[VK] Heart_of_storm boevye vzaimodeistviya
https://vk.com/@heart_of_storm-boevye-vzaimodeistviya?anchor=14-neboevye-agressi...
Скачать оригинал
Разделы документа
1. Боевые взаимодействия
2. 1. Игровое время
3. 2. Игровое оружие и щиты
4. 3. Игровые доспехи и требования к их допуску
5. 4. Чипы
6. 5. Очки здоровья
7. 6. Урон от оружия
8. 7. Снятие хитов
9. 8. Боевые взаимодействия
10. 9. Армия
11. 10. Боевые группы, гарнизоны и одиночки
12. 11. Фортификации
13. 12. Осады
14. 13. Штурмы
1. Боевые взаимодействия
1. Игровое время 2. Игровое оружие и щиты 3. Игровые доспехи и требования к их допуску: 4. Чипы 5. Очки здоровья 6. Урон от оружия 7. Снятие хитов 8. Боевые взаимодействия 9. Армия 10. Боевые группы, гарнизоны и одиночки 11. Фортификации 12. Осады 13. Штурмы
2. 1. Игровое время
Активные боевые взаимодействия разделены на дневную фазу с ограничениями в сумеречные часы и ночную фазу с ограничением активных ночных боевых действий на мирное время.
1.1. Дневная фаза: Доступны все обычные боевые взаимодействия, включая полевые битвы, штурмы, захваты наделов и городов. 1.1.1. с 8:00 до 18:00. Можно использовать любое допущенное оружие и щиты. 1.1.2. с 18:00 до 20:00. Сумеречное время. Нельзя использовать стрелковое оружие, включая осадные орудия. 1.2. Ночная фаза: Недоступны боевые взаимодействия армий, штурмы и захваты наделов и городов. • Можно использовать одноручное оружие длиной до 110 см. • Нельзя использовать стрелковое, древковое и двуручное оружие, а также щиты. 1.2.1 с 20:00 до 2:00. Доступны боевые взаимодействия вне стен города (в поле или на дорогах) для боевых групп и одиночек. 1.2.2. с 2:00 до 8:00. Мирное время. Все боевые действия запрещены, но можно бросать официальные вызовы на поединок по правилам ночной фазы и совершать попытки покушения посредством кулуарного убийства (см п. 7.4). 1.3. Любые действия стражи, в том числе с применением оружия (см. расследования п.4.3 ), а также разведка, кражи, ограбления, оглушение, захват в плен возможны круглосуточно.
3. 2. Игровое оружие и щиты
Игроки в боевых взаимодействиях могут использовать только прошедшее допуск игровое оружие, промаркированное чипом "оружие в игре".
2.1. Требования к допуску оружия: К применению допускается исключительно протектированное оружие (далее - ПО), выполненное в эстетике мира TES или сходных эпох средневековья. • Всё ПО должно быть изготовлено из прочного и гибкого пластикового сердечника, заключённого в толстый кожух из лёгкого и прочного эластичного пенополимера (ЭП), покрытого сверху окрашенным эластичным покрытием. • Плотность ПО на любом участке боевой части оружия 30-40 по Шору. • Максимальный вес ПО в соотношении с его длиной - 0.8 кг на метр длины. • К ПО, вес и размер которого превышает рекомендуемые показатели, будут предъявляться повышенные требования по эстетике и безопасности. • Стрелковое оружие не должно превышать рекомендованных норм в натяжении и допускается только комплексно: лук+стрелы либо арбалет+болты. • Для коротких клинков (ножей и кинжалов) допустимо изготовление без твёрдого сердечника. • На любом участке боевых частей оружия при нажатии на поверхность ПО твёрдые детали внутреннего каркаса не должны чётко прощупываться.
2.1.1. Клинковое оружие должно быть гибкими (изгибаться и возвращаться к первоначальному состоянию), однако не слишком, без «захлёстов». Гарда клинкового оружия должна быть эластичной. • Короткие клинки: Ножи и кинжалы общей длиной до 40 см. • Длинные клинки: Мечи и сабли общей длиной от 60 до 110 см. • Двуручные клинки: Мечи общей длиной от 140 до 180 см.
2.1.2. Рубящее и дробящие оружие (топоры, молоты и булавы) допускается с более жёстким стержнем в древке, поскольку оно не должен быть слишком гибким. ЭП покрытие на боевой части должно быть мягким и не менее 20 мм толщиной. У гибких цепных образцов дробящего оружия (кистень) цепь должна быть лёгкой и мягкой, смоделированной кожей или верёвкой. • Лёгкое рубящее и дробящее: Дубинки и топорики общей длиной до 50 см. • Обычное рубящее и дробящее: Топоры, булавы и молоты общей длиной от 60 до 90 см. • Двуручное рубящее и дробящее: Топоры и молоты общей длиной от 120 до 150 см.
2.1.3. Рубящее и дробящее древковое оружие (посохи и алебарды) должно иметь жёсткий и прочный стержень и не должно быть слишком гибким, без «захлёста». Древко алебард должно быть надёжно протектировано полностью или как минимум на 1/3 за исключением рукояти, за которую удерживается оружие. Толщина ЭП на боевой части (древка) древкового оружия должна быть не менее 8 мм. Древко посоха должно быть надёжно протектировано полностью. • Древковое дробящее: Посохи общей длиной от 150 до 220 см. • Древковое рубящее: Алебарды общей длиной от 180 до 220 см.
2.1.4. Колющее древковое оружие (копья и пики) должно иметь жёсткий и прочный стержень и не должно быть слишком гибким, без «захлёста». Древко должно быть надёжно протектировано полностью или как минимум на 1/3, за исключением рукояти, за которую удерживается оружие. Наконечника копья должно иметь скруглёние не менее 35 мм. Толщина ЭП на острие долж... (обрезано)
4. 3. Игровые доспехи и требования к их допуску
• К использованию допускаются доспехи выполнение в эстетике мира TES или сходных эпох средневековья (см. игровая эстетика п.1.4.). • Материалы доспехов: ткань, кожа, ударопрочный пластик, сталь и другие ударопрочные материалы.
3.1. Безопасность. Элементы доспехов должны быть безопасны для других игроков и проектированного оружия. • Недопустимы к использованию твёрдые элементы доспехов с выступающими более чем на 1 см поверхностями толщиной менее 3мм. • Все края доспехов, изготовленных из металла менее 1,5 мм толщиной должны быть отбортованы не менее чем 2 мм толщиной. • Кольчужные кольца не должны иметь опасных заусениц. • Шипы, рога и прочие элементы доспехов и шлемов должны быть мягкими и безопасными. • Конечное решение о допуске игрового доспеха выносит мастер по боевым взаимодействиям во время регистрации и сертификации.
5. 4. Чипы
• Для оружия строго обязателен чип “оружие в игре”. • Для оружия и брони предусмотрены следующие чипы: типа, материала, кузнечного улучшения и зачарования. Чипы имеют разные цвета и различающиеся символикой: простой круг для брони и меч для оружия (см. кузнечное дело п.3 и наложение чар п.2.1 ).
6. 5. Очки здоровья
Очки здоровья, также именуемые «хиты», определяют число попаданий оружием или магией, которые способен пережить персонаж. • Максимально доступное любому игроку количество хитов равно 12 – максимум 5 телесных и максимум 7 от доспеха и улучшений.
5.1. Личные (телесные) хиты: • Базовое количество телесных хитов всех игроков составляет 2 хита. • Вампиры и оборотни (в образе) имеют 4 базовых хита. • Монстры могут иметь значительно большее базовое значение хитов (см. подземелья и драконы п.4 ). • Игроки, имеющие класс «воин», получают до +2 хитов к базовому значению в зависимости от уровня класса. • Возможно при выполнении ряда условий найти способ получить постоянный +1 хит.
5.2. Доспешные хиты игрок получает за счёт использования корпусной брони (кирасы и куртки): • Легкие доспехи: +1 хит; • Тяжелые доспехи (требует наличия класса «воин»): +3 хита.
5.2.1. Дополнительные доспешные хиты будут начислены в следующих случаях: • Доспех выполнен в полном соответствии эстетике мира TES (определяется мастером по эстетике): +1 хит к классу брони; • Доспех улучшен кузнецом: +1 хит к классу брони; • На доспех были наложены соответствующее чары: +1 хит к классу брони; • Доспех получил чип уникального материала: +1 хит к классу брони. • Поддоспешник сам по себе хитов не добавляет, но может быть улучшен на +1 хит. Это НЕ складывается с хитами одетого поверх доспеха, но такой поддоспешник отдельно может использоваться как лёгкая броня. 5.3. Смена типа брони. На старте игры все игроки, не имеющие класса «Воин», но использующие броню, получат чип лёгких доспехов. • В процессе игры после приобретения класса Воина, можно укрепить свою броню у кузнеца, сделав из лёгкой тяжелую. Также наоборот, броня может быть облегчена из тяжёлой в лёгкую (см. кузнечное дело п.2.3). • Лёгким доспехом также считается одетая полная защита рук и ног без кирасы. Такой доспех нельзя улучшить и зачаровывать, но он может быть изготовлен из уникальных материалов, получая этим дополнительный хит. Чип доспеха в этом случае помещается на наплечник.
7. 6. Урон от оружия
Всё оружие в игре может быть лёгким, обычным и тяжёлым. • Оружие из уникальных материалов независимо от типа имеет +1 к урону. • Тяжёлое оружие имеет +1 хит урона. • Максимальный урон с учетом типа оружия, материалов, улучшений или чар составляет 4 хита. • Осадные орудия (кроме тарана) могут наносить абсолютный урон по игрокам, снимая все хиты.
6.1 Особенности нанесения урона: В боестолкновении армий, сражениях малых групп и дуэлях одиночек оружие наносит полноценный урон, с учетом всех улучшений, согласно пунктам правил ниже.
6.1.1. Простое оружие: • Лёгкое оружие (ножи, кинжалы, дубинки и топорики) снимает 1 хит и не пробивает тяжёлые доспехи. • Обычное оружие (одноручные мечи, топоры, шестопёры, а также копья, посохи) снимает 1 хит. • Тяжелое оружие (двуручные мечи, топоры и молоты, а также алебарды и луки) снимает 2 хита. • Арбалет, мощное тяжёлое оружие, снимает 3 хита.
6.1.2. Чары и улучшения. Чарам поддаются только редкие и уникальные материалы. Любое оружие, изготовленное из них, может быть либо улучшено, либо зачаровано. • Кузнечное улучшение добавляет +1 к урону. • Чары могут либо добавить +1 к урону оружия, либо наделить его способностью заключения души.
6.1.3. Осадные орудия: Снаряд осадной машины, а также камни, которые можно сбросить со стен, снимают все хиты вне зависимости от их количества у персонажа. Для камней рикошеты засчитываются за полное попадание. Щит не спасает от попадания снаряда осадных машин или камней со стен.
6.2. Магия и метательные снаряды. • Боевые заклинания могут быть применены дистанционно метанием снаряда (маркера) в цель, либо касанием к цели зажатым в руке снарядом (маркером). • Боевые заклинания, наносящие урон, снимают 3 хита. • Все заклинания сопровождаются голосовой командой объявления эффекта. Игроки, подверженные заклинанию, обязаны выполнять объявленный эффект. • Все доступные заклинания и их эффекты указаны в правилах по магическому взаимодействию. • В битве боевых групп и одиночек маги могут применять весь спектр заклинаний. • В битве армии магия действует нестабильно. Чары, действующие на разум (Приказ, Успокоить, Страх, Общее изгнание, см. правила по магическим взаимодействиям), не сработают, применение заклинаний требует учитывать шум битвы, а заклинания, действующие на площадь, ударят только по непосредственному окружению мага.
6.3. Когти • Урон, наносимый когтями каджитов, аргониан равен 0.5 хита. Чтобы снять 1 хит, нужно нанести 2 удара один за другим. Удар двумя лапами одновременно наносит базовый урон в 0.5 хита. • Урон когтей оборотней составляет 1 хит. • Урон когтей монстров составляет 4 хита за удар (см. подземелья и драконы п.4.2.4 )
6.4. Укус вампира снимает 1 хит, сопротивляться укусу невозможно (см. подземелья и драконы 5.1.2 )
8. 7. Снятие хитов
Производится вследствие результативного амплитудного удара с замахом не менее 90⁰ с попаданием оружием ближнего боя или уверенное попадание метательным снарядом в поражаемую зону. • Многочисленные быстрые удары в одно и то же место без должного замаха («швейная машинка») считается за одно попадание. • При использовании парного оружия удар, нанесённый двумя единицами оружия одновременно, считается за одно попадание. • Игроку, использующему оружие, снимающее более 1 хита, настоятельно рекомендуется во избежание недоразумений перед боевым столкновением или в ходе оного единожды указать на это противнику.
7.1. Зоны поражения: • Для всего оружия ближнего боя, для стрелкового оружия и метательных маркеров, а также для осадных машин непоражаемой зоной считаются кисти, стопы, голова, шея и пах. Всё остальное тело считается поражаемой зоной. • Для «камней», сброшенных со стены, поражаемой зоной считается всё тело игрока без исключения, включая голову.
7.2. Ранения, добивание, смерть. 7.2.1. Лёгкое ранение: игрок, потерявший один или более, но не все хиты, после боевого столкновения считается легко раненым и для восстановления хитов ему должна быть оказана медицинская помощь в соответствии с правилами по магии, алхимии, медицине или религии.
7.2.2. Тяжёлое ранение: потеря всех хитов (до 0) приводит к тяжёлому ранению. • В состоянии тяжёлого ранения игрок должен опустится на землю и лежать (сидеть при наличии опоры) неподвижно. • Игрок, получивший тяжёлое ранение, не может вступать в бой, использовать заклинания, свитки или зелья, самостоятельно ходить и громко говорить, но может пытаться ползти, стонать и шептать, а также передвигаться медленным шагом при условии, что он опирается на плечо другого игрока. • При отсутствии медицинской помощи (см. медицина и болезни п.3.) тяжелораненый персонаж умирает через 15 мин.
7.2.3. Добивание. Тяжелораненого можно добить. Для этого необходимо обозначить по нему удар с фразой "добиваю". Добиваемому запрещено мешать процессу добивания.
7.2.4. Смерть. При неоказании помощи тяжелораненому или после добивания персонаж умирает согласно правилам мира мёртвых. • Игрок должен оставаться на месте непосредственной смерти в течении 5 минут или до конца сражения, затем повязать на голову белую повязку и проследовать в гробницу (мир мёртвых). • Игроку, маркированному белой головной повязкой, запрещено с кем-либо разговаривать или сворачивать с пути в склеп без каких-либо серьёзных пожизнёвых причин, исключая отдельные случаи, регламентированные правилами (см. магические взаимодействия 7.6.2 ).
7.2.5 Выживание: • «Живучесть» – навык, получаемый любым игроком, достигшим третьего уровня в классе «Воин». Также этим навыком обладают вампиры и оборотни, навык могут получить некоторые уникальные именные персонажи, не имеющие класс Воина, или аналогичного эффекта можно достигнуть при помощи зачарования. Обладающий таковым навыком не умирает от ран в состоянии тяжёлого ранения, но будет ограничен в подвижности и может быть добит.
7.4. Кулуа... (обрезано)
9. 8. Боевые взаимодействия
• Игрок, вступивший в боевое взаимодействие, должен полностью осознавать, что может получить или нанести травму. • При использовании в боевом взаимодействии любого щита игроку настоятельно рекомендуется быть в шлеме. • При ведении боевых взаимодействий запрещены любые умышленные удары в непоражаемую зону: голова, шея, пах, кисти рук и стопы ног. Также запрещены колющие удары любым оружием, кроме допущенных копий и алебард, и удары кромкой щита.
8.1. Нестандартный урон в боевых взаимодействиях: • Оружие имеет разный урон, зависящий от его типа и наличия улучшений. Каждое улучшение будет соответственным образом промаркировано цветным чипом. • В пылу массового сражения и в условиях ограниченной видимости шлема эти чипы на оружии могут оказаться незамеченными, поэтому следует громко и четко объявлять каждый удар, обозначая число нанесённого урона. • В случае дуэли или схватки малых боевых групп достаточно единожды перед боем объявить об уроне своего оружия.
10. 9. Армия
Армия является стратегической единицей и может вести полный спектр глобальных боевыех действий: полевые сражения, захват и удержание наделов, штурмы, захваты и удержание городов. • Армия может быть сформирована только в поселениях (города, крепости, военные лагеря) игроком с титулом военачальника - лидером фракции и назначенным им легатом или командующим. • Для формирования армии требуется наличие необходимого количества реальных воинов и вложения игровой валюты в стоимость оплаты жалования указанному количеству реальных и виртуальных штандартных воинов (п. 9.6). • Армия автоматически расформировывается сразу по возвращении в город, все наличные штандартные воины возвращаются в казарму. • Расформированная в «поле» армия (см. п 9.2) опускает штандарт и/или помещает на него черную ленту.
9.1. Штандарт армии подготавливается заранее или в процессе игры игроками сторон конфликта, способными иметь армию. • Штандарт представляет собой древко не менее 2 метров длиной с перекладиной, на которой вертикально расположено знамя фракции шириной не менее 40 см. Также штандарт может быть снабжён дополнительными гербовыми знаками (аквилами) конкретных армий/подразделений. • Штандарт переносит 1 знаменосец из числа воинов армии. • На перекладине штандарта будут закрепляется штандартные ленты (см.п 9.6) • Перед осадой города штандарт должен быть отмечен желтой лентой при атаке на город с целью разграбления или красной лентой при атаке на город с целью захвата. • Между походами до формирования армии штандарт хранится в казарме. • Можно иметь несколько штандартов, согласно числу армий, доступных фракции. • Штандарт не может быть украден или взят в качестве трофея и остаётся действующим вплоть до гибели или расформирования армии, после чего должен быть возвращён в казарму (может быть передан через МГ). • Атака на штандарт и знаменосца, пока таковой удерживает знамя, невозможна до момента полной гибели войска.
9.2. Численность армии. • Численность реальных воинов для формирования армии должна быть не менее 15 человек. • Армия автоматически расформировывается, если в её составе «у штандарта» на момент окончания боя остаётся 5 или менее человек. • Армия имеет право выделить из своего состава 1 боевую группу (5 человек) или число разведчиков 1 к 5 от численности войска. Выведенные из состава армии воины сражаются по правилам боевых групп и одиночек.
9.3. Передвижение армии. • Армия может передвигаться только под штандартом. • Армия может передвигаться только шагом и не может передвигаться бегом. Выделенные армией боевая группа и разведчики не ограничены в скорости передвижения.
9.4. Присоединение к армии. • Осуществляется одиночками, боевыми группами и другими союзными армиями в любом месте. • После расформирования армии штандарт помечается черной лентой и считается не функциональным. К войскам расформированной армии нельзя присоединиться и вновь сформировать армию вплоть до прибытия в ближайший союзный город и оплаты армии. • В случае объединения двух или более армий в ... (обрезано)
11. 10. Боевые группы, гарнизоны и одиночки
10.1. Одиночки являются минимальной тактической единицей, ограниченной в ведении боевых действий. • Одиночки не могут захватывать и удерживать наделы, штурмовать, захватывать и удерживать города. • Одиночки в полевых сражениях могут атаковать гарнизоны в наделах, боевые группы и других одиночек, но не могут сражаться с армиями. • В полевых условиях одиночка должен удерживаться от армии на расстоянии минимум 10 метров, а любые атаки одиночки дальнобойным оружием и магией будут игнорироваться армией, не нанося ей урон.
10.2. Боевые группы в условиях глобальных боевых действий являются тактическими единицами, ограниченными в ведении боевых действий. • Численность боевых групп от составляет от 3 до 5 человек, от 6 человек и больше считается объединением нескольких боевых групп и/или одиночек. • Боевые группы могут быть сформированы кем и где угодно по договорённости. • Боевые группы не могут захватывать наделы, штурмовать и захватывать города. • Боевые группы в полевых сражениях могут атаковать гарнизоны в наделах, другие боевые группы и одиночек, но не могут сражаться с армиями. • В полевых условиях боевая группа должна удерживаться от армии на расстоянии минимум 10 метров, а любые атаки боевой группы дальнобойным оружием и магией будут игнорироваться армией, не нанося ей урон.
10.3. Гарнизоны • Гарнизоны могут быть оставлены армией для охраны или удержания городов и наделов. • Гарнизон может быть сформирован из реальных и штандартных воинов армии или может быть нанят со стороны при условии наличия согласных к найму людей. • Гарнизон требует назначение командира/интенданта, оплаты службы гарнизона игровой валютой и наличие «флага гарнизона» в виде вымпела на коротком древке, на который помещаются штандартные ленты. • Гарнизон может установить военный лагерь (см. п. 11.7) • Минимальный гарнизон может формироваться одной боевой группой численностью в 5 человек. Также в гарнизоне можно оставить штандартных воинов численностью 2 ШВ к 1 реальному бойцу. • Гарнизонные войска могут вступать в бой с армиями. • На боевые группы и одиночек не налагается штраф при сражении с гарнизоном. • Гарнизоны стационарны и не могут покинуть место службы. Покинувшие охраняемую территорию гарнизоны расформировываются сразу после пересечения границ города или надела. • Гарнизон может отправлять разведчика для выполнения наблюдения вне пределов зоны ответственности гарнизона, а так же гонца для передачи информации, запроса подкрепления или пополнения припасов.
12. 11. Фортификации
Каждый город, а также крепость орков и военные лагеря должны иметь фортификационные укрепления. • МГ установит типовые укрепления, которые могут быть расширены игроками в рамках правил.
11.1. Городская стена: • Штурмовая стена: 3 метра высота и 6 метров длина пролета (2 пролета на город). В каждом пролете содержится по 2 сектора 1,5х2м съёмной стены для моделирования разрушаемой части фортификации. • Штурмовая стена не может быть преодолена никаким иным способом, кроме разрушения сектора стены во время штурма и прохода через пролом. • Свободная от кустов и деревьев площадка за разрушаемыми секциями каждого пролета стены должна быть не менее 6х6м. • Игровые постройки не могут находиться ближе чем 6 метрах от штурмовых стен города. • Нештурмовые стены, отделяющие город по периметру, могут иметь высоту от 160 см и моделироваться нетканым полотном (без провисания). Является условной преградой, непреодолимой по игре. Могут быть рассмотрены иные более эстетичные варианты стен.
11.2. Ворота в город должны быть двустворчатыми с шириной одной створки 1,25 метра (общая ширина 2,5) и высотой 2 метра. Ворота должны открываться вовнутрь, не создавая преград в плоскости ворот, и закрепляться на уровне привратных башен. • За воротами должна быть организована ровная площадка, свободная от игровых построек и деревьев/кустов размером не менее 6х6 м.
11.3. Стены и ворота орочей крепости должны быть не ниже 2 м в высоту. • Стены орочей крепости не разрушаемы и непреодолимы никаким образом. • Ширина проема ворот орочей крепости не менее 2 м (двустворчатые, каждая створка 1 м)
11.4. Привратные и угловые «башни» должны иметь длину и ширину 1,5 м, высоту 3 м (2 м пол и 1 м борт) и быть оснащены перилами, чтобы предотвратить возможное падение. Башня имеет достаточно места для установки 1 лёгкой осадной машины (скорпиона и аркбаллисты). • На башнях могут находится не более 2 человек одновременно. • Защитники башен могут быть уничтожены только стрелковым оружием или дистанционными заклинаниями. Подниматься на башни с целью их захвата строго запрещено
11.5. Боевые ходы (мостики): Расположены на высоте 2 м, ширина 1 м, с перилами, чтобы предотвратить возможное падение. Предназначены для перехода между башнями и для сбрасывания «камней» (см.п. 12.4) и стрельбы из луков/арбалетов во время осады. • На мостике может находится не более 2 человек, по 1 на сектор стены. • Защитники стены могут быть уничтожены только стрелковым оружием или дистанционными заклинаниями. Подниматься на стены с целью их захвата строго запрещено.
11.6. Допустимые расширения осуществляются силами команд игроков локации: стены могут быть продолжены, могут быть возведены дополнительные башни. • Возможна установка дополнительных укреплений: мантелет (п 12.2) или изгороди (1 м высота) но не ближе чем в 4 метрах от ворот или потенциального пролома в стене. Укрепления не должны полностью перегораживать проходы в городские кварталы и быть мобильными. • Боевой коридор и второй уровень стен не предусмотрены.
11.7.... (обрезано)
13. 12. Осады
12.1. Осадные хиты • Осадными хитами обладают укрепления (стены и городские ворота). • Укрепления могут быть улучшены при помощи ремесленника 2 уровня или выше и наличии всех необходимых для этого ресурсов. • Базовое число осадных хитов для секторов стен 20 хитов и для ворот 10 хитов. • Максимумом осадных хитов являются 100 хитов для секторов стен и 50 хитов для ворот. Возможно дополнительное улучшение (см. ремесленное дело п.3.6 ). • Количество осадных хитов указано на стенах и воротах фортификаций на свитках, отмеченных ремесленным чипом. • Осадные хиты укреплений снимаются осадными машинами или могущественным тайным заклинанием (см. магические взаимодействия п.5.3 ).• Осадные хиты секторов стены могут быть восстановлены только по окончанию битвы с использованием указанного числа ресурсов и при наличии ремесленника. Ворота восстанавливаются автоматически.
12.2. Осадные устройства. 12.2.1. Мантелеты – большие прямоугольные стационарные щиты высотой 2 метра и шириной до 1,5 метров защищают от стрел и обычной магии. • Имеют 4 осадных хита. Могут быть «разрушены» осадными орудиями, по истечению осадных хитов должны быть уложены на землю. 12.2.2. Шлагбаум – имеет 4 осадных хита, должен иметь вертикальную плоскость не менее 10 см, может быть разрушен тараном или иным осадным орудием. 12.2.3. Осадный мост – предназначен для преодоления рва, должен быть не менее 1 метра в ширину и 1,5 м в длину.
12.3 Осадные орудия (тараны, баллисты, скорпионы, катапульты и требушеты) моделируются сходными с историческими оригиналам устройствами. • При попадании в игрока снаряд осадной машины снимает все хиты в независимости от их количества. Щит не спасает от попадания снаряда осадной машины. Для камней рикошет засчитывается за попадание. • Шлагбаум военного лагеря может быть разрушен любым типом осадных орудий.
12.3.1. Таран – применяется только против и ворот города. Моделируется брусом или гладким бревном длиной не менее 2 м с ручками для захвата четырьмя бойцами штурмового отряда. Таран также может быть изготовлен из мягких и лёгких материалов, визуально соответствующих требованиям, дабы эстетически выглядеть правдоподобно. • Удары тарана моделируются раскачиванием с касанием укрепления ударной частью орудия. • Базовый удар тарана снимает 1 хит с ворот, улучшенный ремесленником таран сможет наносить до 5 хитов урона.
12.3.2. Лёгкие осадные машины. Имеют сравнительно небольшой размер и их можно переносится в руках, однако наносить урон такие орудия могут только будучи развернутыми в боевое положение на станине. • Лёгкими осадными машинами являются скорпион, аркбаллиста и полибол (доступ к использованию требует выполнения задания). • В качестве снарядов используются дротики длиной от 80 см до 1,2 м., вес которых не должен превышать 300 г., а диаметр смягчения «острия» начинаться от 7 см. • Могут наносить урон мантелетам, стенам и воротам, при попадании снаряда снимают 1 хит. Улучшенная ремесленником легкая осадная машина сможет наносить до 5 хитов урона.
12.3.3 Сред... (обрезано)
14. 13. Штурмы
Города и прочие укрепления могут быть подвергнуты набегу или полному захвату только по условиям, описанным в правилах по стратегии п 5.2 . • Все участники штурма, непосредственно принимающие участие в рукопашной схватке на стене или в воротах, обязаны быть в шлемах. Лучник на стене обязан иметь защитные очки в комбинации с открытым шлемом либо просто закрытый шлем.
13.1. Штурм осуществляется путём разрушения укреплений: ворот или стен города, ворот крепости орков или военного лагеря при помощи осадных орудий с последующей атакой в открывшийся “пролом”. • Влезать на стену или преодолевать её иным способом запрещено. • После того, как осадные хиты у ворот кончились, они должны быть полностью открыты защитниками укрепления в кратчайшее время. Пока это происходит, объявляется стоп-тайм. • По истечению осадных хитов у стен, одна “разрушаемая” секция стены должна быть опущена (убрана в сторону). Пока это происходит, объявляется стоп-тайм. • После устранения препятствия штурмующие могут атаковать через открытые врата или через «пролом» в стене.
13.1.1. Для осуществления набега на город (штурм и разграбление без полного захвата города) достаточно захватить привратную площадь и малый штандарт. • Победа засчитывается если малый штандарт будет удерживаться атакующими в течении 2 минут. • В течении указанных двух минут защитники могут попытаться отбить малый штандарт. • Выносить малый штандарт за стены города запрещено. • После захвата малого штандарта битва считается оконченной, защитники города прекращают сопротивление и должны отступить за пределы привратной площади.
13.1.2. Для осуществления захвата города необходимо захватить привратную площадь и малый штандарт, а затем большой штандарт, расположенный у дворца или дома ярла. • Малый штандарт должен удерживаться атакующими, захватившими его, в течении не менее 2 минут и до конца сражения. • Защитники до конца сражения могут неограниченно по времени пытаться отбить малый штандарт. • Большой штандарт после захвата должен удерживаться не менее 3 минут атакующей стороной. В течении этого времени защитники могут попытаться отбить большой штандарт. • Выносить оба штандарта за стены города запрещено. • После захвата малого и большого штандартов битва считается оконченной, защитники города прекращают сопротивление.
13.1.3 Захват орочей крепости необходимо захватить привратную площадь и «малый штандарт», расположенный у дома вождя. • Малый штандарт должен удерживаться атакующими, захватившими его, в течении не менее 2 минут • В течении указанных двух минут защитники могут попытаться отбить малый штандарт.
13.2. Стрелять из луков и арбалетов с обеих сторон можно через стену города, сквозь бойницы, с башен или через открывшиеся ворота или «пролом» в стене, а также на улицах города. • Стрелы, выпущенные на другую сторону, подбирать во время штурма нельзя, стрелять чужими стрелами запрещено.
13.3 Защитники стен могут вести огонь из лёгких осадных машин с башен или через проломы в стенах и открытые ворота. • Со стен и... (обрезано)
Извлечённый текст
Боевые взаимодействия
1. Игровое время
2. Игровое оружие и щиты
3. Игровые доспехи и требования к их допуску:
4. Чипы
5. Очки здоровья
6. Урон от оружия
7. Снятие хитов
8. Боевые взаимодействия
9. Армия
10. Боевые группы, гарнизоны и одиночки
11. Фортификации
12. Осады
13. Штурмы
1. Игровое время
Активные боевые взаимодействия разделены на дневную фазу с ограничениями в сумеречные часы и ночную фазу с ограничением активных ночных боевых действий на мирное время.
1.1. Дневная фаза:
Доступны все обычные боевые взаимодействия, включая полевые битвы, штурмы, захваты наделов и городов.
1.1.1. с 8:00 до 18:00. Можно использовать любое допущенное оружие и щиты.
1.1.2. с 18:00 до 20:00. Сумеречное время. Нельзя использовать стрелковое оружие, включая осадные орудия.
1.2. Ночная фаза: Недоступны боевые взаимодействия армий, штурмы и захваты наделов и городов.
• Можно использовать одноручное оружие длиной до 110 см.
• Нельзя использовать стрелковое, древковое и двуручное оружие, а также щиты.
1.2.1 с 20:00 до 2:00. Доступны боевые взаимодействия вне стен города (в поле или на дорогах) для боевых групп и одиночек.
1.2.2. с 2:00 до 8:00. Мирное время. Все боевые действия запрещены, но можно бросать официальные вызовы на поединок по правилам ночной фазы и совершать попытки покушения посредством кулуарного убийства (см п. 7.4).
1.3. Любые действия стражи, в том числе с применением оружия (см.
расследования п.4.3
), а также разведка, кражи, ограбления, оглушение, захват в плен возможны круглосуточно.
2. Игровое оружие и щиты
Игроки в боевых взаимодействиях могут использовать только прошедшее допуск игровое оружие, промаркированное чипом "оружие в игре".
2.1. Требования к допуску оружия:
К применению допускается исключительно протектированное оружие (далее - ПО), выполненное в эстетике мира TES или сходных эпох средневековья.
• Всё ПО должно быть изготовлено из прочного и гибкого пластикового сердечника, заключённого в толстый кожух из лёгкого и прочного эластичного пенополимера (ЭП), покрытого сверху окрашенным эластичным покрытием.
• Плотность ПО на любом участке боевой части оружия 30-40 по Шору.
• Максимальный вес ПО в соотношении с его длиной - 0.8 кг на метр длины.
• К ПО, вес и размер которого превышает рекомендуемые показатели, будут предъявляться повышенные требования по эстетике и безопасности.
• Стрелковое оружие не должно превышать рекомендованных норм в натяжении и допускается только комплексно: лук+стрелы либо арбалет+болты.
• Для коротких клинков (ножей и кинжалов) допустимо изготовление без твёрдого сердечника.
• На любом участке боевых частей оружия при нажатии на поверхность ПО твёрдые детали внутреннего каркаса не должны чётко прощупываться.
2.1.1. Клинковое оружие должно быть гибкими (изгибаться и возвращаться к первоначальному состоянию), однако не слишком, без «захлёстов». Гарда клинкового оружия должна быть эластичной.
• Короткие клинки: Ножи и кинжалы общей длиной до 40 см.
• Длинные клинки: Мечи и сабли общей длиной от 60 до 110 см.
• Двуручные клинки: Мечи общей длиной от 140 до 180 см.
2.1.2. Рубящее и дробящие оружие (топоры, молоты и булавы) допускается с более жёстким стержнем в древке, поскольку оно не должен быть слишком гибким. ЭП покрытие на боевой части должно быть мягким и не менее 20 мм толщиной. У гибких цепных образцов дробящего оружия (кистень) цепь должна быть лёгкой и мягкой, смоделированной кожей или верёвкой.
• Лёгкое рубящее и дробящее: Дубинки и топорики общей длиной до 50 см.
• Обычное рубящее и дробящее: Топоры, булавы и молоты общей длиной от 60 до 90 см.
• Двуручное рубящее и дробящее: Топоры и молоты общей длиной от 120 до 150 см.
2.1.3. Рубящее и дробящее древковое оружие (посохи и алебарды) должно иметь жёсткий и прочный стержень и не должно быть слишком гибким, без «захлёста». Древко алебард должно быть надёжно протектировано полностью или как минимум на 1/3 за исключением рукояти, за которую удерживается оружие. Толщина ЭП на боевой части (древка) древкового оружия должна быть не менее 8 мм. Древко посоха должно быть надёжно протектировано полностью.
• Древковое дробящее: Посохи общей длиной от 150 до 220 см.
• Древковое рубящее: Алебарды общей длиной от 180 до 220 см.
2.1.4. Колющее древковое оружие (копья и пики) должно иметь жёсткий и прочный стержень и не должно быть слишком гибким, без «захлёста». Древко должно быть надёжно протектировано полностью или как минимум на 1/3, за исключением рукояти, за которую удерживается оружие. Наконечника копья должно иметь скруглёние не менее 35 мм. Толщина ЭП на острие должна быть не менее 25мм.
• Короткие копья: общая длина от 150 до 180 см.
• Копья: общая длина от 200 до 220 см.
• Пики: общая длина от 250 до 300 см.
2.1.5. Стрелковое оружие (луки и арбалеты) – в качестве материала изготовления луков и лож арбалетов рекомендуется использовать дерево или эстетично оформленный пластик естественных цветов. Может быть допущен эстетично изготовленный текстолит, скрытый оплёткой из кожи или ткани.
• Натяжение: не предусматривается натяжение луков силой более 14 килограмм и арбалетов более 18 килограмм.
• Арбалеты могут быть привезены и пройти регистрацию, но будут доступны к использованию только после их «изобретения» по игре. На начало игры арбалеты будут доступны только представителям фракции «Стража Рассвета», а также отдельным, заранее оговорённым персонажам.
2.1.6. Стрелы и болты будут проходить отдельный контроль безопасности.
• Древки должны быть прочными не менее 8мм (6,7мм для фибергласса) толщиной;
• Гуманизированный наконечник, надёжно зафиксированный на древке, должен быть изготовлен из мягких, эластичных материалов, иметь диаметр не менее 40 мм и твердую закладку между мягкой частью и древком стрелы;
• Все стрелы для луков должны быть оперены. Допускаются только безопасные виды оперения. Степень безопасности оперения оценивается мастером по боевым взаимодействиям;
• Вес стрел не должен превышать 70 грамм.
• Маркировка. Каждый лук или арбалет, а также каждая стрела или болт должны обязательно иметь знак или подпись владельца.
• Использование чужих стрел или болтов запрещено.
2.1.7. Щиты. Допускаются эстетично изготовленные, лёгкие и безопасные, полностью протектированные щиты и баклеры без потенциально опасных выступов на плоскости и по кромке.
• Плоскость щита, умбон и кромка щита должны быть протектированы. Кромка щита должна иметь толстый слой ЭП, так, чтобы твёрдая кромка щита не прощупывалась. Толщина ЭП покрытия должна быть не менее 8мм.
• Круглые щиты: до 80 см.
• Овальные и прямоугольные щиты: до 140 см в высоту и 70 см в ширину.
• Нестандартные размеры щитов требуется заранее оговорить с мастером по боевым взаимодействиям.
2.2. Когти зверорас и монстров
Каджиты и аргониане могут пользоваться специальным оружием – когтями. Также когти являются оружием оборотней и некоторых монстров.
• Когти изготавливаются исключительно из мягких материалов (мягкой резины, EVA-пены и тому подобных) и должны быть эстетично исполненными.
• Для каджитов и аргониан когти могут быть съёмными или встроеными в перчатки и должны внешне эргономично смотреться на пальцах.
• Длина когтей для каджитов, аргониан не должна превышать 8 см в длину.
• Когтей оборотней должны быть от 16 до 20 см в длину и могут иметь альтернативное крепление к кулаку.
• Когти иных монстров могут быть значительно большей длины.
• Концы когтей должны быть скруглены не менее, чем до 5 мм.
• Когти должны проходить обязательное доигровое согласование с мастером по боевым взаимодействиям.
2.3. Оружие, которому будет отказано в допуске:
• Тямбары и оружие из пенопласта;
• Оружие, для покрытия которого использован неокрашенный силиконовый или акриловый герметик;
• Оружие, имеющее повреждения, влияющие на его безопасность и эстетику;
• Оружие, твёрдость или вес которого на 50% и более превосходит любой из предельно допустимых рекомендуемых параметров либо их в совокупности;
• Древковое оружие, имеющее в основе гибкую пенопропиленовую трубу, болтающееся при махах под собственным весом;
• Древковое рубящее оружие на тяжёлом и жёстком древке;
• Фанерные щиты без покрытия смягчающим слоем кромки толщиной от 20 мм и плоскости толщиной от 8 мм;
• Металлические щиты.
3. Игровые доспехи и требования к их допуску
• К использованию допускаются доспехи выполнение в эстетике мира TES или сходных эпох средневековья (см. игровая эстетика п.1.4.).
• Материалы доспехов: ткань, кожа, ударопрочный пластик, сталь и другие ударопрочные материалы.
3.1. Безопасность.
Элементы доспехов должны быть безопасны для других игроков и проектированного оружия.
• Недопустимы к использованию твёрдые элементы доспехов с выступающими более чем на 1 см поверхностями толщиной менее 3мм.
• Все края доспехов, изготовленных из металла менее 1,5 мм толщиной должны быть отбортованы не менее чем 2 мм толщиной.
• Кольчужные кольца не должны иметь опасных заусениц.
• Шипы, рога и прочие элементы доспехов и шлемов должны быть мягкими и безопасными.
• Конечное решение о допуске игрового доспеха выносит мастер по боевым взаимодействиям во время регистрации и сертификации.
4. Чипы
• Для оружия строго обязателен чип “оружие в игре”.
• Для оружия и брони предусмотрены следующие чипы: типа, материала, кузнечного улучшения и зачарования. Чипы имеют разные цвета и различающиеся символикой: простой круг для брони и меч для оружия (см.
кузнечное дело п.3
и
наложение чар п.2.1
).
5. Очки здоровья
Очки здоровья, также именуемые «хиты», определяют число попаданий оружием или магией, которые способен пережить персонаж.
• Максимально доступное любому игроку количество хитов равно 12 – максимум 5 телесных и максимум 7 от доспеха и улучшений.
5.1. Личные (телесные) хиты:
• Базовое количество телесных хитов всех игроков составляет 2 хита.
• Вампиры и оборотни (в образе) имеют 4 базовых хита.
• Монстры могут иметь значительно большее базовое значение хитов (см.
подземелья и драконы п.4
).
• Игроки, имеющие класс «воин», получают до +2 хитов к базовому значению в зависимости от уровня класса.
• Возможно при выполнении ряда условий найти спо... (показаны первые 10000 символов)