[VK док] Правила игры v2.1.docx
https://vk.com/doc-72737656_340124625?hash=6jqdkLaFZYPxZnqNkbERIzzzhGsrunL8C8LzI...
Скачать оригинал
Разделы документа
1. Основной текст
В новой редакции:
- в «Ближний бой» добавлен пункт про запрещение борцовских приёмов и «швейной машинки».
- добавлены правила броска нескольких маткомпонентов (способность «Дробовик»). Вынесены в отдельную тему вместе с «Мощными ударами».
-добавлено ограничение на броски нескольких маткомпонентов: два попадания за одну атаку приравниваются к одному попаданию.
- добавлены ограничения на «Дальний бой» (пункты 3 и 4 списка в соответствующем разделе правил)
- обновлён список индивидуальных способностей в связи с новыми заявками.
- кардинально изменены правила для Китти Прайд, Магики, НайтКраулера, Блинк. Теперь у них нет боевых свойств, но есть способность телепортироваться и телепортировать других.
Добавлены правила по:
- раненой Шельме
- раненым «перевёртышам»
- речи/разуму Синклер в волчьей форме
- Мистик
- медицине и смерти
- телепатии и защите от неё.
- телепортации
- употреблению на игре алкоголя и никотина.
Правила игры. Версия 2.1
От 8.11.2014
В новой системе боевых правил мы решили отойти от попыток точно смоделировать особенности каждого мутанта. Вместо этого - делаем упор на играбельность. Логично, что мы играем юных подростков с желанием подраться – побегать – пострелять. Сидеть и раз за разом кидать кубики вместо этого – неинтересно. Смотреть, как это делают другие – неинтересно в квадрате. Смотреть, как это делают Крид и Росомаха, в стопицотый раз игнорируя или регенерируя повреждения – неинтересно в кубе.
Всю боёвку мутантов можно с определённой долей условности разбить на четыре группы:
- ближний бой;
- дальний бой;
- защита;
- контроль.
Ближний бой. Непосредственное взаимодействие участников конфликта. Отыгрывается "волчатником" – система, в которой поражающая область – раскрытая ладонь, поражаемая – "майка".
Внимание! «Швейная машинка» считается одним ударом. «Комбайн» считается одним ударом. Запрещены захваты, толчки, броски и прочие приёмы вольной борьбы.
Примеры мутантов ближнего боя: Росомаха, Колосс, пси-клинок Псайлок.
Дальний бой. Атака с расстояния дальше вытянутой руки. Отыгрывается броском маткомпонента, как то: монетки, карты, мягкие шарики, патроны для нерфа и прочее; главное – безопасность окружающих. Мастерская группа рекомендует подчеркивать разные способности именно различным маткомпонентом.
Правила дальнего боя:
Куда прилетело – туда и попало. Если вражина, в которого вы целились, удачно присел и маткомпонент вместо него попал по вашему союзнику – он всё равно подействовал. Если у союзника не было Контроля – увы Вам.
Рикошет не засчитывается.
Как навострился – так и стреляешь. Скорострельность мутантов дальнего боя искусственно не ограничивается - только физическими возможностями и натренированностью игрока.
Один бросок – один выстрел. Персонажи, не обладающим способностью «Дробовик» не могут бросать несколько маткомпонентов одновременно.
Примеры мутантов дальнего боя: Циклоп, Гамбит, Лэнс.
Защита. Помогает против мутантов ближнего боя, но бессмысленна против дальнего. Число,... (обрезано)
Извлечённый текст
В новой редакции:
- в «Ближний бой» добавлен пункт про запрещение борцовских приёмов и «швейной машинки».
- добавлены правила броска нескольких маткомпонентов (способность «Дробовик»). Вынесены в отдельную тему вместе с «Мощными ударами».
-добавлено ограничение на броски нескольких маткомпонентов: два попадания за одну атаку приравниваются к одному попаданию.
- добавлены ограничения на «Дальний бой» (пункты 3 и 4 списка в соответствующем разделе правил)
- обновлён список индивидуальных способностей в связи с новыми заявками.
- кардинально изменены правила для Китти Прайд, Магики, НайтКраулера, Блинк. Теперь у них нет боевых свойств, но есть способность телепортироваться и телепортировать других.
Добавлены правила по:
- раненой Шельме
- раненым «перевёртышам»
- речи/разуму Синклер в волчьей форме
- Мистик
- медицине и смерти
- телепатии и защите от неё.
- телепортации
- употреблению на игре алкоголя и никотина.
Правила игры. Версия 2.1
От 8.11.2014
В новой системе боевых правил мы решили отойти от попыток точно смоделировать особенности каждого мутанта. Вместо этого - делаем упор на играбельность. Логично, что мы играем юных подростков с желанием подраться – побегать – пострелять. Сидеть и раз за разом кидать кубики вместо этого – неинтересно. Смотреть, как это делают другие – неинтересно в квадрате. Смотреть, как это делают Крид и Росомаха, в стопицотый раз игнорируя или регенерируя повреждения – неинтересно в кубе.
Всю боёвку мутантов можно с определённой долей условности разбить на четыре группы:
- ближний бой;
- дальний бой;
- защита;
- контроль.
Ближний бой. Непосредственное взаимодействие участников конфликта. Отыгрывается "волчатником" – система, в которой поражающая область – раскрытая ладонь, поражаемая – "майка".
Внимание! «Швейная машинка» считается одним ударом. «Комбайн» считается одним ударом. Запрещены захваты, толчки, броски и прочие приёмы вольной борьбы.
Примеры мутантов ближнего боя: Росомаха, Колосс, пси-клинок Псайлок.
Дальний бой. Атака с расстояния дальше вытянутой руки. Отыгрывается броском маткомпонента, как то: монетки, карты, мягкие шарики, патроны для нерфа и прочее; главное – безопасность окружающих. Мастерская группа рекомендует подчеркивать разные способности именно различным маткомпонентом.
Правила дальнего боя:
Куда прилетело – туда и попало. Если вражина, в которого вы целились, удачно присел и маткомпонент вместо него попал по вашему союзнику – он всё равно подействовал. Если у союзника не было Контроля – увы Вам.
Рикошет не засчитывается.
Как навострился – так и стреляешь. Скорострельность мутантов дальнего боя искусственно не ограничивается - только физическими возможностями и натренированностью игрока.
Один бросок – один выстрел. Персонажи, не обладающим способностью «Дробовик» не могут бросать несколько маткомпонентов одновременно.
Примеры мутантов дальнего боя: Циклоп, Гамбит, Лэнс.
Защита. Помогает против мутантов ближнего боя, но бессмысленна против дальнего. Число, проставленной в индивидуальной карточке в показателе защиты, – это количество игнорируемых ближних атак. Восстановление защиты – единица в минуту.
Если у персонажа нет особенности "Защита" – первый же пропущенный удар приводит его к состоянию "Ранен".
Примеры мутантов, владеющих защитой: те же Росомаха и Колосс, Бобби в ледяной форме, Фрост – в алмазной.
Контроль. Защищает от дальних атак, но не спасает от ближних. Правила аналогичны правилам по защите. Если у персонажа нет "Контроля" – первая же пропущенная дальняя атака приводит его к состоянию "Ранен".
Примеры мутантов, владеющих контролем: Ксавье, Джин Грей, Курт с его телепортацией, Китти, Пьетро.
Состояния здоровья персонажей.
На этой игре есть только два состояния здоровья: "Здоров" и "Ранен". Насильственной смерти на этой игре нет, убить персонажа вопреки желанию игрока – нереально. Даже если очень хочется.
В состоянии "Здоров" мутант может всё, что не запрещено общими правилами игры, личным моральным кодексом и Конституцией США (последнее, впрочем, можно и нарушить).
В состоянии "Ранен" мутант может лежать, говорить негромко или шёпотом, медленно ползти, страдать. Раненые не могут ходить, бегать, применять спецспособности, участвовать в бою. По желанию игрока в состоянии "Ранен" можно отыгрывать потерю сознания.
Раненые могут передвигаться, опираясь на плечи двоих здоровых. Если раненого пытается утащить один здоровый – придётся тащить "по-жизни".
Медицина. Общие правила.
Росомаха, Саблезуб и X23 за десять минут возвращаются из состояния "Ранен" в состояние "Здоров" и без помощи медиков. Всем остальным медицинская помощь при ранениях необходима. Медицинская помощь оказывается только в медблоке.
Медблок является небоевой локацией.
Полные правила по медицине будут известны только сотрудникам медблока.
В среднем лечение ранения занимает от 5 до 20 минут. Заметьте – это время именно что лечения, время «лежания в очереди» на лечение в случае «пробки в медблоке» сюда не входит. После лечения ранения лечащий врач объявляет вам результаты.
Вариантов немного:
Ваши раны полностью излечены. Вы здоровы, хотя и перевязаны. Ваш организм, в целом, ещё слаб, но слабость эта незначительна и её отыгрыш оставляется на Ваше усмотрение. Игротехнически вы возвращаетесь к состоянию «Здоров», а Ваши значения Контроля и Защиты – к своим максимальным значениям.
Ваши раны зажили, но что-то в лечении пошло не так. Вы возвращаетесь к состоянию «Здоров», но получаете некий постэффект на срок от 15 минут до 2х часов. Собственно постэффект сообщает вам медик лично. Отыгрыш такого постэффекта обязателен.
Смерть.
Как уже было сказано выше, насильственная смерть персонажа без согласия игрока на этой игре невозможна. Мутанты сильны, выносливы, просто так их не убьёшь, да и вообще смерть есть сюжетный поворот, противоречащий законам жанра комиксов.
Персонаж, по сути, может умереть только в нескольких случаях:
Игротехник, персонаж которого потерял все пункты Защиты/Контроля может заявить смерть своего персонажа вместо перехода в состояние «Ранен» (или если его персонаж уже ранен).
Игрок – если он считает, что смерть на данный момент будет максимально возможно логичным завершением игры его персонажа – может заявить смерть своего персонажа. Игрок может сделать это только если его персонаж ранен. Это правило введено, как экстренная мера, ибо мало ли какой ОБВМ бывает. Игрок, который решает воспользоваться этим правилом, делает это на свой страх и риск и под свою ответственность. Такой игрок должен помнить, что на этой игре нет ни официального посмертия, ни официального мертвятника, ни выхода в новой роли. Так что как только с его бренным телом как-то разобрались (похоронили / сожгли / выбросили / et cetera) такой игрок максимально тихо встаёт, максимально незаметно идёт в белом хайратнике в мастерятник и там ждёт сколько потребуется ближайшего свободного Мастера и решения своей судьбы.
Маркера.
Спецспособности мутантов и их боевые умения являются частично открытой информацией. Можно понять, что умеет Ваш оппонент, взглянув на его бэйдж.
Умения маркируются цветными значками на бейдже: ближний бой – синим, дальний бой – красным, защита – рыжим, контроль – зелёным.
Таким образом, глядя на бейдж другого мутанта, Вы сможете понять, что у него есть, скажем, Ближний Бой и Защита, но не сможете определить, какой у него максимум единиц Защиты и сколько их на данный момент осталось.
Дополнительные умения: «Мощные удары» и «Дробовик»
Значок "Мощные удары" на бейдже (будет показан, как пример, на параде) значит, что удары этого мутанта вдвое сильнее обычных. То есть снимают не 1 пункт Защиты или Контроля, а 2 за одно попадание. Просить у мастеров "мощные удары" бессмысленно – мастера раздают их самостоятельно.
Значок «Дробовик» (+ число) на бейдже (будет показан, как пример, на параде) значит, что за одну дальнюю атаку этот мутант может бросать не один, а несколько маткомпонентов. Внимание! Если при таком броске за одну атаку в одного персонажа попали два и более маткомпонента - это считается одним попаданием и снимает одну единицу Контроля.
"Перевёртыши".
На игре есть персонажи, имеющие две формы (Рейн Синклер, Эммануил Фрост, Колосс, Бобби Дрейк). Для каждой формы у таких персонажей будет свой бейдж. Смена формы занимает НЕ МЕНЕЕ 5 секунд. Во время трансформации и Защита, и Контроль Вашего персонажа равны нулю – т.е. любая атака отправляет Вас в состояние "Ранен".
Рейн Синклер в волчьей форме сохраняет разум, но не может пользоваться речью.
Раненый перевёртыш, кем бы он ни был, менять форму до излечения не может.
Подробнее правила смены формы будут рассказаны и показаны на параде.
Шельма.
Изначально Защита и Контроль Шельмы равны нулю. Ни ближнего боя, ни дальнего у неё нет.
Если Шельма (пусть даже случайно) прикасается открытой кожей к открытой коже кого бы то ни было – жертва такого прикосновения тотчас переходит в состояние "Ранен" и отдаёт Шельме свой бейдж.
Единовременно на Шельме не может находиться больше двух бейджей. Если на Шельме уже есть два бейджа (её собственный и чей-то ещё) прикосновение к следующему мутанту просто переводит жертву в состояние "Ранен".
"Заимствование силы" (и бейджа) Шельмой длится три минуты. После этого Шельма должна немедленно снять дополнительный бейдж и по возможности быстро вернуть его владельцу. Возможно – через пробегающего игротехника.
Раненая Шельма может заимствовать чужие силы по обычным правилам, но не может до излечения ими пользоваться.
Ангел.
Нет ни ближнего, ни дальнего боя. Защиты и Контроля на земле нет.
Зато есть состояние "Полет", отображаемое соответствующим маркером (предположительно – взмахи крыльев). В этом состоянии Ангела можно достать только Дальним Боем. Так же в состоянии "Полет" может брать с собой еще одного мутанта – союзника или противника, здорового или раненого. На взятого с собой бонусы полёта тоже действуют. Взятый с собой не может сделать Ангелу ничего, пока его снова не опустили на землю.
Способность Полёта ни при каких обстоятельств... (показаны первые 10000 символов)