[VK док] Правила - Единые.doc

Разделы документа

1. Введение 2. 1. Положение о правилах 3. 2. Запрещенные в процессе игры действия 4. 3. Игровые документы 5. 1. Общие положения 6. 1. Общие положения 7. 4. Сам персонаж - часть тела или орган персонажа 8. 2. Приобретение и потеря опоры 9. 3. Эффекты временной потери опоры 10. 4. Эффекты окончательной потери опоры 11. 5. Жизнь без опоры 12. 1. Общие положения 13. 2. Свойства мечты 14. 3. Эффекты мечты 15. 1. Общие положения 16. 2. Свойства миссии 17. 3. Эффекты миссии 18. 4. Вербовка сторонников 19. 1. Общие вопросы 20. 2. Приобретение навыков 21. 3. Потеря навыков 22. 4. Список навыков 23. 5. Иные игровые ресурсы 24. 2. Одежду и доспехи, любые личные вещи 25. 4. Находиться в игровом пространстве без защитных очков (маски); 26. 9. Хватать, отклонять, выбивать имитации оружия, которые находятся в руках другого персонажа 27. 1. УМВОС работает на батарейках 28. 2. УМВОС - это игротехнический предмет 29. 3. Порядорк получения и возврата УМВОС 30. 4. Действия при неисправности УМВОС 31. 5. Меры предосторожности 32. 6. Физические размеры УМВОС — 115х16x20мм 33. 1. Общие вопросы 34. 2. Состояния, отличные от здорового 35. 1. Общие положения 36. 2. Лечение ранений 37. 3. Выведение из комы 38. 4. Отравления ядом 39. 5. Лечение наркотической зависимости 40. 6. Лечение радиоактивного заражения 41. 7. Пересадка кожи 42. 8. Пересадка органов 43. 1. Общие вопросы 44. 2. Применение стимулятора 45. 3. Применение крокодила 46. 4. Применение ментатов 47. 5. Применение винта 48. 6. Применение баффаута 49. 1. Общие положения 50. 2. Описание программы 51. 3. Пример исследования (для проекта "улучшенный препарат Х" 52. 4. Создание технологической карты 53. 1. Общие положения 54. 2. Макроэкономика Домината 55. 3. Макроэкономика Дэна 56. 4. Макроэкономика Братства Стали 57. 5. Макроэкономика Поста НКР 58. 1. Общие вопросы 59. 2. Добыча железной руды 60. 3. Добыча урановой руды и редких металлов 61. 4. Добыча селитры 62. 5. Разведение браминов 63. 6. Добыча пенициллиновой плесени 64. 7. Добыча брок-корня 65. 8. Добыча яда рад-скорпионов 66. 9. Добыча травки 67. 10. Мозги 68. 1. Общие вопросы 69. 2. Производство патронов 70. 3. Производство ТВЭЛ 71. 4. Производство антирадина 72. 5. Производство стимуляторов 73. 6. Производство винта 74. 7. Производство ментата 75. 8. Производство баффаута 76. 9. Производство крокодила 77. 10. Починка оружия и доспехов 78. 1. Общие положения 79. 2. Поведение персонажа в плену 80. 1. Общие положения 81. 2. Превращение свободного персонажа в раба 82. 3. Состояние раба 83. 4. Обретение свободы 84. 1. Общие положения 85. 2. Добровольный половой акт 86. 3. Эффекты полового акта 87. 4. Половое влечение 88. 5. Недобровольный половой акт 89. 1. Общие положения 90. 2. Структура личности гулей 91. 3. Ментальные особенности гулей 92. 4. Физические особенности гулей 93. 1. Общие положения 94. 2. Структура личности супермутантов 95. 3. Ментальные особенности супермутантов 96. 4. Физические особенности супермутантов 97. 5. Поражение супермутанта 98. 6. Супермутанты в бою 99. 1. Общие положения 100. 2. Свойства существ 101. 3. Поражение существ 102. 4. Сбор трофеев 103. 1. Общие положения 104. 2. Действия после смерти 105. 3. Жизнь после смерти 106. 4. Выход в новой роли 107. 1. Детали, которые могут разбиться от попадания демонтированы или закрыты; 108. 8. Разрешены укрепления и бойницы; 109. 3. Запрещено при помощи т/с ломать игровые объекты, в том числе игровые завалы, шлагбаумы, заборы и т.д 110. 2. Запрещено лежать на дорогах. При приближении автомобиля раненный или мертвый должен освободить проезжую часть; 111. 1. Запрещено создание “пожизневых” завалов, баррикад, препятствий из мусора, стволов деревьев, покрышек, людей, etc; 112. 2. персонажем с навыком “инженер” или “механик” при помощи спецотвертки 113. 3. Водитель обязан права иметь при себе, и предъявлять по требованию представителей МГ; 114. 6. Запрещено пожизнево ломать чужие т/с; 115. 9. Передвижение по территории полигона не более 10 км/ч; 116. 1. Заезд и отъезд игроков с полигона 117. 2. Порядок регистрации игроков на полигоне 118. 6) получить УМВОС 119. 5) для многих игровых команд предусмотрены стартовые пакеты на команду, которые выдаются лидеру команды 120. 9) Миссия 121. 1. Организационный взнос 122. 2. Залог за Устройство Моделирования Воздействия Окружающей Среды (УМВОС) (подробно о нем – см. правила по радиации 123. 3. Экологический взнос 124. 1. Общие положения 125. 2. Общие правила поведения на полигоне 126. 2. при передвижении по полигону всегда смотреть себе под ноги 127. 5. не перемещаться по полигону в состоянии алкогольного опьянения 128. 3. Взаимодействие с игроками и командами 129. 4. Требования к устройству игрового лагеря 130. 5. Санитарные требования 131. 6. Травмы и несчастные случаи 132. 12. Лекарства, помогающие при обострении ваших хронических заболеваний, либо принимаемые постоянно (если имеются 133. 23. простой карандаш (заточенный 134. 7. Экологические требования 135. 8. Этические рекомендации 136. 9. Взаимодействие с внешним миром 137. 10. Разное 138. 11. Ответственность за соблюдение настоящих правил 139. 12. Несовершеннолетние на полигоне 140. 3) Необходимо наличие действительной справки о прививке от клещевого энцефалита несовершеннолетнего 141. РАСПИСКА С ИГРОКОВ

1. Введение

Содержание

2. 1. Положение о правилах

1. Соблюдение правил ролевой игры на местности "Fallout 2014" (далее, правила) является обязательным условием участия в игре для каждого игрока.

3. 2. Запрещенные в процессе игры действия

2.1. Находиться на игровом полигоне в состоянии алкогольного или наркотического опьянения. 2.2. Провоцировать внеигровые конфликты с другими игроками, а также с лицами, не участвующими в игре. 2.3. Оспаривать решения организаторов игры (далее, мастеров), препятствовать их работе. 2.4. Использовать не прошедшие доспуск имитации оружия и снаряжения. 2.5. Использовать самостоятельно привезенные шары. 2.6. Использовать в игровом взаимодействии приемы рукопашного боя, включая захваты и удержания оружия. 2.7. Обсуждать с другими игроками правила и их применение. 2.8. Находиться на игровом полигоне без игрового паспорта.

4. 3. Игровые документы

3.1. Основным игровым документом каждого игрока является паспорт, выданный перед игрой мастерами. 3.2. По требованию мастеров игрок обязан предъявить игровой паспорт.

5. 1. Общие положения

1.1. Правила по структуре личности описывают внутренние механизмы принятия решений и мотиваций каждого персонажа игры. 1.2. Структура личности персонажа трехчастная: o Опора - самый базовый уровень общий для всех персонажей. o Мечта - выражена в форме тоски по довоенному прошлому. Есть у большинства персонажей. o Миссия - общая вера в светлое будущее. Есть у единиц. 1.3. Структура личности мутантов отличается от человеческой (см. Правила по гулям и Правила по супермутантам). Часть I. Опора

6. 1. Общие положения

1.1. Опора обсуждается с мастером-региональщиком до начала игры на основе квенты (истории) персонажа. Игрок может предложить свой вариант опоры для персонажа. 1.2. Опора - материально выраженный внутренний стержень персонажа. Предмет или персонаж (напр., радиоприемник или ребенок). То, что заставляет персонажа постъядерной эпохи считать себя человеком. То, чего персонаж не готов лишиться ни при каких условиях. 1.3. Персонаж никогда не расстается с опорой или ее символом (например, с любимым револьвером или фотокарточкой бабушки). 1.4. Знание опоры другого персонажа равноценно приобретению над ним власти. Это знак наивысшего доверия между близкими друзьями и родственниками. Поэтому рекомендуем держать эту информацию в тайне или прятать опорныйпредмет среди ничего не значащих. 1.5. Даже словесная угроза причинения вреда опоре вызывает у персонажа очевидную для окружающих реакцию (вспышка ярости, слезы, проявление страха, на выбор игрока). Выбор опоры В пространстве игры существуют 4 (четыре) вида опор:

7. 4. Сам персонаж - часть тела или орган персонажа

К какому бы виду опора ни принадлежала, она должна быть: а) представлена на игре в виде материального объекта или персонажа (заехавшего на игру; в случае незаезда опору следует переделать); б) побираемой и уничтожимой

8. 2. Приобретение и потеря опоры

2.1. В рамках игры потерять опору можно двумя способами: 2.1. Лишиться опоры навсегда: вещь уничтожена, человек убит (См. пп. 3-4) 2.2. Лишиться опоры временно: вещь или человек находятся во владении третьего лица. Такой персонаж сделает все, что угодно, чтобы вернуть себе опору. Это становится его первичной задачей.

9. 3. Эффекты временной потери опоры

3.1. Лишившись опоры, персонаж лишается возможности использовать все свои навыки (см. правила по навыкам).

10. 4. Эффекты окончательной потери опоры

4.1. Лишившись опоры, персонаж лишается возможности использовать все свои навыки (см. правила по навыкам). 4.2. Персонаж теряет инициативу, выполняя лишь необходимые для поддержания жизни действия. 4.3. Потерявший опору персонаж всегда отвечает на правду на заданный вопрос. 4.4. Персонаж, только что лишившийся опоры, тут же приобретает зависимость: 4.4.1. от наркотиков; 4.4.2. от другого персонажа.

11. 5. Жизнь без опоры

5.1. Без опоры жизнь персонажа не стоит и ломаной крышки. Однако не все еще потеряно. У такого сломленного жизнью персонажа есть три пути: o Путь наркомана: найти утешение в наркотиках. Такой персонаж отправляется кратчайшим путем за дозой. o Путь раба: найти утешение в подчинении чьей-либо сильной воле, если персонаж теряет опору в ходе применения навыка "Мозгоправ". Такому персонажу сразу говорят, кто его хозяин, кто теперь решает за него. o Новый путь: найти тех, кто примет его таким, и укажет другой путь. Это возможно для тех, кто прошел соответствующий ритуал, или был отпущен на свободу из рабства, или излечился от наркотической зависимости. Часть II. Мечта

12. 1. Общие положения

1.1. Второй уровень структуры личности занимает забота о чем-то большем, чем пропитание и безопасность. Это мечта, то, что могло бы принести персонажу счастье и покой. В большинстве случаев мечта принимает форму тоски по прошлому, ностальгии. 1.2. На игре мечта имеет материальное выражение в виде изображения (фотография, рисунок, карта и т. п.). 1.3. Мечта вырабатывается игроком совместно с мастером-региональщиком до игры на основе квенты (истории) персонажа или группы персонажей (см. ниже). Выбор мечты

13. 2. Свойства мечты

2.1. Изображение мечты неотчуждаемо от персонажа и не является игровым документом. 2.2. Изображение мечты может быть уничтожено только самим персонажем добровольно, как акт отказа от своих надежд. 2.3. Нельзя поменять мечту на другую или взять новую взамен уничтоженной. 2.4. Мечта перестает быть актуальной, если персонаж теряет опору. В таком случае необходимость вернуть себе опору становится самой приоритетной.

14. 3. Эффекты мечты

3.1. Персонаж, добившийся исполнения своей мечты, получает способность противостоять эффектам лишения опоры. 3.2. На такого персонажа перестает действовать навык "Мозгоправ". 3.3. На такого персонажа перестают действовать эффекты зависимости от наркотиков (или других персонажей). 3.4. Добившись исполнения своей мечты, персонаж немедленно освобождается от наркотической (и любой иной) зависимости. Часть III. Миссия

15. 1. Общие положения

1.1. Миссия персонажа — то, что ведет за собой большие группы людей ради единой цели. Ради чего имеет смысл терпеть страдания и рисковать собой.

16. 2. Свойства миссии

2.1. Миссия может в процессе игры транслироваться через персонажей с навыком "Миссионер" (см. Правила по навыкам). 2.2. Принимая миссию как свою, персонаж должен отказаться от своей мечты, в особых случаях - и от опоры. 2.3. Отсутствие опоры не препятствует восприятию идеи. 2.4. Персонаж с миссией может отказаться от нее только взамен новой. 2.5. Отказ от миссии не лишает персонажа возможности владения изученным при вербовке навыком.

17. 3. Эффекты миссии

3.1. Становясь сторонником какой-либо миссии, персонаж обучается у Миссионера новому навыку (см. Правила по навыкам). 3.2. В зависимости от вида миссии, персонаж, воспринявший ее, получает доступ к уникальным способностям данной группы.

18. 4. Вербовка сторонников

4.1. Осуществлять вербовку могут персонажи с навыком "Миссионер". 4.2. Вербовка заключается в общении Миссионера с заинтересованным персонажем или группой персонажей. 4.3. Вербовка заключается в беседе/обучении/испытании (на усмотрение Миссионера), в ходе чего персонаж получает специфический навык (см. Правила по навыкам, п. 4.7). 4.4. При вербовке персонажа без опоры она не восстанавливается, но и не дает возможности пользоваться прежними навыками.

19. 1. Общие вопросы

1.1. На старте у 80% персонажей число навыков = 0. Обладание навыками - редкость, обсуждается на основе проработанной квенты персонажа с региональщиком. 1.2. У оставшихся 20% стартовый навык может быть только один (возможны редкие исключения). 1.3. У обычного персонажа максимально допустимое число навыков не превышает двух (возможны исключения). 1.4. Информация по числу навыков у гулей и супермутантов см. в Правилах по гулям и в Правилах по супермутантам.

20. 2. Приобретение навыков

2.1. Распределение навыков происходит до начала игры, исходя из сюжета и игрового баланса. 2.2. Обучать новым навыкам во время игры может только персонаж с навыком "Наставник". 2.3. При обучении не должно нарушаться правило максимума навыков (см. выше). 2.4. Ученик, обладающий свободным слотом для навыка и получивший согласие Наставника, должен пройти, под его руководством, весь процесс практического применения навыка. 2.5. Наставник, довольный результатом обучения, вписывает в паспорт ученика код навыка.

21. 3. Потеря навыков

3.1. Лишиться навыка в рамках игры можно лишь вместе с потерей опоры (см. Правила по Структуре личности, п. 1).

22. 4. Список навыков

4.1. Биолог - доступен для изучения всем. Позволяет участвовать в научных исследованиях  (см. Правила по исследованиям). 4.2. Единение - доступен только представителям племени Хи-Ча. Дает возможность пользоваться племенным набором навыком, единым и общим для всех, игнорируя правило "максимум два навыка". 4.3. Жрица любви - доступен для изучения всем женщинам. См. Правила по сексу, п. 4. 4.4. Инженер - доступен для изучения всем. Дает возможность чинить высокотехнологичное оружие и силовую броню и турели, а также участвовать в научных исследованиях (см. Правила по исследованиям). 4.5. Медик - доступен для изучения всем. Дает возможность лечить (см. Правила по медицине), а также участвовать в научных исследованиях (см. Правила по исследованиям). 4.6. Механик - доступен для изучения всем. Позволяет производить обслуживание турелей (см. Правила по боевым взаимодействиям) и транспорта (см. Правила по транспорту). Может монтировать и демонтировать пулеметы. 4.7. Мозгоправ - доступен для изучения  всем. Позволяет оказывать психологическое воздействие на личность персонажа (см. Правила по рабству). 4.8. Наставник - доступен тем, кому доступен. Этому навыку невозможно научиться. Позволяет обучить другого персонажа навыкам, известным обладателю навыка "Наставник" (см. выше). 4.9. Оружейник - доступен для изучения  всем. Дает возможность изготавливать патроны, чинить низкотехнологичные доспехи и оружие. 4.10. Проповедник - доступен только идеологическим лидерам (миссионерам). Дает возможность вербовать сторонников (см. Правила по структуре личности, Часть III, п. 4). 4.11. Сапер - доступен для изучения всем. Дает возможность ставить и обезвреживать мины. 4.12. Траппер - доступен для изучения всем. Дает знания о существах, обитающих в Пустошах, и возможность добывать из них сырье. 4.13. Химик - доступен для изучения всем. Позволяет изготовлять наркотики и медикаменты (см. Правила по производству), а также участвовать в научных исследованиях (см. Правила по исследованиям). Боевые взаимодействия Средства защиты Ничто так не успокаивает, как инструктаж по технике безопасности. фильм «Аватар» В течение всего времени нахождения на полигоне игрок обязан иметь при себе и носить средства защиты глаз, соответствующие ГОСТ Р 12.4.013-97 ССБТ. Очки (маска) должны выдерживать без повреждений выстрел из пневматического оружия шариком 0,2 г со скоростью 140 м/с. Ношение средств защиты глаз вне палаток ОБЯЗАТЕЛЬНО. В случае отсутствия средств защиты глаз или отказа от их ношения мастерская группа оставляет за собой право удалить игрока с полигона. МГ будет производить выборочный контрольный отстрел очков (масок) игроков. Если в результате проверки очки (маска) получили повреждения — их стоимость не возвращается. В случае повреждения средств защиты глаз или лишения их любым иным способом, находящийся в игровой зоне игрок обязан немедленно заменить их целыми либо покинуть игровую зону, проинформировать о случившемся ближайшего сотрудника мастерской группы и следовать его ука... (обрезано)

23. 5. Иные игровые ресурсы

Нельзя забирать

24. 2. Одежду и доспехи, любые личные вещи

На игре запрещено

25. 4. Находиться в игровом пространстве без защитных очков (маски);

5. Осуществлять боевое взаимодействие, провоцировать конфликты с лицами, не находящимися в игре (носящими красную повязку или красный фонарь ночью, местными жителями, другими цивилами). Не следует даже шутя направлять в их сторону модели оружия;

26. 9. Хватать, отклонять, выбивать имитации оружия, которые находятся в руках другого персонажа

Радиация На игре будет некоторое количество электроники. Нашими друзьями из ТГ “Остранна” по нашему заказу был разработан и изготовлен электронный прибор, который носит рабочее название Устройство Моделирования Воздействия Окружающей Среды (УМВОС). Данным прибором будет моделироваться воздействие радиации в суровом, неприветливом мире Fallout. Каждому игроку на полигоне будет выдан УМВОС. Что такое УМВОС? УМВОС — это лучший друг игрока. Он всегда расскажет о самочувствии персонажа в вопросе усвоенной персонажем радиации. В УМВОС есть неонка и думатель: радиомодуль, светодиод, пищалка, разъём под “пилюли”, управляющий этим добром микроконтроллер и питающая это дело батарейка. Светодиод умеет мигать тремя цветами — зелёным, жёлтым и красным. Если светодиод мигает редко зелёным — у вас идеальное здоровье, радиации вы не нахватались и, возможно, вы вообще живёте во внутреннем Vault City. Чем чаще мигает светодиод — тем ваше самочувствие хуже. По мере накопления радиации светодиод мигает чаще и чаще, пока количество накопленной “дозы” в организме вашего персонажа не превысит некий порог. Тогда УМВОС пропищит пищалкой и сменит цвет светодиода на жёлтый. Жёлтый — это признак того, что пора бы начать думать о том, что надо бы искать доктора, магазин с лекарством от радиации или, если эти опции недоступны, вашего давнего дилера. Жёлтый тоже мигает по-разному какое-то время, а потом, опять же, предупредив писком, меняется на красный. Если у вас мигает красный светодиод — это уже стопудово надо искать врача, аптеку или хотя бы дилера. Потому что через некоторое время светодиод начнёт мигать часто-часто (“агония”), пищать и уже через несколько секунд это сменится продолжительным долгим писком и сплошным красным свечением. Это уже всё. Это смерть персонажа в жутких муках от радиации. Здравствуй, мертвятник. Приборы будут настроены так, что в обычных Пустошах персонаж сможет прожить примерно (results may vary) 48 часов. Кому-то повезёт больше, кому-то — меньше. Во внутреннем Vault City уровень радиации настолько низок, что там вы можете всю игру проходить с "зеленым огоньком" на сердце. В Пустошах (и не только) есть специальные “грязные зоны”, где, по тем или иным игровым причинам, радиация так и прёт в вашего персонажа. Жизнь в подобной зоне “с нуля” может быть короткой вплоть до получаса или даже хуже. Но есть спасение — ПИЛЮЛИ. Что такое ПИЛЮЛЯ? ПИЛЮЛЯ — это, опять же, рабочее название ма-а-а-аленькой платки. Платка обладает разъёмом, которым она вставляется в УМВОС. ПИЛЮЛЯМИ моделируются в игровом мире: — Антирадин – используется для лечения радиоактивного заражения — Крокодил – «грязный» аналог антирадина, выводит из организма некоторое количество радиации (Results may vary). ПИЛЮЛИ, понятно, одноразовые — это модель того, что вы съели таблетку, вмазались из шприца, нюхнули волшебного порошка (Results may vary). Пустые пилюли нам, как и полные, ОЧЕНЬ ценны — ПОЖАЛУЙСТА, верните их мастерам по окончанию Игры. В рамках игры будут пункты приёма “пустых” пилю... (обрезано)

27. 1. УМВОС работает на батарейках

Друзья из Остранны предполагают, что одной батарейки хватит на всю игру. Но results may vary, поэтому замену батареек вам произведёт любой мастер. Батарейка вставляется в прибор мастерами. Случайная потеря контакта ничем страшным не грозит - просто обратитесь к одному из мастеров. Игрокам категорически запрещено вынимать батарейки из УМВОС.

28. 2. УМВОС - это игротехнический предмет

Продать или отобрать УМВОС нельзя, это игротехнический атрибут, в игровом мире его не существует. Он просто моделирует самочуствие вашего организма в данный момент. Использовать УМВОС как детектор радиации тоже не получится — цвет светодиода и частота мигания изменятся не тогда, когда вы войдете в зону повышенной радиации, а тогда, когда вам от этого станет плохо. А вот смотреть на показания чужих УМВОС можно: если вы видите, что у кого-то он весело мигает зеленым, значит человек перед вами выглядит бодрым и здоровым. А если он красный — значит у человека на лицо все признаки лучевой болезни. Сразу предупредим, что мигает он не настолько ярко и пищит не настолько громко, чтобы выдавать ваше присутствие если вы, скажем, сидите в засаде. Проверено.

29. 3. Порядорк получения и возврата УМВОС

Прибор выдается игроку во время регистрации. При выдаче прибора игрок оставляет залог за него в размере 500 руб. В конце игры прибор необходимо вернуть на мастерку и получить обратно залог. Залог за прибор не возвращается в двух случаях: а. прибор утерян б. прибор механически сломан и не подлежит восстановлению (мелкие повреждения не в счет) Если повреждения приборов примут массовый характер (скажем, более 15% всех приборов, то есть более 90 штук), то мы будем считать, что проблема не в игроках, а в самих приборах и будем удерживать залог только за утерю девайсов. В любом случае — УБЕДИТЕЛЬНАЯ ПРОСЬБА ВЕРНУТЬ ПРИБОР МАСТЕРАМ ПО ОКОНЧАНИЮ ИГРЫ.

30. 4. Действия при неисправности УМВОС

Если ваш УМВОС по любым причинам стал неисправен - обратитесь к мастеру. Даже при полной поломке, вы сможете получить у мастеров новый УМВОС и продолжить игру в той же роли.

31. 5. Меры предосторожности

УМВОС изначально защищен от брызг воды, пыли и легких механических воздействий. Задача игроков - беречь его от сильных ударов, сжатия и изгибов. И от погружения в воду или иные жидкости. Задача решается бережным обращением. УМВОС можно не особо прятать от дождя, но надо предохранять от падения в лужу, не надо вместе с ним нырять в озеро, бить топором и другими предметами, кидать, и вообще, лучше обращаться с ним как со средним, не защищённым от вандализма мобильным телефоном.

32. 6. Физические размеры УМВОС — 115х16x20мм

7. Немного о принципе действия: УМВОС считает накопленную дозу, принимая радиосигналы от внешних источников. Накопленная доза зависит от силы излучения в том месте, где находится персонаж и времени пребывания в этой зоне. Если источником радиации является предмет, то уровень излучения нарастает по мере приближения к нему в геометрической прогрессии. Если заражена целая область, этот принцип не действует: вы либо находитесь в зоне и облучаетесь, либо нет. При наличии вокруг персонажа нескольких источников радиации, их воздействие складывается. Медицина Часть I. Здоровье

33. 1. Общие вопросы

1.1. Базовое состояние персонажа на игре - здоров. Эффекты: никаких ограничений.

34. 2. Состояния, отличные от здорового

2.1. Ранение. Эффекты: 2.1.1.      Персонаж не может сражаться. 2.1.2.      Персонаж не может пользоваться навыками. 2.1.3.      Персонаж передвигается только шагом. 2.1.4.      Повторное ранение переводит перевод персонажа в состояние комы. 2.2. Кома. Эффекты: 2.2.1.      Персонаж не может сражаться. 2.2.2.      Персонаж не может пользоваться навыками. 2.2.3.      Персонаж не может передвигаться самостоятельно. 2.2.4.      Персонаж не может разговаривать. 2.2.5.      Персонаж в состоянии комы умирает, если ему не оказывают медицинскую помощь (см. Часть II, п. 3). 2.3. Смерть. Эффекты: 2.3.1. Персонаж повязывает голову белой тканью и, сохраняя молчание, кратчайшим путем следует в Мертвятник. 2.3.2. Умершему персонажу запрещается вступать в любые игровые взаимодействия с другими персонажами. 2.4. Заражение радиацией. Эффекты: 2.4.1. Облучение (индикатор желтого цвета): никаких эффектов. 2.4.2. Лучевая болезнь (индикатор мигает красным): эффект ранения (см. выше). 2.4.3. Агония (индикатор непрерывно горит красным): эффект комы (см. выше). 2.5. Отравление ядом. Эффекты: 2.5.1. Интоксикация: эффект ранения (см. выше). 2.6. Наркотическая зависимость. Эффекты: 2.6.1. Как только персонаж принимает наркотический препарат, в упаковку которого вложен цветной пластырь, он приобретает зависимость от этого препарата. 2.6.2. Пластырь наклеивается в игровой паспорт, на отведенное ему место. 2.6.3. Первый общий эффект зависимости от любого наркотика: наркотик заменяет персонажу его опору (см. "Структура личности", часть I): основным стремлением персонажа становится добыча новой дозы. 2.6.4. Второй общий эффект: без предварительного приема наркотика персонаж не способен пользоваться навыками. 2.6.5. Частные эффекты каждого наркотического средства см. в описании препаратов. Часть II. Лечение

35. 1. Общие положения

1.1. Лечение подразделяется на прием медикаментов и врачебную помощь. 1.2. Прием медикаментов не требует никаких навыков, правила и действия медикаментов см. в Части III "Фармакологические препараты". 1.3. Для врачебной помощи требуется минимум один персонаж с навыком "Медик". 1.4. Автоматическая медицинская станция (Автодок) также требует квалифицированного оператора (персонажа с навыком "Медик").

36. 2. Лечение ранений

2.1. Персонаж, находящийся в состоянии ранения, с помощью инъекции стимулятора излечивается до состояния здоров. 2.2. Персонаж, находящийся в состоянии комы, для излечения должен быть транспортирован до ближайшего госпиталя. Только квалифицированный Медик может ему помочь.

37. 3. Выведение из комы

3.1. Для успешного проведения операции требуется: o аппарат "Автодок" или органы для пересадки; o медикаменты: минимум 3 стимулятора или 3 винта (в этом случае после выхода их комы персонаж читает инструкции из упаковок винта - дополнительные эффекты вступают в силу); o инструменты: капельница; o технологическая карта: "Выведение из комы". 3.2. Содержимое стимуляторов (и таблетка винта, если врач хочет ввести обезболивающее) переливается в капельницу. 3.3. Операция продолжается, пока капельница не опустеет. При необходимости стимулятори добавляются в капельницу. 3.4. Для успешного завершения операции медик должен заполнить медкарту, правильно ответив на все пункты. Сам пациент во время операции находится без сознания и не способен подавать вербальные или невербальные сигналы. Информацию можно получать из третьих рук (от знакомых пациента). Пункты медкарты: 3.4.1. Пол пациента; 3.4.2. Цвет глаз пациента; 3.4.3. Наличие и характер ранения (колото-резаные, ушибленные, огнестрельные, ожоговые, укушенные); 3.4.4. Наличие заражения радиацией; 3.4.5. Наличие наркотической зависимости. 3.5. Как только врач заполняет медкарту, он зачитывает вслух ее пациенту. 3.6. Если все пункты верны, пациент приходит в себя в состоянии здоров. 3.7. Если хотя бы один из пунктов назван неверно, операцию приходится начинать заново, с п. 3.2. 3.8. При наличие Автодока и номера соцстрахования (ID персонажа), процедура лечения упрощается: данные на всех пациентов, уже общавшихся к врачу, хранятся в общей базе Домината.

38. 4. Отравления ядом

4.1. Для успешного проведения операции требуется: o медикаменты: минимум 2 антирадина + 1 винт* (*опционально); o инструменты: капельница; o технологическая карта: "Лечение отравления". 4.2. Содержимое антирадинов (и таблетка винта, если врач хочет ввести обезболивающее) переливается в капельницу. 4.3. Операция продолжается, пока капельница не опустеет. При необходимости стимуляторы добавляются в капельницу. 4.4. Для успешного завершения операции медик должен заполнить медкарту, правильно ответив на все пункты. Сам пациент во время операции находится без сознания и не способен подавать вербальные или невербальные сигналы. Информацию можно получать из третьих рук (от знакомых пациента). Пункты медкарты: 4.4.1. Пол пациента; 4.4.2. Цвет глаз пациента; 4.4.3. Наличие и характер ранения (колото-резаные, ушибленные, огнестрельные, ожоговые, укушенные); 4.4.4. Наличие заражения радиацией; 4.4.5. Наличие наркотической зависимости. 4.5. Как только врач заполняет медкарту, он зачитывает вслух ее пациенту. 4.6. Если все пункты верны, пациент приходит в себя в состоянии здоров. 4.7. Если хотя бы один из пунктов назван неверно, операцию приходится начинать заново, с п. 4.2. 4.8. При наличие Автодока и номера соцстрахования (ID персонажа), процедура лечения упрощается: данные на всех пациентов, уже общавшихся к врачу, хранятся в общей базе Домината.

39. 5. Лечение наркотической зависимости

5.1. Эту процедуру можно выполнить двумя способами: 5.1.1. с помощью редкого довоенного препарата «Фривилл» и Автодока; 5.1.2. огромным усилием воли, с помощью персонажа с навыком "Мозгоправ". 5.2. Медикаментозное лечение. 5.2.1.Для успешного проведения процедуры требуется: ▪ медикаменты: 1 «Фривилл» + 2 стимулятора; ▪ инструменты: капельница; ▪ технологическая карта: "Лечение наркозависимости (мед)". 5.2.2. Содержимое двух стимуляторов переливается в капельницу. 5.2.3. Операция продолжается, пока капельница не опустеет. 5.3. Психологическая помощь: 5.3.1. Для успешного проведения процедуры требуется: ▪ медикаменты: 1 винт + 1 наркотик, вызвавший зависимость; ▪ технологическая карта: "Лечение наркозависимости (пс)". 5.3.2. После введения смеси наркотиков Мозгоправ усыпляет пациента и отклеивает пластырь с его бейджа. Так он узнает опору пациента. 5.4. Автодок не лечит наркотическую зависимость без препарата "фривилл".

40. 6. Лечение радиоактивного заражения

6.1. Для успешного проведения процедуры требуется: o медикаменты: 1 упаковка антирадина; o инструменты: капельница; o технологическая карта: "Лечение радиоактивного заражения". 6.2. Содержимое одного пакета антирадина переливается в капельницу. 6.3. Операция продолжается, пока капельница не опустеет. При необходимости антирадин добавляются в капельницу. 6.4. Для успешного завершения операции медик должен заполнить медкарту, правильно ответив на все пункты. Сам пациент во время операции находится без сознания и не способен подавать вербальные или невербальные сигналы. Информацию можно получать из третьих рук (от знакомых пациента). Пункты медкарты: 6.4.1. Пол пациента; 6.4.2. Цвет глаз пациента; 6.4.3. Наличие и характер ранения (колото-резаные, ушибленные, огнестрельные, ожоговые, укушенные); 6.4.4. Наличие заражения радиацией; 6.4.5. Наличие наркотической зависимости. 6.5. Как только врач заполняет медкарту, он зачитывает вслух ее пациенту. 6.6. Если все пункты верны, пациент приходит в себя в состоянии здоров. 6.7. Если хотя бы один из пунктов назван неверно, операцию приходится начинать заново, с п. 6.2. 6.8. При наличие Автодока и номера соцстрахования (ID персонажа), процедура лечения упрощается: данные на всех пациентов, уже общавшихся к врачу, хранятся в общей базе Домината.

41. 7. Пересадка кожи

7.1. Для успешного проведения процедуры требуется: o медикаменты: 1 доза винта; o инструменты: резиновые перчатки + жидкость и тампоны для снятия макияжа; o технологическая карта: "Пересадка кожи". 7.2. Пациенту вводится обезболивающее (винт). 7.3. Для успешного завершения операции медик должен заполнить медкарту, правильно ответив на все пункты. Сам пациент во время операции находится без сознания и не способен подавать вербальные или невербальные сигналы. Информацию можно получать из третьих рук (от знакомых пациента). Пункты медкарты: 7.3.1. Пол пациента; 7.3.2. Цвет глаз пациента; 7.3.3. Наличие и характер ранения (колото-резаные, ушибленные, огнестрельные, ожоговые, укушенные); 7.3.4. Наличие заражения радиацией; 7.3.5. Наличие наркотической зависимости. 7.4. Как только врач заполняет медкарту, он зачитывает вслух ее пациенту. 7.5. Если все пункты верны, медик пересаживает кожу (стирает клеймо). 7.6. Если хотя бы один из пунктов назван неверно, операцию приходится начинать заново, с п. 7.2. 7.7. При наличие Автодока и номера соцстрахования (ID персонажа), процедура лечения упрощается: данные на всех пациентов, уже общавшихся к врачу, хранятся в общей базе Домината.

42. 8. Пересадка органов

8.1. Операция по пересадке органов происходит в два этапа: а) извлечение органов из донора, и б) пересадка органов пациенту. 8.2. Для извлечения органов требуется: o живой донор; o медикаменты: 2 стимулятора + 1 винт; o инструменты: капельница, йодный карандаш; o технологическая карта: "Пересадка органов". 8.3. Зафиксированный донор после введения обезболивающего препарата и подключения к капельнице вскрывается в области живота (йодным карандашом рисуется шов), после чего жидкость из капельницы переливается в тару для транспортировки органов. 8.4. Донор впадает в кому. Лечение возможно, однако только до состоянияранения. Донор уже никогда не станет полностью здоровым, если только ему не будет пересажен отсутствующий орган от нового донора. 8.5. Вторичная операция по извлечению органов из того же донора убивает его. 8.6. Эту операцию можно проводить без наличия навыка "Медик" и обезболивающих, однако, донор после нее не выживает. 8.7. Донорские органы (жидкость) требуются для выведения из комы (см. выше, п. 3). 8.8. Лишение органа моделируется наклеиванием в паспорт донора цветного стикера. При пересадке донору отсутствующего органа от другого донора, стикер снимается. Часть III. Фармакологические препараты

43. 1. Общие вопросы

1.1. В этой части описаны все существующие на игре фармакологические препараты и их действие на персонажей. 1.2. Для применения фармакологических препаратов знание навыков не требуется. 1.3. Список фармакологических препаратов: o стимулятор; o крокодил; o ментат; o винт; o баффаут.

44. 2. Применение стимулятора

2.1. Действие: однократное применение стимулятора немедленно переводит персонажа из состояния ранен в состояние здоров. 2.2. Способ применения: внутримышечный укол. 2.3. Побочные эффекты: нет.

45. 3. Применение крокодила

3.1. Крокодил - это "грязный" аналог антирадина (см. Часть II, п. 6). Действие: однократное применение крокодила выводит из организма часть радиации. Медик не требуется. 3.2. Способ применения: инъекция. В конце процедуры медик применяет электронную таблетку, что выводит из организма некоторое количество радиации. 3.3. Побочные эффекты: вероятность зависимости. Персонаж, обнаруживший в упаковке наркотика цветной пластырь, должен наклеить его на бейдж поверь своей опоры. С этого момент он считается наркозависимым (см. Часть I, п. 2.6.). 3.4. Другие эффекты: см. инструкцию.

46. 4. Применение ментатов

4.1. Действие: однократное применение ментата усиливает интеллект персонажа, позволяя успешнее решать научные и технические задачи. То есть, персонаж, принявший ментат, может обойтись без одного из обязательных элементов технологического процесса: либо без сырья/медикаментов, либо без инструментов, либо без технологической карты. Действие наркотика длится, пока таблетка не рассосалась во рту. 4.2. Способ применения: внутрь. 4.3. Побочные эффекты: вероятность зависимости. Персонаж, обнаруживший в упаковке наркотика цветной пластырь, должен наклеить его на бейдж поверь своей опоры. С этого момент он считается наркозависимым (см. Часть I, п. 2.6.). 4.4. Другие эффекты: см. инструкцию.

47. 5. Применение винта

5.1. Действие: однократное применение винта вызывает чувство эйфории. Персонаж, принявший винт, становится более внушаемым и соглашается на первое предложение, не затрагивающее его опору (см. "Структура личности", часть I). Второе действие: обезболивающее. Прием винта снимает эффекты ранения. Также наркотик применяется в хирургии. 5.2. Способ применения: внутрь. 5.3. Побочные эффекты: вероятность зависимости. Персонаж, обнаруживший в упаковке наркотика цветной пластырь, должен наклеить его на бейдж поверь своей опоры. С этого момент он считается наркозависимым (см. Часть I, п. 2.6.). 5.4. Другие эффекты: см. инструкцию.

48. 6. Применение баффаута

6.1. Действие: однократное применение баффаута повышает выносливость в бою. Персонаж, принявший баффаут непосредственно перед боем, получает 1 ленточку брони. 6.2. Способ применения: внутрь. 6.3. Зависимость: вероятность есть. Персонаж, обнаруживший в упаковке наркотика цветной пластырь, должен наклеить его на бейдж поверь своей опоры. С этого момент он считается наркозависимым (см. Часть I, п. 2.6.). 6.4. Другие эффекты: см. инструкцию. Исследования

49. 1. Общие положения

1.1. Виды исследований: биология, химия, электротехника. 1.2. Все исследования проводятся с использованием компьютера с установленной на нем программой "Vault Tech Research" 1.3. Для исследований нужна группа ученых разных сфер (биолог, химик, инженер, медик).

50. 2. Описание программы

2.1. Окно ввода ID. Доступ разрешен только тем персонажам, у кого есть один из перечисленных навыков: "Медик", "Химик", "Биолог", "Инженер". 2.2. Выбор сферы исследования и проекта из списка. Примеры проектов: ▪ Боевые импланты ▪ Автодок ▪ Более мощные виды любой игровой фармакологии (препаратов) 2.3. Интерфейс ввода данных исследования.

51. 3. Пример исследования (для проекта "улучшенный препарат Х"

3.1. Вход в подпрограмму Необходимо ввести ID участников проекта с навыками "Биолог", "Химик", "Медик". Иначе программа выдаст ошибку: "Ваша исследовательская группа не отвечает требованиям проекта". 3.2. Рабочее окно проекта Существуют следующие параметры: o испытуемый (вводится ID предполагаемого подопытного). Испытуемого выбирает и вводит участник с навыком "биолог". Варианты: ▪ гражданин Vault City (чистый генетический код) ▪ житель Домината / Пустошей ▪ индеец из племени Хи-Ча (носители положительных мутаций, здоровые и выносливые) ▪ супермутант ▪ гуль o компоненты (выбор вариантов компонентов и их количества из выпадающих списков) - выбирает персонаж с навыком "химик". o результат усиления (дополнительный параметр) и побочные эффекты (выбор вариантов из выпадающих списков) - выбирает персонаж с навыком "медик". 3.3. Проведение исследования o смешать компоненты согласно технологической карте производства стандартного препарата (по аналогии, с добавлением новых компонентов) o ввести препарат испытуемому (испытуемый должен быть в состоянии "здоров") o запустить в программе обсчет результата o если за время обсчета испытуемый сбежал или умер (по любой из причин, не зависящих от проводимого эксперимента) - эксперимент считается прерванным 3.4. Результат o состояние испытуемого o успешность исследования o в случае успеха (или частичного успеха) - предложение распечатать технологическую карту

52. 4. Создание технологической карты

В результате успешных расчетов программа создает технологическую карту, с которой каждый специалист с нужным набором инструментов и расходных материалов может провести данную операцию. Экономика Базовая стоимость основных продуктов потребления (в крышках) |Выпивка в баре |1 | |Патрон для огнестрельного оружия (1 шт.) |1 | |Железа рад-скорпиона  |10 | |Стимулятор (1 доза) |5 | |Антирадин (1 доза) |10 | |Винт (1 доза) |3 | |Баффаут (1 доза) |10 | |Ментат (1 доза) |20 | |Крокодил (1 доза) |5 | |Мозг ванаминго |10 | |Мозг когтя смерти |30 |

53. 1. Общие положения

1.1.  Макроэкономическая модель распространяется на экономически автономные структуры игры, использующие остатки довоенных технологий (Доминат, Братство Стали, Дэн, Пост НКР). 1.2.  Племя Хи Ча и Мемфис, как низкотехнологичные локации, исключены из макроэкономики.

54. 2. Макроэкономика Домината

2.1. Доминат, с точки зрения экономики, поделен на административный и производственный центр (Волт-Сити) и сырьевые придатки (Брокен-Хиллз, Реддинг, Гекко, Модок). 2.2. Сырьевые придатки добывают сырье и один раз в 8 (восемь) часов отправляют его караваном в Волт-Сити. 2.3. Взамен из Волт-Сити каждые 8 (восемь) часов поставляются все необходимые для жизнедеятельности локации ресурсы. 2.4. Необходимое для бесперебойной жизнедеятельности локации электричество (объем потребления) равно числу действующих в локации заведений плюс коэффициент города. Сюда относятся производства (фабрики, шахты и пр.), питейные и увеселительные заведения, больницы и школы. 2.5. Расчеты осуществляет уполномоченный начальник каравана и уполномоченный глава локации. 2.6. Объем потребления устанавливается на начало игры мастерами и может измениться в процессе игры. 2.7. В случае задержки поставки поставок ресурсов более чем на 1 час или недопоставок ресурсов в локации власти локации должны решить, какое из заведений перестанет функционировать вплоть до решения проблемы с дефицитом, из расчета 1 МВт = 1 заведение. 2.8. Мастер-региональщик отвечает за контроль за временем и ситуацией в локации.

55. 3. Макроэкономика Дэна

3.1. Поддержание инфраструктуры Дэна зависит от совместных усилий банд, руководящих локацией. 3.2. Каждые 8 (восемь) часов главы банд покупают за заработанные крышки необходимое им число ресурсов и, на совете глав банд, в присутствии мастера-региональщика, выделяют необходимое число ресурсов на поддержание жизнедеятельности города. 3.3. Необходимое для бесперебойной жизнедеятельности локации количество электроэнергии (объем потребления) равно числу действующих в локации заведений плюс коэффициент города (4 для Дэна). Сюда относятся производства (фабрики, шахты и пр.), питейные и увеселительные заведения, больницы и школы. 3.4. Объем потребления устанавливается на начало игры мастерами и может измениться в процессе игры. 3.5. Цена одной единицы ресурса в крышках = 30 (может меняться). 3.6. В случае нехватки ресурсов банда принимает решение о закрытии соответствующего числа заведений, из расчета 1 МВт = 1 заведение. 3.7. Закрытое заведение может перейти под управление другой банды, имеющей резерв ресурсов для ее открытия. 3.8. Открытие и закрытие заведений происходит только на советах глав семей и только в присутствии мастера-региональщика, не чаще чем один раз в 8 (восемь) часов.

56. 4. Макроэкономика Братства Стали

4.1. Поддержание инфраструктуры Братства Стали зависит от успешного производства и продажи двух видов патронов и стимуляторов. 4.2. Каждые 8 (восемь) часов руководство Братства Стали покупает за заработанные крышки необходимое им число ресурсов и, в присутствии мастера-региональщика, выделяет необходимое число ресурсов на поддержание жизнедеятельности локации. 4.3. Необходимое для бесперебойной жизнедеятельности локации количество электроэнергии (объем потребления) равно числу действующих в локации заведений плюс коэффициент города (3 для Братства Стали). Сюда относятся производства (мастерские, лаборатории и т.п.), питейные и увеселительные заведения. 4.4. Объем потребления устанавливается на начало игры мастерами и может измениться в процессе игры. 4.5. Цена одной единицы ресурса в крышках = 30 (может меняться). 4.6. В случае нехватки ресурсов руководство Братства Стали принимает решение о закрытии соответствующего числа заведений, из расчета 1 МВт = 1 заведение. 4.7. Открытие и закрытие заведений происходит только в присутствии мастера-региональщика, не чаще чем один раз в 8 (восемь) часов.

57. 5. Макроэкономика Поста НКР

5.1. Пост НКР не производит никакого сырья или ресурсов, оплачивая необходимые для поддержания жизнеобеспечения аванпоста ресурсы из выделенной на эти нужны казны НКР. 5.2. Казна передается на хранение главе Поста и содержит X крышек (знает глава Поста). 5.3. Один раз в 8 (восемь) часов глава Поста передает мастеру-региональщику сумму в крышках, равную числу действующих в локации заведений (объем потребления) плюс коэффициент поста (три для поста НКР). 5.4. Объем потребления устанавливается на начало игры мастерами и может измениться в процессе игры. 5.5. Цена одной единицы ресурса в крышках = 30 (может меняться). 5.6. В случае нехватки ресурсов глава поста НКР принимает решение о закрытии соответствующего числа заведений, из расчета 1 МВт = 1 заведение. 5.7. Открытие и закрытие заведений происходит только в присутствии мастера-региональщика, не чаще чем один раз в 8 (восемь) часов. Производство Часть I. Добыча сырья

58. 1. Общие вопросы

Сырье - вид природного или иного ресурса, полезного ископаемого и продукта жизнедеятельности животных, не имеющие самостоятельного воздействия на персонажей. Сырье добывается согласно определенным правилам (см. ниже). Виды сырья на игре: -          кровь браминов, -          железная руда, -          пенициллиновая плесень, -          уран, -          селитра, -          брок-корень, -          яд рад-скорпионов, -          редкие металлы, -          травка, -          мозги.

59. 2. Добыча железной руды

2.1. В бревно мастер-региональщик прибивает гвоздями определенное количество гаек. 2.2. Задача шахтеров - найти такое бревно и распилить его не поленья около 40см длиной. 2.3. Для добычи железной руды требуется навык "Шахтер", пила, а также рабочие рукавицы. 2.4. Единица сырья - 1 полено 30 - 40 см. длиной.

60. 3. Добыча урановой руды и редких металлов

3. 1. В раствор штукатурки (ротбанда и т.п.) мастер-региональщик засыпает определенное количество окрашенного серебрянкой керамзита вперемешку с электронными деталями (транзисторы, микросхемы и пр.). 3.2. Шахтёры должны найти эту породу, расколоть её на куски и вынести из шахты. 3.3. Для добычи железной руды требуется навык "Шахтер", кайло или кувалда, а также рабочие рукавицы. 3.4. Единица сырья - примерно 1 кг руды.

61. 4. Добыча селитры

4.1. В ящик с песком мастер-региональщик засыпает определенное количество болтов и перемешивает. 4.2. Добыча селитры заключается в процессе поиска болтов в песке. 4.3. Для добычи селитры не требуется специальных инструментов, однако сетка для песка, совок и т.п. могут облегчить добычу сырья. 4.5. Единица сырья – 1 болт.

62. 5. Разведение браминов

5.1. Бармин обозначается 1,5 литровой бутылкой. Живых барминов нужно “пасти” на пастбище. 5.2. Один раз за производственный цикл подрастают брамины, пригодные для получения крови (бутылки наполняются игротехником). 5.3. Если перед окончанием цикла был произведен перегон скота (связанные волоком бутылки были в течении получаса "выгуляны" по окрестностям), крови получается больше. 5.4. Единица сырья - 1 полная бутыль 1,5 л.

63. 6. Добыча пенициллиновой плесени

6.1. Пенициллиновая плесень моделируется широким скотчем, на липкую сторону которого насыпан химический оранжевый краситель. 6.2. Пенициллиновая плесень произрастает в железных шахтах. 6.3. Для добычи плесени требуются ножницы или нож. 6.4. Единица сырья - 1 лента.

64. 7. Добыча брок-корня

7.1. Брок-корень моделируется свеклой. 7.2. Брок-корень произрастает на Пустошах. 7.3. Для добычи брок-корня специальные приспособления не требуются. 7.4. Единица сырья - 1 корнеплод.

65. 8. Добыча яда рад-скорпионов

8.1. Яд рад-скорпионов моделируется раствором кислоты, залитым в небольшой пластиковый пузырёк. 8.2. Яд рад-скорпионов остается после успешного убийства рад-скорпиона. 8.3. Единица сырья - 1 штука.

66. 9. Добыча травки

9.1. Травка моделируется сушеным укропом в пакетиках с чипом. 9.2. Травка произрастает на пустошах в самых неожиданных местах. 9.3. Для добычи травки не требуются специальные преспособления. 9.4. Единица сырья – 1 пакетик укропа.

67. 10. Мозги

10.1 Мозги остаются после убийства существ в пустоши (геккон, когти смерти и т.п.) Часть II. Производство

68. 1. Общие вопросы

1.1. Производство любого вида ресурса требует наличия следующих компонентов: -          двух или более видов сырья; -          лаборатория или производственное помещение с инструментами; -          технологической карты; -          руководство процессом со стороны специально обученного технолога (соответствующий навык). Наркотики можно варить вне лаборатории, имея соответствующий навык и карту. Подробнее о технологии производства каждого вида ресурса см. ниже.

69. 2. Производство патронов

2.1. Для производства патронов требуется: -          сырье: железная руда и селитра; -          инструменты: указаны в тех.карте (на старте знают те, у кого есть навык и карта); -          технологическая карта: "Изготовление патронов"; -          навык "Оружейник"; Пули выдаются мастером-региональщиком.

70. 3. Производство ТВЭЛ

3.1. Для производства ТВЭЛ (топливо для АЭС в Гекко) требуется: -          сырье: урановая руда. -          инструменты: указаны в тех.карте (на старте знают те, у кого есть навык и карта). -          технологическая карта: "Выработка электричества". -          навык "Инженер". 3.2. Производство ТВЭЛ моделируется очисткой урана. 3.3. Обогащенный уран (очищенный крашеный керамзит) сдается мастеру-региональщику в обмен на ХИСы, которые и обозначают ТВЭЛ.

71. 4. Производство антирадина

4.1. Для производства антирадина требуется: -          сырье: кровь браминов + отвар брок-корня. -          инструменты: указаны в тех.карте (на старте знают те, у кого есть навык и карта). -          технологическая карта: "Производство антирадина". -          навык "Химик". 4.2. Использованные шприцы из-под стимуляторов могут быть проданы производителям. Действие препарата см. в Правилах по медицине, Часть III, п. 2.

72. 5. Производство стимуляторов

5.1. Для производства стимулятора требуется: -          сырье: яд радскорпионов + пенициллиновая плесень; -          инструменты: указаны в тех.карте (на старте знают те, у кого есть навык и карта). -          технологическая карта: "Производство стимулятора". -          навык "Химик". Действие препарата см. в Правилах по медицине, Часть II, п. 6. Часть III. Наркотики

73. 6. Производство винта

6.1. Для производства винта требуется: -          сырье: указаны в тех.карте (на старте знают те, у кого есть навык и карта); -          инструменты: указаны в тех.карте (на старте знают те, у кого есть навык и карта). -          технологическая карта: "Производство винта"; -          навык "Химик". 6.2. Готовые таблетки винта упаковываются для продажи. Инструкция по применению прикладывается. Каждая пятая доза - с цветным пластырем (см. Правила по медицине, Часть III, пп. 5).

74. 7. Производство ментата

7.1. Для производства ментатов требуется: -          сырье: указаны в тех.карте (на старте знают те, у кого есть навык и карта). -          инструменты: указаны в тех.карте (на старте знают те, у кого есть навык и карта). -          технологическая карта: "Производство ментата"; -          навык "Химик". 7.2. Готовые таблетки винта упаковываются для продажи. Инструкция по применению прикладывается. Каждая шестая доза - с цветным пластырем (см. Правила по медицине, Часть III, пп. 4).

75. 8. Производство баффаута

8.1. Для производства баффаута требуется: -          сырье: указаны в тех.карте (на старте знают те, у кого есть навык и карта). -          инструменты: указаны в тех.карте (на старте знают те, у кого есть навык и карта). -          технологическая карта: "Производство баффаута"; -          навык "Химик". 8.2. Готовый баффаут пакуется в обертку для продажи. Инструкция по применению прикладывается. Каждая четвертая доза - с цветным пластырем (см. Правила по медицине, Часть III, пп. 6).

76. 9. Производство крокодила

9.1. Для производства крокодила требуется: -          сырье: указаны в тех.карте (на старте знают те, у кого есть навык и карта). -          инструменты: указаны в тех.карте (на старте знают те, у кого есть навык и карта). -          технологическая карта: "Производство крокодила"; -          навык "Химик"; 9.2. Каждая доза идет с электронной таблеткой для "Пип-боя". Каждая четвертая доза - с цветным пластырем (см. Правила по медицине, Часть III, пп. 3).

77. 10. Починка оружия и доспехов

10.1. Для починки сломанного оружия и доспехов (см. Правила по боевому взаимодействию, Часть IV, п. 3) требуется: • сломанное оружие + запчасти соответствующего типа; • инструменты: указаны в тех.карте (на старте знают те, у кого есть навык и карта). • технологическая карта: "Починка легкой и тяжелой брони", "Починка огнестрельного оружия". • навык: "Оружейник" (для починки не-высокотехнологичного оружия и доспехов) или "Инженер" (для починки высокотехнологичного оружия и доспехов). 10.2. Оружие или доспехи чистятся и приводятся в надлежащий вид. Оружейник определяет тип оружия (см. технологическую карту). Концы хомута чипа плавятся на огне и соединяются до застывания или склеивается суперклеем. Чем чаще оружие чинится, тем ненадежнее держится чип, тем чаще его приходится чинить. 10.2.1. Для починки высокотехнологичного оружия и доспехов требуется электроника (см. Добыча урановой руды и редких металлов), которую инженеры приклеивают суперклеем к оружию или доспехам (имеет смысл приклеивать электронику суперклеем к скотчу, предварительно наклеенному на оружие или доспехи) 10.3. На оружие или доспех крепится чип, соответствующий типу оружия или доспехов. При отсутствии чипа надлежащего типа починка невозможна. 10.4. Все чипы должны быть заранее приготовлены, соединены и отрезаны. Игроки не могут сами нарисовать новый чип, должны пользоваться мастерскими. 10.5. Всё оружие на старте игры будет иметь свой чип, определенное их количество будет распределено в пространстве игры. Пленение и рабство Часть I. Пленение

78. 1. Общие положения

1.1.Персонаж может попасть в плен двумя способами: а) добровольно сдавшись в плен; б) будучи взятым в плен в состоянии комы (см. Правила по медицине, п. 2.2.).

79. 2. Поведение персонажа в плену

2.1. Пленный персонаж обязан по первому требованию отдать все свои побираемые игровые вещи. 2.2. Пленный персонаж может быть связан (веревкой, ремнем, проводом) не тугой петлей на запястьях. 2.3. Связанный пленник может сбежать. 2.4. Пленный персонаж может быть помещен в закрытое снаружи помещение. Открыть изнутри такое помещение невозможно. 2.5. Пленник, уставший томиться в неволе, имеет право впасть в кому и скончаться от тоски (см. Жизнь после смерти). Часть II. Рабство

80. 1. Общие положения

1.1. Персонаж может стать рабом двумя способами: а) добровольно; б) предварительно попав в плен и сломавшись в процессе взаимодействия с работорговцами.

81. 2. Превращение свободного персонажа в раба

2.1. В ходе процесса промывки мозгов свободный персонаж может потерять свой внутренний стержень и стать рабом. 2.2. Промывать мозги может только персонаж с навыком "Мозгоправ". 2.3. Промывка мозгов происходит один на один с пленником. Остальные персонажи не должны слышать их разговор. 2.4. Мозгоправ выкладывает перед пленником все его имущество и пытается угадать опору пленника (или отсутствие опоры). 2.5. У Мозгоправа есть только две попытки. Если он не угадывает за две попытки, персонаж оказывается ему не по зубам. 2.6. Другой Мозгоправ может попытаться сломать этого пленника. Однако запрещено передавать друг другу подробную информацию о результатах общения. 2.7. Мозгоправ, который угадал или считает, что угадал, опору пленника, может 2.7.1. либо заставить пленника повиноваться себе угрозой причинения вреда/уничтожения опоры (такой пленник потенциально опасен, но более полезен); 2.7.2. либо уничтожить опору, чтобы сломать пленника. Сломленный пленник становится безвольным рабом Мозгоправа, однако, не имея возможности пользоваться своими навыками, становится менее ценным.

82. 3. Состояние раба

3.1. Раб полностью послушен своему хозяину, лишен инициативы и воли. Он способен лишь удовлетворять свои физиологические потребности, все остальное за него решает хозяин. 3.2. Раб не способен сознательно причинить вред своему хозяину. 3.3. Приказы рабу должны быть четкие и однозначные. 3.4. Раб остается верен своему хозяину до его смерти или до того, как хозяин отпустит раба на свободу. 3.6. Пока раб не вернет себе опору, он не может сбежать и вообще не отходит далеко от хозяина. 3.7. Раб может быть отдан другому хозяину. При этом прежний хозяин должен четко указать рабу на его нового хозяина. 3.8. У раба не может быть более одного хозяина. 3.9. В знак подчинения рабу ставят клеймо на лбу (форма на усмотрение работорговца, цвет - красный).

83. 4. Обретение свободы

4.1. Персонаж может освободиться из рабства двумя путями: 4.1.1. Хозяин добровольно отпустил раба на свободу. 4.1.2. Хозяин умер или исчез (никто, включая самого раба, не знает, жив он или нет). 4.2. Оказавшись на свободе, персонаж может жить своей жизнью. Его опора, однако, не восстанавливается (см. Правила по структуре личности, Часть I, п. 5). 4.3. Избавиться от клейма раба можно путем дорогостоящей медицинской операции (см. Правила по медицине, Часть II, п. 7), или замаскировать ее (например, в тату-салоне). Избавление от клейма без восстановления опоры не делает раба свободным. 4.4. Персонаж без опоры - легкая добыча для работорговцев. Секс Фоллаут - суровый мир. Желание выжить определяет все - а иногда даже больше. Так было. Но будет ли? Зависит от вас.

84. 1. Общие положения

1.1. В рамках игры персонажи могут вступать добровольные и недобровольные половые отношения.

85. 2. Добровольный половой акт

2.1. Участники акта поочередно разувают друг друга. 2.2. Дополнительные взаимодействия (напр., массаж стопы) на усмотрение участников.

86. 3. Эффекты полового акта

3.1. В результате полового акта раненые участники становятся здоровыми. 3.2. Исключение: секс с персонажем в состоянии "кома" не меняет состояния здоровья никому из участников.

87. 4. Половое влечение

4.1. Персонажи с навыком "Жрица любви" в процессе полового акта не только излечивают раненых, но и способны манипулировать своими партнерами. 4.2. Такие персонажи в процессе полового акта могут выбрать один из трех наркотиков (винт, ментат, баффаут) и передать его партнеру. Данное действие является приемом наркотика для партнера и повторяет все его эффекты (за одним исключением). 4.3. Исключение состоит в том, что в случае приобретения зависимости персонаж становится зависимым не от данного вида наркотика, а от секса с этим персонажем (см. Структура личности, Часть I, п. 2). 4.4. Партнер не может отказаться от приема наркотика.

88. 5. Недобровольный половой акт

5.1. Сексуальное насилие моделируется так: насильник сначала разувается сам, затем разувает жертву. 5.2. Жертва насилия может сопротивляться, если она не связана и если она имеетопору. 5.3. Раненый насильник восстанавливает после полового акта свое здоровье. 5.4. Жертва насилия после полового акта становится раненой. Раненая жертва насилия после полового акта впадает в кому. 5.5. Изнасилование персонажа в состояни "кома" НЕ лечит. Ни одну из сторон. Гули и Супермутанты Правила по гулям

89. 1. Общие положения

1.1. В этом разделе правил указаны игровые отличия персонажей-гулей от обычных людей. По умолчанию гули подчиняются общим правилам.

90. 2. Структура личности гулей

2.1. Не отличается от человеческой (см. Структура личности человека, Часть II и III).

91. 3. Ментальные особенности гулей

3.1. Число навыков у гулей может достигать 5 (пяти).

92. 4. Физические особенности гулей

4.1. Ранения (и другие физические повреждения) не мешают гулям использовать навыки. 4.2. Гули не могут носить доспехи. 4.3. Гули не могут использовать тяжелое холодное оружие и пулеметы. 4.4. Радиация оказывает на гулей лечебный эффект, аналогичный приему стимулятора человеком. Появление в зоне повышенной радиации мгновенно приводит гуля в состояние здоров. Если гуль ведет бой на радиоактивной территории, он может игнорировать ранение. Вторичное попадание, однако, сразу приводит его в состояние комы. 4.5. На гулей не действуют яды и наркотики. Правила по супермутантам

93. 1. Общие положения

1.1. В этом разделе правил указаны игровые отличия персонажей-супермутантов от обычных людей. По умолчанию супермутанты подчиняются общим правилам.

94. 2. Структура личности супермутантов

2.1. Супермутанты обладают устойчивой к любым потрясениям опорой, которую невозможно поколебать. Следовательно, они не могут стать рабами или приобрести наркотическую зависимость. 2.2. Мечта и Миссия у супермутантов совпадают с человеческой (см. Структура личности человека, Часть II и III).

95. 3. Ментальные особенности супермутантов

3.1. Супермутанты не обладают навыками и не могут их приобрести в процессе игры.

96. 4. Физические особенности супермутантов

4.2. Супермутанты не подвержены влиянию радиации, наркотиков и алкоголя.

97. 5. Поражение супермутанта

5.1. Супермутанты не поражаются холодным оружием; 5.2. Супермутанты поражаются в уязвимую область в центре груди (герметично закрытый контейнер заполненный водой). При удачном попадании из груди мутанта хлынет вода. Супермутант получивший такое попадание переходит в состояние “кома”. 5.3. Особенности добивание супермутанта: Необходимо имитировать выстрел в упор, приставив оружие к груди мутанта и громко сказав - Добиваю. После этого необходимо совершить выстрел в землю, для того, чтобы потратить патрон на добивание! 5.4. Транспортировка супермутанта в коме – человек в энергоброне, супермутант, два человека или на транспортном средстве. 5.5. Выведение из комы – на общих основаниях, но для операции не подходят человеческие органы.

98. 6. Супермутанты в бою

6.1.Супермутанты не носят броню; 6.2. Супермутанты могут использовать пулемёты как обычное стрелковое оружие; 6.3. Гумманизированные кулаки супермутантов приравниваются к лёгкому холодному оружию; 6.4. Двуручное холодное оружие в руках супермутантов приравнивается к тяжелому; 6.5. Используя огнестрельное оружие супермутанты стреляют очередями, неприцельно и только от бедра. Существа

99. 1. Общие положения

1.1. В игре представлены четыре вида существ: o гекконы - опознаются по характерной маске и однотонной одежде; o рад-скорпионы - опознаются по костюму с дополнительными конечностями и хвостом за спиной; o ванаминго - опознаются по характерному костюму коричневого оттенка; o когти смерти - опознаются по размерам, рогам, когтям, меху.

100. 2. Свойства существ

2.1. Гекконы наносят урон лапами, некоторые могут изрыгать огонь (струя воды). Не способны пробить силовую броню. 2.2. Рад-скорпионы наносят серьезный урон жалом, с одного удара приводя жертву в состояние комы. Не способны пробить силовую броню. 2.3. Ванаминго атакуют щупальцами. Не способны пробить силовую броню. 2.4. Когти смерти атакуют когтями. Игнорируют легкий и тяжелый доспехи. Неуязвимы к холодному и огнестрельному оружию.

101. 3. Поражение существ

3.1. О способах охоты на существ знают персонажи с навыком "Траппер". 3.2. Поразить геккона можно двумя попаданиями в корпус. Иногда геккон падает с первого попадания и делает вид, что умер. Когда неосторожный охотник приближается, геккон нападает. 3.3. Поразить ванаминго можно только огнестрельным или высокотехнологичным оружием. 3.4. Поразить рад-скорпиона можно попаданием в хвост любым оружием, кроме легкого холодного. 3.5. Поразить смертекогтя можно только лазерным оружием. Частые попадания из огнестрельного оружия могут замедлить его движения.

102. 4. Сбор трофеев

4.1. После убийства существа персонаж с навыком "Траппер" может освежевать тушу и добыть ценное сырье. Жизнь после смерти

103. 1. Общие положения

1.1. Данный раздел правил регулирует действия игрока после гибели его персонажа.

104. 2. Действия после смерти

2.1. После игровой смерти персонажа игрок обязан оставить на месте своей гибели все отчуждаемые игровые вещи и документы, вместо неотчуждаемых должен оставить чипы. 2.2. Игрок надевает белую повязку (просим всех игроков отказаться от белых шляп, панам, бандан и других головных уборов) на голову и незамедлительно отправляется в сторону т.н. "Мертвятника", не вступая ни в какие контакты с живыми игроками. При проходе через игровые зоны необходимо поднять скрещенные руки над головой.

105. 3. Жизнь после смерти

3.1. Пройдя процедуру регистрации у мастеров Мертвятника, игрок может либо покинуть полигон, либо: o оказать хозяйственную помощь мастерам; o выйти, по согласованию с мастером, новым персонажем в игру (см. ниже); o вернуться в игровой лагерь и не покидать его до окончания игры.

106. 4. Выход в новой роли

4.1. Игрок может выйти из Мертвятника только в составе утвержденного мастерами игрового модуля. 4.2. Модуль - группа игроков, персонажи которых связанны друг с другом сюжетно, а сам модуль заранее встроен в общий сюжет игры. 4.3. Мастера могут предложить игроку несколько модулей на выбор. 4.4. В случае если игрока не устраивают предложенные модули, он может отказаться от участия и продолжить ждать в Мертвятнике подходящую роль. В этом случае мастера снимают с себя ответственность за сроки ожидания. 4.5. Игрок не может выйти из Мертвятника в одиночной роли, аналогичной первоначальной. 4.6. Мастера оставляют за собой право продлить пребывание игрока в мертвятнике на любой срок, а также запретить ему выход второй ролью. Техника на игре Правила по технике Введение Техника — это автотранспорт, турели, роботы, частично энергоброня. Вся техника оснащается выдаваемым мастерами датчиком поражения. Техника без датчика поражения не участвует в игре. Аппаратное обеспечение Датчик поражения Это выдаваемый мастерами прибор, который: • отображает текущее состояние техники при помощи световой индикации; • обеспечивает сигнализацию об изменении состояния; • отслеживает срабатывание ЭМИ-гранат; • обеспечивает интерфейс “ломания” и “починки”; • в случае с турелями и роботами — обеспечивает коммутацию шины питания или управления. Датчик поражения должен размещаться на видном и доступном для других игроков месте (см. далее подробные требования в зависимости от вида техники). Запрещено экранировать, прятать, вскрывать, как-то иначе модифицировать датчик поражения, как-либо ограничивать доступ к его интерфейсам “ломания” и “починки”, а также световой индикации. Состояния датчика поражения: • работает: мигает зеленый сигнал, при переходе в состояние 2 секунды писк; • сломан: мигает красный сигнал, при переходе в состояние 10 секунд писк; • чинится: мигает желтый сигнал через 1 секунду. После перехода в состояние “сломан” техника, на которой закреплен датчик, в мире игры использовать нельзя — она сломана. Чтобы техника вновь заработала, персонаж с навыком “механик” или “инженер” при помощи спецотвертки может вернуть ее в строй. Спецотвертка Инструмент, который позволяет персонажу, обладающему навыком “инженер” или “механик”, “починить” или “сломать” технику. Представляет собой “палку о двух концах” — одна сторона спецотвертки позволяет “сломать” технику, другая сторона “починить”. Ломание заключается в подключении ломающей части отвертки к разъему на корпусе датчика поражения. Ломание происходит мгновенно, датчик поражения мгновенно переходит в состояние “сломан”. Починка заключается в подключении чинящией части отвертки к разъему на корпусе датчика поражения. Починка происходит в течении 15 минут, при этом отвертку нельзя выпускать из рук. Если процесс починки был прерван, то его следует начинать заново. ЭМИ-граната ЭМИ-гранаты предоставляются МГ. Представляют собой переносимый ящик с кнопкой активации и разъемом. Предназначены для выведения из строя техники, абсолютно ... (обрезано)

107. 1. Детали, которые могут разбиться от попадания демонтированы или закрыты;

2. Попадание не должно нанести урон основным системам т/с (например, перебивание патрубка подачи охлаждающей жидкости и т.п.);

108. 8. Разрешены укрепления и бойницы;

9. Уполномоченные МГ лица перед игрой проверяют обзор и техническое состояние т/с. Окончательное решение о допуске т/с на игру принимается непосредственно на игре; 10. Владелец т/с предоставляет МГ копии документов (птс или генеральная доверенность, техпаспорт, ОСАГО), копии прав всех лиц, которые потенциально будут управлять т/с (все эти лица должны присутствовать в страховке, если она не открытая); 11. Владелец т/с осознает, что эксплуатацию т/с на игре он осуществляет на свой страх и риск и полностью несет ответственность за свои действия. Владелец отказывается от претензий за повреждения, в том числе лакокрасочного покрытия, полученные т/с в ходе игрового процесса, равно к МГ или участникам игры. Т/с в игре

109. 3. Запрещено при помощи т/с ломать игровые объекты, в том числе игровые завалы, шлагбаумы, заборы и т.д

Взаимодействие с т/с 1. Запрещено бросаться под колеса, залезать под автомобиль, применять любые иные активные способы остановки т/с или препятствования его движению;

110. 2. Запрещено лежать на дорогах. При приближении автомобиля раненный или мертвый должен освободить проезжую часть;

3. Запрещено намеренное причинение повреждений т/с или создание условий для такой ситуации. При возникновении подобных случаев они будут тщательно разбираться, при необходимости — с привлечением сотрудников правоохранительных органов; 4. Если в пределах 10 метров перед автомобилем находятся персонажи, то чтобы проехать, водитель т/с вначале должен потребовать освободить путь при помощи сигнала и голоса. Если требование проигнорировано, но ехать все еще хочется, водитель может громко и отчетливо подать команду “давлю”, после которой все, кто находится в пределах 10 метров перед автомобилем, попадают в состояние ранен и обязаны отойти в сторону для освобождения проезда. Персонажи в энергоброне просто отходят в сторону и падают. Препятствия

111. 1. Запрещено создание “пожизневых” завалов, баррикад, препятствий из мусора, стволов деревьев, покрышек, людей, etc;

2. Разрешено создание переносимых перегородок для обозначения завалов и баррикад. Масса и габариты перегородки должны предусматривать возможность перемещения ее одним человеком средней комплекции. Перед изготовлением перегородки утвердите ее конструкцию у мастера по боевке. Заграждения из таких перегородок должны быть легко разбираемы; 3. Разрешено создание шлагбаумов и ворот. Место должно быть согласовано с региональщиком, конструкция с мастером по боевке. Конструкция должна гарантированно пропускать т/с шириной 3000 мм и высотой 3000 мм. Требования могут измениться в зависимости от места размещения; 4. Экипаж т/с, чтобы проехать через закрытое при помощи перегородок место, должен вручную разобрать завал, и потом уже ехать дальше. Ломать и таранить нельзя! Поражение

112. 2. персонажем с навыком “инженер” или “механик” при помощи спецотвертки

3. Если в водителя попали, он обязан аккуратно остановиться, отыграть попадание (снятие повязки брони или ранение). Если в итоге водитель не ранен, то можно двигаться дальше. Эксплуатация

113. 3. Водитель обязан права иметь при себе, и предъявлять по требованию представителей МГ;

4. Представители МГ имеют право потребовать немедленного прекращения эксплуатации т/с или управления им тем или иным лицом;

114. 6. Запрещено пожизнево ломать чужие т/с;

7. Передвижение в любое время суток только со включенным ближним светом фар (габаритные огни или противотуманки не являются заменой ближнему свету);

115. 9. Передвижение по территории полигона не более 10 км/ч;

10. Т/с без опечатанного контроллера считается неигровым. Запрещено использовать его тем или иным способом в игровом процессе. Турели Турель представляет собой дистанционно управляемый (радиоканал или провода) пулемет, оснащенный броней, которая полностью закрывает все механизмы. Турели устанавливаются и демонтируются по правилам установки и демонтажа пулеметов. На турели на видном месте должен быть закреплен датчик поражения. Если турель расположена на потолке или ином труднодоступном месте, датчик поражения должен быть расположен так, чтобы быть легко доступным любому человеку среднего роста. Цепь питания или управления турели должна проходить через коммутирующие выводы датчика поражения. Размыкание этой цепи должно делать невозможным стрельбу турели. Роботы Робот — это устройство, управляемое дистанционно (радиоуправление или провода). На роботе на видном месте должен быть закреплен датчик поражения. Цепь питания или управления роботом должна проходить через коммутирующие выводы датчика поражения. Размыкание этой цепи должно делать невозможным эксплуатацию робота. Если физически робот приводится в движение скрытым внутри человеком, то возможно использование датчика поражения с выводом аудиосигнализации о неисправности. Энергоброня Датчик поражения для энергоброни устаналивается в энергоблок на спине так, чтобы отображаемое состояние энергоброни было видно окружающим. Внешняя аудиосигнализация от датчика поражения должна быть введена внутрь энергоброни так, чтобы ее мог слышать игрок, находящийся внутри. Заезд и регистрация

116. 1. Заезд и отъезд игроков с полигона

1.1. Заезд игроков на полигон осуществляется с 21 июня 2014 года. Время старта игры – вечер 25 июня 2014 года (предположительно в 20-22 часа). 1.2. Игра заканчивается в ночь с 28 на 29 июня 2014 года. Финальный парад будет предположительно организован в 12-00 29 июня. 1.3. Отъезд игроков с полигона должен быть произведен до конца дня 29 июня 2014 года.

117. 2. Порядок регистрации игроков на полигоне

2.1. Каждый игрок, принимающий участие в ролевой игре Fallout 2014: Alpha & Omega обязан пройти процедуру регистрации. 2.2. Регистрация проводится на мастерской стоянке в следущем режиме: * вторник, 24 июня: с 18-00 до 01-00 * среда, 25 июня: с 10-00 до 01-00 * четверг и последующие дни: по мере необходимости, с 10-00 до 01-00 2.3. Для прохождения регистрации игроку необходимо иметь с собой: * защитные очки * взнос 3000 руб. (если взнос не был сдан ранее) * залог 500 руб * при наличии несовершеннолетних – документы, необходимые для их допуска (информированное согласие, согласие о принятие ответственности, паспорт) * документ с фотографией (паспорт, права и т.п.) * ручку (желательно) 2.4. Во время регистрации игроку будет необходимо сделать следующее:

118. 6) получить УМВОС

Допуск антуража и оружия будут производиться отдельно мастерами по боевке и антуражу. 2.5. В стартовый пакет игрока входят:

119. 5) для многих игровых команд предусмотрены стартовые пакеты на команду, которые выдаются лидеру команды

По всем вопросам, связанным с наполнением стартовых пакетов, вам следует обратиться к вашему региональщику. 2.6. В паспорте игрока указана следующая информация:

120. 9) Миссия

2.7. ID – это уникальный набор из 15 символов, указанный в паспорте каждого игрока. ID может быть нужен при общении с разного рода компьютерной техникой на полигоне. Его надо будет вбивать руками. При это надо помнить три простых правила про свой ID: * В нём ВСЕГДА 15 символов * Все буквы, которые там встречаются — латинские * В ID, во избежание путаницы, не содержится буквы "O" (она же "о"), есть только нули, "0". 2.8. Регистрация игроков, не подавших заявку и не указавших своевременно информацию, необходимую для формирования паспорта  игрока, производится по остаточному принципу – тогда, когда у мастера появится на это время. 2.9.  Участие в игре без регистрации не допускается. Положение о взносах

121. 1. Организационный взнос

1.1. Размер взноса при наличии принятой заявки для игроков составляет 1500 рублей до 15 декабря 2013 года включительно, 2000 рублей с 16 декабря 2013 года по 30 апреля 2014 года включительно, 2500 рублей с 1 мая по 20 июня 2014 года включительно, 3000 рублей с 21 июня 2014 года наличными на полигоне. 1.2. Игрок, не сдавший организационный взнос, к участию в игре не допускается.

122. 2. Залог за Устройство Моделирования Воздействия Окружающей Среды (УМВОС) (подробно о нем – см. правила по радиации

2.1. Залог за УМВОС для игроков составляет 500 руб. 2.2. Залог вносится каждым участником игры Fallout 2014: Alpha & Omega при регистрации при получении УМВОС. 2.3. Залог возвращается при сдаче УМВОС мастерской группе в рабочем состоянии после окончания игры (или при отъезде с полигона). 2.4. Залог не возвращается в двух случаях: * УМВОС утерян * УМВОС механически сломан и не подлежит восстановлению (мелкие повреждения не в счет)

123. 3. Экологический взнос

3.1. Дополнительная отдельная оплата игроками эконогического взноса не предусмотрена. 3.2. Экологический взнос в размере 200 руб. удерживается из суммы залога за УМВОС в случае невыполнения игроком экологических требований. 3.3. Экологическими требованиями являются: 3.3.1. Поддержание чистоты на стоянке на всем протяжении игры; 3.3.2. Сдача стоянки после игры в состоянии, устраивающем мастера – региональщика или представителя полигонной команды, ответственного за оценку состояния стоянки. 3.4. На протяжении игры представители полигонной команды будут регулярно проводить оценку состояния стоянок. При неудовлетворительном состоянии стоянки игрокам и мастеру – региональщику данной стоянки будет сообщено о вынесении предупреждения. 3.5. При получении более 2-х предупреждений игроками данной стоянки, экологический взнос в размере 200 руб. удерживается из их залога за УМВОС. 3.6. Неудовлетворительным состоянием стоянки будет считаться: * мусор на территории стоянки; * разбросанная по территории стоянки грязная посуда, бутылки и пр.; * отсутствие оборудованного туалета; * нанесение ущерба окружающей среде (в т.ч. флоре и фауне); * не полностью затушенное кострище, факел, свеча, окурок и т.п. или оставление источников огня без присмотра; * оставленные после окончания игры на деревьях завязанные шнуры и веревки; * забивание гвоздей, втыкание топоров и ножей в деревья. Таким образом, во время регистрации каждый игрок вносит залог 500 руб. и взамен получает УМВОС. При отъезде с полигона залог возвращается по следующим правилам: * УМВОС возвращен, стоянка сдана – 500 руб. * УМВОС возвращен, стоянка НЕ сдана – 300 руб. * УМВОС НЕ возвращен – 0 руб. Данное положение о взносах имеет силу правил. Без сдачи залога за УМВОС игроки к игре не допускаются. Поведение на полигоне и техника безопасности

124. 1. Общие положения

1.1. Настоящие правила описывают поведение игроков на полигоне игры «Fallout 2014: Alpha & Omega» и являются основным регламентирующим документом для описываемого типа взаимодействия и возникающих в ходе такового вопросов, споров и неясностей. Все иные правила данной игры применяются только в той мере, в какой они не противоречат настоящим правилам. 1.2. Терминология, а также понятийный аппарат, использованные для обозначения предметов, состояний и явлений в данных правилах, являются единственно утвержденными для данной игры именно в том понимании и описании, в каком они присутствуют в тексте правил, и не могут быть подменены подобными или схожими терминами из правил иных игр или реальной жизни. 1.3. Никакие оправдания неспособности или нежелания понимать и соблюдать данные правила не принимаются. Обсуждение, оспаривание или коррекция правил допускается только до момента начала игры, если мастера сочтут необходимым таковое в качестве доигровой подготовки. За неспособность или нежелание игрока понимать Правила мастерская группа ответственности не несет. 1.4. Исполнение настоящих правил является обязательным условием участия в игре как для мастеров, так и для игроков. Неисполнение или несоблюдение настоящих правил в любой форме является достаточным основанием для отстранения от участия в игре любого мастера или игрока в любой момент доигровой подготовки или игры. 1.5. Решения по сути, форме, характеру и результатам игровых процессов, происходящих в сфере воздействия настоящих правил, принимаются исключительно мастерами в пределах их личной и коллективной ответственности. Любые решения, принимаемые мастерами относительно игрового процесса, в том числе и касательно сферы воздействия настоящих правил, в том числе и карательные, вплоть до отстранения того или иного участника от игры, являются исключительной прерогативой мастеров и не подлежат оспариванию либо обсуждению. Отказ от исполнения требований мастерской группы означает выход из игры и удаление с полигона. 1.6. Запрещается нарушать уголовный и административный кодекс РФ. Все нарушения будут пресекаться силами мастерской группы, и документироваться для передачи их в органы внутренних дел РФ. 1.7. Подача заявки на участие в игре одновременно означает и добровольное и неотменяемое до окончания игры принятие на себя игроком или мастером обязательство безусловно соблюдать настоящие правила, а также признание права мастеров контролировать соблюдение правил, при необходимости осуществлять их толкование, применять игровые санкции за их нарушение, вплоть до удаления с полигона.

125. 2. Общие правила поведения на полигоне

2.1. Игра проводится на местности, которая может представлять потенциальную опасность для тех, кто на ней находится. Источниками опасности являются: * остатки строений и сооружений, в том числе – подземных; * незакрытые люки подземных коммуникаций, ветхие полы и стены, способные обвалиться; * остатки арматуры, торчащие из стен и из земли; * низкие потолки; * строительный и бытовой мусор, разбросанный по полигону, в том числе битое стекло, обрывки колючей проволоки и т.п. 2.2. Для избегания травм во время игры игрокам необходимо неукоснительно соблюдать следующие правила:

126. 2. при передвижении по полигону всегда смотреть себе под ноги

3. предупреждать окружающих и мастерскую группу об опасных местах, которые вы обнаружили. Ставить вешки и вешать киперную ленту в местах провалов, открытых люков; огораживать кучи строительного мусора и клубки колючей проволоки

127. 5. не перемещаться по полигону в состоянии алкогольного опьянения

2.3. Некоторые участки полигона являются опасными и маркируются соответствующим образом (киперной лентой, табличками). Нахождение на этих участках категорически запрещено. 2.4. В течение всего времени нахождения на полигоне игрок обязан иметь при себе и носить средства защиты глаз (очки или маску). Защита глаз должна соответствовать ГОСТ Р 12.4.230.1-2007 и иметь категорию защиты от высокоскоростных частиц "B" или "F". Очки (маски) должны выдерживать без повреждений выстрел из привода шариком 0,2гр со скоростью 140м/с. Очки будут выборочно отстреливаться при выдаче карточки игрока на мастерской стоянке. Ношение средств защиты глаз вне палаток ОБЯЗАТЕЛЬНО. В случае отсутствия средств защиты глаз или отказа от их ношения мастерская группа оставляет за собой право применения различных санкций, вплоть до удаления с полигона. Ссылка на нормативный документ: http://files.stroyinf.ru/Data1/50/50881/

128. 3. Взаимодействие с игроками и командами

3.1. Все неигровые обсуждения, дискуссии, споры как по пожизненным решениям мастеров, так и по игровым вопросам производятся после игры. 3.2. В каждом поселении (игровой точке) назначается ответственный, который осуществляет взаимодействие с мастерами по всем вопросам быта, пожизневого обеспечения лагеря, поведения игроков данной точки. Ответственный сдает мастерам игровую точку по окончании игры и отъезде участников. 3.3. Капитаны команд и Ответственные за игровые точки обязаны отслеживать местонахождение и действия игроков, находящихся в сильном возбужденном состоянии (нервные срывы, депрессии, сильное алкогольное опьянение) и принимать меры по временной изоляции таких игроков и приведении их в норму. Мастера могут вмешаться в этот процесс, но последствия для игроков, скорее всего, будут более значимыми, чем при решении вопроса своими силами.

129. 4. Требования к устройству игрового лагеря

4.1. Каждый игровой лагерь обязан иметь оборудованный туалет, в виде ямы в земле размером не менее 0,5 м х 0,5 м х 0,5 м на удалении не менее 20 метров от границы лагеря, желательно в достаточно укромном месте. По окончании игры яма засыпается ранее извлеченным грунтом. 4.2. Каждый игровой лагерь обязан иметь мешки для мусора в достаточном количестве. Горючий мусор необходимо сжигать, консервные банки – обжигать в костре и закапывать, либо складывать в мусорные мешки. Весь прочий мусор необходимо складывать в мусорные мешки. Перед отбытием с полигона, игрок обязан убрать, вывезти или сдать мастерам упакованный в мешках (при этом мешок необходимо тщательно завязать, либо залепить скотчем) мусор полностью. 4.3. При использовании костров, каждый игровой лагерь обязан иметь оборудованное кострище, каковым считается круг почвы радиусом не менее 0,5 м, окопанный валиком и очищенный от всякой растительности. Кострище должно находиться не ближе 5 м от палаток или ближайших деревьев. В случае, если в кострище разведен огонь, при нем обязательно должен находиться дежурный. Топливо для костра располагается на расстоянии не менее 1 м. Разведение и использование огня вне кострища категорически запрещено. Для экстренного тушения костра в лагере должна иметься в запасе отдельная емкость с водой. Игрок, который использует факелы, свечи и любой другой открытый огонь обязан позаботиться о том, чтобы по окончании действия огонь был тщательно затушен. Запрещено устройство новых кострищ при наличии старых. 4.4. При нахождении на полигоне исполнять Правила пожарной безопасности в лесах РФ, утвержденные Постановлением Правительства РФ от 30 июня 2007 года №417. Ссылка на нормативный документ: http://base.consultant.ru/cons/cgi/online.cgi?req=doc;base=LAW;n=161964 4.5. Каждый игровой лагерь должен быть спланирован таким образом, чтобы растяжки и распорки палаток не становились капканами для находящихся на полигоне игроков и мастеров, особенно в темное время суток. 4.6. Территория каждого игрового лагеря должна быть очищена от мусора, сучьев, камней, проволоки и иных предметов, могущих причинить травмы. 4.7. Отдельной неигровой зоны не вводится. Палаточные лагеря считаются игровой территорией. Палатка (внутри) является неприкосновенной личной территорией участника игры и неигровой зоной.

130. 5. Санитарные требования

5.1. Питьевая вода должна храниться в закрытых емкостях вне доступа прямых солнечных лучей. Если вода доставлена не из известного своей чистотой источника, а взята из открытого или закрытого водоема, обязательно кипячение. 5.2. Пища должна храниться вне доступа прямых солнечных лучей. Если Вы открыли консервы, то ешьте их сразу и в любом случае не оставляйте в открытых консервных банках. 5.3. Многоразовая посуда должна быть вымыта сразу после еды. Одноразовая посуда должны быть утилизирована сразу после еды. 5.4. Исполнение иных требований гигиенических норм является обязательным под личную ответственность каждого игрока. 5.5. В лагере должен быть обеспечен порядок и чистота. Убраны в специальные места (за исключением момента использования) режущие и рубящие предметы (ножи, топоры, пилы, лопаты), убрано стекло (особенно битое). Освобождены проходы между палатками, место вокруг кострища - освобождено от тарелок, кружек и прочих предметов хозяйственной деятельности. 5.6. В водоемах запрещается мыть посуду и стирать с использованием химических средств (делайте это исключительно на берегу, в стороне от водоема, исключив прямой сток использованных вод в водоем).

131. 6. Травмы и несчастные случаи

6.1. Мастерская группа не несет ответственности за жизнь и здоровье игроков, в чем каждый игрок обязан расписаться на регистрации при въезде на полигон. 6.2. Мастерская группа обязуется обеспечить оказание медицинской помощи в экстренных случаях, при необходимости – доставку пострадавшего в медицинское учреждение. 6.3. Обязательно наличие у каждого игрока индивидуальной аптечки. При наличии хронических заболеваний в аптечку должны входить средства для его лечения, применяемые игроком постоянно, а так же средства для устранения приступов (если таковые средства необходимы при данном заболевании). Рекомендуемый состав индивидуальной аптечки:

132. 12. Лекарства, помогающие при обострении ваших хронических заболеваний, либо принимаемые постоянно (если имеются

6.4 В команде обязательно наличие человека с медицинскими знаниями для оказания первой медицинской помощи и осуществления связи с полигонными медиками. В его обязанности входит: * знать места положения документов на полигоне (паспорт, полис, справка) каждого члена команды; * иметь при себе список номеров телефонов всех членов команды и номера телефонов тех людей, которым игрок считает нужным сообщить о своей травме или повреждении * иметь при себе и уметь применять командную аптечку, рассчитанную на всех членов команды Командная аптечка Составляется непосредственно командным медиком или человеком, ответственным за медицину, в соответствии с его опытом и предпочтениями. Пример командной аптечки:

133. 23. простой карандаш (заточенный

Лица, имеющие медицинские навыки, ставятся на учет мастерами. 6.5. Мастера должны быть поставлены в известность о любом, даже незначительном случае травмы или заболевания. Помните, в мастерском лагере есть врач, аптечка и транспорт - в случае необходимости Вам окажут всю необходимую помощь. Ни в коем случае не скрывайте от мастеров никаких происшествий! В случае травмы или заболевания следует сообщить об этом любому мастеру. 6.6. Купание разрешено только в специально отведенном месте и нигде более. Одиночное купание запрещено категорически. 6.7. При осуществлении на полигоне боевого игрового взаимодействия, необходимо помнить о его повышенной травмоопасности. 6.8. На полигоне обязательно соблюдение правил техники безопасности при проведении строительных работ. 6.9. Рекомендуется регулярно осматривать себя на предмет клещей и не хватать руками любую лесную живность. Обращаем внимание, что возможно появление ядовитых змей – будьте внимательны и смотрите под ноги.

134. 7. Экологические требования

7.1. Запрещена рубка живых деревьев и кустарника для любых целей, сдирание с них коры, ломание веток. Запрещается нанесение любого ущерба окружающей среде (флоре и фауне). Все нарушения будут пресекаться силами мастерской группы, и документироваться для передачи их в органы внутренних дел РФ. 7.2. Запрещено втыкание топоров и ножей в деревья, забивание гвоздей. Запрещено при отъезде с полигона оставлять на деревьях завязанные шнуры, веревки и скотч. 7.3. Запрещается разбрасывание мусора на полигоне. 7.4. В целях соблюдения пожаробезопасности запрещается разбрасывание непотушенных окурков, применение пиротехники без надзора, использование необорудованных кострищ. Применение факелов, свечей, керосиновых ламп и т.п. возможно только с соблюдением правил пожаробезопасности, контроля со стороны игроков и наличия разрешения мастерской группы.

135. 8. Этические рекомендации

8.1. Игра идет без «ночного» времени, однако просим помнить, что на полигоне могут быть люди, которым требуется сон и некоторое время покоя. Просьба находить компромиссы между решением бытовых проблем и проведением игровым мероприятий. 8.2. Чрезмерное употребление алкоголя во время игры не рекомендовано. Принимать участие в игровых боевых действиях и покидать игровой лагерь в состоянии алкогольного опьянения категорически запрещено. При этом игрок добровольно оставляет за мастерской группой право определять возможность его участия в игровых взаимодействиях и при нарушении данного пункта правил применять соответствующие санкции. 8.3. Категорически воспрещается привозить, хранить и использовать любые наркосодержащие препараты и вещества. Нарушитель подлежит немедленному удалению с полигона и передаче в органы внутренних дел. 8.4. Информация для ознакомления: Федеральный Закон «Об оружии» – содержит точные критерии того, что по закону считается оружием. Пригодится любителям самодельных моделей оружия. http://www.consultant.ru/popular/weapon/

136. 9. Взаимодействие с внешним миром

9.1. Во время проведения игры не исключены появления туристов, местных жителей, представителей властей и пр. Во всех этих случаях следует немедленно поставить в известность мастеров, не предпринимая никаких самостоятельных действий без крайней необходимости, не отвечая на вопросы и по возможности не шокируя местное население. Если понадобится Ваша помощь, Вас позовут. Настоятельно рекомендуется воздержаться от посещения близлежащих населенных пунктов. 9.2. Запрещается выход за обозначенные на карте границы полигона, поскольку окружающая полигон территория объекта Министерства Обороны РФ запрещена руководством полигона для посещения игроками.

137. 10. Разное

10.1. Мастера приложат усилия к обеспечению сохранности Ваших ценностей, однако никаких гарантий не дают. Поэтому рекомендуется позаботиться о сохранности документов, билетов и денег, а также особо ценных вещей. Не привозите на полигон того, что будет очень жалко потерять, испортить или лишиться другим способом. Храните документы, билеты и деньги в скрытном месте и не таскайте с собой по полигону. Не оставляйте лагерь без присмотра. 10.2. Лицам, не зарегистрированным как участники игры, находиться на полигоне запрещается. Если таковые обнаруживаются, они удаляются с полигона. 10.3. Запрещается использование игроками и ношение с собой портативных станций радиосвязи (раций) без предварительного согласования с мастерской группой, за исключением раций диапазона CB 27 MHz. Запрещается использование сотовой связи для передачи игровой информации. 10.4 Запрещается употребление внутрь любых жидкостей и смесей, полученных в результате игротехнического моделирования.

138. 11. Ответственность за соблюдение настоящих правил

11.1. В случае несоблюдения данных правил, вся ответственность за возможные последствия ложится на нарушившего правила игрока. 11.2. Мастера не несут ответственности за действия игроков, входящие в противоречие с законами РФ, настоящими Правилами, за ущерб здоровью и имуществу игроков, происшедший по их собственной вине, небрежности или халатности. 11.3. Неисполнение или несоблюдение настоящих Правил в любой форме является достаточным основанием для отстранения от участия в игре любого игрока в любой момент игры. В этом случае взнос игроку не возвращается.

139. 12. Несовершеннолетние на полигоне

12.1. Лица младше 14ти лет к участию в игре не допускаются. 12.2. Лица от 14ти до 18ти лет допускаются на игру при соблюдении следующих требований: 1) Родители несовершеннолетнего предоставляют мастерской группе письменное согласие на пребывание их ребенка на данном мероприятии, а также указывают ФИО и паспортные данные взрослого, который будет нести ответственность за жизнь и здоровье их ребенка на данном мероприятии (по форме, приведенной ниже – Информированное согласие); 2) Взрослый, на которого родителями ребенка возложена ответственность за жизнь и здоровье их ребенка, предоставляет мастерской группе письменное согласие нести эту ответственность (по форме, приведенной ниже – Согласие на принятие ответственности). Один взрослый сопровождающий может нести ответственность не более чем за 3 детей;

140. 3) Необходимо наличие действительной справки о прививке от клещевого энцефалита несовершеннолетнего

При наличии всех вышеописанных документов мастерская группа не несет ответственности за жизнь и здоровье несовершеннолетнего, а также снимает с себя ответственность за возможный моральный вред, который может быть ему нанесен. 12.3. При неисполнении условий, описанных в пункте 12.2., несовершеннолетний не будет допущен на полигон. 12.4. Соблюдение условий пункта 12.2. не требуется, если несовершеннолетний прибыл на полигон в сопровождении родителя (родителей), принимающих участие в игре. В этом случае родители несут за своего ребенка полную ответственность. 12.5. В случае допуска несовершеннолетнего на полигон на него распространяется действие всех правил данного мероприятия.

141. РАСПИСКА С ИГРОКОВ

С Правилами поведения на полигоне и техники безопасности ознакомлен и обязуюсь их выполнять. В случае несоблюдения данных Правил, принимаю на себя всю административную, уголовную, гражданскую ответственность за возможные последствия. Полностью осознаю и согласен с тем, что мастерская группа не несет ответственности за мою жизнь, здоровье и сохранность имущества. *** Информированное согласие Я, ФАМИЛИЯ ИМЯ ОТЧЕСТВО, проживающий(ая) по адресу ИНДЕКС, АДРЕС, телефон НОМЕР_МОБИЛЬНОГО ТЕЛЕФОНА, доверяю ФАМИЛИЯ ИМЯ ОТЧЕСТВО, ГОД года рождения, проживающему по адресу ИНДЕКС, АДРЕС, телефон НОМЕР_МОБИЛЬНОГО ТЕЛЕФОНА сопровождение моего сына (дочери) ФАМИЛИЯ ИМЯ ОТЧЕСТВО, ГОД года рождения, проживающего(щей) по адресу ИНДЕКС, АДРЕС в период с ДАТА_ЗАЕЗДА по ДАТА_ОТЪЕЗДА. Ответственность за жизнь, здоровье, имущество моего сына (дочери) ФАМИЛИЯ ИМЯ ОТЧЕСТВО, а также недопущение получения им (ею) информации, не предназначенной для лиц младше 18 лет, а также недопущение его (ее) к участию в мероприятиях, не предназначенных для лиц младше 18 лет, а также иную ответственность в рамках законодательства Российской Федерации, возлагаю на ФАМИЛИЯ ИМЯ ОТЧЕСТВО. Дата Подпись, расшифровка *** Согласие о принятии ответственности Я, ФАМИЛИЯ ИМЯ ОТЧЕСТВО, ГОД года рождения, проживающий по адресу ИНДЕКС, АДРЕС, телефон НОМЕР_МОБИЛЬНОГО ТЕЛЕФОНА, принимаю на себя сопровождение ФАМИЛИЯ ИМЯ ОТЧЕСТВО, ГОД года рождения, проживающего по адресу ИНДЕКС, АДРЕС в период с ДАТА_ЗАЕЗДА по ДАТА_ЗАЕЗДА, на основании согласия его (ее) отца (матери) ФАМИЛИЯ ИМЯ ОТЧЕСТВО, проживающего(щей) по адресу ИНДЕКС, АДРЕС, телефон НОМЕР_МОБИЛЬНОГО ТЕЛЕФОНА. Принимаю на себя всю ответственность, предусмотренную законодательством Российской Федерации за жизнь, здоровье, имущество ФАМИЛИЯ ИМЯ ОТЧЕСТВО, а также недопущение получения им (ею) информации, не предназначенной для лиц младше 18 лет, а также недопущение его (ее) к участию в мероприятиях, не предназначенных для лиц младше 18 лет, а также пресечение участия его (ее) в любой противоправной деятельности. Дата Подпись, расшифровка

Извлечённый текст

Содержание 1. Общие положения – стр. 2 2. Структура личности персонажа – стр. 3 3. Навыки – стр. 7 4. Боевые взаимодействия – стр. 9 5. Правила по радиации – стр. 20 6. Медицина – стр. 24 7. Исследования – стр. 34 8. Правила по экономике – стр. 37 9. Производство – стр. 41 10. Пленение и рабство – стр. 49 11. Секс – стр. 52 12. Гули и супермутанты – стр. 54 13. Правила по существам – стр. 57 14. Жизнь после смерти – стр. 58 15. Правила по технике на игре – стр. 59 16. Правила по заезду и регистрации – стр. 65 17. Положение о взносах – стр. 68 18. Правила поведения на полигоне и техника безопасности – стр. 70 1. Общие положения 1. Положение о правилах 1. Соблюдение правил ролевой игры на местности "Fallout 2014" (далее, правила) является обязательным условием участия в игре для каждого игрока. 2. Несоблюдение правил может стать основанием для удаление игрока с игрового полигона. 3. Игроку, удаленному с полигона за нарушение правил, взнос не возвращается. 2. Запрещенные в процессе игры действия 2.1. Находиться на игровом полигоне в состоянии алкогольного или наркотического опьянения. 2.2. Провоцировать внеигровые конфликты с другими игроками, а также с лицами, не участвующими в игре. 2.3. Оспаривать решения организаторов игры (далее, мастеров), препятствовать их работе. 2.4. Использовать не прошедшие доспуск имитации оружия и снаряжения. 2.5. Использовать самостоятельно привезенные шары. 2.6. Использовать в игровом взаимодействии приемы рукопашного боя, включая захваты и удержания оружия. 2.7. Обсуждать с другими игроками правила и их применение. 2.8. Находиться на игровом полигоне без игрового паспорта. 3. Игровые документы 3.1. Основным игровым документом каждого игрока является паспорт, выданный перед игрой мастерами. 3.2. По требованию мастеров игрок обязан предъявить игровой паспорт. 2. Структура личности персонажа 1. Общие положения 1.1. Правила по структуре личности описывают внутренние механизмы принятия решений и мотиваций каждого персонажа игры. 1.2. Структура личности персонажа трехчастная: o Опора - самый базовый уровень общий для всех персонажей. o Мечта - выражена в форме тоски по довоенному прошлому. Есть у большинства персонажей. o Миссия - общая вера в светлое будущее. Есть у единиц. 1.3. Структура личности мутантов отличается от человеческой (см. Правила по гулям и Правила по супермутантам). Часть I. Опора  1. Общие положения 1.1. Опора обсуждается с мастером-региональщиком до начала игры на основе квенты (истории) персонажа. Игрок может предложить свой вариант опоры для персонажа. 1.2. Опора - материально выраженный внутренний стержень персонажа. Предмет или персонаж (напр., радиоприемник или ребенок). То, что заставляет персонажа постъядерной эпохи считать себя человеком. То, чего персонаж не готов лишиться ни при каких условиях. 1.3. Персонаж никогда не расстается с опорой или ее символом (например, с любимым револьвером или фотокарточкой бабушки). 1.4. Знание опоры другого персонажа равноценно приобретению над ним власти. Это знак наивысшего доверия между близкими друзьями и родственниками. Поэтому рекомендуем держать эту информацию в тайне или прятать опорныйпредмет среди ничего не значащих. 1.5. Даже словесная угроза причинения вреда опоре вызывает у персонажа очевидную для окружающих реакцию (вспышка ярости, слезы, проявление страха, на выбор игрока). Выбор опоры В пространстве игры существуют 4 (четыре) вида опор: 1. Близкий человек - родственник, друг, возлюбленный. 2. Любимая вещь - оружие, радиоприемник, сервиз. 3. Знания - технологические карты, инструменты ремесла. 4. Сам персонаж - часть тела или орган персонажа. К какому бы виду опора ни принадлежала, она должна быть: а) представлена на игре в виде материального объекта или персонажа (заехавшего на игру; в случае незаезда опору следует переделать); б) побираемой и уничтожимой 2. Приобретение и потеря опоры 2.1. В рамках игры потерять опору можно двумя способами: 2.1. Лишиться опоры навсегда: вещь уничтожена, человек убит (См. пп. 3-4) 2.2. Лишиться опоры временно: вещь или человек находятся во владении третьего лица. Такой персонаж сделает все, что угодно, чтобы вернуть себе опору. Это становится его первичной задачей. 3. Эффекты временной потери опоры 3.1. Лишившись опоры, персонаж лишается возможности использовать все свои навыки (см. правила по навыкам). 4. Эффекты окончательной потери опоры 4.1. Лишившись опоры, персонаж лишается возможности использовать все свои навыки (см. правила по навыкам). 4.2. Персонаж теряет инициативу, выполняя лишь необходимые для поддержания жизни действия. 4.3. Потерявший опору персонаж всегда отвечает на правду на заданный вопрос. 4.4. Персонаж, только что лишившийся опоры, тут же приобретает зависимость: 4.4.1. от наркотиков; 4.4.2. от другого персонажа. 5. Жизнь без опоры 5.1. Без опоры жизнь персонажа не стоит и ломаной крышки. Однако не все еще потеряно. У такого сломленного жизнью персонажа есть три пути: o Путь наркомана: найти утешение в наркотиках. Такой персонаж отправляется кратчайшим путем за дозой. o Путь раба: найти утешение в подчинении чьей-либо сильной воле, если персонаж теряет опору в ходе применения навыка "Мозгоправ". Такому персонажу сразу говорят, кто его хозяин, кто теперь решает за него. o Новый путь: найти тех, кто примет его таким, и укажет другой путь. Это возможно для тех, кто прошел соответствующий ритуал, или был отпущен на свободу из рабства, или излечился от наркотической зависимости. Часть II. Мечта 1. Общие положения 1.1. Второй уровень структуры личности занимает забота о чем-то большем, чем пропитание и безопасность. Это мечта, то, что могло бы принести персонажу счастье и покой. В большинстве случаев мечта принимает форму тоски по прошлому, ностальгии. 1.2. На игре мечта имеет материальное выражение в виде изображения (фотография, рисунок, карта и т. п.). 1.3. Мечта вырабатывается игроком совместно с мастером-региональщиком до игры на основе квенты (истории) персонажа или группы персонажей (см. ниже). Выбор мечты 1. Мечта должна иметь содержательную связь с опорой персонажа. 2. Мечта должна иметь корни в довоенном прошлом Америки. 3. На рисунке должно быть изображено то, чего не хватает персонажу для счастья. 4. Изображение должно быть стилистически связано с Америкой 50-х гг. 5. Мечта может быть одна на команду/фракцию. 2. Свойства мечты 2.1. Изображение мечты неотчуждаемо от персонажа и не является игровым документом. 2.2. Изображение мечты может быть уничтожено только самим персонажем добровольно, как акт отказа от своих надежд. 2.3. Нельзя поменять мечту на другую или взять новую взамен уничтоженной. 2.4. Мечта перестает быть актуальной, если персонаж теряет опору. В таком случае необходимость вернуть себе опору становится самой приоритетной. 3. Эффекты мечты 3.1. Персонаж, добившийся исполнения своей мечты, получает способность противостоять эффектам лишения опоры. 3.2. На такого персонажа перестает действовать навык "Мозгоправ". 3.3. На такого персонажа перестают действовать эффекты зависимости от наркотиков (или других персонажей). 3.4. Добившись исполнения своей мечты, персонаж немедленно освобождается от наркотической (и любой иной) зависимости. Часть III. Миссия 1. Общие положения 1.1. Миссия персонажа — то, что ведет за собой большие группы людей ради единой цели. Ради чего имеет смысл терпеть страдания и рисковать собой. 2. Свойства миссии 2.1. Миссия может в процессе игры транслироваться через персонажей с навыком "Миссионер" (см. Правила по навыкам). 2.2. Принимая миссию как свою, персонаж должен отказаться от своей мечты, в особых случаях - и от опоры. 2.3. Отсутствие опоры не препятствует восприятию идеи. 2.4. Персонаж с миссией может отказаться от нее только взамен новой. 2.5. Отказ от миссии не лишает персонажа возможности владения изученным при вербовке навыком. 3. Эффекты миссии 3.1. Становясь сторонником какой-либо миссии, персонаж обучается у Миссионера новому навыку (см. Правила по навыкам). 3.2. В зависимости от вида миссии, персонаж, воспринявший ее, получает доступ к уникальным способностям данной группы. 4. Вербовка сторонников 4.1. Осуществлять вербовку могут персонажи с навыком "Миссионер". 4.2. Вербовка заключается в общении Миссионера с заинтересованным персонажем или группой персонажей. 4.3. Вербовка заключается в беседе/обучении/испытании (на усмотрение Миссионера), в ходе чего персонаж получает специфический навык (см. Правила по навыкам, п. 4.7). 4.4. При вербовке персонажа без опоры она не восстанавливается, но и не дает возможности пользоваться прежними навыками. 3. Навыки 1. Общие вопросы 1.1. На старте у 80% персонажей число навыков = 0. Обладание навыками - редкость, обсуждается на основе проработанной квенты персонажа с региональщиком. 1.2. У оставшихся 20% стартовый навык может быть только один (возможны редкие исключения). 1.3. У обычного персонажа максимально допустимое число навыков не превышает двух (возможны исключения). 1.4. Информация по числу навыков у гулей и супермутантов см. в Правилах по гулям и в Правилах по супермутантам. 2. Приобретение навыков 2.1. Распределение навыков происходит до начала игры, исходя из сюжета и игрового баланса. 2.2. Обучать новым навыкам во время игры может только персонаж с навыком "Наставник". 2.3. При обучении не должно нарушаться правило максимума навыков (см. выше). 2.4. Ученик, обладающий свободным слотом для навыка и получивший согласие Наставника, должен пройти, под его руководством, весь процесс практического применения навыка. 2.5. Наставник, довольный результатом обучения, вписывает в паспорт ученика код навыка. 3. Потеря навыков 3.1. Лишиться навыка в рамках игры можно лишь вместе с потерей опоры (см. Правила по Структуре личности, п. 1). 4. Список навыков 4.1. Биолог - доступен для изучения всем. Позволяет участвовать в научных исследованиях  (см. Правила по исследованиям). 4.2. Единение - доступен только представителям племени Хи-Ча. Дает возможность пользоваться племенным наборо... (показаны первые 10000 символов)