиво отыграть, что будет положительно сказываться на атмосфере игры.
7.4 Игровая смерть.
7.4.1 После добивания или по истечении времени нахождения в тяжелом ранении, а также в случае других игровых взаимодействий, приведшим к смерти персонажа, игрок должен надеть красную повязку на голову или красный маячок (велосипедный или иной фонарик), активировать “режим смерти” на РД “Фон” (см. инструкцию к РД “Фон”) и отправиться в мертвятни... (обрезано)
12. 8. Ночная фаза
8.1 Ночная боёвка.
8.1.1 Ночная боёвка длится с 22:00 до 8:00.
8.1.2 Не допускаются: луки и арбалеты, оружие ближнего боя длиннее 90 сантиметров, двуручное и древковое оружие, а также тяжелое оружие ближнего и дальнего боя.
8.1.3 Разрешено использовать оружие ближнего боя до 90 сантиметров, ножи и кулуарки до 40см без стержня.
8.1.4 Разрешено использовать оружие дальнего боя с установленным на ствол фонариком или вспышкой.
В случае установки фонарика, он должен быть включен в момент выстрела, в остальное время не обязательно.
Вспышки можно изготовить самостоятельно или купить в мастерских типа НИИ Игропром. Также допускаются не слепящие трассерные насадки.
8.1.5 Фонарик на стволе или вспышка призваны обозначить выстрел, а не осветить или ослепить жертву, поэтому не стоит делать их слишком яркими, достаточно 2-4 обычных светодиодов.
8.1.6 Не запрещается иметь дополнительный фонарик на оружии и на теле, соответствующий требованиям по источникам освещения П.8.2.
8.2 Источники освещения.
8.2.1 Источники освещения делятся на переносимые и стационарные.
8.2.2 Переносимые источники направленного света (фонарики, лампы и т.д.) должны питаться от мизинчиковых или пальчиковых батареек в кол-ве не более 3 х штук.
8.2.3 Переносимые источники рассеянного света (имитация факелов, керосиновых ламп и т.д.) могут быть любой мощности и питаться от любых источников.
8.2.4 Стационарные источники света могут использоваться только внутри игрового лагеря без ограничений по типу освещения, мощности и источнику питания.
________________
Броня, допуск и антураж.
13. 1. Общие моменты
1.1 Главным правилом для допуска брони является отсутствие острых краев, граней и выступов, т.е. при ударе протектированным оружием броня НЕ должна повредить его. Также броня должна быть безопасна для Вас и окружающих, выдерживать падение и агрессивное ношение.
1.2 Броня может изготавливаться из любых доступных и удобных в обработке материалов, будь то пластик, металл, линолеум, ева, жесткий изолон и т.д. Доспех не обязан копировать какой-либо игровой вариант (исключение боевая броня), но должен выглядеть аутентично игровому миру. Хорошим материалом для этого послужит жесткая ева твердостью 50-70 шор.
1.3 Способ ношения брони как в fallout 4\fallout 76, т.е. одежда под броней не должна содержать никаких защитных элементов (пластин, щитков и т.д.), а элементы брони надеваются поверх одежды. МГ не запрещает добавлять на одежду небольшие декоративные элементы (обрывок кольчуги, клепки, металлические нашлепки и т.д.) не вводящие в заблуждение других игроков относительно уровня защиты персонажа.
1.4 Различные выступы, шипы, имитации болтов и других защитных элементов должны выполняться из мягких материалов (ева, изолон, поролон и т.д.) и не иметь жесткого стержня.
14. 2. Требования и допуск
2.1 Каждый элемент брони защищает от своего типа урона по факту. Т.е. если удар пришелся на элемент брони с защитой от данного типа урона, то персонаж не получил урон. Если же удар был в незащищенную часть тела, то персонажу нанесли урон. В случае, когда сложно определить куда именно нанесли удар (длинный порез, удар молотом с широкой площадью удара, попадание пули в кромку защитного элемента или ремень, держащий защитный элемент) - считается, что урон нанесен.
1) Пример. Игрок имеет кожаный наруч. В бою он получает удар мачете по наручу - урон не засчитан, так как кожаная броня защищает от оружия ближнего боя. Он получает удар по незащищенному локтю - урон засчитан. Пуля попадает в наруч - урон засчитан, так как кожаная броня не защищает от оружия дальнего боя.
2) Пример. Игрок имеет металлический нагрудник. В бою гуль ударил его в нагрудник - урон не нанесен т.к. руки гуля считаются оружием ближнего боя. В этого же игрока выстрелил рейдер из пистолета и попал в нагрудник - урон не нанесен т.к. металлическая броня защищает от оружия дальнего боя.
2.2 Всего есть 4 части брони: торс, ноги, руки и голова. Броня не должна стеснять движений, обеспечивая при этом достаточный уровень защиты. Рекомендуется ориентироваться на “средние” и “тяжёлые” варианты брони из fallout 4\fallout 76.
2.3 Рекомендуется наличие забрала или другой защиты лица на шлеме. При наличии достаточной защиты лица ношение очков не обязательно, но требует согласования с мастером.
2.4 На игре представлены 4 вида брони: легкая, металлическая, боевая и силовая.
2.5 Полный комплект брони состоит из защиты торса, рук, ног и головы! Каждая часть брони должна защищать покрывать 50% части тела.
2.6 Полный комплект маркируется лентой(чипом) своего цвета: легкая - зелёный, металлическая - синий, боевая - фиолетовый.
2.7 Если у игрока отсутствует защита какой-либо части тела, то комплект считается неполным и не дает бонусов (см. ниже), но каждый элемент защищает от своего типа урона.
2.8 Полный комплект брони должен состоять из одинаковых элементов. Например, легкий комплект только из кожаных элементов, или только из покрышек. Комплект металлической брони только из частей корпуса автомобиля (желательно одного цвета), или только из дорожных знаков. Боевая броня полностью состоит из частей армейской брони, или только из элементов брони морской пехоты.
2.9 Рекомендуется соблюдать визуальный контраст элементов брони и одежды. Например, основная одежда песочного цвета, а кожаные элементы из темно-коричневой кожи, или темная одежда и светлый металл.
2.10 Крепежные элементы (ремни, стропы, шнуровка и т.д.) не являются защитной частью брони, нанесенный по ним удар - считается за нанесенный урон.
2.11 Не допускаются современные бронежилеты и разгрузки, а также футуристические или фэнтези доспехи.
2.12 Мото и велозащита, а также различные элементы спортивной защиты будут допускаться в зависимости от уровня антуража и требуют обязательного согласования с МГ.
15. 3. Легкая броня
3.1 Каждый элемент легкой брони игнорирует урон от оружия ближнего боя. Урон от оружия дальнего боя засчитывается так же, как и в незащищенную часть тела.
3.2 Каждый элемент должен быть виден и крепиться поверх одежды игрока (исключением являются дождевики).
3.3 Легкая броня имитирует кожу, покрышки, кости, панцири и подобные материалы, способные выдержать атаку только оружием ближнего боя. Броня может изготавливаться из толстой кожи или кожзама, евы, велосипедных покрышек, и т.д. Может имитировать образцы брони из серии игр Fallout или быть придумана с нуля, но рекомендуется предварительно согласовать с МГ.
3.4 Полный комплект легкой брони даёт +1 дополнительный хит.
3.5 Полный комплект легкой брони чипуется ярким зеленым чипом на видном месте.
16. 4. Металлическая броня
4.1 Каждый элемент металлической брони игнорирует урон от оружия ближнего и дальнего боя, за исключением крупнокалиберного (nerf MEGA).
Урон от оружия ближнего и дальнего боя (за исключением крупнокалиберного) засчитывается только в незащищенную часть тела.
4.2 Каждый элемент должен быть виден и крепиться поверх одежды игрока (исключением являются дождевики).
4.3 Основная часть доспеха должна состоять из металла и имитировать кустарное производство. На поверхности доспеха должны быть следы ржавчины, потёртости, облезлой краски и т.д. Сам доспех может быть из частей автомобиля, дорожных знаков, корпусов роботов или просто железных пластин.
Примеры доспехов: металлическая броня, броня из частей роботов, броня рейдеров, броня траппера и т.д. Броня может имитировать образцы брони из серии игр Fallout или быть придумана с нуля, но рекомендуется предварительно согласовать с МГ.
4.4 В случае изготовления металлической брони из ева или другого вспененного или мягкого материала минимальная толщина бронепластин должна быть 8 миллиметров.
4.5 Полный комплект металлической брони дает +2 дополнительных хита.
4.6 Для использования любых металлических элементов брони, а также полного комплекта требуется перк “ношение брони”.
4.7 Полный комплект металлической брони чипуется ярким синим чипом на видном месте.
17. 5. Боевая броня
5.1 Каждый элемент боевой брони игнорирует урон от оружия ближнего и дальнего боя, за исключением крупнокалиберного (nerf MEGA).
Урон от оружия ближнего и дальнего боя (за исключением крупнокалиберного) засчитывается только в незащищенную часть тела.
5.2 Каждый элемент должен быть виден и крепиться поверх одежды игрока (исключением являются дождевики).
5.3 Основным требованием к боевой броне является ее довоенное происхождение и соответствующая игровая модель из игр fallout 4\fallout 76.
Примеры доспехов: армейская боевая броня, броня морской пехоты, броня разведчика братства, броня секретной службы анклава и т.д. Перед изготовлением рекомендуется согласовывать варианты с МГ.
5.4 В случае изготовления боевой брони из ева или другого вспененного или мягкого материала минимальная толщина бронепластин должна быть 8 миллиметров.
5.5 Полный комплект боевой брони дает +3 дополнительных хита.
5.6 Для использования любых боевых элементов брони, а также полного комплекта требуется перк “ношение брони”.
5.7 Полный комплект боевой брони чипуется ярким фиолетовым чипом на видном месте.
18. 6. Силовая броня
6.1 Описание и требования.
6.1.1 Броня должна закрывать большую часть тела. Незначительно открытыми могут оставаться лишь суставы, чтобы сгибать конечности, поворачиваться и т.д.
6.1.2 Броня должна быть оснащена перчатками и ботинками, имитирующими крупные бронированные перчатки и ботинки или механизированные ладони или стопы. Не допускается использование брони с голыми руками, в обычных или тактических перчатках, берцах, сапогах и т.п. обуви.
6.1.3 Силовая броня должна повторять варианты моделей из игры, преимущественно из fallot 4 и fallout76, и больше имитировать экзоскелет, чем обычный доспех. Материал изготовления: пластик, стеклопластик, металл или ева, или другие материалы, имитирующие материал брони.
6.1.4 Для использования силовой брони требуется перк “оператор силовой брони”
6.1.5 Силовая броня имеет от 5 до 8 единиц тяжелых хитов, кол-во хитов зависит от внешнего вида, качества и модели брони и рассчитывается индивидуально МГ.
6.1.6 Комплект силовой брони полностью игнорирует урон от оружия ближнего и дальнего боя, включая крупнокалиберное, в любую часть доспеха, в том числе и местах соединений.
6.1.7 Урон от оружия ближнего и дальнего боя считается только по электронной мишени, которая закреплена на спине силовой брони и имитирует реактор брони.
6.1.8 Мишень оснащена внешними светодиодами, динамиком, а также небольшим дисплеем, показывающим кол-во хитов реактора и уровень рад. загрязнения брони. Для удобства дисплей можно вывести на проводе в свободную видимую часть горловины доспеха или закрепить на руке.
6.1.9 Броня должна иметь место для установки электронной мишени на спине и место для установки электронной начинки и питания. Размер зоны поражения мишени не менее, чем квадрат 20*20см, или круг диаметром 25см.
Если место ограничено, то для закрепления мишени нужно иметь 4 отверстия, диаметром 4мм, расположенные квадратом на равном расстоянии друг от друга, а также должен быть доступ с обратной стороны для закрепления гаек. Минимальное расстояние между отверстиями 8см, максимальное и рекомендуемое 20см.
Будет очень хорошим вариантом установка резьбовых заклепок под болт М4, в таком случае доступ с обратной стороны не требуется.
Мишень не должны перекрывать элементы костюма и брони.
6.1.10 Урон от тяжелого оружия считается в любую часть доспеха и отнимает 1 тяжелый хит. Во избежание повреждения крайне не рекомендуется наносить удары тяжелым оружием в мишень на спине брони.
6.1.11 При использовании брони игрок снимает и выключает свой радиодетектор. Выключенный РД игрок может носить с собой, оставить в лагере, или в другом безопасном месте, а также может сдать мастеру на время игры в силовой броне.
6.1.12 Во время ношения силовой брони эл. мишень также считывает радиацию, которая накапливается броней.
6.1.13 При использовании силовой брони персонаж может использовать тяжелое оружие ближнего и дальнего боя. Тяжелое оружие требует обязательного предварительного согласования с МГ.
6.2 Расчет хитов.
6.2.1 Силовая броня имеет тяжелые хиты... (обрезано)
19. 1. Обыск
1.1 Обыск может быть игровым и пожизневым. Тип обыска выбирает человек, которого обыскивают.
1.2 Игровой: игрок обязан выложить все имеющиеся у него игровые ценности, кроме неотчуждаемых (предметы, имитирующие части тела или способности персонажа, имеющие метку “не изымаемый”)
1.3 Пожизневый: игрока обыскивают на предмет игровых ценностей, все найденные предметы могут быть изъяты за исключением неотчуждаемых.
МГ просит уважительно относиться к друг к другу и действовать исключительно в рамках игры.
20. 2. Пленение
2.1 Пленение может быть игровым и пожизневым. Способ пленения выбирает человек, которого пленят. Время пленения не может превышать 1 час. Пленный игрок может предупредить об истечении времени и попросить освободить его персонажа из плена, если в этом ему будет отказано, то игрок вправе отыграть смерть и отправиться в мертвяк. Если пленный игрок не против дальше играть в плен, то время пленения не ограничено.
2.2 При игровом пленении: игрок может освободиться с помощью кулуарки, игрового ножа, заточки. При этом игрок должен отыграть перерезание веревки (взлома замка кандалов, наручников) в течении 5-10 секунд.
2.2.1 Если персонаж связан веревкой, то он может перерезать её о лезвие любого зачипованного оружия (молот, бита и др. виды оружия, не имеющие острых кромок и лезвий, не считаются).
2.2.2 Если игрока оставляют без присмотра, не привязывая к чему-либо, игрок может сбежать. Но при этом персонаж игрока по-прежнему считается связанным. Игрок не может сбежать из-под конвоя или если его держит другой игрок (достаточно просто положить руку на плечо).
2.2.4 Связанный игрок не может пользоваться оружием, сражаться, пользоваться игровыми предметами (стимпак, антирад, и т.д.) и выполнять другие активные игровые действия.
2.2.5 Связанного персонажа может освободить другой персонаж, не находящийся в пленении или не связанный.
2.3 При пожизневом пленении: игрок может освободиться любым доступным ему способом (распутать веревку, сломать кандалы и т.д.) без использования игровых предметов.
2.3.1 Если игрока оставляют без присмотра, не привязывая к чему-либо, игрок может попытаться сбежать. Также игрок может попытаться сбежать из-под конвоя или если его держит другой игрок.
МГ настоятельно рекомендует трезво оценивать свои шансы на побег и не рисковать своим здоровьем.
2.3.2 При пожизнёвом связывании игрок может выполнять любые доступные ему действия, в том числе сражаться, применять предметы и т.д.
2.4 После освобождения от плена персонаж не может быть пленен в течении одного часа. В случае, если его пытаются пленить снова, он вправе отыграть смерть и отправиться в мертвяк.
ВНИМАНИЕ! Помните, что мы играем в ролевую игру, и оскорбления и унижения чести и достоинства другого игрока не допустимы. Старайтесь играть с плененным игроком, делая игру и для него, и для себя, разговаривайте с ним, давайте поручения, поставьте условия для его освобождения или подыграйте ему в побеге. Если игрок будет чувствовать, что не выпадает из игры на 1 час, а продолжит играть, это будет положительно влиять на ваш отыгрыш и атмосферу игры.
21. 3. Допрос
3.1 Допрос может производить любой игрок .
3.2 Допрос проводится только над плененным персонажем, не находящемся в состоянии тяжелого ранения.
3.3 Допрашивающий может задать три разных вопроса, на которые допрашиваемый может ответить только ДА, НЕТ или НЕ ЗНАЮ.
3.4 Перед началом допроса игроки три раза играют в камень-ножницы-бумага (игра может быть аналогичной, например: подброс монетки, кубика и т.д.).
Количество выигранных жертвой раундов равно количеству вопросов, на которые она может соврать или ответить правду (на усмотрение игрока). Количество проигранных жертвой раундов равно количеству вопросов, на которые жертва должна ответить честно. Ничья переигрывается.
Далее жертве задаются вопросы по одному, а жертва выбирает ответить на каждый вопрос правдой или ложью.
Например: Убийцу человека пленили и начали допрос. С плененным сыграли 3 раза в игру, в которой жертва выиграла 1 раз. Далее жертве задают вопросы:
- ты был на месте преступления? - да (правда).
- ты убивал человека? - нет (ложь).
- ты знаешь убийцу? - да (правда).
Таким образом убийца явно не признался в убийстве, но косвенные вопросы могут дать понять, о его причастности. Далее игроки вправе отыгрывать действия своих персонажей, исходя из полученных ответов.
3.5. После допроса жертва переходит в состояние тяжелого ранения.
3.6. Во время одного пленения персонаж может быть допрошен только один раз.
22. 4. Карманная кража и воровство
4.1 У игроков с перком “Ворюга” имеется мастеровые наклейки, которые он может наклеить на игровую сумку, подсумок или пояс другого игрока. Если наклейка удачно и незаметно наклеена, вор должен подойти к мастеру и сообщить о том, где и у кого находится наклейка, а также предмет, который хочет украсть (по желанию). Мастер проверяет наличие наклейки в указанном месте, изымает её и, если указанный предмет есть у игрока, забирает его, если нет, то забирает другой случайный предмет на свое усмотрение.
При карманной краже (с помощью наклейки) невозможно украсть оружие или броню.
4.2 Если жертва находит наклейку раньше, чем к ней подошел мастер, то ей необходимо как можно скорее подойти к мастеру и показать найденную метку. В таком случае считается, что карманная кража не состоялась. Если жертва замечает, что её пытаются обворовать (клеят наклейку), то карманная кража не удалась, и вор раскрыт.
4.3 При пожизнёвой краже любой игрок может взять/присвоить любые игровые ценности, оставленные без присмотра, имеющие игровой чип. При воровстве оружия и брони снимается только сам чип.
4.4 Недопустимо изымать части антуража и другие личные вещи.
23. 5. Секс
5.1 Игроки могут предоставить МГ от одного до трех изображений/фотографий своего персонажа для карточек секса. Содержание карточек мы оставляем на усмотрение игроков, в изображении должен угадывать образ вашего персонажа за счет элементов одежды, грима и т.д. На фото/изображениях не допускается присутствия полной наготы и элементов порнографии. Мы описываем жанр фото как "эротика" - будет она легкой или нет - решать вам. Если игрок не предоставляет фото/рисунок, то на игре ему выдается набор стандартных карточек его пола.
5.2 Секс, как игровая механика в рамках игры моделируется следующим образом: Двое игроков держатся за руки в уединенном месте в течении минуты, каждый из игроков говорит что-нибудь приятное своему партнеру. По истечении этой минуты партнеры обмениваются карточками. Игрок может передавать партнеру только карточки своего персонажа. Игровой секс сугубо добровольный и происходит по желанию обоих игроков.
5.3 Тему изнасилования мы в рамках проекта не затрагиваем, изнасилований на игре нет, оно не моделируются и не отыгрываются. Беременность, заболевания и прочие натуралистичные аспекты секса мы в рамках проекта не затрагиваем, они не моделируются и не отыгрываются.
________________
Правила по медицине и препаратам
24. 1. Медицина
1.1 Хиты.
1.1 На начало игры у каждого персонажа есть 1 мясной хит. Дополнительные хиты можно получить за комплекты брони (см. Правила по броне).
1.2 Персонажи могут получить легкое и тяжелое ранение (см. Правила по боевым взаимодействиям п.7).
1.3 Способы получения ранения:
* Урон от оружия дальнего боя (огнестрельное ранение, от стрел/болтов, монстровое и т.д.)
* Урон от оружия ближнего боя (резаные, дробящие раны, когти/лапы монстров и. т.д.)
* Радиационное заражение (подробнее о радиационном заражении см. Правила по радиации)
* Другие виды урона (например, повреждение конечностей, термальное и химическое повреждение, разрывы тканей и т.д.). К какому из видов урона относится нестандартный тип повреждения и способ его лечения сообщит мастер, при условии отыгрыша игроком-медиком осмотра раненого игрока.
1.2 Отсечение конечностей.
1.2.1 На игре существует вероятность потери персонажем конечностей.
1.2.2 В аусвайсе игроков будет изображение человека с отрывными корешками. При потере конечности необходимо оторвать один из корешков, изображающих конечность. Этот корешок можно предъявить как доказательство трупа, съесть (для игроков с перком “каннибал”) или попытаться пришить другому игроку. Потерять конечность можно в бою и при отыгрыше целенаправленного отрезания, отрывания, отгрызания и т.д. в течение 5 минут.
1.2.3 Всего конечностей пять: две руки, две ноги и голова. При потере любой конечности, кроме головы, персонаж теряет все хиты и переходит в состояние тяжелого ранения. При потере конечности в состоянии тяжелого ранения персонаж умирает (исключение - перк ящерица, см. Правила по перкам). При потере головы персонаж умирает в любом случае. Отсутствие конечности необходимо сопровождать отыгрышем неработающей руки или ноги.
1.2.4 Чтобы восстановить конечность, медик может пришить персонажу аналогичную конечность или протез, при наличии таковых. При этом для функционирования конечности персонажу-человеку можно пришить только конечность человека, а персонажу-гулю конечность гуля или человека. При попытке пришивания конечности человеку от персонажа другого “вида”, конечность не будет работать, а у пациента начнется отторжение тканей с последствиями в виде болезни и дебаффов.
1.2.5 Восстановление конечности отыгрывается операцией.
1.2.6 Установленный протез аналогичен конечности в металлической броне и имеет все те же преимущества, т.е. не поражается оружием ближнего боя и обычным огнестрелом, но пробивается крупнокалиберным. Игрок с перком “каннибал” не сможет съесть протез и восстановить хиты. Игрок с перком “ящерица” не может отбросить протез, чтобы восстановиться. Игрок с перком “оборотень” не может отрастить конечность, если вместо неё уже установлен протез. Физические модели протеза выглядят как рукава или герты, надеваемые поверх костюма, но под броней, если это возможно.
1.3 Лечение и операция.
1.3.1 Лечение легкого и тяжелого ранения мед. препаратами (стимпак, бинт, антирад и т.д.) может производить любой игрок.
1.3.2 Лечение легкого и тяже... (обрезано)
25. 2. Препараты
2.1 Персонажи с перком “химик” при наличии рецепта могут производить различные препараты. Препараты - это вещества, медикаменты и предметы, влияющие на состояние персонажа.
2.2 Персонажи с перком “повар” могут производить Еду. Еда восстанавливает 1 хит, но не стабилизирует состояние тяжелого ранения (при поедании в состоянии тяжрана ресурс просто расходуется). Расходуемый предмет.
Использовать еду можно в любом месте и в любое время, если позволяет ситуация. Еда восстанавливает 1 хит в течение 10 минут после поедания, но не выводит из тяжрана и не стабилизирует игрока. Вы можете употребить несколько единиц еды и через 10 минут восстановить сразу несколько хитов.
2.3 Бинт - стабилизирует состояние тяжелого ранения. Стабилизированный персонаж может ходить, разговаривать и пользоваться медикаментами сколько угодно долго, пока не восстановит хиты. Стабилизированный персонаж не может бегать и сражаться, а также выполнять другие активные действия. Если стабилизированный персонаж получает урон, он сразу умирает. 1 бинт можно использовать только 1 раз. При использовании с бинта срывается чип, персонажа перевязывают в месте ранения, и предмет считается использованным.
2.4 Стимпак (стимулятор) - восстанавливает все хиты и стабилизирует. Выполнен в виде шприца. После использования сдать мастерам.
2.5 Антирадин (выполнен в виде шприца) - избавляет от определенного количества единиц радиационного заражения. Точное количество написано на упаковке.
2.6 Винт* - добавляет 1 хит на 10 минут, или до окончания боя (до ранения, бегства или до победы на противником). Для использования, необходимо впрыснуть себе в рот жидкость из баллончика (вода с пищевым красителем). Жидкость является индикатором наполненности винта.
2.7 Баффаут* - при использовании 1 таблетки первый удар оружием ближнего боя наносит 2 единицы урона вместо одного. Эффект сохраняется в течение 10 минут. Использование сопровождается отыгрышем “берсерка” - крик, агрессия и т.д. Игрок должен сопроводить удар фразой “минус два хита”. Работает только против персонажей игроков и врагов, не имеющих электронные мишени, например, рейдеров. Имитируется конфетой в баночке.
2.8 Ментаты* - снижает сложность головоломок, имитирующих взаимодействие с игровыми предметами (требуется присутствие мастера). Имитируется конфетой в коробочке.
2.9 Пакет крови - избавляет от радиационного заражения. Процесс вливания крови занимает 5 минут, при этом персонаж не может совершать активных действий, ходить, сражаться и т.д. После использования пакет считается израсходованным и сдается мастеру.
2.10 RAD-X - дает иммунитет к радиации на 5 минут. При использовании необходимо съесть конфету в банке и использовать флешку в крышке. Конфета выступает в качестве индикатора заполненности. После использования банку необходимо сдать ближайшему мастеру.
2.11 Кроме описанных выше игроки могут заявить собственные препараты по согласованию с мастерами до игры.
2.12 На игре могут быть другие рецепты препаратов, их действие будет описано на рецеп... (обрезано)
26. 1. Ресурсы
1.1 На игре представлены 5 основных видов ресурсов: электроника, металл, химическое вещество, органика и пластик.
1.2 Шестой вид ресурса - это уникальные ресурсы, каждый из которых существует в ограниченном количестве и нужен для изготовления определённого предмета.
1.3 Основные ресурсы можно получить следующим образом: в ивентовых зонах, в данжах, с врагов, в награду за квест, купить у торговцев, в результате путешествия караванщика и т.д.
Уникальные ресурсы можно получить в ключевых местах и за квесты.
27. 2. Рецепты, чертежи, схемы (далее просто рецепты
2.1 Игроки могут найти, купить или выменять рецепты для изготовления различных предметов: мед. препаратов, механизмов, защитных приспособлений и т.д. На каждом рецепте будут указаны требования перка и нужные ресурсы.
2.2 Персонажи с перками химик, механик или ученый могут изготавливать некоторые предметы, не имея на руках физической распечатки рецепта. Такие базовые рецепты являются собственным знанием персонажа:
Химик: бинт.
Механик: патроны для огнестрельного оружия.
Ученый: лазерные и плазменные боеприпасы.
2.3 Рецепт является игровым предметом и может быть украден, продан или уничтожен (при уничтожении сдается ближайшему мастеру).
2.4 Игроки с профильными перками могут предложить собственные рецепты, механизмы, препараты, и т.д., но для этого нужно до игры согласовать свое изобретение с мастерами и подготовить антураж.
2.5 Рецепт невозможно скопировать.
28. 3. Изготовление
3.1 Для изготовления простого предмета необходим химический рецепт, электронная схема или сборочный чертеж и нужное количество ресурсов. Игрок с нужным перком предъявляет мастеру рецепт и обменивает ресурсы на предмет. Крафт простых предметов не требует временных затрат. Отыгрыш приветствуется.
3.2 Для изготовления особых предметов помимо рецепта и основных ресурсов нужен уникальный ресурс. Для каждого такого предмета требуется собственный уникальный ресурс. Игрок с нужным перком предъявляет рецепт мастеру и обменивает ресурсы на запчасти предмета, а затем собирает их согласно инструкции в рецепте.
Пример: игроки нашли сложный электронный блок и инструкцию по сборке электронного устройства (электронную схему), где этот блок необходим. Игрок с перком Ученый предъявляет электронную схему и отдает нужное количество обычных ресурсов мастеру, а тот дает ему физические части устройства. Ученый берет найденный блок и запчасти и пытается собрать устройство так, чтобы оно заработало физически, то есть соединяет провода, вкручивает винты и т.д. Если устройство функционирует как надо, крафт считается законченным. Собирать устройство нужно при мастере.
Такой же принцип будет работать и для особых медикаментов и механических устройств. Для их сборки необходимы будут соответственно перки Химика и Механика.
Для облегчения сборки таких устройств, мастера постараются сделать максимально понятные инструкции и сократить количество запчастей до 3-4.
3.3 Игрокам с профильными перками, особенно механикам и ученым желательно иметь с собой кусачки, изоленту, плоскогубцы, отвертки, провода и прочее, что может понадобиться при сборке особых предметов.
3.4 Персонаж с перком “ассистент” может вернуть часть затраченных ресурсов (кроме уникальных) - подробнее см. Правила по перкам.
3.5 Создать предмет "еда" (доступно игрокам с перком повар) можно только в поселении. Производство "еды" отыгрывается готовкой в течении пары минут, после чего регионал в обмен на ресурсы вручает игроку чип, который можно наклеить на любую антуражную еду, например, злаковый батончик, обернутый в неяркую бумагу. Еда не должна быть слишком маленькой (как таблетка) или слишком большой и должна быть хорошо упакована, чтобы не разваливаться и не пачкать реквизит и предметы.
________________
Перки
29. 1. Общие положения
1.1 Перки - это особые способности персонажа. Они делятся на профильные, ресурсные, перки для выживания и особые.
1.2 Перки являются заменой системе классов. Набор перков, выбранных на старте игры, будет определять знания и особенности персонажа. Для использования некоторых перков рекомендуется соблюсти определённые требования, например: элементы антуража, реальные знания и умения игрока, несложные приспособления, а также историю вашего персонажа и т.д.
1.3 На старте игры игрок может взять суммарно 3 перка, причем не больше одного профильного. Профильные перки зависят от конкретной роли и согласования с мастерами. Ресурсные и перки на выживание можно добирать свободно без согласования. Дополнительно к 3м перкам игрок может получить перки, выдаваемые по роли из п.3 при соблюдении определенных условий.
1.4 Все персонажи умеют пользоваться легкой броней и любым видом огнестрельного и оружия ближнего боя, а также пользоваться медикаментами.
________________
30. 2. Перки
Название перка
Свойства
Требования антуража
Профильные перки
Медик
Проведение операций, забор крови, пересадка конечностей, установка протезов.
Медицинская сумка, элементы одежды, инструменты, нитки, иголки, ножницы, зажимы, пинцеты и т.д.
Химик
Изготовление медицинских препаратов, наркотиков, химикатов.
Наличие инструментов - колбы, пробирки и т.д.
Механик
Изготовление и починка оружия и брони, производство патронов и взрывчатки.
Ящик или подсумки с инструментами: плоскогубцы, кусачки, отвертки, изолента, молоток и др.
Ученый
Изготовление высокотехнологичных приспособлений и приборов (например, протезов).
Журнал с записями, сумка с инструментами, имитация мини компьютера и т.д.
Взломщик
Взлом механических замков.
Наличие отмычки (выдается мастерами, неотчуждаемый предмет)
Хакер
Взлом электронных терминалов и устройств.
Наличие хакерского пульта (выдается мастерами, неотчуждаемый предмет)
Караванщик
Способность отправляться в путешествие и обменивать крышки на ресурсы, предметы или информацию у мастерского торговца.
Большой заплечный рюкзак
Разборщик
Разбор предметов крафта на ресурсы. При разборе возвращается 50% ресурсов, требуемых на создание предмета, на выбор игрока. Уникальные ресурсы не возвращаются.
Извлечение из предмета "хлам" случайных ресурсов.
нет
Детектив
Возможность собирать улики и получать дополнительную информацию.
нет
Городской сумасшед-
ший
Позволяет задать мирозданию вопрос или получить сведения при выполнении условий.
нет
Фермер
Возможность выращивать растения и получать органику и хим. вещество.
Антураж фермера - перчатки, инструменты и т.д.
Ресурсные перки
Траппер
Извлечение дополнительного ресурса органика из монстров.
нет
Металлист
Извлечение дополнительного ресурса металл из роботов и приспособлений.
нет
Ассистент
Если ассистент присутствует при крафте другого игрока, даёт 50% шанс возврата 1 случайного ресурса (при использовании не менее 3х ресурсов).
При взаимодействии другого игрока с игровыми объектами, требующими решения головоломок, ассистент дает одну дополнительную попытку.
Ассистент не может ассистировать самому себе.
Игрок не может иметь больше 1 ассистента одновременно.
нет
Донор
Может сдавать кровь раз в 1 час.
нет
Повар
Возможность изготавливать предмет “еда” из органики.
Элементы антуража повара - инструменты, посуда и т.д. Наличие физической антуражной еды среднего размера (примерно со злаковый батончик), на которую будет клеиться чип “еда”.
Ворюга
Возможность залазить в карманы и сумки других персонажей и совершать карманные кражи.
Наличие наклеек воровства (выдается мастерами, неотчуждаемый предмет)
Выживание
Ношение брони
Ношение металлической и боевой брони.
Наличие металлической или боевой брони (см. правила по броне)
Оператор силовой брони
Ношение силовой брони.
Наличие силовой брони (см. правила по силовой броне)
Удача
На игру человеку дается 10 жетонов удачи, которые можно обменять на:
- стопроцентный успех операции для медиков
- получение нужного ресурса из хлама для разборщика
- получение нужног... (обрезано)
31. 3. Перки, выдаваемые по роли дополнительно (не могут быть получены без согласования с мастерами
Название перка
Требования антуража
Свойства
Особые перки
Сверхсила
Возможность пользоваться тяжелым оружием ближнего боя, переносить тяжелые предметы (сундуки, большие ящики и т.д.).
Антураж супермутанта или экзоскелет (включая все виды силовой брони) - по согласованию с мастерами
Гуль
Увеличенный максимальный уровень радиационного заражения, которое может выдержать персонаж (150 е.р.).
Невозможность быть донором для забора крови.
Антураж гуля - по согласованию с мастерами
Суперму-
тант
Увеличенный максимальный уровень радиационного заражения, которое может выдержать персонаж (150 е.р.).
Невозможность быть донором для забора крови.
Добавляется перк “сверхсила”
Увеличенное количество хитов. Поражаемая оружием зона - только мишени спереди и сзади.
Антураж супермутанта - по согласованию с мастерами
Робот
Сильно увеличенный максимальный уровень радиационного заражения
(500 е.р.).
Невозможность быть донором и реципиентом для переливания и забора крови. Невозможность использовать любые медикаменты. Невозможность лечения у медика. Имеет ограничения на некоторые перки.
После 10 минут нахождения в тяжране переходит в состояние стабилизации c 0 хитов.
Количество хитов, бронированность и стоимость починки будет определяться в зависимости от модели робота по согласованию.
Антураж робота - по согласованию с мастерами
________________
Правила по радиации.
32. 1. Общие моменты
1.1 В начале игры всем игрокам будут раздаваться датчики радиации в виде браслета. Браслет является неотчуждаемым. Браслет имитирует состояние персонажа игрока, поэтому игрок вправе не показывать браслет другим игрокам, кроме некоторых игровых моментов. Никто не имеет права касаться браслета другого игрока без его согласия.
1.2 Браслет показывает максимальное и накопленное количество радиации, а также интервал сдачи крови.
1.3 На полигоне будут расставлены “радиоактивные точки” в виде небольших контейнеров. Точки будут иметь разный радиус и частоту испускания радиосигнала. При попадании в зону сигнала браслет будет накапливать единицы радиации и оповещать игрока индикацией и звуком.
Запрещается: доставать, переносить, накрывать, пинать и как-либо физически воздействовать на “радиоактивные точки”. Исключение - особые игровые моменты.
1.4 Источником радиации могут быть области полигона, монстры, предметы и оружие.
1.5 На игре могут быть источники сигнала, убавляющие накопленные единицы радиации (далее е.р.): зоны, предметы.
33. 2. Подсчет единиц радиации
2.1 Максимальное количество радиации - это количество е.р., которое может выдержать персонаж. При накоплении максимального количества радиации персонаж умирает (см п.3.3).
2.2 Максимальное количество радиации зависит от расы, выбранных перков и амуниции. В начале игры каждый игрок настраивает браслет у мастера. На игре присутствуют предметы, которые могут влиять на максимальное количество радиации.
2.3 Игроки перед игрой могут согласовать изготовление какого либо внешнего защитного элемента от радиации и на начало игры этот элемент может давать им дополнительную защиту. Наличие элемента на игроке обязательно, но надевать игрок может по собственному желанию, например в зонах радиации. Такими элементами являются, например, респиратор (противогаз), свинцовые накладки, фильтр с трубками или шлангами, например, в виде ранца или иной элемент по согласованию с мастерами. Элементы костюмы могут дать дополнительно + 5-30 е.р
2.4 Если игрок использует экипировку, влияющую на его защиту от радиации, перед использованием и снятием экипировки, он должен сообщить об этом мастеру. Только мастер может менять настройки браслета.
2.5 Отыгрыш состояния радиационного заражения: 25% - легкое головокружение, 50% - тошнота, головокружение, 70% - сильная тошнота, рвота, дезориентация.
34. 3. Лечение радиационного заражения
3.1 На игре присутствуют предметы, снижающие накопленный уровень радиации, например, антирадин или пакеты с кровью.
3.2 На таких предметах будет штекер, который нужно вставить в соответствующий разъем на браслете. Количество снимаемых е.р. прописано на предмете.
3.3 При накоплении максимального количества радиации индикатор на датчике в течение 60 секунд начинает мигать и пищать. В это время персонажа могут вылечить, или персонаж сам может вколоть себе антирадин или другой медикамент.
3.4 По истечение 60 секунд индикатор показывает сообщение о смерти и перестает реагировать на использование лечения. Нажатие на любую кнопку вызовет надпись о смерти персонажа.
3.5 Если попытаться вколоть антирадин или другой медикамент мертвому персонажу, медикамент будет считаться использованным, но не окажет никакого действия.
________________
Правила по штурму
35. 1. Физическая модель
1.1 Каждому большому поселению МГ предоставляет штурмовые ворота.
1.2 Конструкция ворот представляет из себя сборный каркас из деревянных балок и натянутого баннера. Комплект состоит из 2х стен 2х2 метра и одних ворот 2х2 метра.
1.3 Стены и ворота устанавливаются на небольшие деревянные стойки и закрепляются кольями в землю.
1.4 Механизм открывания ворот распашной.
1.5 Ворота и стены располагаются по согласованию с мастерами в наиболее подходящем и логичном месте игрового лагеря.
1.6 Физическая конструкция ворот не предназначена для:
- реального тарана
- битья оружием ближнего боя
- пожизневого перелезания или опоры лестницы для преодоления стены
- другого сильного физического воздействия (например, падения игрока)
36. 2. Игровая модель
2.1 Стены считаются не разрушаемыми.
2.2 Урон воротам может нанести только специальная взрывчатка, заряд Толстяка, а также особые игротехнические взаимодействия.
При подрыве ворот стационарной бомбой, бомба должна быть расположена вплотную к воротам (не дальше 30см). Такая бомба сразу ломает ворота. Взрывная волна бомбы приводит всех вблизи ворот в радиусе 3 метров от бомбы в состояние тяжелого ранения (об этом будет сигнализировать рад. браслет).
2.3 Игровая высота стен 3-5 метров, поэтому любым оружием ближнего боя нельзя нанести урон со стены атакующим снизу или с земли обороняющимся на стенах. Урон атакующим или защищающим будет считаться только от оружия дальнего боя или гранат. Исключение - монстр “Супермутант Бегемот”.
2.4 Запрещается вести огонь через щели в воротах, через спанбонд или киперку. Огонь можно вести со стены, если соорудить помост или установить улучшение “бойницу”.
37. 3. Штурм
3.1 Штурм осуществляется только в присутствии мастера! Для этого необходимо заранее заявить МГ примерное время и место штурма.
3.2 Штурм можно осуществлять только в дневную фазу игры с 10:00 до 22:00. Ночного штурма, захвата или диверсии на игре нет.
3.3 Некоторые игротехнические монстры могут наносить урон воротам, например:
Супермутант-камикадзе может подорвать ворота,
Супермутант-бегемот использует кулаки,
Коготь смерти может с разбегу наносить урон воротам, подобно тарану.
3.4 Когда ворота разрушены, они открываются для беспрепятственного прохождения вплоть до починки вне штурма.
38. 4. Улучшение и починка ворот
4.1 Игрок с перком “механик” может осуществлять улучшение осадных ворот при наличии соответствующего рецепта и ресурсов.
4.2 Разрушенные ворота можно восстановить: для этого игрок с перком “механик” должен потратить определенное количество ресурсов.
4.3 Починка ворот не может осуществляться во время штурма.
________________
________________
Правила по экономике и караванам
39. 1. Общие
1.1 Мастеровой валютой на игре выступают только крышки Nuka-Cola.
1.2 На игре представлены 3 вида крышек:
* Nuka-Cola (красные);
Nuka-Cola Quantum (синие) = 10 кр Nuka-Cola;
* Nuka-Cola Victory (оранжевые) = 5 кр Nuka-Cola Quantum = 50 кр Nuka-Cola.
1.3 За крышки можно проводить торговые сделки как с мастерами и игротехами, так и между игроками.
1.4 На старте игры каждому игроку может быть выдано некоторое количество крышек, в зависимости от квенты и подготовки антуража. Мастера могут регулировать это количество, исходя из общего количества крышек в поселении.
40. 2. Торговля
2.1 На игре будет несколько вариантов торговли с мастерами:
* торговля с регионалом. У регионала можно купить и продать только ресурсы и патроны. При этом регионал не является игротехническим торговцем, а скорее моделирует торговый аппарат.
* торговля через Караванщика. У Караванщика есть доступ к мастерской лавке, в которой помимо ресурсов могут быть уникальные вещи и информация. Цены в мастерской лавке ниже, чем у регионалов, но Караванщик волен брать награду за свои услуги.
* торговля с игротехническими торговцами. На полигоне иногда могут появляться торговцы и игротехнические Караванщики. У них могут быть случайные предметы на продажу со случайными ценами. С ними можно взаимодействовать как с обычными персонажами, однако, попытка ограбить или пленить игротехнического торговца приведет к его смерти и порче его имущества.
41. 3. Караваны
3.1 Игрок с перком “Караванщик” должен подготовить антураж в виде вещмешка или рюкзака (не меньше 30л), подходящего под постапокалептический сеттинг. Рюкзак должен быть набит чем угодно, чтобы выглядеть наполненным.
3.2 На игре в любое время Караванщик может отправиться в путешествие, в котором он обменивает игровую валюту на ресурсы, предметы и информацию. Кроме того у “продавцов” случайным образом могут появляться особые предметы и информация, цена которых будет определяться в процессе игры.
3.3 На игре ограниченное количество Караванщиков.
3.4 Рюкзак является неотчуждаемым предметом, однако, содержимое рюкзака (т.е игровые ценности) может унести любой игрок.
42. 4. Путешествие
4.1 Путешествие отыгрывается следующим образом: игрок запрашивает путевой лист у региональщика, на котором отмечены 3-5 точек маршрута. Каждый раз они будут выдаваться случайным образом. На полигоне эти точки выглядят как фигурные степлеры в жестяных коробках, закрепленные на месте (на дереве, пне, вышке и т.д.).
4.2 Маркером путешествия является красный флаг, закрепленный на рюкзаке или переносимый в руках. Флаг каравана выдается караванщику мастерами и является неотчуждаемым.
4.3 Во время путешествия, пока на игроке надет рюкзак, пустой или заполненный, Караванщик передвигается средним шагом, т.е. не может бегать, но может отстреливаться.
4.4 Как только игрок получил путевой лист, надел рюкзак и взял в руки флаг, путешествие считается начатым. Игрок может в любом порядке посетить точки и отметить их в путевом листе, после чего Караванщик направляется к мастеровой лавке, показывает заполненный путевой лист и совершает обмен. Путешествие считается завершенным, когда караванщик покидает лавку. Обратный путь он проделывает любой удобной дорогой и в любом темпе.
4.5 С Караванщиком может быть сколько угодно попутчиков, на которых не распространяются ограничения, однако, они не могут совершать торговые сделки и присутствовать при обмене в мастеровой лавке. Путешествие может быть опасным, поэтому Караванщику желательно иметь охрану.
4.6 Если Караванщик погиб в пути, он может оставить игровой труп на месте гибели, чтобы другие могли забрать его ценности, или унести все в мертвятник, тогда все содержимое рюкзака считается утерянным.
4.7 Если Караванщик снял рюкзак, потерял флаг или погиб, путешествие прерывается, и путевой лист аннулируется. Если Караванщик сам решил прервать путешествие и вернуться в лагерь, путевой лист также аннулируется. Возвращение в лагерь может совершаться без закрепленного флага и в любом удобном темпе.
Механика караванов является лишь одним из способов получения ресурсов и патронов, но не обязательным.
________________
________________
Приложения
Приложение 1: Радио Детектор Фон (Версия 2.0)
Внешний вид
* Корпус из ABS пластика длина 94мм, ширина 62мм, высота 22мм
* Четырехразрядный семисегментный индикатор (цифровой экран)
* Разъем для подключения внешней флеш памяти
* Три кнопки
* Отверстие динамика
* Отверстие индикации зарядки
* Микро USB разъем для зарядки аккумулятора
Устройство и работа радиодетектора
* Радио Детектор Фон (далее РД) производит прием и запись радиоимпульсов от радиоточек.
* Радиоимпульсы имитируют собой радиацию, далее каждый импульс назовем "единицей радиации" (е.р.).
* Перед началом работы мастер выставляет на РД максимально допустимое количество е.р, которое может выдержать персонаж игрока перед игровой смертью. Для просмотра максимального количества е.р. однократно нажмите на верхнюю кнопку - на дисплее на 5 секунд появится выставленное число. Для человека 50 е.р. , для разумного гуля и супермутанта 150 е.р.
* Также перед началом игры мастер выставляет минимальное количество е.р., ниже которого игрок ... (обрезано)
Извлечённый текст
Содержание
Организационные моменты 2
Боевое взаимодействие, правила по допуску и антуражу оружия 3
1. Общие положения 3
2. Боевое взаимодействие 5
3. Оружие дальнего боя 7
4. Оружие ближнего боя 9
5. Тяжелое оружие 10
6. Щиты 11
7. Ранение, добивание, смерть, нахождение в мертвятнике 12
8. Ночная фаза 14
Броня, допуск и антураж 14
1. Общие моменты 14
2. Требования и допуск 15
3. Легкая броня 16
4. Металлическая броня 16
5. Боевая броня 17
6. Силовая броня 17
Небоевые взаимодействия 19
Правила по медицине и препаратам 22
Ресурсы и крафт 25
Перки 26
Правила по радиации 33
Правила по штурму 34
Правила по экономике и караванам 36
Приложения 38
1. Инструкция к радиодетекторам 38
2. Инструкция к терминалам 45
________________
Организационные моменты
* Игра 18+.
* Не допускается привозить с собой животных на игру.
* Употребление алкоголя в игровые дни запрещено. Нахождение в нетрезвом виде может повлечь за собой удаление с игры.
* Курение вейп-устройств в игровой зоне допускается только при должном антураже. Курение сигарет допускается, если это не мешает игрокам и не загрязняет полигон.
* Если у вас есть претензии, способные спровоцировать конфликтную ситуацию к игрокам, игротехникам или мастерам, присутствующим на игре — пожалуйста, решите их за пределами нашей игры или воздержитесь от поездки на игру.
* Если в сетке ролей есть игроки, с которым вам очень сильно не хотелось бы играть, пожалуйста, сообщите об этом мастерам до того, как выбирать персонажа.
* Если вы заявились на роль, но ваши планы изменились, и вы не сможете посетить игру, пожалуйста, сообщите мастерам об этом как можно раньше.
* Мы можем отказать вам в участии без объяснения причин. Это будет консолидированным решением нашей МГ, а не конкретного мастера.
* В этом году вводится фотодопуск. Если у вас есть сомнения или сложности с подбором антуража, проконсультируйтесь с мастерами. Вещи и одежда, не согласованные с мастерами и выбивающиеся из сеттинга, могут быть не допущены до игры. Пожалуйста, внимательно отнеситесь к подготовке к игре.
* Игрокам с перком «медик» будет выдаваться мини-игра "операция" размерами 24х17х3см. Чтобы иметь возможность лечить игроков в полевых условиях, вам пригодятся сумки или рюкзаки подходящих размеров.
* МГ сама закупает патроны для всего полигона и выдает на старте игрокам. Вы можете покупать и продавать патроны за крышки, находить и подбирать их во время игры. Также они могут выступать альтернативной валютой. В связи с этим внимательно относитесь к моделям своего оружия и сверяйтесь со списками допущенного оружия или консультируйтесь с мастером.
* Рекомендуем иметь лишний подсумок под использованные шприцы антирадинов и стимпаков, чтобы не тратить драгоценное время на поиск полного медикамента.
* Бережно относитесь к имуществу игроков и мастеров, оборудованию на полигоне и природе.
________________
________________
Боевое взаимодействие, правила по допуску и антуражу оружия.
1. Общие положения:
1.1 Описание nerf оружия.
1.1.1 В качестве огнестрельного оружия на игре используются бластеры nerf и его аналоги, в том числе и китайского производства. Данные модели стреляют мягкими пулями из пенки с прорезиненным наконечником, или мягкими шариками. В основном модели делятся на две категории: электрические, с роликовым механизмом (как правило, полу- и полностью автоматические) и пневматические, где перед каждым выстрелом необходимо вручную взвести поршневой механизм. Помимо этого существуют модели смешанного типа, где присутствует полноценный гирбокс по типу страйкбольного. Еще модели различаются по типу магазина: встроенного и сменного. Магазины могут быть коробочного (“обойма”) типа на 6,12,15,18,22 патронов и барабанного типа на 25, 35 и 50 патронов, а для моделей с шариками обоймы могут быть на 7 и 12 шаров.
ВНИМАНИЕ! До игры все оружие дальнего и ближнего боя необходимо согласовать с МГ, в противном случае на самой игре вам может быть отказано в его использовании. Особенно подвергаться предварительному досмотру будут самодельные и сильно модифицированные модели.
1.1.2 Модели nerf имеют модульную систему, т.е. на многих моделях есть специальные крепления для установки ствола и приклада, а также планки для установки различных доп. приспособлений (прицелов, рукояток, щитков и т.д.).
1.1.3 Почти все модели нерф возможно улучшить в домашних условиях, произвести смазку поршня, уменьшить расстояние сжатия пружины, перепаять проводку, исключить предохранительные концевики и многое другое. Модификации и “переделки под себя" лучше обсудить с ГМ-ом до начала работ.
1.1.4 Для электрических моделей рекомендуется использовать хорошие алкалиновые батарейки или литий ионные и литий полимерные аккумуляторы близкого напряжения. Например, в моделях с 4мя пальчиковыми батарейками (1.5 вольта), где общий вольтаж 6V, можно использовать двухбаночный аккумулятор на 7.4V. В моделях, где общий вольтаж 9В, можно использовать трехбаночный аккумулятор на 11.1V соответственно.
1.2 Описание орбиганов.
1.2.1 На проекте представлено лазерное оружие, которое использует систему орбиган (гельбол, орбибол).
1.2.2 Лазерное оружие использует снаряды орбиз (гидрогель). Это мягкие гелевые шарики диаметром 7-8мм, состоящие на 99% из воды.
1.2.3 После выстрела шарик орбиз сильно повреждается, и его повторное использование невозможно, даже если внешне он кажется целым. Осколки орбиза испаряют из себя влагу и превращаются в пыль, не оставляя следов и не причиняя вреда природе.
1.2.4 Лазерное оружие будет предоставляться мастерами игрокам с соответствующей ролью. Планируемое количество лазерного оружия не более 10% от общего на полигоне, примерно 5-10 экземпляров.
1.2.5 Игрокам с соответствующей ролью будет предложено мастеровое лазерное оружие на время игры без какого либо дополнительного взноса. Игрок может может отказаться от лазерного оружия в пользу nerf, или привезти своё дополнительное огнестрельное nerf-оружие.
1.2.6 Лазерное оружие может быть использовано игротехническими персонажами, монстрами, роботами, в автоматических и стационарных турелях, использовано в ловушках и т.д.
1.3 Боеприпасы.
1.3.1 На данную игру МГ закупает патроны специальной расцветки и типа ELITE (длина 7.2см, диаметр 1.3см), типа MEGA (длина 9.4см, диаметр 1.9см) и RIVAL (шары диаметром 22мм) поэтому везти свои патроны не нужно. Использование не мастеровых патронов запрещено, в противном случае МГ может наложить игровые штрафы вплоть до удаления с игры.
1.3.2 Важной особенностью использования на игре nerf оружия является многоразовость использования боеприпасов. Т.е. игрокам можно и нужно собирать и использовать пули, которыми они (или в них) отстреливались, даже во время боя.
ВНИМАНИЕ! собранные с земли пули могут засорить и испортить внутренние механизмы оружия, поэтому перед их повторным использованием следует их очистить и проверить на целостность.
1.3.3 Очень грязные или поврежденные патроны сдаются ближайшему мастеру или игротеху в обмен на новый патрон.
1.3.4 Nerf-пули являются игровыми предметами и разменной валютой, поэтому могут быть изъяты при обыске или украдены.
1.3.5 Для лазерного оружия МГ закупает орбиз (шарики диаметром 7-8мм). В отличие от nerf патрона, патрон орбиз одноразовый, его запрещается использовать повторно, даже если после выстрела шарик выглядит целым.
1.3.6 Новые лазерные патроны орбиз также считаются игровыми предметами, могут быть изъяты, проданы или украдены.
1.4 Взрывчатка.
1.4.1 На проект МГ создаёт собственную электронную модель взрывчатки, которая считывается радио детектором игрока. Во время взрыва происходит световой и шумовой эффект.
1.4.2 Радиус взрыва взрывчатки на земле в среднем 1.5-2.5 метра, он может различаться от высоты детонации, наличия препятствий, отражающих поверхностей и других факторов. Снаряды “толстяка” и гранатомета могут иметь больший радиус 2-4 метров. Если рядом был взрыв, а РД не сигнализировал, то считается, что персонаж избежал ранения.
1.4.3 Существует 3 вида взрывчатки: фугасные, импульсные и радиационные.
1.4.4 К фугасным относятся: гранаты, подствольные гранаты, мины, снаряды гранатомета и снаряды “толстяка”. Персонаж, находящийся в зоне взрыва (зона радиосигнала) гранаты переходит в состояние тяжелого ранения, об этом сигнализирует радио детектор (далее РД) длинным непрерывным сигналом и надписью “PAIn”.
1.4.5 Фугасная взрывчатка игнорирует любой вид брони (кроме силовой), а также любое количес... (показаны первые 10000 символов)